18.11.-24.11.2019

  • ist bei uns diese Woche mit Formosa Tea eine Essen-Neuheit aus Taiwan als Dreierpartie auf den Tisch gekommen. Gleich vorneweg - Das Workerplacement-Spiel ist für mich als Ersteindruck ein kleines Highlight der diesjährigen Spielemesse

    Sir Bobo: interessanten Bericht! Kannst du einschätzen ob das Spiel zu zweit auch interessant ist? Muss man da irgendwelche Bereiche spielerzahlabhängig sperren, gibts Sonderregeln etc oder ändert sich nichts? Danke :)

  • In einer beschaulichen Kleinstadt, irgendwo im Norden Deutschlands ...


    Eine junge *hüstel* Mutter war des Spielens überdrüssig geworden, denn jedes Spiel glich dem anderen. In ihrem riesigen Regal vermischten sich seit Jahren Karten, Würfel, Pappmarker, Plastikminiaturen, Spielbretter und Neoprenmatten zu einem immer einheitlicheren, undefinierbareren Brettspielpürree. Quasi Surf 'n Turf Burger, nur dass man weder das Steak noch die Garnelen rausschmecken konnte. Eher schmeckte es wie Wirsingeintopf ... versalzen.


    Also machte die Frau sich auf die Suche nach dem "Besonderen". Dem Spiel, das alle anderen Spiele übertrumpfen sollte. In jahrelanger! Kleinarbeit suchte sie die besten Zutaten:


    4X Spiele

    Bandidas ultimatives Spiel

    Gesucht: Miniaturenspiel für Solospieler

    Gesucht: gute Spiele auf Hexfeldern

    Die Super-Brettspiel-KI... was muss sie können?

    Die besten Spiele mit Engine-Building

    Kampfsysteme: Trefferwahrscheinlichkeit, Schadensoutput...


    Irgendwann besuchte ein Mahner und Weissager die Kleinstadt und prophetete:


    Zitat von Prophet

    "Sehet und höret ihr Unwissenden, #GalaxyDefenders ist das Spiel aller Spiele. Es ist so rein und klar, wie kein anderes Spiel auf dieser Welt. Nehmet und spielet alle damit, denn dies ist mein Leib, der für euch hingegeben wird ..."


    Und die Frau nahm und die Frau spielte. Tjoar und da saß sie dann in ihrem Kellerchen und sinnierte. Die Offenbarung war das Ding jetzt nicht. Es war rund, ja. Es hatte auch wunderschöne Hexfelder. Und die Minis konnte man ja austauschen, gegen irgendwas aus England. Aber eine 10 auf der Richterskala? Nä, da fehlte was, nur was?


    Plötzlich fielen ihr die Worte eines unbekannten Drecksacks ein: "Die Waffen werden nicht differenziert genug abgebildet!"


    Ja das stimmte. Bei Galaxy Defenders durfte man immer nur 2 Sorten Würfel vergleichend werfen. Das war jetzt nicht wirklich eine Meisterleistung tiefgehender Komplexi ... Moment! Komplexität! DAS WAR ES! Natürlich!


    Galaxy Defenders spielte sich astrein wie ein Tabletop, nur dummerweise hatte es nicht die Komplexität eines Tabletops. Die 40 Seiten regeln spielten sich mit etwas Übung runter wie ... wie ... Frischkäsetoast mit Erdebeer-Marmelade. Es flutscht einfach. Es gibt keine wirklich tiefgehenden Entscheidungen zu treffen. Ja hier etwas Position und dort etwas taktieren. Aber dem Ding fehlt es an innenliegender Komplexität. Und wenn man echte Tabletops spielt, dann fehlt einem natürlich was. Das war es, was die Frau die ganze Zeit störte.


    Wenn man jetzt Galaxy Defenders mit Age of Sigmar mischen könnte ... also die Agenten und Gegner mit richtigen Warscroll Cards ausstatten und einer unendlichen Vielfalt an Fähigkeiten mischen könnte ... oder wenn man Age of Sigmar auf Hexfeldern mit der AI von Galaxy Defenders speilen würde ...


    Ansonsten waren die Missionen bei Galaxy Defenders bis zur 3. Mission bis jetzt ganz nett gemacht, aber da dürfte auch noch mehr gehen. Für ein Brettspiel echt gut und die AI insgesamt ... vielleicht ist sie wirklich besser als die von Blackstone Fortress. Ich brauch da nochmal den direkten Vergleich. Aber das Ding braucht definitiv mehr Tiefe.


    to be continued ...


    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Weil du in einem Zelt lebst?

    Zelt würde ich es jetzt nicht nennen. :D

    Habe vorgestern erst zwei verkaufte Spiele zur Post gebracht, so dass ich D-Day-Dice unterbringen konnte.

    Jetzt kommt Deep Madness und Streetmasters. Bisher hatte ich nicht so viele Spiele, die mit mehreren Boxen verstaut werden mussten.

    Das hatte ich bei den ganzen KS-All-Ins nicht bedacht.

  • Sir Bobo: interessanten Bericht! Kannst du einschätzen ob das Spiel zu zweit auch interessant ist? Muss man da irgendwelche Bereiche spielerzahlabhängig sperren, gibts Sonderregeln etc oder ändert sich nichts? Danke :)

    Formosa Tea hat zunächst ein paar kleinere Anpassungen in den Regeln, um auch bei zwei Spielern ähnlich viel Aktionen und Verarbeitungsfolgen zu generieren, insbesondere gibt es im Vergleich zu einem 4-Spielerspiel einen Arbeiter und zwei Runden mehr, dafür eine Spalte bei den Teeplantagen weniger. Da aber die Auswahl der (vier) Verarbeitungsbereiche sowie der (vier) Reihen von Aufträgen gleich bleibt, wird die Interaktion mit dem verbleibenden Mitspieler faktisch noch etwas abnehmen.


    Dies wird vermutlich mehr den "Puzzle-Aspekt" des eigenen Timings in den Vordergrund stellen, doch die geschickte Nutzung der Vorteile aus der Interaktion wird weiterhin einen entscheidenden Anteil an dem Unterschied zwischen Sieg und Niederlage haben. Es bleibt natürlich nicht aus, dass die Berücksichtigung des "kleineren Übels" beim Setzen des Arbeiters erst bei mehreren Mitspielern zum Tragen kommt und die Kritikalität der Synchronisierung eigener Handlungen mit den Plänen der Mitspieler durch dann häufiger nicht bereits besetzte Verarbeitungsprozesse weniger bedeutsam wird.


    Ich vermute daher, dass sich das Spielgefühl damit zumindest einen kleinen Schritt weiter in die Richtung "meditatives Solo-Euro" verschiebt, aber die Genugtuung der gelungenen Mechanik und des Themas im übrigen weiterhin vorhanden ist.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • D-Day-Dice

    Solo (mit Würfelfee)


    Die erste Partie wurde gestern erfolgreich abgeschlossen.

    In Exercise Tiger wurde der Ernstfall bisher nur erprobt.

    Meine Zweijährige fand es so spannend, dass sie die bunten Würfel unbedingt für Papa werfen wollte.

    D.h. ich musste mich mit den Entscheidungen beeilen, sie hatte wenig Geduld zwischen den Würfen.

    Damit will ich jetzt nicht sagen, dass eine jammernde Zweijährige den gleichen Stress wie ein Maschinengewehr erzeugt....


    Worum geht es?

    Man führt eine Einheit Soldaten am D-Day und versucht mit ihr den Strand zu stürmen und bis in einen Bunker vorzurücken ohne dabei aufgerieben zu werden.


    Das Spiel hat seinen Charme. Würfel dreimal werfen und entscheiden welche man behält... nichts neues.

    Aber das RWB-System macht mehr daraus. Es gibt je zwei rote, weiße und blaue Würfel. Mit 3 gleichen Würfeln einer Farbe erhält man Boni.

    Nach den 3 Würfen hat man sein finales Ergebnis und überträgt dieses dann samt den erreichten Boni auf die eigene Ressourcen-Karte.

    Ressourcen im Spiel: Soldaten, Courage, Sterne und Werkzeug-Punkte.

    Ohne Soldaten verliert man das Spiel. Courage wird benötigt, um auf dem Schlachtfeld vorzurücken und Auszeichnungen aus einem Deck zu ziehen.

    Sterne werden benutzt, um Spezialisten zu kaufen. Werkzeug-Punkte kann man für Items ausgeben.

    Alle die genannten Karten geben dann Boni, verändern die Würfelergebnisse oder erleichtern das Fortkommen auf dem Feld.


    Im Spiel sind viele nette Ideen verbaut. Die erste Mission war deutlich zu leicht. Aber es war ja auch "nur" eine Übung.

    Diese Übungen/ Manöver vor dem eigentlichen D-Day waren allerdings unter extremen Bedingungen und forderten Soldatenleben.

    Bei Exercise Tiger kamen durch Friendly Fire und den unerwarteten Beschuss der Kriegsmarine bereits fast 1000 Soldaten um.


    Mein Problem mit dem Spiel ist, dass es im Prinzip immer der gleiche Ablauf ist. Man bewegt sich über eine Karte aus etwa 10 Feldern bis in einen Bunker.

    Meine hoffnung beruht auf den massig Erweiterungen, die weitere Ziele mit sich bringen.

    Zudem gibt es auch mehr von allem. Inklusive anderen Länder und Spezialeinheiten. Sogar die Deutschen werden spielbar.


    Das Thema ist nicht mein bevorzugtes Setting. Wenn ich mir überlege, wie cool das System z.B. mit Fantasy-Thema und unterschiedlicheren Szenarien sein könnte....

    Aber auch so macht es bisher Spaß. Ich hoffe, dass es schwerer bzw. fordernder wird. Gleich werden wir zwei Omaha Beach stürmen mit den GIs.


    Zur Einstimmung auf das Spiel habe ich mir zwei Dokumentationen angesehen:



    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Nach etlichen Gloomhaven-Abenden sind nun inzwischen 3/4 unserer Heldengruppe im Ruhestand und ausgetauscht worden. Nur meine Gedankendiebin bleibt wohl noch ein bisschen erhalten, da das Lebensziel erst recht spät in der Kampagne zu erfüllen ist.


    Weiter geht es nun mit "Säge", "Sonne" und Spruchweberin. Es ist toll, wie sich die Gruppendynamik mit dem Charakterwechsel stetig ändert, auch wenn wir von der klassischen RPG-Rollenaufteilung noch nicht ganz weggekommen sind. Auch die Einführung neuer Kartenmechanismen finde ich bisher gut gelungen. So wird jeder neuer Charakter auch zu einer neuen spielerischen Herausforderung.

    Ich habe derweil die Zeit genutzt ein relativ teures Karten-Upgrade für 225 Gold durchzuführen und die anderen durch relativ knackige Szenarien mit Anfangsschwächeleien bei der Umgewöhnung an die neuen Helden "getragen". Trotzdem freue ich mich jetzt doch darauf, wenn ich meine Ratze bald mal wechseln darf, um auch mal in den Genuss des Neuen zu kommen.


    Ansonsten gab es noch eine Runde Arkham Horror LCG zu 2. Wir haben die Kampagne nochmal neu gestartet, dieses Mal mit Skids o'Toole und Daisy Walker. In unserem ersten Versuch sind wir doch etwas ambitioniert gestartet und haben gleich mal mit dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" losgelegt, wird schon nicht so heftig sein... Nachdem dann die letzten zwei gespielten Szenarien von Dunwich innerhalb weniger Minuten beendet waren, sind wir nun doch auf dem Boden der Tatsachen gelandet und es geht noch mit "normal" von vorne los.


    #Gloomhaven #ArkhamHorrorLCG

  • #SpiritIsland Solo


    Langsam komme ich echt auf den Geschmack. :) Wollte erst die Schlange ausprobieren, aber irgendwie erscheint die mir -, auch wenns bestimmt irgendwie geht, nicht für den Solomodus gemacht zu sein. Habe dann, wieder auf Schwierigkeit 0, lieber die Seele des Flächenbrandes ausprobiert. Ich glaube das war mein schnellster Sieg bisher, der macht ja abartigen Schaden.

    Trotzdem muss man vor allem im Solospiel tierisch aufpassen, nicht an den Ödnismarkern draufzugehen. Ich war schon in Runde 3 oder 4 drauf und dran so richtig aufzuräumen, stellte dann aber fest, dass ich damit alle Ödnis bis auf einen Marker auf der Insel hätte (Inselkarte mit 3 Ödnis nach dem Flip). Die letzte Ödnis wäre beim folgenden Wüten irgendwo am Arsch der Heide gelegt worden und damit hätte ich verloren, obwohl nurnoch 2 Hansel rumstanden, Furchtstufe 1 und so... Sehr interessante Mechanik auf jeden Fall und im wahrsten Sinne ein Spiel mit dem Feuer. Ist auf jeden Fall mein Go-to-Geist für die nächste Partie mit mehr Spielern. Mit mehr Ödnis im Vorrat kann man da sicher so richtig eskalieren! Ich freu mich schon. ;)

    Dafür muss dann auch die Schlange noch weiter auf ihren ersten Einsatz warten, aber zündeln geht vor! :D

  • Wie ist denn der gezeigte Endzustand möglich? Vor der einzigen vollen Reihe liegen noch Fliesen, das geht doch gar nicht?!

    Nach der Position der Fliesen in der Musterreihe würde ich vermuten vergessen abzuräumen.


    #Azul

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Beginnen möchte ich mit unseren beiden Partien Era: Das Mittelalter von Matt Leacock


              

    Oha! Welch Wundervollität erblicken meine müden Augen? Wie kommt es nur, dass das so komplett an mir vorbeigegangen ist? Und dann auch noch solofähig? Das ist ja ein Hämmerchen...vielen Dank Sloti, kommt direkt auf die Watchlist. Muss gleich mal den Autoren recherchieren, irgendwas sagt mir der Name. Spannend! Ich liebe Citybuilding und dann auch noch mit Mittelaltertouch und Würfeln!



    Um dem kompletten Offtopicsein zu entgehen:


    Gespielt wird in diesem Hause zu zweit regelmäßig Hero Realms - nach wie vor super, wir wechseln zwischen mit-Charakter-Packs (Waldläufer bestest ever) und ohne-Charakter-Packs - und gewinnen glaube ich ziemlich 50:50, eventuell mit leichtem Schwerpunkt der Wins auf der anderen Seite.


    Neu dabei: #Hanamikoji. Kein Text, keine Story, nur rechnen und vermuten, schnell erklärt? DAS macht meinem Gegenüber Spaß. Bis jetzt hat er auch alle Spiele gewonnen. Alle. Dafür kann ich mir während seiner Züge einen Tee kochen, lustige Bilder verschicken, den inzwischen abgekühlten Tee trinken, mit meiner Großmutter telefonieren, wiederholt entnervt aufseufzen und habe dann oft immer noch Zeit totzuschlagen. Entsprechend flugs gehen meine Züge, denn 60 Minuten muss man für eine Partie Hanamikoji echt nicht ausgeben. Ob eine Kausalität zwischen Grübelzeit und Winrate besteht? Kann ich mir gar nicht vorstellen. :rolleyes:

    Es ist wirklich erstaunlich komplex, was man da alles bedenken muss. Ich gehe davon aus, dass man mit der Zeit einen besseren Grip bekommt. Sehr oft hatte ich eine Aktion gewählt und fast augenblicklich gemerkt, was daran der Fehler war - Lernkurve ist bestimmt vorhanden.


    Außerdem gelernt wurde und eine erste Proberunde gab es von #NebelÜberValskyrr, solo natürlich. Erster Eindruck: Ich weiß nicht, wann mich ein Spiel zum letzten Mal vom ersten Test an so begeistert hat. Doch - ich glaube Hero Realms. Anyway...NüV ist der Hammer. Die Regel ist eine der besten, die ich je gelesen habe. Wo ich wegen #ThunderstoneAdvanceNumenera noch eine Selbsthilfegruppe eröffnen wollte, ist diese gescholtene Anleitung ein Traum. Alles logisch verknüpft und aufeinander aufbauend. Ich kann gar nicht genug loben. Umso überraschender, ob der Unkenrufe ihrbezüglich.

    Dass mir das gameplay, obwohl es fast ein reines Kampfsystem ist, so gut gefällt, ist auch überraschend. Aber es ist halt ein getarntes Eurogame. Und sehr trocken. Aber SO mag ich trockene Euros. SO gefällt mir das. Tolle Gegnervielfalt auch!

    Die erste Partie hat nur diverse Einblicke in die Möglichkeiten, die das System bietet, eröffnet und ich bin wild darauf, näher einzusteigen. Leider im Moment wenig Zeit. Ich lese schon immer wieder die Anleitung, so als Trockenspiel und Ersatzdroge.


    Ach ja, #GalaxyDefenders war auch mit dabei. Ganz cool, bald wieder.

    I wish I had a friend like me

  • 60 Minuten muss man für eine Partie Hanamikoji echt nicht ausgeben

    :crying:

    Einen Tee sollte ich mir bei Wartezeiten nicht kochen. Ich könnte beim Anblick des Messerblocks neben dem Wasserkocher auf … Gedanken kommen … :evil:

    Die sinnvollere Variante ist wohl, einfach was nebenbei zu spielen – vielleicht sogar ein Hanamikoji – pro Zug des Gegenübers ;)

  • :crying:

    Einen Tee sollte ich mir bei Wartezeiten nicht kochen. Ich könnte beim Anblick des Messerblocks neben dem Wasserkocher auf … Gedanken kommen …

    Ehrlich gesagt reicht dafür schon das kochende Wasser, vor allem, als er neulich WÄHREND MEINES ZUGES einfach seine nächste Karte zog und auf mein empörtes "Hey hey!" nur entgegnete, "du brauchst so lange".


    Bin ich eigentlich der EInzige, der in den Bildern von Era: Das Mittelalter erstmal einen Elektronik-Baukasten sieht?

    Weiß ich nicht- aber bei mir war es Mastermind :floet:

    I wish I had a friend like me

    Einmal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • Muss gleich mal den Autoren recherchieren, irgendwas sagt mir der Name. Spannend! Ich liebe Citybuilding und dann auch noch mit Mittelaltertouch und Würfeln!

    ist nur ein ganz unbekannter Dilletant :evil: Matt Leacock | Board Game Designer | BoardGameGeek

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Bin ich eigentlich der EInzige, der in den Bildern von Era: Das Mittelalter erstmal einen Elektronik-Baukasten sieht?

    Nicht nur das, ich finde diese ganze Plastikoptik irgendwie abschreckend... Irgendwie scheint mir das auch Material Overkill zu sein, wenn es nur eine Überarbeitung des alten Würfelspiels ist?

  • In den letzten 2 Wochen gabs folgendes:


    #Scythe

    Die zweite Partie zu dritt. Diesmal lief es erst ganz ok, nachdem die anderen 2 sich bekriegten gings richtig ab.

    Zum Ende ein ungefährdeter Sieg mit der rusviet Union 92-66-29.


    Im Anschluss dann noch 3 Partien #KingofTokyo die alle vom Scythe Drittplatzierten gewonnen wurden.


    Beide Spiele weiterhin top.



    #GalaxyDefenders

    Am nächsten Abend erstpartie gd zu dritt in gleicher runde. 1. Mission, die Zeitangabe passt 0, außer sie ist pro Spieler 😅

    Machten einige spielfehler, eher gegen uns und kam uns fast zu einfach vor.


    Als absacker den Jungs noch #GanzSchoenClever vorgestellt. Bisher nur im Urlaub mit meiner Frau gespielt, die Punkte waren nun deutlich höher. Konnte die Partie mit 301-262-229 für mich entscheiden.



    #Gloomhaven

    Dann zu dritt mit den Mädels leider erst zum 5. mal dieses Jahr gloomhaven. Wir sind dabei die Stimme zum schweigen zu bringen. Weiterhin genau mein Ding, würde ich gern jede Woche spielen damit mal was voran ging.



    #GalaxyDefenders

    Heute dann Mission 3 in gd. Nachdem uns Mission 1 schon fast zu einfach war u wir durch den Erfolg Mission 2 überspringen konnten, sind wir nun mit einem etwas anderen Setup gescheitert.

    Damit wars schon spannender und ich mag den spielablauf.

    Storytexte, charentwicklung, Ausrüstung, etc bisher eher bescheiden. Dazu sind die großen robotergegner falsch designt, die Kippen um aufm Spielfeld.

    Hab dennoch Bock nun mit Mission 5 weiter zu machen 👍🏻

  • fehlt Knizia da etwa die Hälfte in der Datenbank?

    Knapp 570 Items sind erfasst, aber fast die Hälfte ist nicht im Ranking, weil die Hürde von 30 Ratings nicht genommen wurde. Bei den Spielen dürfte das daran liegen, dass Knaller wie Zwergenkönig oder Zaromba und der verhexte Wald wohl nur ausgewiesenen Knizia-Experten etwas sagen werden. (Erweiterungen sind sowieso außen vor.)

    Wenn die Linked Items bei Knizia jemals den Tatsachen entsprechen sollen, müsste er wohl selbst Daten beisteuern. Wobei ich ein wenig daran zweifle, dass selbst er sich noch einen vollständigen Überblick über sein Werk verschaffen könnte …

  • Irgendwie scheint mir das auch Material Overkill zu sein, wenn es nur eine Überarbeitung des alten Würfelspiels ist?

    es ist definitiv Material Overkill, hat aber ohne Zweifel, eben durch das Material, durchaus hohen Aufforderungschrakter

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • -> Der Fuchs im Walde


    Eine Partie nach vier Runden stand es 27 - 17 gegen mich...


    ...ich spiele seit knapp 30 Jahren Doppelkopf und das regelmäßig.

    Doppelkopf geht mir gut von der Hand und oft geht meine Karteneinschätzung sehr gut auf...

    ...aber bei FiW hagelt es einen Niederlage nach der anderen ... X(

    ... Wärend Doppelkopf m.E einen strategischen Anteil hat, erfordert der ein gewisses Vorplanen mit sich bringt, ist FiW eher "taktisch" und auf "improvisation" gemünzt ... gegen einen "taktisch" guten Spieler wird das dann zu einer echten Herausforderung ...

    ... ich bin auf jeden Fall on Fire und werd mich da nochmal reinhängen und gffs "Karten" mitzählen bei dem nächsten Duell :P


    Auf jedenfall hat FiW genug potential um regelmäßig als "Absacker" oder "Zwischendurch" auf dem Tisch zu landen, eine Partie mit vier Runden dauert max 20 Minuten... :thumbsup:




    -> Pret -a- Porter (thirt edition)



    -Lernpartie zu zweit

    - gut 2 Stunden Spielzeit mit vielem Nachschlagen im Regelwerk


    Was haben wir ...

    ... in aller erster Linie ein happiges Wirtschaftsspiel ... ja es geht um Kohle scheffeln ... das gelingt vor allem durch konsequentes Enginebuilding in sachen Wirtschaftskraft durch entsprechende Auswahl an den Mitarbeiter- bzw. Gebäudekarten ... dem Spieler dem das von Anfang an am besten gelingt hat dann hinten heraus auch am wenigsten Mühe die Kollektionen an Mode für die Modeshows zusammen zu stellen ... da vor allem die früh erworbenen Mitarbeiter bzw. Gebäudekarten im laufe des Spieles immer wieder getriggert werden ist die frühe Kartenverteilung in den ersten zwei Runden durchaus wegweisend ... das Spiel verliert man schon am Anfang ohne es unbedingt auf anhieb zu merken ... gerade hintenheraus in den letzten zwei zyklen packt die Engine und schüttet brutal aus ... zusätzlich kommt der Umstand das verdientes Geld 1zu1 zu Siegpunkten im Rahmen der Endwertung umgemünzt wird ...


    ... die Lernpartie ging dann auch 269 - 81 aus ... wobei 211 - 50 Punkte allein durch verdientes Geld zustande kamen ... die 58 - 31 Punkte differenz wurden innerhalb der 4 Auswertungen der Modenshows innerhalb der laufenden Partie erspielt.


    Interessant ist der Aktionsrhytmus dem man in diesen Spiel durchläuft ... in jeder der vier Zyklen durchläuft man zwei Aktionsauswahl und Aktionsauswertungsphasen die gefolgt von einer Finanzphase in welcher die vorher für eine Fix-Summe erworbenen Karten noch zusätzlich über ein Gehaltsmodus bezahlt werden müssen ...

    ( wer da nicht aufpasst hat recht schnell ein Minus und muß ein sehr teures und schmerzhaftes Zwangsdarlehen aufnehmen welches die laufenden Kosten zusätzlich erhöht ... eine Freiwillige Kreditaufnahme über eine Aktion ist aber auch möglich ... um ggfs Agressiv zu investieren ... oder ein Zwangsdarlehen vorzubeugen ... )


    Nach diese Doppel- Aktions- Finanzrunde erfolgt immer eine Zwischenwertung in der die in den Modenschows errungen Platzierungsmarker in Siegpunkte auf die Kramerleiste übertragen werden .. dann erfolgt die Modenshow in der diverse "Mehrheitsparameter" abgeglichen werden und über eine Platzierungswertung bestimmt die Ausschüttung der errungenen Platzierungsmarker.
    Selbst in der Phase der Modenshows ist es möglich über entsprechende Karten die man im Vorfeld erworben hat die Ergebnisse noch kurzfristig zu manipulieren ... wobei auch die Kartenauslage offen ist und für alle Spieler sichtbar wer wo noch was nachlegen kann ...Am Ende der Modenshowphase wird noch eine Geldsumme x ausgeschüttet die sich aus der Menge der Karten (Kollektion) die an der Modeshow teilgenommen hat welche mit den errungen Platzierungsmarker multipliziert wird errechned wird. (am Ende vom Spiel für RICHTIG VIEL KOHLE)

    Dann wird die aktuelle Kollektion noch vertickt und es geht von vorne los.


    Das Artwork emfinde ich sehr Stimmig zu dem vorgegebenen Thema, sieht alles recht chic aus 8-))

    ...von der Übersichtlichkeit gut genug...

    spannend finde ich den eigenwilligen Rhytmus des Spieles an sich... daran muß man sich erst gewöhnen ...

    ... die Ausrichtung auf knallharter Geldwirtschaft hat mich überrascht ... da tritt das Mode - Gedöns ein wenig in den Hintergrund ^^

    ... Die Endwertung das verdientes Geld 1zu1 in siegpunkte umgewandelt wird ... hmmm da weis ich noch nicht was ich davon halten soll ... das ist mal durchzuprobieren in wie weit man da mit konsequenten guten abschneiden in den Modeshows dagegen halten kann ...

    Reichlich Interaktion durch diverse "Wegschnapp" Mechaniken ... da man die Auslage der Mitspieler immer offen sieht besteht reichlich Möglichkeit destruktiv vorzugehen ...

    ...


    Ein hartes ungwöhnliches Wirtschafts Euro ... mit einem exotischen Thema und toller Optik ... macht Lust auf mehr!!!

    5 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • #Tapestry

    Vorgestern gab es eine Partie Tapestry zu zweit und gestern dann eine Partie zu dritt. Das gestrige Spiel war am Ende -wie immer- wieder super knapp und hat allen am Tisch sehr viel Spaß gemacht. Schlussendlich zahlte sich meine kriegerische und aggressive Ausbreitung leider nicht aus. Es hatte der Spieler gewonnen , der seine City Map nahezu vollständig voll gemacht hatte und gleichzeitig die eine EInkommensleiste nach vorne getrieben hat. Wir waren alle aber sehr knapp zusammen. So hatte der Gewinner gerade einmal 2 Punkte Vorsprung vor mir *mpf

    Die Partie war spannend bis zum Schluss


    #FortuneAndGlory

    Dann gab es heute noch eine Partie Fortune and Glory. Zu diesem Spiele habe ich eigentlich auch schon sehr viel erztählt: Es ist sicherlich kein Spiel für jedermann, aber für die, die an einem Story-Telling-Spiel Freude haben, ist das wirklich ein sehr gutes Spiel. Ja, es wird viel gewürfelt, aber das erhöht auch die Spannung und das Spiel trieft wirklich vor Indiana Jones Thematik. Uns (3 Spieler) hat es wieder einmal sehr gut gefallen. Es ist einfach wirklich genial, wenn man ein Ereignis spielt, in dem man z.B. einen Berg hochklettert und dieses nicht schafft....dann dreht man die Karte um und sieht seinen Alter Ego mit gerissenem Kletterseil rücklings von der Bergkante fliegen. Auf den Ausgang dieses Cliffnhangers muss man dann eine geschlagene volle Runde warten....das ist wirklich toll gemacht. Oft ertappe ich mich dabei, wenn ich die Karte auf die Cliffhanger Seite drehe, mit einem Spruch wie: "Fuck, das wird übel enden.....ich sag`s euch.....".

    Gespielt wurde am TTS.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #DerVetternkrieg

    Diese Woche dreimal auf dem Tisch.


    Tolles kleines Wargame mit erstaunlicher Tiefe für kleines Geld (7,50€).

    Die Regel ist unerwartet komplex mit vielen Optionen.

    Auswürfeln der Schlachten mit Modifikatoren und Bluff! Elementen, super gelungen.

    Spannend bis zum Ende und sogar thematisch durchaus schön gemacht.


    Sollte eigentlich ein Hit sein.

    Ideales Urlaubsspiel, klare Kaufempfehlung. Siehe auch bei VPS.

  • [Prêt-à-Porter]

    Das hört sich nach einem Einsatz für gewisse Brettspiel Chips an

    Definiv. Ich habe Prêt-à-Porter auch, allerdings noch nicht gespielt. (Deshalb auch "danke!" an blakktom für den Bericht.)


    Enthaltene Geld-Tokens: 1er, 5er, 10er, 20er, 50er, 100er. Und viele davon. Schönes Beispiel dafür, wo das 100-Chips-Starter-Set (mit Werten bis 50) an seine Grenzen kommt. Für locker 3/4 aller Spiele reicht das Starter Set völlig aus, aber für klare Wirtschaftsspiele wie eben Prêt-à-Porter dann nicht mehr.

  • dem kann ich beipflichten, selbst zum Originalpreis ein guter Kauf gewesen

  • [Prêt-à-Porter]

    Das hört sich nach einem Einsatz für gewisse Brettspiel Chips an

    Definiv. Ich habe Prêt-à-Porter auch, allerdings noch nicht gespielt. (Deshalb auch "danke!" an blakktom für den Bericht.)

    Ich bin da ja mal gespannt wie du als sehr erfahrener Brettspieler das Spiel einschätzt ...


    ...wenn ich über die Erstpartie Pret -a- Porter nachdenke bleiben zwei wesentlich Fragezeichen ...

    ... zu erst die Skalierung auf Spielerzahl im 2+3 Spieler Modus stehen für jeden Aktionsauswahlort (9 an deren Zahl) 2 Slots zur Verfügung!

    ...im 4 Spieler Modus wird auf je 3 Slots erhöht mehr ist nicht, im ungünstigsten Fall hat der Spieler in der 4ten Position bitter das Nachsehen ...


    ...der zweite Punkt: die zufällige Kartenauslage, es liegen 4 Schnittmuster, und je 3 Gebäude- 3 Mitarbeiter- und 3 Vertrags- (Karten mit Einmaleffekten) aus welche nach jeder Aktionsrunde komplett abgeräumt und neu ausgelegt werden ... da die Karten teilweise inhaltlich "breit streuen" ist da ein hoher Glücksfaktor zumindest zu erwarten ... vor allem wohl im 4 Spieler Spiel...


    ...alles nur Vermutungen ... :) ... ich freue mich auf jedenfall auf weitere Partieen diese wohl immer im 2 Spieler Modus!

  • Gestern wieder einmal der zweichwöchige Spieleabend.


    Zu Beginn gab es eine Partie #Kneipenquiz:


    Wir haben ziemlich deutlich gewonnen und wohl auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt. Zu den Lösungen konnte ich selbst ziemlich wenig beitragen. Insgesamt bestimmt spaßig, aber die Partie gestern war irgendwie ein Kuddelmuddel. (Keine Bewertung)


    Danach gab es den Prototypen von Cyberian zu dritt, dabei war auch Chris_oabling:


    Ein Experten-Euro-Workerplacer mit recht viel Interaktion, aber nur moderat komplizierten Regeln, der für mich schon recht rund wirkte. Das Spiel drückt bei mir genau auf die richtigen Stellen und geht definitiv in die Richtung "Wohlfühlspiel" für mich: Komplex, aber nicht kompliziert, Interaktion und doch eine wohldosierte Prise Zufall (durch Karten). Hat mir schon sehr gut gefallen und ich wünsche mir sehr, dass es mit dem Spiel weitergeht. Ich bin sehr gerne bei weiteren Partien dabei!

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Gestern gab es eine weitere Partie ECOS zu dritt. Die Starthand haben wir gedraftet. Ich habe versucht möglichst viele Punkte über Gebirge und über Tiere zu bekommen. Vorneweg möchte ich sagen, dass ich das Draften der Starthand interessanter fand als mit den vorgefertigten Kartensätzen. Man wird nicht in eine Spielrichtung gedrängt und ist zum Teil auch selbst verantwortlich, sollten die selbstgewählten Karten nicht harmonieren. Aber das Draften kostetbei 12 Karten eben auch seine Zeit. Letztendlich dauerte die Partie 105 Minuten, was ich aber als absolut angenehm empfunden habe.

    Was mir an ECOS gefällt:

    1. Den Bingo-Mechanismus finde ich sehr erfrischend. Das Ziehen der Symbole kann man wunderbar zelebrieren.

    2. Ich mag was da vor meinen Auge entsteht. Die unterschiedlichen Geländetypen mit der Besiedlung von Tieren ist wirklich gelungen. Auch die Dynamik der Welt gefällt mir gut. Tiere werden gefressen, Landmassen verschieben sich. Das macht Laune

    Was mir an ECOS nicht gefällt:

    1. Die Symbolik ist sehr klein gehalten. Welche Tiere welche Lebensbedingungen haben ist oft nur bei genauem Hinsehen auf den Plättchen zu erkennen.

    2. Das gilt auch für die Karten. Es ist kaum möglich mal eben bei anderen Spielern in die Auslage zu schauen und zu lesen, welche Effekte deren Karten bewirken. Gerade wenn diese auch noch alle in unterschiedliche Richtungen gedreht sind. Die Effekte der gegnerischen Karten zu kennen, kann aber spielentscheidend sein.

    3. Es ergibt sich durch Kettenzüge zum Teil eine inakzeptable Downtime. Gerade bei einer Spielerzahl über vier ist das Spiel meiner Meinung nach unspielbar.

    4. Die Übersichtlichkeit lässt sehr zu wünschen übrig. Das schließt sich an Punkt zwei an. Auf dem Zenit der Partie liegen bei jedem Spieler im Schnitt vier bis sechs Karten aus. Jede von ihnen hat einen anderen Effekt. Sich die Effekte alle zu merken und darauf zu reagieren ist bei hohen
    Spielerzahlen eine Mammut-Aufgabe.

    5. Gerade in dieser letzten Partie stellte sich der Glücksfaktor als sehr hoch dar. Alle drei Spieler konnten im Prinzip das Spiel beenden. Wir alle haben nur noch auf die passenden Symbole gewartet. Einer hatte dann das Glück, dass seine Karte ausgelöst wurde und hat dann nach ziehen des letzten Jokers gewonnen. Das war für alle (auch für den Gewinner) sehr unbefriedigend. Da hätten wir von Anfang an auch einfach würfeln
    können.

    6. Eine unbefriedigende Materialqualität: darüber habe ich ja schon im ECOS-Thread geschrieben. Die Spielerplättchen der Farben: Blau, Braun und Schwarz sehen sich dermaßen ähnlich, da hätte man klarere Farben verwenden können. Weiche Pappe die beim Zusammenstecken der, nicht
    zueinanderpassenden Teile der Plättchenhalter auseinanderweicht. Das hätte man besser lösen können.

    7. Interaktion: In ECOS soll es ja Interaktion geben. Es lassen sich viele Effekte vom Mitspieler verhindern, wenn man weiß welche er hat. Sollte ein Spiel sehr solitär sein und nicht den Anspruch haben sehr interaktiv zu sein kann man das dem Spiel nicht ankreiden. Aber bei ECOS geht die
    Interaktion verloren, da nach ein paar Zügen mit neu ausgespielten Karten, keiner mehr Lust hat um den Tisch zu laufen und sich diese
    ständig neu anzuschauen. Am Ende spielt jeder vor sich hin und nimmt die ausgelösten Effekte der Mitspieler einfach hin. Die Interaktion wird durch die Unübersichtlichkeit einfach abgewürgt.
    Das prangere ich an.

    Die meisten der Kritikpunkte gehen umso stärker ins Gewicht, je höher die Spielerzahl ist.

    ECOS ist ein solides Spiel für zwei bis drei Spieler. Bei vier Spielern bin ich mir unsicher, ob das noch
    gut funktioniert. Ich würde ECOS 6,5 /10 Punkten geben. Damit wird es die Sammlung abschließend wieder verlassen.

    #EcosFirstContinent

  • Gestern abend war die Crew bestehend aus Wissenschaftler ( Asaru ), Aufklärerin ( cgnbee ) und Pilotin ( ich ) wieder mal auf der Nemesis unterwegs. Der Umstand, dass ein Crewmitglied tödlich verletzt in der Kälteschlafkammer rumlag als die Crew erwachte ließ nur einen Schluss zu ... hier stimmt was nicht.

    Nachdem man sich etwas berappelt und die Ausrüstung angelegt hatte war man sich einig ..
    - Die Aufklärerin rennt einmal kurz durchs Schiff und schaut in jedem Raum nach, ob wir hier vielleicht noch Überlebende haben, die es zu beschützen gilt.
    - Der Wissenschaftler geht ins Labor und untersucht die interne Bedrohung.

    - Die Pilotin checkt den Schiffszustand (Koordinaten & Maschinen), sorgt dafür, dass das Schiff beim Eintritt in den Hyperraum hoch geht und hilft den anderen, indem sie sie durch das Schiff navigiert, denn irgendwie wußte hier keiner, wo das Labor ist.
    Natürlich sollte man die Erde entsprechend informieren, was hier passiert ist und passieren wird, also Signale absetzen...


    Und während die Crew so ihren Aufgaben nachging, wurde die drohende Gefahr deutlich spürbar...
    Irgendwie hatten sich der Wissenschaftler und die Pilotin früh einen Duftstoff zugezogen, was die Eindringlinge richtig heiß machte. Sie entwickelten sich weiter und warteten auf den richtigen Moment. Larven waren die ersten Eindringlinge, welche die Crew entdeckte, leider zum Leidwesen der Pilotin und der Aufklärerin, die sich dabei wohl was eingefangen haben. Es entstand Druck diese ungebetenen Gäste wieder loszuwerden.
    Die Pilotin stellte sich dank gefundener Gegenstände ein Gegengift her und konnte sich der Larve somit entledigen. Die Aufklärerin vollzog parallel einen Eingriff in der brennden Chirugie. Keinen Moment zu spät, wie man anhand der extrahierten Larven beobachten konnte.
    Ab dann ging es bergab ..
    - die Aufklärerin wurde von der Königin in der Erste Hilfe Station Schachmatt gesetzt, auch wenn die Pilotin noch versucht hatte sie zu retten.
    - der Wissenschaftler verließ seine gewohnte Computerumgebung und fand sich auf einer technischen Durststrecke wieder. Ein Jäger machte ihm dann erst den Rollstuihl kaputt und beendete dann sein Leben.

    - der Pilotin war es somit nicht mehr möglich die gesteckten Ziele zu erreichen und man entschied sich die Zeit vorzuspulen ... das Schiff explodierte beim Eintritt in den Hyperraum. Wenigstens haben die Aliens die Erde nicht erreicht!


    Fazit zu diesem Spiel

    Es war meine erste Koop-Partie, bei der wir aktiv die Maschinen erst repariert und dann wieder sabotiert haben. Machte ja gar keinen Sinn, das Schiff heile in den Hyperraum zu schicken, sofern man als Ziel hat, dass es zerstört werden soll (oder halt die Königin töten).

    Im Eifer des Gefechts sind der Crew oftmals die Ziele aus dem Fokus geraten. So wurde von der Aufklärerin leider versäumt ein 2. Signal anzusetzen als sie die Chance dazu hatte, ebenso lag im Labor neben dem Ei noch ein Xeno-Korpus rum, welcher nie für das Entdecken der 2. Schwäche untersucht wurde. In einem schwachen Moment hatte der Wissenschaftler entschieden seinen Holocomputer fallen zu lassen, so dass bei seiner Flucht durch die computerarmen Räume die Internet-Remote-Option halt nicht mehr gegeben war. Somit war das Spiel schon zur Mitte der Zeit eigentlich zum Scheitern verurteilt, haben wir aber auch nicht bemerkt (fortgeschrittene Zeit).


    Die Pilotin ist aktuell mein Lieblingscharakter. Mit ihren Karten kann man eine Menge Räume für "lau" benutzen und die Koordinaten von außerhalb des Cockpits checken. Kombiniert mit dem Fund der Triebwerkskontrolle durchaus eine gute Möglichkeit Zeit zu sparen. In unserem Fall waren die Koodinaten sogar passend, was das Cockpit dann uninteressant machte.

    Der Wissenschaftler hat echt Pech, wenn er sich durch Regionen bewegen muss, die keine Computer aufweisen. Dann werden seine Aktionen plötzlich sehr schwach. Im Gegensatz zur Positionierung innerhalb eines Computerraums (zB Feuerlöschzentrale) hier kann er theoretisch die komplette Partie verweilen und der Crew sehr nützlich sein, wenn es darum geht andere Computerräume zu nutzen oder aber Xenos durchs Schiff zu jagen.
    Während die Aufklärerin bei unserer letzten Partie so würfelte, als dass sie von einem Eindringling verfolgt wird (Geräusch in dem Korridor aus dem sie kam), würfelte sie nun vermehrt so, als würde sie einen Eindringling verfolgen (Geräusch in dem Korridor in den sie als nächstes gehen wollte). Das war schon recht cineasitsch. Ein super Charakter, wenn es darum geht das Raumschiff wirklich flott zu erkunden.

    #Nemesis