Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „18.11.-24.11.2019“

    Der Japan-Spielplan ist ziemlich klein. Jeder hat nur 20 eigene Wagen. Das Spiel kommt ans Ende, wenn ein Spieler nur noch max. 2 Wagen hat und es im Vorrat nur noch max. 2 Schnellzugtriebwagen gibt. Längere Verbindungen könnte man, gäbe es die Schnellzugstrecken nicht, im Regelfall nicht bauen, zumal es ja überall die Einschränkung gibt, dass bei 2 Spielern Doppelstrecken nur von einem Spieler genutzt werden dürfen. Man kommt also nicht umhin, auch Schnellzugstrecken zu bauen. Diese sind, einmal gebaut, neutral, jeder Spieler kann sie also für seine Zielkarten verwenden.


    Dann ist in Betrachtung einzubeziehen das Belohnungssystem hinsichtlich der Schnellzugstrecken. Neben dem Punktemarker auf der normalen Punkteleiste hat man auch einen Punktemarker für die Schnellzug-Leiste. Die Schnellzugstrecken werden ja wie graue Strecken gebaut, man braucht also entsprechende Wagen-/Lok-Karten, setzt dann aber keine eigenen Wagen, sondern einen Schnellzug-Triebwagen aus dem allgemeinen Vorrat. Für jede Karte, die man für den Bau der Schnellzugstrecke gebraucht hat, geht man auf der Schnellzugleiste einen Schritt voran. Das Maß der Beteiligung am Bau der Schnellzugstrecken wird am Ende in Punkte umgewandelt. Bei zwei Spielern heißt das: Wer sich gar nicht beteiligt, bekommt 20 Minuspunkte, wer sich am meisten beteiligt, bekommt 10 Pluspunkte, der zweite, wenn er sich denn überhaupt beteiligt hat, bekommt 10 Minuspunkte. Das bedeutet für ein Spiel mit zwei Spielern einen Unterschied von 20 oder 30 Punkten allein wegen der Beteiligung am Bau der Schnellzugstrecken.


    Am Ende hatte meine Frau alle ihre eigenen Wagen verbraucht, ich hatte noch 6. Sie hatte zwar mehr Punkte durch den Bau von "Nebenstrecken", deshalb 72 Punkte dafür, ich hatte auf dem Gebiet nur 59 Punkte, aber die Nase vorn bei den Schnellzugstrecken, was dann auch den Ausschlag gab. Meine Frau fiel dadurch auf 62 Punkte zurück, ich stieg auf 69 und habe gewonnen.


    Das war unser erstes Spiel mit dieser Japan-Karte, wir fanden es spannend. Man muss eine ganz neue Balance finden. Mit den nur 20 eigenen Wagen kann man vorrangig Zielstädte erreichen, die abseits der Schnellzugstrecke liegen, wird damit alleine seine Zielkarten aber nicht erfüllen können. Immerhin hatte meine Frau anfangs alle vier Zielkarten behalten, ich nur drei. Beide haben wir unsere Zielkarten erfüllt. Meine Frau hatte halt durch Verwendung aller ihrer Wagen und Erfüllung aller ihrer Zielkarten 13 Punkte mehr, als ich auf diese Weise erreicht habe. Das reichte aber nicht, weil sie sich nicht genügend an den Schnellzugstrecken beteiligt hat und dort mein Vorsprung schließlich zu groß geworden war. Immerhin sind ja auch die Schnellzug-Triebwagen begrenzt und nicht in beliebiger Menge verfügbar.


    In der MapColl #7 ist auch die Italien-Karte, die haben wir noch nicht ausprobiert. Auf dieser Karte gibt es Fähren, die etwas anders funktionieren als bisher aus anderen Karten bekannte Fähren. Vor allem aber ist die Karte in 17 Regionen unterteilt und es gibt Sonderpunkte für das Verbinden von Regionen, wobei mindestens 5 Regionen durch ein zusammenhängendes Schienennetz verbunden werden müssen (1 Punkt), je mehr Regionen man verbindet, um so mehr Punkte, bei 15+ Regionen gibt es z.B. 56 Punkte alleine dafür. Sind die eigenen Strecken nicht miteinander verbunden, wird jedes eigene Schienennetz gesondert gewertet, was aber mit einem deutlichen Punktenachteil verbunden ist. 2x8 Regionen sind halt nur 2x7=14 Punkte. Hinge alles zusammen, wären es 56 Punkte. Drei der vorhandenen Regionen sind speziell, sie zählen bei der Regionenwertung als jeweils 2 Regionen, wenn innerhalb der jeweiligen Region alle Städte miteinander verbunden sind. Das stelle ich mir auch zu zweit interessant vor.


    Übrigens, wenn ihr gerne Zug um Zug zu zweit spielt, überseht die MapColl #5 (United Kingdom) nicht. Das ist so ganz anders und auch zu zweit spannend.

    Noch ein kleiner Nachtrag zu Der Wettlauf nach El Dorado und der obigen Diskussion zur Frage, ob es erlaubt sein muss, kleine, offensichtliche Fehler zu korrigieren:


    Wir waren im "Endspiel". Beide hatten wir die bei der Kombination erforderlichen beiden Edelsteine und standen kurz vor dem Ziel. Meine Frau war Startspielerin. Beide hatten wir vier Barrieren, ich hatte dabei diejenige mit der höchsten Nummer. Ich hatte nach meinem vorletzten Zug kurz meine nachgezogenen Karten angesehen und erkannt, dass ich in Verbindung mit meinem letzten offen liegenden Höhlenplättchen (2 Macheten) das Ziel mit beiden Figuren erreichen und deshalb in jedem Fall gewinnen konnte, egal, ob meine Frau in ihrem letzten Zug das Ziel erreicht, oder nicht.

    Dann kam, was nicht hätte sein sollen:

    Meine Frau erreichte das Ziel, ich hatte einen letzten Spielzug. Dann machte ich meinen kleinen, offensichtlichen Fehler: Ich brauchte, um mit beiden Figuren ins Ziel zu kommen, alle meine Handkarten mit ihren Fackelsymbolen. Eine dieser Karten war eine Kombikarte, die unter anderem 2 Fackeln, aber auch 2 Macheten hatte. Ich musste mit einer Figur über ein Feld mit 2 Macheten. Was habe ich gemacht? In der "Vorfreude auf den sicheren Sieg" habe ich bei der Ausführung des geplanten Zuges nicht aufgepasst und habe für das 2-Macheten-Feld die Kombikarte benutzt statt des offenen 2-Macheten-Höhlenplättchens und habe deshalb das Ziel um 2 jetzt fehlende Fackeln nicht erreicht. Jetzt stand ich zwei Fackeln vom Ziel entfernt und sah dann auf mein einsames, vorher eingeplantes Höhlenplättchen, aber es war für seine Nutzung zu spät, weil ich schon über das 2-Macheten-Feld hinweg war. Meine Frau hat dann großzügig gesagt, na dann hast Du gewonnen. Das habe ich aber nicht akzeptiert. Ich habe gepennt und deshalb verloren und das ist auch richtig so.

    Diese Woche gab es 3 Spiele:


    Sprawlopolis(2x solo, 1x zu zweit):


    Kleines Spiel für zwischendurch. Hat Ähnlichkeit mit Hokaido. Man hat Karten, die man aneinander oder teilüberlappend auslegt, wobei die Karten jeweils vier Gebietsarten haben in unterschiedlicher Anordnung. Man versucht, eine Auslage zu erzeugen, für die es nach den anfangs gezogenen Aufgabenkarten Punkte gibt. Die Aufgabenstellungen sind dabei sehr verschieden. Spielt man solo, gilt ein auf den Aufgabenkarten angegebener Zahlenwert. Aus der Summe der Zahlenwerte der Aufgabenkarten ergibt sich die Punktsumme, die man mindestens erreichen muss, um zu gewinnen. Man darf sich da nicht täuschen; Punktesummen von z.B. 6 sind nicht leichter zu erreichen, als solche von 40 oder mehr.


    Durchaus unterhaltsam.


    Der Wettlauf nach El Dorado (3x zu zweit):


    Zunächst zur Auffrischung eine Partie nur mit dem Grundspiel. Höhlenvariante, Szenario: Der Hexenkessel.

    Im 2P-Spiel hat jeder zwei Figuren, die beide ins Ziel gebracht werden müssen. Macht Spaß, sehr knapper Ausgang.


    Die nächsten beiden Partien waren dann Kombinationen aus Grundspiel, Höhlenvariante, der Erweiterung Helden&Dämonen und dem auch als Erweiterung nutzbaren Stand-alone-Spiel Die goldenen Tempel. Szenarien: Der verflucht lange Weg und Die Stromschnellen.


    Das macht schon richtig Spaß. Die Erweiterungen bringen neue Elemente ins Spiel, nicht nur mehr vom selben. Das ist auch bei zwei Spielern ein spannendes Rennen. Abenteuer nach Art von Indiana Jones, das nicht immer läuft, wie es soll, was es aber auch nicht darf, weil es sonst langweilig wäre.

    Das gesamte Spielmaterial passt in die Schachtel des Grundspiels.


    Zug um Zug - MapColl #7 (Japan) (1x zu zweit):


    Eine neue Variante. Es gibt zwei Neuerungen. Zum einen gibt es Streckenkarten, die Verbindungen zu einem der beiden Nebenpläne erfordern. Zum anderen gibt es Schnellstrecken. Die baut man mit Wagenkarten/Lokomotiven wie graue Strecken. Dann setzt man aber nicht die eigenen Wagons darauf, sondern einen Schnellzug-Triebwagen. Man bekommt für diesen Streckenbau dann aber Punkte auf einer besonderen Leiste dafür. Diesen Schnellstrecken kann dann jeder nutzen für Verbindungen auf seinen Streckenkarten.

    Das Schlimmste war aber die Runde an sich: Drei eher unerfahrene Spieler (einer davon ich - ich hab Scythe vor einem Jahr das letzte Mal gespielt) und 4 Spieler, die gerade in der Kampagne stecken. Dann wurde darauf bestanden, dass man das Rundenende ansagt und danach auch Fehler nicht mehr beheben darf. Ich spiele sonst in freundlicheren Runden bei denen man sich auch auf offensichtliche Fehler hinweist. Hier wurde das aber immer ausgenutzt:

    - Rohstoffe liegen gelassen? Pech gehabt. Ich nehm dir dir gleich mal ab.

    - Ich lese kurz was in den Regeln nach - da macht man neben mir eine Aktion bei der ich einen Bonus bekommen hätte. Ja es hat es angesagt, aber ich bin es gewohnt, dass man höflich noch einmal direkt angesprochen wird. Hier war oft Absicht im Spiel.

    Selbst als ein Spieler einen Begegnungschip übersehen hat, wurde diskutiert wie man den noch wegschnappen könnte, anstatt ihn einfach noch die Karte ziehen zu lassen. :rolleyes:

    Das kann man so und so sehen.


    Nach vielen Versuchen, bei denen wir "ausgetestet" haben, was man alles noch zulassen kann und was nicht, ohne dass ein Spiel durch ewiges "Nachkarten" sich manchmal endlos hinzieht, gilt bei uns mittlerweile in der Spielrunde: Was regelkonform ist, bleibt wie es ist, auch wenn es "offensichtlich" "doof" ist. Das ist für alle nachvollziehbar, keiner kann sich "ungerecht" behandelt fühlen. Am Ende liefe es nämlich bei uns darauf hinaus, dass ich für alle darauf schauen müsste, dass auch nur ja alle alles bekommen; ich bemühe mich darum, aber so ein klein wenig möchte ich auch noch selber spielen können.

    Es muss ganz einfach genügen, dass der aktive Spieler seine Aktion ansagt; wer deshalb einen Bonus bekommen kann, darf ruhig so aufmerksam beim Spiel sein, dass er den dann auch in Anspruch nimmt; warum sollten andere das für ihn machen "müssen" und der Betroffene sich darüber auch noch ärgern "dürfen", dass sie es nicht gemacht haben? Man muss zu seinen Fehlern stehen und gut ist. Verliert man deshalb wirklich, mag das ein Anreiz sein, sich bei der nächsten Gelegenheit konzentrierter dem Spiel zu widmen.


    Allmählich allerdings werden wir ein wenig "altersmilde". Nicht, weil das "weiser" wäre, sondern weil wir alle anerkennen müssen, dass unsere Fähigkeiten sich nicht mehr unbedingt verbessern, um das mal sanft auszudrücken.


    Edit: Etwaige "Neulinge" in der Spielrunde genießen "Welpenschutz", aber auch nur die und nur beim ersten Spiel.