Beiträge von ravn im Thema „18.11.-24.11.2019“

    Am Wochenende beim Hippodice Spielewochenende in entspannter 4er-Runde ...


    Black Angel : Zweimal gespielt. Spricht für sich und das Spiel. Zu Beginn der zweiten Partie ist mir aufgefallen, dass ich die Verwendung der Schrottwürfel als Blitzaktionen auf dem persönlichen Tableau falsch verstanden und damit auch falsch erklärt hatte. Ich hatte in Erinnerung an meine mitgespielte und mir erklärte Erstpartie es so verstanden, dass man die Schrottwürfel während seiner Aktion frei auf seine Technologieplättchen einsetzen kann. Ist aber nicht so. Geht nur im Zusammenhang der Aktion, wenn man die Black Angel repariert und so Schadenswürfel dort wegnimmt und die dann direkt auf seinem Tableau einsetzen oder in seinem Vorrat einlagern kann. Nur damit kann man diese Blitzaktionen nutzen.


    Dadurch ändert sich das Spielgefühl enorm. Es sind richtig gespielt keine krassen Überfluss-Kettenreaktionen mehr möglich und es ist weitaus mühsamer an neue Schrottwürfel, Kristalle, Raumschiffe und Roboter zu kommen. Gut so, weil damit wird das Spielgeschehen konzentrierter und man kann nicht mehr einfach mal alles machen.


    Weiterhin ein tolles Spiel. Kein Troyes im Weltraum und das ist gut so, weil wenn ich Troyes spielen will, dann spiele ich Troyes und kein Black Angel. Sehr interaktiv, weil fast alle Aktionen irgendwie auch meine Planungen beinflussen. Welche Würfel verbleiben? Wo kommt neuer Schaden hin? Wann verschwindet eine Aktionskarte im Weltraum und habe ich bis dahin noch Zeit, für eine vorbereitende Aktion, um das Optimum herauszuholen in Folge oder ist das alles doch zu langfristig gedacht? Das ergibt für mich einen spielenswerten Spannungsbogen, weil wir Mitspieler das Geschehen und die Spielgeschwindigkeit steuern.


    Leider empfinde ich das Regelwerk als zu verdichtet. Wichtige Details werden in einem Textblock beschrieben und drohen, dort übersehen zu werden. So ist mir erst durch eine Videorezension aufgefallen, dass bei Spielende durch leergespielte rote Karten es keine Ressourcenwertung gibt. Das könnte deutlicher im Regelwerk stehen. Verleitet zu Verständnis- und Spielfehlern und damit zu einem verfälschten Spieleindruck.


    El Dorado Goldene Tempel : Spielt sich optionsreicher als das Grundspiel, da man nicht nur ein Zieltempel ansteuert, sondern eben selbst bestimmt, in welcher Reihenfolge man die drei Tempel ansteuert. Da man je nach zurückgelegter Wegstrecke auch immer weiter sein Kartendeck optimieren kann durch Zukäufe und Abwurf, nimmt das Spiel immer mehr an Fahrt auf und sorgte in meiner Partie für ein spannendes Finale. Auch hier könnte die Anleitung übersichtlicher sein, weil ich konnte nicht finden, was die dunkel gedruckten Geldkosten auf manchen Marktkarten bedeuten. Bin dann auch mal gespannt, wie es sich in Kombination mit den Landschaftsteilen des Grundspiels so spielen wird. Das Material hiervon und der ersten Erweiterung des Grundspiels wandert allerdings in eine Box und die doppelten und englischsprachigen Spielelemente werde ich über BGG verkaufen. Danke für den Tipp.


    Villen des Wahnsinns 2 : Zwei Partie mit der Erweiterung. Einmal eher mystisch und kampflastig und dann ganz anders eher deduktiv und rätsellastig. Beide Partien waren atmosphärisch und spannend und beweisen wieder einmal, dass solche Spiele vor allem durch die Gruppe leben und gewinnen. Gerne wieder, auch wenn diese schwarzen übergrossen Monsterbasen schlicht hässlich und unnütz sind.


    Die Crew : Die ersten drei oder vier Missionen gespielt in Viererrunde. Durch die kooperative Form und die eingeschränkte Kommunikation erzeugt es durchaus einen gewissen Druck auf den Einzelnen, die Mission nicht für die Gruppe zu verhauen. Weil man die Situation falsch eingeschätzt oder potentielle Stichstrategiewege übersehen oder gar nicht erst gesehen hat. Braucht dann schon eine homogene Runde, die es nicht zu ehrgeizig angeht, denn hier hängt der Erfolg klar vom spielschwächsten Teammitglied ab und das könnte eventuell in Frust umschlagen, wenn man zu oft der Blöde ist und sich dann auch so fühlt. Präsentation und Storyverlauf ist ungewohnt stark für dieses eigentlich abstrakte Spiel mit Thema.


    Dekalko : Interessantes Spielprinzip mit dem Abzeichnen der wichtigen Konturen einer Bildvorlage auf Zeit, so dass die Mitspieler die eigenen Zeichenkünste erkennen. Typisch für einen Kleinverlag und wohl auch Erstlingswerk ist aber, dass die redaktionelle Ausgestaltung besser sein könnte. Denn allzu oft waren die Bilder schlicht zu einfach zu erkennen und wenn fünf Mitspieler fast zeitgleich den richtigen Begriff reinrufen, ist es kaum zu entscheiden, wer jetzt nicht nur laut, sondern eben auch am schnellsten war. Wird meine Spielesammlung wohl wieder verlassen und hoffentlich in besser passenden Runden mehr Spass machen. Im Zweifel dann lieber Stille Post Extreme.


    Und und und noch viele andere Spiele mehr gespielt wie Sowjet Kitchen, Sankt Petersburg, Kingsburg, Texas Showdown, Hellapagos, Agent Undercover 2, Menara und mehr. Gute Mischung in guten Runden für eine gute Zeit - mit nur zu wenig Schlaf.