Beiträge von Tjouneaze im Thema „18.11.-24.11.2019“

    Gestern auf der Messe in Stuttgart zu dritt:


    #Ishtar

    Die knalligen Farben, der Comiclook und die coolen Baummeeples haben mir von Anfang an gefallen, also wollte ich das gerne mal ausprobieren. Man legt jede Runde ein Gartenplättchen mit unterschiedlich vielen Blumenfeldern die unterschiedlich viele Blüten enthalten. Man kann Blumenfelder für sich beanspruchen wenn ein entsprechendes "Helfer-Einsetz-Symbol auf dem Gartenplättchen war: Die Blüten geben Punkte, die größe der Blumenfelder bestimmt darüber wer am Schluss den jeweiligen Brunnen werten darf, von denen jeder Garten ausgehen muss. Man darf aber keine Gärten verschiedener Brunnen und schon garkeine Blumenfelder mit mehreren Helfern verbinden. Ein Reinzecken wie bei Carcassone gibt es also nicht. Außerdem erhält man noch auf dem Spielplan verteilte Edelsteine wenn man diese mit den Gartenplättchen abdecken würde. Mit diesen darf man, passendes Symbol auf dem ausgelegten Gartensymbol vorausgesetzt, Spezialaktionen auf dem eigenen Tableau abdecken oder, ganz ohne Symbol, Bäume Pflanzen die auch Siegpunkte bringen. Zum Zeichen der Baumpflanzung setzt man dann auch die coolen Baummeeples auf ein freies Gartenfeld ohne Blumen. Das hat aber nur eine Bedeutung wenn man die Stufe-2-Fähigkeit (benötigt erst die passende Stufe-1-Fähigkeit) freigeschaltet hat. Hat bei uns keiner gemacht, kam mir auch nicht sonderlich stark vor. Für übriggebliebene Edelsteine Punkte zu erhalten schien und allen wesentlich punkteträchtiger. Hätte ich da von Anfang an drauf gespielt und 1-2 Bäumchen weniger gepflanzt wär der alleinige Sieg drin gewesen, so musste ich ihn teilen. ;)

    Das war bis auf ein paar Feinheiten wie unterschiedlich häufige Edelsteine auch schon alles und so spielt sich das ganze leicht und locker, aber auch ohne Höhepunkte runter. Kann man spielen, tut nicht weh, sieht gut aus aber bleibt auch nicht wirklich hängen.


    #CarnivalOfMonsters

    Hab ja sehr unterschiedliches darüber gelesen, aber die Illustrationen, die ja je nach Entstehungsmythos des Spiels der Ausgangspunkt der ganzen Spielentwicklung gewesen sein sollen, sind jedenfalls klasse! Es macht Spass zu schauen was da alles so kommt.

    Wenn man 7 Wonders kennt ist es auch ohne größere Fragen zu spielen, auch wenn ich die Ikonographie hier und da etwas unübersichtlich fand. Man sammelt Länder die man einfach so ausspielen darf, wenn man genug Länder hat um ein Monster fangen zu können darf man dieses auslegen. Außerdem gibt es geheime Aufträge und Aktionskarten die Geld Siegpunkte (am Ende) oder Geld (sofort) bringen und Begleiter die Geld kosten aber einen Dauerhaften Effekt gewähren. Man kann statt eine Karte auszuspielen auch eine aufheben um sie später zusätzlich zur gedrafteten (oder statt dieser, falls man die neue aufhebt) zu spielen, das kostet aber Geld. Diesen Schritt muss man unternehmen wenn man keine Karte spielen kann. Hat man kein Geld nimmt man einen Kredit auf, der aber Minuspunkte gibt. Außerdem gibt es gefährliche Monster die am Rundenende Käfige zur Bändigung verlangen die man entweder von Begleitern erhält oder kaufen muss, notfalls mit Krediten. Ein paar werden am Rundenende evtl. auch gewürfelt, aber darauf sollte man sich nicht verlassen. Am schluss richten es aber die Kredite. ;) Nach jeder Runde werden die gefangenen Monster abgeräumt, die Länder bleiben aber liegen und man kann sich so Stück für Stück dickeren Brocken widmen.

    Wie bei reinen Draftingspielen üblich scheitert allzu strategisches Vorgehen häufig daran, dass man weder weiß was noch kommt und erst Recht nicht ob man es auch bekommt. Wenn man sich aber darauf einlässt und einfach mal mitnimmt was da so auftaucht ist es durchaus lustig und hat allen Spass gemacht. Ob das aber auf Dauer trägt wenn man die Karten gut kennt und die Neugier befriedigt hat, ist fraglich.

    Für meine Startländer und die verfügbaren Länder aus dem Draft gab es leider Anfangs so garkeine Monster was dazu führte, dass ich von Anfang an mit Krediten loslegen musste. Ich erhielt dann einen Auftrag der die Minuspunkte für Kredite minderte, hatte aber nie das Gefühl die schwache erste Runde noch ausgleichen zu können und wurde dann auch letzter. Ich wüsste jetzt auf Anhieb nicht was ich beim nächsten Mal groß anders machen würde, aber ich bin auch nie ein sonderlich erfolgreicher 7Wonders-Spieler gewesen. Spass gemacht hats trotzdem.


    #Aquatica

    Jeder spielt ein Unterwasservolk mit einem Concordia entliehenen Handkartenmechanismus. Hier wie dort kauft man neue Helfer mit teils neuen, teils verbesserten Aktionen und nimmt sie wieder auf die Hand wenn man die passende Karte spielt. Ziel sind Siegpunkte die man für 4 feste Ziele (der erste der ein Ziel erreicht erhält mehr Siegpunkte als der Zweite und der immerhin noch mehr als der Rest) sowie eroberte und durchgenudelte Orte erhält. Orte steckt man in ein cooles Spielertableau in das diese Stück für Stück reingeschoben werden und auf diesem Weg bestenfalls diverse Boni bringen die zum erhalt neuer Orte und/oder Helfer beitragen. Bestenfalls deshalb, weil die Boni gebraucht werden müssen um den Ort weiter hochschieben zu dürfen. Erst wenn er ganz weg ist darf er gewertet werden, was einer weiteren Aktion (von einem Helfer oder einem anderen Ort) bedarf. Es gibt auch Aktionen die einen Karten ohne Nutzung der aufgedruckten Boni stückweise oder komplett hochschieben lassen um schneller werten zu können, diese braucht man aber vor allem um leere Felder auf den Orten zu überspringen, was anders garnicht geht.

    Dann hat man noch ein paar Mantarochen die man flippen kann um deren aufgedruckte Fähigkeit zu nutzen und unter Einsatz mancher Karten wiedr zurückdrehen darf. Die besseren Orte bringen neben Siegpunkten auch verschiedene Mantas ein die einem die Sache zum Spielende hin etwas erleichtern.

    Das ganze hörte sich nach der Regelerklärung extrem cool an, spielt sich aber etwas zäh. Es ist, zumindest im Erstspiel, schwierig abzuschätzen was man eigentlich überhaupt braucht und sinnvolle Synergien zu bilden. Die etwas kleinen Symbole und teils damit zugekleisterte Karten tun ihr Übriges.

    Trotzdem kann ich mir gut vorstellen, dass das Spiel mit zunehmender Erfahrung deutlich gewinnt, verstärkt durch die eher biedere Illustration (bis auf die Orte, die sind toll) hab ich aber kein allzu starkes Verlangen diese Erfahrungen auch zu machen.


    #RollPlayer

    Charaktererstellung eines Fantasyabenteurers klang cool und auch wenn ich Würfelspiele eigentlich nicht besonders mag war ich gespannt ob mir ein eher anspruchsvoll verpackter Vertreter des Genres gefallen könnte. Kurz gesagt, eher garnicht. Wir hatten alle drei das Gefühl uns komplett in den verschiedenen Wertungsmöglichkeiten zu verheddern. Man versucht automatisch Pläne zu schmieden und muss auch strategisch vorgehen, will man eine Chance haben, überall am Ball zu bleiben. Das nimmt leider mit der Lockerheit den einzigen Vorteil den ich Würfelspielen abgewinnen kann. Man verkopft sich, macht Pläne, versucht alles in der richtigen Reihenfolge abzuhandeln und am Schluss kommen entweder nicht die richtigen Würfelfarben, oder nicht mit der richtigen Augenzahl, oder man bekommt sie nicht, oder oder oder. Jeder Plan beinhaltet dermaßen viele Unwägbarkeiten, dass man ihn eigentlich sofort wieder kicken kann, aber ohne Plan einfach taktisch drauf los zu spielen erscheint aufgrund diverser Wertungskategorien die sich teils widersprechen auch nicht erfolgsversprechend. Brauch ich nicht nochmal.


    #Amul

    Setcollection! In der Essenz.

    Jeder legt eine Karte zu einer frisch gezogenen in die Mitte, anfangs nach wanderndem Startspieler, später nach Militärstärke sucht jeder sich eine Karte davon aus, dann spielt jeder eine Karte und so geht das 9 Runden lang. Es gibt ein paar Karten in der Tischmitte die man über andere Karten erhalten kann, die aber auch nichts spektakulär Neues bieten und es gibt eine Abschlusswertung in zwei Kategorien wer die meisten passenden Symbole auf seinen Karten hat (hab ich in unserer Runde komplett vergessen :D ). Das einzige halbwegs Neue ist, dass manche Karten nur auf dem Tisch gewertet werden und andere nur auf der Hand. Hört sich jetzt alles langweilig an, macht aber Spass, spielt sich in sehr kurzer Zeit locker runter und geht mit bis zu 8 Spielern. Könnte durch die hohe Spielerzahl doch noch irgendwann den Weg in meine Sammlung finden.

    #SpiritIsland Solo


    Langsam komme ich echt auf den Geschmack. :) Wollte erst die Schlange ausprobieren, aber irgendwie erscheint die mir -, auch wenns bestimmt irgendwie geht, nicht für den Solomodus gemacht zu sein. Habe dann, wieder auf Schwierigkeit 0, lieber die Seele des Flächenbrandes ausprobiert. Ich glaube das war mein schnellster Sieg bisher, der macht ja abartigen Schaden.

    Trotzdem muss man vor allem im Solospiel tierisch aufpassen, nicht an den Ödnismarkern draufzugehen. Ich war schon in Runde 3 oder 4 drauf und dran so richtig aufzuräumen, stellte dann aber fest, dass ich damit alle Ödnis bis auf einen Marker auf der Insel hätte (Inselkarte mit 3 Ödnis nach dem Flip). Die letzte Ödnis wäre beim folgenden Wüten irgendwo am Arsch der Heide gelegt worden und damit hätte ich verloren, obwohl nurnoch 2 Hansel rumstanden, Furchtstufe 1 und so... Sehr interessante Mechanik auf jeden Fall und im wahrsten Sinne ein Spiel mit dem Feuer. Ist auf jeden Fall mein Go-to-Geist für die nächste Partie mit mehr Spielern. Mit mehr Ödnis im Vorrat kann man da sicher so richtig eskalieren! Ich freu mich schon. ;)

    Dafür muss dann auch die Schlange noch weiter auf ihren ersten Einsatz warten, aber zündeln geht vor! :D

    #SailsOfGlory zu zweit:


    Mal wieder Tabletop-Abend und mit Sails of Glory kam ein Spiel auf den Tisch, dass wir schon länger nicht gespielt hatten. Da die Segelschiffe mit Manöverkarten gesteuert werden, die man direkt an der Base anlegt (ähnlich wie bei X-Wing), machte sich die fehlende Übung schon bemerkbar. Mehr als einmal fanden sich Schiffe in Positionen wieder, die so eher weniger geplant waren. :)

    Wir spielten ein Szenario in dem die Engländer (ich) mit zwei dicken Pötten, unter anderem der HMS Victory eine Blockade bilden, die von einem französischen Händler durchbrochen werden muss. Dieser hat noch ein spanisches Linienschiff als Geleitschutz dabei, dass allerdings den englischen Schiffen nicht das Wasser reichen konnte.

    Aufgrund der fehlenden Übung entwickelte sich bei der Annäherung der Schiffe ein ziemliches Durcheinander mit mehreren, größtenteils unbeabsichtigten Rammaktionen.

    Natürlich wurde trotzdem eifrig gefeuert und es gelang mir durch zusätzlichen Einsatz meiner Musketiere, die komplette Besatzung des spanischen Begleitschiffs auszuschalten.

    Im Schatten dieser Auseinandersetzung versuchte sich allerdings der Händler abzusetzen. Sollte ihm das gelingen, wäre es mir unmöglich ihn mit meinen dicken Pötten und Gegenwind einzuholen.

    Ich lies die Victory beidrehen um zumindest noch zeitweilig mit dem Händler mithalten zu können, für die Malta war das zu spät und ich entschied mich diese zu einer letzten Breitseite zu positionieren.

    Diese richtete durchaus beachtlichen Schaden an, das Manöver führte aber auf einen Kurs der das Schiff zwei Runden später unweigerlich über den Kartenrand beförderte.

    Glücklicherweise hatte ich genug Schaden angerichtet, dass eine zusätzliche Breitseite der Victory den Händler an den Rand der Zerstörung brachte. Mein Gegner versuchte noch mit einem letzten aberwitzigen Wendemanöver aus meinem Schussfeld zu kommen, blieb aber am Heck meines größeren Schiffes hängen und sank in Folge dieser Kollission. Welch glorreicher Sieg für die größte Seefahrernation aller Zeiten! :D

    Das Szenario war sehr interessant, auch wenn ich das Gefühl hatte, zumindest für Spieler die etwas aus der Übung sind, den leichteren Part zugelost bekommen zu haben. Hat trotzdem viel Spass gemacht.


    #SpiritIslandAstUndTatze solo:


    Da gerade keine Spieler mit genug Spirit Island-Erfahrung parat standen machte ich mich an eine erste Partie im Solomodus. Meine Wahl fiel auf Reiszähne im Dickicht in einem Spiel ohne Nationenregeln oder Szenario.

    Die neuen Plättchen bringen durchaus zusätzliche Komplexität ins Spiel und insbesondere beim gewählten Geist so einige Gehirnzwirbler mit sich.

    Mehrere Fähigkeiten benötigen Bestienmarker im Zielgebiet und teilweise darf in diesem auch keine Ödnis vorhanden sein. Jetzt ist es schon mal garnicht so einfach überhaupt Präsenz (darf nur in Dschungel oder zu Bestienmarkern gelegt werden) oder Bestienmarker in einen Nicht-Dschungel mit Ödnis zu bekommen. Dummerweise war die Wüste mit Startödnis eines der ersten Gebiete in dem die Invasoren aktiv wurden. Ich bekam dann mit dem letzten Schritt der permanenten Fähigkeit den Bestienmarker in besagtes Gebiet und konnte die Gefahr abwenden, aber das war aufwändiger als erhofft und hemmte meine Möglichkeiten auf dem Rest der Insel. Ich besorgte mir daher im Spielverlauf recht viele Schwache Fähigkeiten und schaltete auf der unteren Leiste zügig die 3te ausspielbare Karte frei. Das erhöhte auch die Möglichkeit der Nutzung meiner permanenten Fähigkeiten, richtig gut ging es aber erst, als ich auch noch Elemente auf der oberen Leiste freischalten konnte.

    So aufgerüstet gelang es mir gegen Ende von Phase 2 Entdecker und Dörfer quasi komplett von der Insel vertrieben zu haben, nur mit Städten tut sich der Tiergeist etwas schwerer. Es war mir glücklicherweise gelungen nur eine Stadt zuzulassen, so dass am Schluss ein ungefährdeter Sieg zu Buche stand. Insgesamt aber deutlich weniger locker und gefühlt mit weniger "Luft nach oben" was den Schwierigkeitsgrad angeht, als mit vielen anderen Geistern.

    Noch ein Wort zu den Ereignissen: Sie haben mir gut gefallen und bringen viel Wiederspielreiz mit sich. Insgesamt hatten Sie keinen zu großen Einfluss auf den Spielausgang, da die einzelnen Effekte gut ausbalanciert scheinen, erhöht aber die Vielfalt der Problemstellungen. Vor allem mit langsamen Effekten nochmal auf die Ereignisse reagieren zu können fühlt sich gut an.

    Die Erweiterung macht mir viel Spass und bereichert das Spiel in meinen Augen auch wenn sie definitiv nichts für Spieler ist, die nicht schon einige Partien Spirit Island auf dem Buckel haben.


    #HeavenandAle zu viert:


    Am Ende eines anstrengenden Tages ist das Spiel einfach zuviel für mich. Wenn dann noch häufige Zwischenfragen der Mitspieler hinzukommen, ergibt das eine Partie bei der ich mich komplett verzettelte und abgeschlagen letzter wurde.

    Finde es trotzdem faszinierend zu sehen wie anders sich das Spiel zu viert spielt, wir haben deutlich mehr Partien zu zweit gespielt. Das Timing ist ein ganz anderes und mir leider in dieser Partie folgenschwer misslungen. ;)


    #KrasseKacke zu viert:


    Mein aktueller Lieblingsabsacker. Herrlich dämliches Thema, dazu passende Illustrationen und für ein Reaktionsspiel durchaus mit taktischen Komponenten. In dieser Runde konnte ich das Metagame um angetäuschte Karten, die ich garnicht mehr hatte, bereichern. Eine Runde komplett ohne Kackehäufchen gewonnen, die andere mit 3 von 4 Haufen verloren. Großer Spass! :D


    #Memoarr zu viert:


    Eigentlich für die Spielejahre mit den Kindern angeschafft aber als Absacker immer wieder auf dem Tisch. Zu später Stunde aber auch ein bisschen unbefriedigend wenn man genau weiß, was man mal wusste, aber nicht mehr drauf kommt wo genau... Trotzdem ein spassiger Füller, nur eher nicht als Absacker am Schluss.