Beiträge von Gewei im Thema „The Great Wall - Awaken Realms“

    Zu Tommesbx Ausführungen ist eigentlich nichts hinzuzufügen.


    Wir spielen bei uns daheim nur mit der Dschingis Khan Erweiterung.


    Ratten, Uralte Biester bringen gar keinen Mehrwert.

    Und bei der Schwarzpulver-Erweiterung bin ich sehr gespalten. Plustert das Spiel immens auf. Die Belagerungs- und Verteidigungswaffen sowie die Türme sind cool, verändern auch das Spiel an sich, meiner Meinung nach, mehr zum Kampf hin. Und das finde ich persönlich eher schade. Wenn man da einen falschen General bzw. falsche Berater hat sieht man kein Land. Aber trotzdem haben diese Sonderwaffen und -einheiten etwas. Und wie schon erwähnt, ablauftechnisch ist das Grundspiel schon "heavy". Ohne meiner selbstverfasster Kurzablaufanleitung wäre es ein Graus. Mit Schwarzpulver wird's noch extremer.

    Blöde Rechtschreibkorrektur. "Haben ihn heute in Runde bzw. Jahr drei besiegt." sollte es werden.

    Ich glaub du machst einen Spielfehler.


    Die Schwachstellen der Dschingis Khan Karten darf man nur mittels Lanzenträger und Reiter abdecken. Und das kann man nur, wenn man zuvor eine Hordenkarte besiegt. Derjenige, der die Hordenkarte beansprucht kann (muss aber nicht) 1 Figur (Lanzenträger oder Reiter) auf die Dschingis Khan Karten platzieren (siehe Strechgoal Regeln Seite 3 rechte Spalte oben). Ein direktes Platzieren von Soldaten auf die Dschingis Khan Karten nach dem Rekrutieren bzw. Angreifen ist nicht möglich. Auch Bogenschützen können die Dschingis Khan Karte nicht verwunden.


    Im 2er Spiel muss man meiner Erinnerung nach also 10 Dschingis Khan Schwachstellen abdecken um ihn komplett zu besiegen. Wenn du und dein Mitspieler jeweils 2 Reiter verwendest zum Abdecken, dann müssen zuvor min. 6 Hordenkarten vernichtet werden. Und mit Runde 3 liegen in einer 2er Partie 6 Hordenkarten aus. Somit müssten alle Hordenkarten zur Runde 3 vernichtet sein. Ich meine das ist ressourcentechnisch nicht möglich.


    Ich glaube du platzierst direkt Soldaten auf die Dschingis Khan Karte. Und das darf man nicht.

    sNice24


    Dschingis Khan Erweiterung:

    Dschingis Khan kommt als zusätzlicher Gegner mit einer Hauptkarte und zwei Nebenkarten (die jeweils Schwachstellen zum Abdecken aufweisen) daher. Die Nebenkarten bringen Effekte mit sich, die es einem schwerer machen Durchbrüche im Mauerabschnitt des präsenten Dschingis Khan zu verhindern. Ein Effekt z.B. ist, dass die Hordenstärke um 6 erhöht wird. Ich hab das Spiel leider jetzt nicht bei der Hand, aber glaube das 6 verschiedene Nebenkarten zur Auswahl stehen. Die Schwachstellen der Haupt- und Nebenkarten kann man aber nur abdecken, wenn man eine Hordenkarten für sich beansprucht. Dann darf man entscheiden, ob man einen Lanzenträger auf die Schwachstelle platziert. Bringt einem 6 EP, reduziert aber das eigene Soldatenpool. Eine Krux.


    Weiters führt die Erweiterung die Bannerträger ins Spiel ein. Diese Soldaten bringen einen Sondereffekt mit, wenn sie auf einer Horde oder in der Aufmarschzone stehen. Man darf dann zusätzlich mit 2 Soldaten angreifen. Ist halt klug vorzubereiten einen Bannerträger zu rekrutieren. Man braucht eigentlich auch zeitgleich schon weitere Soldaten in der Aufmarschzone, sonst verpufft der Effekt.


    Außerdem sind auch die Kaiserlichen Ehrungs Karten samt Figur im Spiel. Wenn man eine Mauerstufe baut bekommt man die Figur und darf vom ausliegenden Effekt der kaiserlichen Ehrungskarte profitieren. Sobald wieder eine Mauerstufe gebaut wird, wechselt die Figur (außer man baut selber wieder).


    Es kommen auch neue Hordenkarten und Berater und Generäle mit der Erweiterung daher. Macht alles variabler.


    Für mich eine sehr runde Sache diese Erweiterung. Die bleibt immer drinnen.


    Ratten Erweiterung:

    Bringt Rattenkarten ins Spiel und die Rattenfigur. Die Figur wird auf einen Ort am Spielbrett gestellt und wenn der Ort aktiviert wird erhalten alle Spieler mit Schreiber am Ort 1 Gold. Danach darf der Spieler der das ausliegende Kriterium auf der Rattenkarte erfüllt, die Rattenfigur auf einen anderen Ort seiner Wahl stellen.


    Nice, aber muss nicht sein.


    Uralte Geister Erweiterung:

    Die Erweiterung bringt Taktikkarten und neue Berater mit. Das ist immer gut, weil die Varianz steigt.


    Weiters gibt es Reliquien- und Geisterkarten sowie die 4 Figuren dazu. So wie ich das nach einmal Durchlesen verstanden habe, kann man in der Befehlsphase auch Geister aufwerten (bis Stufe 3) und dadurch Auszeichnungen kassieren.


    Ich hab das leider noch nicht im Spiel drinnen gehabt, es hört sich aber spannend an. Wobei es aber auch den Spielablauf ein wenig aufbläht. Ich muss das noch testen.


    Schwarzpulver Erweiterung:

    Diese Erweiterung verändert sehr viel am Geschehen. Das Spiel wird durch den Zeitmarker +1 verschnellert, d.h. es kommen jede Runde um 1 Hordenkarte mehr ins Spiel. Zusätzlich sind auch weitere neue Hordenkarten vertreten.


    Man hat schon am Beginn in jedem Abschnitt eine Mauerstufe (1) gebaut und auch die 4 Türme sind bereits platziert. Man kann nach dem Bau einer Mauerstufe bzw. nach dem Besiegen einer Horde einen Lanzenträger auf einen Turm stellen. Das bringt mehr Ehrenpunkte mit sich und die Mechanik des Verdrängens. Man kann von anderen Spielern gesetzte Lanzenträger einfach durch seinen ersetzen. Ist aber auch ein Spiel mit dem Feuer, weil es bei Durchbrüchen auch zusätzliche Schandmarker hageln kann. Jeder Lanzenträger am Turm fährt da mit. Besonders bitter ist es, wenn man am Turm steht und die zwei angrenzenden Mauern werden gleichzeitig durchbrochen. Da fasst man gleich 2 Schandmarker aus.


    Mit Kriegsmaschinen bekommt man halt mehr Möglichkeiten des Feuerns in die Hand. Ersten darf man mit einer Kriegsmaschine gleich nach dem Bau feuern und zweitens wenn man einen Lanzenträger am Turm platziert. Alles cool denkt man, aber die Balliste, Kanonen und Raketenwerfer kosten ordentlich Ressourcen und die zwei letzten verlangen auch noch Schusskosten in Form von Ressourcen. Da muss man eine ordentliche Ressourcenmaschinerie aufgebaut haben um das stemmen zu können.


    DIe neuen Spezialsoldaten bringen halt für jeden Clan noch zusätzliche Asymetrie. Die sind wirklich komplett unterschiedlich. Der Kriegermönch vom Affenclan z.B. darf auf jeder Hordenkarte (auch auf der dritten Reihe) platziert werden, der Panzer vom Schildkrötenclan z.B. kann 4 Schwachstellen, aber nur in Reihe 1 abdecken. Da gibt es auch noch zig Regelchen dazu. Ich zähl die jetzt nicht auf. Spezialisiert ein wenig mehr seinen Clan.


    Und "last but not least" haben die Horden neue Karten (wie oben schon erwähnt) mit neuen Spezialeffekten und Miniaturen. Elite, Leitern, Tribock und Rammbock. Macht es wieder schwerer Durchbrüche zu verhindern und verändert den "Hordenkartenfluss". Manche Karten können durch den Effekt andere Karten überholen, bzw. bleiben stetig in Reihe 3 usw.


    Ja. Die Schwarzpulver Erweiterung ist ein "Brett". Hört sich immens geil an, aber ich hab schon zwei Partien mit dieser Erweiterung abgebrochen, weil man immer etwas zum Abhandeln vergisst.


    Ich bin da noch zwiegespalten und muss meine Spielhilfe anpassen. Im Moment tendiere ich sogar das rauszulassen. Es bläht so was von auf, dass sowieso schon gebläht ist. ;)



    Ich teile mal meine Spielhilfe (baut auf einer von BGG auf und wurde um Erweiterungen und Solomodus ergänzt)

    The Great Wall Regelzusammenfassung (Grundspiel,Ratten,Dschingis Kahn,Uralte Geister,Solo ).docx


    Hoffe, es hilft euch wie es mir hilft. ;)

    Wurde nicht auch irgendwo erwähnt, dass man mit der 2. Auflage alles Material ordentlich in der Schachtel verstauen kann, ohne Dinge jedesmal wieder auseinander nehmen zu müssen?

    Man muss einfach die aufgebauten Mauern unter das Tiefziehteil der Strechgoalbox legen. Passt alles rein, geht alles zu.

    Weiterer Spielbericht, leider im Wochenthread versteckt:

    Wenn man sich Threadzugriffe anschaut, dann verstecken sich eher die Great Wall Posts. ;)8o

    Alles gut. Danke für's linken ähhh verlinken. ;)

    Bei BGG bin ich gerade an dieser Rulebook-Clarification dran. Ist schon spannend wieviele Karten, Regeln usw. Klärungsbedarf benötigen.


    Spannend im positiven Sinn finde ich auch die Anpassungsmöglichkeiten der Schwierigkeit. Hordenkartensets aus dem Grundspiel einfach mit den Dschingis Khan und/oder Schwarzpulver Erweiterung austauschen. Sogar die Koop-Horden sind da möglich. Das funktioniert auch, wenn man rein das Core spielt.


    Die Generäle und Berater differieren meiner Meinung nach in ihren Fähigkeiten sehr stark. Ich traue mir fast zu sagen, dass bei einer unglücklich Kartenzuteilung das Schicksal (einer Niederlage) bereits besiegelt ist. Das schreit nach Hausregel (aus 4 Generäle und 4 Berater wählen) bzw. nach TFM- ähnlichen Drafting.


    Bezüglich der Regelhefte habe ich bereits ein eigene Kurzübersicht in der Arbeit. Die fußt auf eine BGG-Regelübersicht eines Users. Bis zur Dschingis Khan und Rattenerweiterung ist das schon fertig und mit dem Solomodus abgestimmt. Ist Gold wert und die Anleitung ist nur mehr da um die Iconübersicht schnell bei der Hand zu haben.


    Gestern hatte ich wieder eine Solopartie inkl. Dschingis Khan und Rattenerweiterung sowie 3 Hordenkartensets der Strechgoalbox. Eine Niederlage mit 205 zu 167. Es gab zwar nur 1 Durchbruch, aber es war immer ein Kampf bis zur letzten Schreiberbewegung um noch mehr Durchbrüche abzuwenden. Meine Generalfähigkeit (weiß jetzt den Namen der Dame nicht mehr) bescherte mir jede Runde 1 Ressource pro verdecktem Berater. Ich ging voll auf diese und zusätzlich auch auf das Aufwerten der Aufseher. Man schwimmt in Ressourcen und kann demnach viel zum Mauer-, Barrikadenbau und für seine Armee tun. Aber die Befehlskarten zwischen dem Bot und mir wollten sich irgendwie nicht ergänzen. Man war andauernd nur am Löschen von Brandherden. Der Bot spielte in Runde 1 "Verrat" und Runde 2 den "Angriffsbefehl". Selten blöde Kombi für den Solospieler. Und als der Bot sich mit einer seiner Karte zum ersten in der Teereihenfolge hievte, konnte ich darauf nicht mehr reagiern, weil ich sämtliche Schreiber für die Verhinderung von Durchbrüchen brauchte. Gefühlt hilft dieser "Qin Jiushao" nicht mit. ;)


    Komplett "gaga" finde ich die Artefaktwertung des Bots. Einfach 3 Karten mal 20 EP = 60 EP für nix. Ich konnte nur 21 EP ergattern. Und jetzt einfach mal das jeweilige Delta vom Gesamtergebnis (205 zu 167 = Delta 38 EP) zu Artefaktwertung (60 zu 21 = Delta 39 EP) auf sich wirken lassen. Super nicht. :P Ich weiß schon, allein bei dieser Wertung hab ich es nicht verloren - aber es fällt auf das die Artefaktwertung im Solomodus "irgendetwas" ist.


    Ich bin noch immer motiviert das Spiel tiefer zu ergründen. Diese Vielfähigkeit bei den General- und Beraterfähigkeiten ist schon geil. Da fühlt sich jedes Spiel vom Ansatz anders an, obwohl man schlußendlich trotzdem die Horden wegknüppeln bzw. aufhalten muss. Die Wege dorthin sind aber vielfältig.


    Am Wochende folgt eine 4er Partie. Ich befürchte ein 5 Stunden Spiel mit dem "Grübbelhaufen" von Freunden. ;)

    Weitere Solopartie (Coreboxsachen und 4 reingemischte Strechgoalhorden)


    Es hat genau 6 Runden gedauert, ich konnte um verflucht 2 fehlende Ressourcen die letzte Mauerstufe nicht bauen. War aber egal, weil in Runde 6 kein Durchbruch stattfand. In Runde 5 aber schon und somit bin ich am richtigen Weg der Schwierigkeitsfindung. Diesmal war es auch jede Runde ziemlich eng in Hinsicht Durchbrüche.


    Und das Ergebnis war auch eng. Der Bot (Qin Jiushao) hat 154 zu 150 gewonnen. Leider waren es die obigen 2 Ressourcen die zu weiteren 15 EP geführt hätten. Na jo. Wollte nicht. Auch meine Artefaktwertung war äußerst mau.


    Mittlerweile hat sich auch die Frage wie der Bot seine Karten zurückholt geklärt. Seine Karte "Verrat" gibt dem Bot da die Möglichkeit. Ja man sollte halt immer alles genau anschauen. ;)


    Ich muss jetzt auch mal etwas zum Spielgefühl sagen. Das fühlt sich beim Spielen trotz der Abarbeitung der Phasen trotzdem wie ein "Krieg" an. Versteht mich nicht falsch, aber ich mein damit das AR thematisch hier voll bei mir punktet und mit den Zugmechaniken bei mir ein Kopfkino auslöst. Ich lehn mich jetzt aus dem Fenster und meine "Das emotionalisiert fast gleichauf mit Nemesis"


    Aber ein Brocken ist es trotzdem. Fast 3,5 Stunden für das Solo. Aber diesmal hab ich mir extrem Zeit beim Aussuchen der Befehlskarten gelassen. Mal schauen wie oft das am Tisch landet wenn mein Hype abgekühlt ist. ;)


    Gewei

    Zu 1. – was machst Du denn mit Deinen Command Cards? Er macht dasselbe. :)

    Zu 2. – ich glaube, die Passage mit den zwei Clerks bezieht sich darauf, das man ja immer zwei bewegt, wenn man auf Grund der Command Card eines anderen Spielers zieht.

    Ad 1) Steht das so in der Anleitung? Ich fang schon an an mir zu zweifeln. Hab die Qin Jiushao Regeln jetzt so oft gelesen. :S;)


    Ad 2) Ok. Das könnte man so auch auslegen. Macht Sinn. Und ist jetzt nicht so kompliziert gedacht wie meine These. ;)


    Irgendwie bin Ich für diese Anleitung zu verkopft. Aber ich beiss mich da durch. ;)

    Scythe

    Ich hab mal, auf Grund deiner Frage, die Regeln zur Ratten Erweiterung durchgelesen.


    Tjo, spannend. Auch ich bin überfragt was Rattenberater sind. Auch bei der Spielkomponentenübersicht ist dazu nichts zu finden. Und auf den Karten der Berater in der Strechgoalbox findet man auch nicht diese Rattensymbole.


    Wenn man in Theorie ein Spiel mit der Rattenerweiterung gedanklich durchspielt, dann frage ich mich "Braucht man Rattenberater überhaupt?"


    Ich werde heute mal, wenn es zeitlich möglich ist, bei BGG querlesen. Vielleicht gibt es dort Antworten.

    Ich bin ja der Meinung, dass für die Beschreibung des Solomodus AR mindestens drei Schandmarker verdient. Aber was soll`s. Wozu gibt es die Unknowns-Schwarmgemeinschaft. Ich hab zwei Fragen zum Solomodus


    1.) Was macht Qin Jiushao mit seiner Befehlskarte nach seinem Zug?

    Ich glaube er legt sie ab und holt sie auch nicht wieder zurück. Leider finde ich dazu im Regelwerk nichts oder bin einfach blind.


    2.) Beim Spieler- oder Schilfclanzug bewegt laut Regeln Qin Jiushao für eine Schreiberbewegung zwei seiner Schreiber zu den zwei "niedrigsten" Ressourcenorten (auf seiner Ortsleiste). Auf den meisten Karten sind beim zweiten Schritt (Zug der anderen Spieler) "Bewege 2 Schreiber" angeführt. Das heißt dann doch, dass Qin Jiushao dann 4 Schreiber bewegen darf - Oder?
    Allein das Vorbereiten und Formulieren der Frage verursacht schon "Aua im Schädel". Sorry, falls unverständlich.



    Vielleicht habt ihr Antworten


    Danke im Voraus.

    Damuda Gelb ist der Sologeneral. Der verlangt im Spielaufbau die Pferdchen auf Aufseherplätze.


    Fajule Richtig. Hier war ein weiterer Regelpatzer. Es sind keine Soldaten gestorben, ich habe keine Taktikkarten verwendet. Hätte ich welche verwendet, dann wären auch keine Soldaten gestorben. Ich hätte am Abschlussbild nur Taktikkarten weniger. Der Soldatenverlust beider Bots wurde durch hohes Rekrutierverhalten eigentlich kompensiert. Aber Patzer ist Patzer. ;)


    Übrigens. Ich konnte heute eine weitere Partie spielen. Diesmal 2 Spieler und dem Schilfclan, aber wieder nur die Coreboxsachen. Und es war merklich knapper bei den Hordenkarten. Aber auch dieses mal kein Durchbruch der Horden zu verzeichnen. Knapper wurde es, weil wir die Schilfclan Befehlskarte mit dem Mauerstufenbau gleich richtig gespielt haben (im Gegensatz zur obigen Solopartie). Und mein Mitspieler ist ein richtiger "Regelprofi" - Fehler sind jetzt zu 99,9% keine mehr enthalten. Ich schwöre. ;)


    Nach dem Spiel haben wir uns die Hordenkarten der Erweiterungen angeschaut. Da weist jede Karte zusätzliche Einschränkungen auf. Und meiner Meinung nach zieht dann dadurch das Spiel gewaltig an. Das ist jetzt reine Theorie. Ich hab es ja noch nie so gespielt.


    Wird aber in Zukunft nur mehr mit den verschärften Karten gezockt. Von Awaken Realms bin ich ja im Core bei deren Spielen nur "voll in die Fresse" gewohnt (Nemesis, This war of mine). Das ist hier bei "The Great Wall" ungewöhnlich sanft. 8o

    Ich habe die erste Solopartie hinter mir.


    Gespielt wurde nur mit den Coreboxutensilien und ich hab knappe 3 Stunden inkl. Auf- und Abbau gebraucht. Dazwischen wurde immer mal in den Regeln gecheckt und quer gelesen, weil der Schilfclan und Quin Juishao schon manche spezielle Dinge ausführen.


    Ein Fehler wurde in Runde 1 auch gemacht, da habe ich den Schilfclan eine Mauerstufe bauen lassen obwohl nicht genug Ressourcen vorhanden waren. Ist aber sehr mau beschrieben das Ganze. Dadurch wurde natürlich das ganze Spiel ein wenig leichter gemacht (das ist mir bewusst).


    Manche Aktivierungen beider Bots mussten immer wieder nach geschlagen werden, weil die Beschreibung im Regelwerk OK aber irgendwie nicht eingängig ist. Wahrscheinlich mein Problem mit der Anleitung - scheint nicht mein Stil zu sein. Oder ist es "Awaken Realms like", weil auch bei Nemesis gewisse Regelabschnitte nie im Kopf bleiben wollen?


    Ich hab nach Runde 5 mit 119 zu 115 gewonnen. Das wurde infolge der fertigen 2 Mauerabschnitte ausgelöst. Das hört sich jetzt eigentlich ziemlich eng an, ich bin da leider ein wenig nachdenklich.


    Mein General hatte die Fähigkeit nach jeder eigenen Aktivierung (also jede Runde) eine Taktikkarte zu ziehen. Mächtig, mächtig möchte man meinen. Ist es sicher auch, aber ich konnte gerade 1 Taktikkarte ausspielen im gesamten Spiel. Das ist dem Umstand geschuldet, dass ich nie einen Durchbruch hinnehmen musste und demnach fast alle Taktikkarten ins Leere gingen. Sie alle hätten mir Soldatentode verhindert. Hatte ich keine. Die 1 ausgespielte Karte verhalf mir nur zu Ressourcen.


    Mein Startberater gewährte mir jede Runde für 2 Chi eine Aufwertung der Aufseher. Das war super und wurde komplett ausgereizt.


    Ansonsten wurde kein einziger Berater angeheuert. Ich sah keine Veranlassung das zu tun, weil ich mit den Ehrenpunkten immer weit vorn war. Bei Spielschluß hat Quin Juisaho mit den Artefaktkarten dann aufgeholt. Für jeden Berater über 2 Stück bekam er z.B 7 EP - also 14 weil er 4 unterstützende Berater hatte. Und bei der Soldatenanzahl hat er mir auch die Sohlen gezeigt. Insgesamt 22 EP zu meinen 14 EP.


    Das mit dem Ignorieren der Berater muss ich dringend ändern. ;)


    Insgesamt war es nur in Runde 4 ein wenig spannend bei den anstürmenden Horden, ansonsten hatte ich da alles im Griff.


    Fast schon zu leicht und genau dadurch resultiert auch meine Nachdenklichkeit. Mir ist klar, dass die zu unrecht gebaute Mauerstufe in Runde 1 des Schilfclan das Spiel leichter gemacht hat. Aber in meiner Nachbetrachtung hätte ich trotzdem in Runde 5 das Spiel beendet.


    Ressourcenprobleme hatte ich überhaupt nie. Das ist sicher auch meiner Beraterkarte geschuldet, aber irgendwie fühlt sich etwas nicht richtig an. Ich hab lange in den Regeln quer gelesen, aber keinen Fehler im Ablauf gefunden.


    Mein Hauptproblem ist aber, dass ich sicher nicht gut gespielt habe und trotzdem gewonnen habe. Meine Befehlskarten haben sich nie mit denen von Quin Juisaho getriggert. Ich hatte auch nicht das Bedürfnis irgendeine Befehlskarte zurück zu holen. Bis auf die Verräterkarte hab ich alle so runter gespielt. Na jo. Hat mir halt 20 EP gebracht insgesamt. Vielleicht war ich in der Abhandlung doch super. Wer weiß das schon. ;)


    Das Spiel ist sehr gut, ich hab Bock mehr zu ergründen. Aber den nächsten Durchlauf erschwere ich mir durch die Schwarzpulver Erweiterung und die Strechgoal Sachen. Da muss mehr Hordendruck her. Und morgen lese ich mir dieses englische File von Boardgamegeek durch. Dort wird über die Schwierigkeitsgradanpassung sehr ausführlich geschrieben.



    Ich bin gerade mit einem dreihändigen Versuch des Grundspieles (auch ohne Stretchgoalsachen) durch. Und komplett fertig, weil das Merken und Abhandeln aller Fähigkeiten ziemlich schlaucht. Aber der Reihe nach.


    Der Aufbau geht mittels Anleitung zügig und wird in weiteren Partien keine Aufgabe mehr sein. Die Tischpräsenz ist gewaltig und dementsprechend sind die Ressourcenpools an irgendeiner Ecke platziert. In meinem Versuch egal (weil allein), aber bei mehr Leut wird das Ressourcenrumgereiche epochale Ausmaße annehmen. Man ist bei den Befehlsaktivierungen immer am Ressourcentauschen.


    Zu Spielbeginn (Runde 1) muss man ja die Phasen "Frühling" und "Sommer" einmal überspringen. Und die erste Aktion im Herbst ist gleich für jeden Spieler eine Befehlskarte aussuchen und danach Auspielen nach einer gewissen Reihenfolge. Da ist man nach einmal Durchlesen des Regelwerks natürlich komplett überfordert, weil man aus 6 Karten wählen soll. Und die Karten verwenden eine gemischte Text-Icon Sprache, was einem einmal zum Lernen der Icons zwingt. Hat man diese dann mal verstanden ist das Auswählen noch immer problematisch. Man weiß was man tun und Abhandeln soll, aber kann die Spielzusammenhänge noch nicht ganz greifen. Also mal nach Bauchgefühl ausgewählt.


    Beim Abhandeln der Befehlskarten der nächste Knüppel zwischen die Beine. Zumeist verschiebt und stellt man ja die Schreiber auf verschiedene Orte (Sägewerk, Steinbruch usw.) und diese werden dann je nach Art des Ortes in gewisser Weise aktiviert - sprich man bekommt etwas oder darf etwas ausführen. Und dann blättert man im Regelwerk und sucht.


    Ich hab lange überlegt was das eigentliche Problem der Anleitung jetzt ist. Es ist nicht der Text, nicht ein Problem des Verständnis sondern allein das Problem der Anordnung und Gliederung. Es fällt mir extrem schwer etwas zu finden. Aber auch das wird sich mit mehr Partien dann legen.


    Ab der dritten Runde habe ich dann schon immer mehr Zusammenhänge erkannt, mit den Effekten der Berater und den Fähigkeiten des Generals ist es noch ein wenig "schwierig". Die vergesse ich fast immer. ;) Ich schieb das mal auf das dreihändige Spiel.


    Das Verteidigen gegen die Horden hab ich in den ersten zwei Runden für mich gedanklich als Pippifatz bezeichnet, danach hat es aber Schandmarker gehagelt auf Grund der Durchbrüche. In diesem Bereich gibt es spieltechnisch noch ein paar Fragezeichen. Wie man hier vorgehen soll kann ich noch nicht ganz greifen. Das dreihändige Spiel war da halt auch nicht hilfreich, weil da ja doch der kompetetive Teil des Spiels wegfällt. So nach dem Motto "Ich will mir nicht selber eine reinhauen" ;)


    Für das Lernen des Spieles hat es trotzdem gepasst und es ist ja die Vorbereitung zum Solomodus. Dazu muss ich aber noch ein wenig Lesen.


    Über das Ehreergebnis (Siegpunkte) hüllen wir mal den Mantel des Schweigens. Bei Spielende war das Aha-Erlebnis die Auswertung der drei Artefaktkarten. Ich hab sie zu Spielbeginn natürlich ausgelegt, aber ab dann geflissentlich ignoriert. "Oha, die sind ja auch noch da. Na schau mal an." ;)


    Lustigerweise hat infolge einer Artefaktkarte der Panda-Clan noch den Sieg davon getragen.


    Das Spiel bockt irrsinnig, die Minis sind ein Augenschmaus und stellen meiner Meinung nach kein loses optisches Beiwerk dar. Wenn auf den Hordenkarten und der Mauer die Einheiten stehen schaut das schon gut aus. Das Artwork der Karten ist sensationell und auch die Grafik am Spielbrett finde ich jetzt gut. Zweckmäßiges Artwork um nicht aufdringlich vom Spiel an sich abzulenken.


    Das andauernde Ressourcenausgetausche kann natürlich nerven, man kann es aber natürlich auch positiv sehen. Dieses Belohnungsglücksgefühl beim Erhalt von Ressourcen und Ehre passt irgendwie auch thematisch. Und man fühlt sich wirklich schuldig fängt man so einen Schandmarker ab (net wirklich). ;)


    Wie erwähnt. Ich will das noch öfter spielen, weil es sehr viel Spaß gemacht hat. Und bin ich dann regel- und Fähigkeitensicher dann wird es auch im Ablauf fluffig werden.


    Ach ja. Fast 5 1/2 Stunden hat es gedauert. Vorsichtige Einschätzung meinerseits - das geht in 3 Stunden auch. Solo noch tiefer.




    Der Versand wurde mir das erste mal am Dienstag (vormittag) per Mail gemeldet, die österreichische Post kündigte die Übernahme schon am Dienstag Abend an. Und gestern nachmittag konnte ich den Karton bereits in der Poststation abholen. 70x38x22cm mit 8,45 kg.


    Da freut man sich mal wie ein Schnitzel.


    Während der TV-Berieselung am Abend erfolgte dann ein Unboxing aller Schachteln, eine Materialbegutachtung sowie das Sleeven der Karten. In die Grundspielregeln wurde dann auch noch mal drüber gelesen.


    Der Kickstarter ist wie von AR gewohnt sehr gut verpackt. Die Boxen sind innerhalb des Kartons mit Schaumstoff geschützt. Alle Boxenecken sind mit Schaumstoffecken verstärkt. Da können sich viele Lieferanten etwas abschauen. Meine Corebox hat trotzdem bei der Beklebung seitlich ein paar Wellungen. Egal, das sieht man mit dem Boxdeckel nicht mehr.


    Innerhalb der Corebox ist bei einer Miniaturenschachtel der transparente Deckel leider verzogen. Das Ganze bewirkt, dass beim Stapeln innerhalb der Corebox alles nicht mehr bündig liegt. Ich hab den transparenten Deckel einfach mit einer Schere beschnitten und gut ist. Jetzt liegt alles wieder plan in der Box.


    Die gesamten Mehrspielerregeln tummeln sich von Ende Seite 5 bis Seite 11. Das geht. Danach folgen noch Regelanpassungen für das Zweispielerspiel und den Solomodus. So unverständlich klingt das gar nicht beim ersten "Drüberfliegen", da bin ich von der #18Magyarorszag Solomodusanleitung härtere Bandagen gewohnt.


    Die Karten wurden wie erwähnt alle einmal mit den Kickstartersleeves geschützt und natürlich begutachtet. Die Sleevestärke ist die gleiche wie beim Nemesiskickstarter. Die Karten sind von der Stärke her vollkommen OK. Das Artwork ist überragend. Da merkt man die Liebe im Detail. Natürlich kaschiert Awaken Realms dadurch vieles auch hinweg. Die Schriftgröße ist grenzwertig und die Icongrafikgrößen ebenso. Haben die Jungs von AR vielleicht eine Kooperation mit Fielmann oder Misterspex? ;)


    Die Ressourcenkomponenten sind wertig - das fühlt sich einfach gut an beim Halten in der Hand.


    Beim Spielbrett bin ich mir noch nicht so sicher. Ich finde die Grafiken darauf irgendwie nicht schön, kann aber nicht sagen warum das so ist. Irgendwie passt das schöne Artwork der Karten, der Anleitung und der Boxen mit den Grafiken des Spielbretts m.M.n. nicht zusammen. Ich muss mir das nochmal im Detail zu Gemüte führen.


    Die Mauerteile sowie die Türme aus der Erweiterung habe ich noch nicht zusammengebaut. Die Kartonstärke ist aber OK. Das Verstauproblem im zusammen gebauten Zustand ist und bleibt natürlich vorhanden, für mich aber stellt das kein Problem dar. Lasse ich sie halt außerhalb der Box stehen.


    Das Highlight sind aber die Miniaturen. Der Detailgrad ist atemberaubend gut. So genau wie gestern habe ich mir noch keine Minis angeschaut. Das ist großes Kino was AR hier veranstaltet hat.


    Am Wochenende folgt dann einmal ein erster 3 händiger Spielversuch um mal die Grundregeln zu verstehen. Ziel ist es bis Ende nächster Woche die Soloregeln intus zu haben und dann werde ich mal darüber berichten.

    Am besten überall All-in gehen. Die Euronen überweisen und danach den Hersteller per Mail mitteilen, dass man nix geschickt haben will. Auch keinen Karton.


    Somit ist man sogar auf der umweltfreundlichen Schiene unterwegs. 😉