Beiträge von openMfly im Thema „18.11.-24.11.2019“

    Dazu 2 Fragen: zäh? Wirklich zäh?


    Und: Was wären denn Mitbewerber für NüV? Mir fiel ein bisschen HdR lcg ein und möglicherweise Thunderstone Advance Numenera. Was würdest du noch dazuzählen?

    Ich musste die Regel zweimal lesen. Nach dem ersten Lesen habe ich festgestellt, dass ich nicht weiß, wie das Spiel funktioniert.

    Also nochmal von vorne. Gut, danach ging es dann los. Zäh ist nicht nur die Anleitung für mich, sondern das ganze Spiel.

    Es kam kein Spielfluss auf. Nachschlagen, Karten zig mal durchschauen, rechnen.

    Dazu kommt das super langweilige Artwork. Ständig die gleichen kleinen Bildchen auf meinen Karten.

    Also hat sich das alles sehr zäh und wenig spannend angefühlt. Nach 3 Partien war Ende... absolut keine Lust mehr gehabt.


    Direkte Konkurenten sind für mich HdRLCG, Pathfinder, Warhammer Quest Kartenspiel, Arkham LCG (halt kein Fantasy), Gloom of Kilforth (immerhin besser als NüV), Maximum Apokalypse (auch kein Fantasy),


    Weniger direkt, aber doch für mich in ähnliche Richtungen gehend: Mage Knight, Thunderstone (da mag ich aber nur Quest), Aeons End.

    Wo habe ich wen herausgefordert? :D

    Das ist sehr interessant! Kannte ich gar nicht bisher. :)

    Im Solo-Thread hast du das zwischen den Zeilen zum Audruck gebracht. Doch, ich habs genau gesehen. :jester:

    Und ja, die Kampagne ist cool. Man wird motiviert, mit allen Konzernen zu spielen. Bin auf das Finale gespannt.

    Sie ist süß, oder? "Eine der besten Regeln, die sie je gelesen hat ..."X/

    Beim Lesen des Beitrags habe ich mich auch stark gewundert.

    Unweigerlich hatte ich das Bild im Kopf, wie sie auf den Ortskarten Weiden einzäumt, Getreide anpflanzt und das Moor trocken legt. :/


    Also ohne viiiiiiel Phantasie:geld3:ist die Regel zumindest zäh und das Spiel so viel schlechter als seine Mitbewerber.

    D-Day-Dice

    solo


    Ok... meine Sorge, dass das Spiel zu leicht wäre, war unbegründet.

    Omaha Beach (Map 2) konnte ich im 2. Anlauf stürmen. Wobei ich da das Gefühl hatte, dass die Würfelgöttin mir sehr wohlgesonnen war.

    Dan kam Gold Beach. Passend zur Geschichtsschreibung wechselte ich auf die Briten.

    Und promt überkam mich der Montgomery`sche Pessimismus.

    Beim Anblick der ZWEI Bunker, die beide erstürmt werden sollten, kam mir der Gedanke, mich doch besser im Sand einzubuddeln oder gegen England heimzuschwimmen.

    Leider nicht unbegründet. In drei Versuchen scheiterte ich kläglich. Im letzten stand ich immerhin vor dem zweiten Bunker.

    Wie soll man das denn bitte schaffen? Aufbauen geht in den ersten 2-3 Gebieten vielleicht noch. Dann sind die Verluste aber so hoch, dass es nur noch abwärts geht. In der Theorie passt das irgendwie. Aber nur mit sehr viel Würfelglück. Leider sehe ich auch kein Item und keinen Spezialist, die da das Kriegsglück entscheidend beeinflussen könnten.


    Ich bleibe dran. Die folgenden Karten sollen etwas leichter werden.

    Vielleicht packe ich endlich mal eine Erweiterung dazu.



    Terraforming Mars

    solo, ohne Erweiterungen


    Herausgefordert von Puma , sortierte ich alle Erweiterungen aus und begab mich auf die Mission, herauszufinden, ob eine Siegesrate von 50% im Basisspiel wirklich realistisch ist. Das passte gut zu der Kampagne für TM, die ich auf BGG gefunden hatte.

    Bisher habe ich 3 Spiele gemacht und bei allen den Mars erfolgreich terraformiert:

    - Anfängerkonzern (86)

    - Interplanetares Filmgeschäft (79) (Bonus: eine Karte zu Beginn ziehen)

    - Credicor (92) (Bonus: 1 Stahl-Produktion zu Beginn)


    Man erhält zwar einen kleinen Startbonus, aber ansonsten ist es das normale Solo-Spiel.

    Hier ist der Link zur Kampagne:

    BoardGameGeek

    D-Day-Dice

    Solo (mit Würfelfee)


    Die erste Partie wurde gestern erfolgreich abgeschlossen.

    In Exercise Tiger wurde der Ernstfall bisher nur erprobt.

    Meine Zweijährige fand es so spannend, dass sie die bunten Würfel unbedingt für Papa werfen wollte.

    D.h. ich musste mich mit den Entscheidungen beeilen, sie hatte wenig Geduld zwischen den Würfen.

    Damit will ich jetzt nicht sagen, dass eine jammernde Zweijährige den gleichen Stress wie ein Maschinengewehr erzeugt....


    Worum geht es?

    Man führt eine Einheit Soldaten am D-Day und versucht mit ihr den Strand zu stürmen und bis in einen Bunker vorzurücken ohne dabei aufgerieben zu werden.


    Das Spiel hat seinen Charme. Würfel dreimal werfen und entscheiden welche man behält... nichts neues.

    Aber das RWB-System macht mehr daraus. Es gibt je zwei rote, weiße und blaue Würfel. Mit 3 gleichen Würfeln einer Farbe erhält man Boni.

    Nach den 3 Würfen hat man sein finales Ergebnis und überträgt dieses dann samt den erreichten Boni auf die eigene Ressourcen-Karte.

    Ressourcen im Spiel: Soldaten, Courage, Sterne und Werkzeug-Punkte.

    Ohne Soldaten verliert man das Spiel. Courage wird benötigt, um auf dem Schlachtfeld vorzurücken und Auszeichnungen aus einem Deck zu ziehen.

    Sterne werden benutzt, um Spezialisten zu kaufen. Werkzeug-Punkte kann man für Items ausgeben.

    Alle die genannten Karten geben dann Boni, verändern die Würfelergebnisse oder erleichtern das Fortkommen auf dem Feld.


    Im Spiel sind viele nette Ideen verbaut. Die erste Mission war deutlich zu leicht. Aber es war ja auch "nur" eine Übung.

    Diese Übungen/ Manöver vor dem eigentlichen D-Day waren allerdings unter extremen Bedingungen und forderten Soldatenleben.

    Bei Exercise Tiger kamen durch Friendly Fire und den unerwarteten Beschuss der Kriegsmarine bereits fast 1000 Soldaten um.


    Mein Problem mit dem Spiel ist, dass es im Prinzip immer der gleiche Ablauf ist. Man bewegt sich über eine Karte aus etwa 10 Feldern bis in einen Bunker.

    Meine hoffnung beruht auf den massig Erweiterungen, die weitere Ziele mit sich bringen.

    Zudem gibt es auch mehr von allem. Inklusive anderen Länder und Spezialeinheiten. Sogar die Deutschen werden spielbar.


    Das Thema ist nicht mein bevorzugtes Setting. Wenn ich mir überlege, wie cool das System z.B. mit Fantasy-Thema und unterschiedlicheren Szenarien sein könnte....

    Aber auch so macht es bisher Spaß. Ich hoffe, dass es schwerer bzw. fordernder wird. Gleich werden wir zwei Omaha Beach stürmen mit den GIs.


    Zur Einstimmung auf das Spiel habe ich mir zwei Dokumentationen angesehen:



    Weil du in einem Zelt lebst?

    Zelt würde ich es jetzt nicht nennen. :D

    Habe vorgestern erst zwei verkaufte Spiele zur Post gebracht, so dass ich D-Day-Dice unterbringen konnte.

    Jetzt kommt Deep Madness und Streetmasters. Bisher hatte ich nicht so viele Spiele, die mit mehreren Boxen verstaut werden mussten.

    Das hatte ich bei den ganzen KS-All-Ins nicht bedacht.

    Selbst als Fan des W40k Universums werde ich dieses Spiel nicht anfassen :lachwein:

    Talisman war schon derbe stumpf. Für mich DAS Trinkspiel für Nerds und Geeks.... wenn die mal so richtig einen drauf machen wollen.

    Evtl. kauf ich mir das extra für die Weihnachtstage.8o

    Sine Tempore

    solo, 4 Charaktere


    Urlaubstag 1 und 2 gingen (bisher) dafür drauf, tiefer in ST einzutauchen.

    Gespielt habe ich 2 Story Missionen und 6 Erkundungs-Missionen mit den 4 Basis-Charakteren.

    Die Welt erinnert mich mit der bunten Landschaft und den überzeichneten Charakteren sehr an Avatar.

    Mir etwas zu bunt und lieb.


    Das Spiel an sich hat durchaus seinen Reiz. Beiweitem nicht so schlecht, wie ich nach den ersten Berichten befürchtet habe.

    So eine Kampagne ist sehr lang und die Helden entwickeln sich langsam weiter. Man kann beinahe sagen, nach jeder Mission ein kleines Stückchen.

    Meist kann man ein Ausrüstungsgegenstand aufrüsten, eher seltener einen Skill. Letzteres nur nach Story-Missionen oder wenn man alle Erkundungs-Missionen einer Farbe gespielt hat (je nach Farbe zwischen 3 und 6).

    Die Nemessis-Missionen habe ich bisher nicht gespielt. Da gibt es besondere Gegenstände als Belohnung.


    Der Glücksfaktor ist sehr hoch durch die Würfel und durch das Draften der Gegner. Da gibt es doch deutliche Unterschiede.

    Meist war es knapp, einmal ging die Mission verloren.

    Gespielt habe ich an einer Mission etwa eine Stunde. Wenn ich es richtig gesehen habe, kann eine Kampagne um die 35 Missionen haben, man kann es aber auch kürzer halten mit um die 20.


    Das Verhalten der Gegner ist durchaus sinnvoll. Man muss sich aber intensiv in die Regeln einarbeiten.

    Dadurch und durch die Spielzeit, ist es kein Spiel für Zwichendurch. Man muss gewillt sein, viel Zeit für eine Kampagne zu investieren.

    Ich stehe nach den 8 Missionen noch ziemlich am Anfang, brauche aber nun eine Pause.

    Das man im Solo 4 Charaktere verwalten muss, ist durchaus aufwendig.

    Allerdings ändert sich immmer nur wenig und so wächst man in die Charaktere rein bzw. mit ihnen mit während den Missionen.


    Was etwas einschüchtert, ist die sehr große Menge an Material. Unzählige Karten, Miniaturen und vor allem Tokens.

    Die Miniaturen und auch alles andere sieht sehr ansprechend aus. Viele Details und alles ordentlich gearbeitet.


    Wenn man sich für das Thema erwärmen kann und viel Zeit mitbringt, durchaus einen Blick wert.

    Allerdings kam bei mir bisher kein Drang auf, unbedingt weiterzuspielen, wie es z.B. bei S&S oder Gloomhaven war.

    Das hat Galaxy Defenders aber auch nie geschafft. Immer mal wieder paar Missionen, aber dann war auch erst einmal wieder die Luft raus.