Alles anzeigenAm Samstag gab es bei uns #Pangea zu viert mit einer raren Begebenheit - wir waren uns nämlich nach 4 Runden alle einig, dass wir die verbleibenden 5 Runden nicht mehr spielen wollen, und haben abgebrochen. In meinen Augen finden sich hier fast alle Vorwürfe, die (in meinen Augen fälschlicherweise) gegen #CooperIsland vorgebracht worden sind, tatsächlich manifestiert. Bis auf Multiplayer Solitaire - das ist Pangea definitiv nicht. Aber extremer Aktions-Mangel? Teils gescriptete Strategie? Geringe Punktzahlen? Nicht belohnendes, sogar bestrafendes Spielgefühl? Fehlende Beeinflussbarkeit des eigenen Erfolgs? Vier mal check. Ergänzt um angesichts schlechtem Englisch auf einigen Spielelementen, unvollständiger Informationspräsentation und Kleindruck-Textoverkill bei gleichzeitig hoher Relevanz der gegnerischen Karten. Und das allerschlimmste: Das Spielen selbst war fad wie durchsichtiger Kaffee. Laut Marktplatz hat nora s Exemplar mittlerweile den Besitzer gewechselt. Ich wünsche dem neuen Eigentümer mehr Freude mit dem Spiel als wir hatten.
Da möchte ich mal nachhaken:
"Aber extremer Aktions-Mangel?" - Jeder hat doch 4 Aktionen, die max. je 2 x genutzt werden können? Jedes Workerplacement mit wenigen Arbeitern engt dich da mehr ein.
"Teils gescriptete Strategie?" - Verstehe ich nicht so ganz, falls du damit die "Instinktleiste" mit den verdeckten Teilen meinst, man kann sie auch ignorieren. Man MUSS dort nicht zugegen sein, allerdings sollte man die dort verfügbaren Siegpunkte dann woanders holen, 7 sind schon recht ordentlich. Die Infos über die Katastrophe selber kann man auch über die Aktionen/Bewegungen der anderen zumindest mehr als nur erahnen.
"Geringe Punktzahlen?" - ca. 30 werden im Schnitt erreicht. Ja und, sind jetzt 847 besser?
"Nicht belohnendes, sogar bestrafendes Spielgefühl?" Man bekommt doch zwischendrin Punkte für die Objectives, oder dem fortschreiten auf der Instinktleiste, oder durch Adaptionskarten, oder... - und natürlich gibt es bei einem Verdrängungsmechanismus auch mal auf "die Fresse".
"Fehlende Beeinflussbarkeit des eigenen Erfolgs?" - Hm, ich wähle meine jeweiligen Aktionen ganz allein, bin also keinerlei Zufällen ausgesetzt.
"Ergänzt um angesichts schlechtem Englisch auf einigen Spielelementen, unvollständiger Informationspräsentation und Kleindruck-Textoverkill bei gleichzeitig hoher Relevanz der gegnerischen Karten. " - Da gebe ich dir Recht, die Regel hat so ihre Schwächen.
Ich behaupte jetzt auch nicht, das Pangea der "Megakracher" wäre, aber mehr als wie oben beschrieben steckt da schon drin.
Das war oben die Kurzfassung.
Mit Aktions-Mangel meine ich die Aktionspunkte - von den 4 verfügbaren Aktionen kostet (von Spieler zu Spieler unterschiedlich verteilt) eine Aktion 3 AP, zwei kosten 2 AP und die letzte ist für 1 AP zu haben (jede aber max. 2x pro Runde). Folglich kannst Du (bei 6 AP pro Runde in Phase 1) kaum mehr etwas machen, wenn Du aus irgendeinem Grund die 3 AP-Aktion machen musst. Gleichzeitig zwingt dieses System in Kombination mit der Kampfstärke klar in bestimmte Strategien - man sollte tunlichst so spielen, dass man die Häufigkeit der Nutzung der 1 AP-Aktion maximiert. Und wer niedrige Kampfstärke hat, muss sich dafür eben stark in Level 0 ausbreiten. Das ist für mich das erwähnte teilweise gescriptete im Spiel. Natürlich geht es auch darum, hier über Evolutionskarten einen Weg drumherum zu finden. Aber an dieser Stelle schlägt halt das Chaos in Form der Einmaleffekte der anderen Kartenarten zu. In Kombination hatten wir Spieler, die eine halbe Runde (3 AP) darauf verwendet haben, einen Marker auf den Plan einzusetzen, nur um diesen vor der nächsten Aktion schon wieder zurücknehmen zu müssen. Sowas finde ich ätzend bei einem Spiel und gewinne daraus kein positives Spielgefühl. Jede Strategie kann jederzeit von den Gegnern zu teils minimalen Kosten ad absurdum geführt werden; ich habe meinen Erfolg also nur sehr bedingt selbst in der Hand.