Beiträge von PowerPlant im Thema „The Great Wall - Awaken Realms“

    Ich hab's gerade gesehen. Kann mir vielleicht jemand ein paar Fragen dazu beantworten?


    Mich würde die Meeple-Version interessieren - soweit ich sehen kann ist das auch die Asmodee-Version, richtig?

    Dann gibt es die SGs auch bei Asmodee - merkwürdig! Vor allem weil ich alle 4 Boxen (Grundspiel, SGs, Uralte Geister und Schwarzpulver) bei FW günstiger bekomme als im Latepledge - eben in der Meepleversion.


    Letzte Frage: Was machen die Erweiterungen und lohnen sie sich?

    Falls ich es übersehen habe, poste ich es nochmal hier: Ich mag das kleine Video von Brettspiel Dude sehr gerne.



    Was mich aber zum Punkt bringt, dass ich von Awaken Realms keine guten Anleitungen erwarte (und das meine ich nicht als ehemaliger Frosted Games-Mitarbeiter und "immer noch"-Fan, sondern als (Ex-) Awaken Realms-Kunde). Nemesis hätte man sicherlich auch mit der Hälfte der Regeln spannend gestalten können, Tainted Grail und Etherfields sind eher riesig als besonders, Lords of Hellas hatte ebenso seine Macken durch die ganzen inkompatiblen Module.


    Für mich macht Awaken Realms typische Kickstarter: Gute Grundidee, bombastische Ausstattung, übertriebener Umfang, den niemand braucht, aber schlampig in der "Präzision" und Qualitätskontrolle. Das einzige Spiel, das da positiv heraussticht, war This war of Mine. Und das wahrscheinlich auch nur, weil es gar keine Anleitung in diesem Sinne hat ;)

    Was ich Awaken Realms in den Kampagnen abnehme, ist, dass sie auf die Anregungen der Community eingehen und sich Verbesserungen / Änderungen / Add ons zeitnah mit Hilfe des Feedbacks überlegen. Bei Nemesis hat man ja auch einiges an Änderungen vorgenommen, das Spiel selbst ist mMn super geworden.

    Mhhh, aber will ich das? Diese Mentalität führte dazu, dass ich noch immer keine Addons zu LoH hier habe, weil sie einfach nicht fertig (=gut) wurden.

    corner: Bei #RisingSun etwas verpasst? Ich denke ja! Ich spiele es sehr gern. Dort ist der Effekt, dass es im Kern 5 Aktionen gibt. Du selbst spielst diese voll aus - dein eventueller Verbündeter auch - und alle anderen in abgeschwächter Form. Quasi dasselbe wie hier beschrieben, nur ohne den verbündeten.


    Dazu kommt das ähnliche Setting, nur die Mauer fehlt.


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    Ich hab aber manchmal ein Problem damit Worker Placement von Dudes on the Map (im Sinne von Blood Rage oder Rising Sun) zu trennen. Klar, WP-Spiele sind selten Kampfspiele, aber das ist meist auch nur der signifikante Unterschied.


    Beispiel Blood Rage: Begrenzte Felder, wie in WP? Ja. Unterschiedliche "Worker" mit unterschiedlichen Effekten? Ja. Ist die Reihenfolge der zu besetzenden Felder wichtig? Ja. Kloppen sich die Spieler um die Besetzung der Felder? Ja. Ernte ich über die Felder Ressourcen? Eigentlich ja, denn ob ich Ressourcen einnehme, die ich gegen Einheiten tausche oder durch meinen Sieg in einem Gebiet das Limit der einsetzbaren "Worker" hochsetze, ist im Kern dasselbe.


    Beispiel Rising Sun: Auch hier setze ich Worker ein. Es geht zwar nicht direkt um Worker-Spaces, sondern um die Stärke in einem beliebig großen Worker-Space. Aber auch das ist im Endeffekt doch auch dasselbe. Setze ich einen Worker nicht mehr ein, weil kein Feld mehr frei ist oder weil ein Gegner in diesem "Mehr-Figuren-Feld" eine zu hohe Stärke hat, sodass dieses Feld für mich quasi geblockt ist?

    Ich habe gestern das Regelvideo von ReadySteadyPlay gesehen. Als Ergebnis habe ich einen WP verstanden, der kartengetrieben die Aktionen ermöglicht, und diese als "meta" abgeschwächt den Mitspielern ermöglicht.

    Klingt u.a. nach #RisingSun - da hat es mir sehr gut gefallen!

    Dann die Kämpfe abhandeln, was ebenfalls vorherseh- und planbar geschient (und gerade zu Beginn wohl immer mit Verlusten, da man mit seinen wenigen Feldern die "Hitpoint Felder" nicht besetzt bekommt, zumindest nicht alleine.)

    D.h. man konkurriert um Worker-Felder, muss aber als Ergebnis gemeinsam die Mauer beschützen? Mh, klingt für mich auf den ersten Blick nach dem Problem, das alle Semi-Koop-Spiele haben können: Der, der hinten liegt, kann das Gesamtziel absichtlich gefährden. So würde ich zwar nicht spielen, weil's quasi unthematisch ist, aber soll's ja geben...


    Klingt alles nicht neu, obwohl ich aus dem Stand auch keinen kartengetriebenen WP erinnere...?

    Muss ja auch nicht immer was neues sein. Meist reicht mir auch einfach nur ein "gut gemacht" als Kaufgrund.


    "Not newer is better, better is better" ;)

    Das ist seit langem mal ein Awaken Realms-Kandidat, bei dem ich wirklich nicht weiß ob ich da einsteigen sollte. WP-Spiele habe ich zur Genüge und auch richtig gute.


    Das Platzieren der Einheiten auf den Kampftableaus erinnert mich stark an den Städte-Bogen von #Tapestry. Quasi Sudoku oder "Welches Klötzchen passt in welches Förmchen?". Bei #Tapestry passt das ganz gut, weil das ganze Spiel so ein Lollypop-Feeling verströmt. Aber #TheWall packt mich bisher noch nicht so.


    Ich hab die Besonderheiten noch nicht entdeckt ;)