Beiträge von Sloti im Thema „18.11.-24.11.2019“

    Bzgl Regeln der Erweiterungen: es gelten immer die Basisregeln plus die Änderungen der Erweiterung. Ich hab die von New England nicht vor mir, aber warum seit ihr euch bzgl der Auktion nicht sicher?

    Die Regel besagt:

    Zitat

    Issue Shares: Roll the dice to randomly determine the White player. The White Player is the First Player on turns 1,3,6 and 8, the Black player is the First Player on turns 2,4,5 and 7.

    Damit ist eine Reihenfolge für den Turn vorgegeben. Diese soll dann direkt wieder durch eine Auktion geändert werden? Es steht halt nirgends, dass die Auction for Turn Order entfällt. Bei St. Lucia ist es explizit erwähnt.

    Aufgrund dessen, dass ich arbeitstechnisch eine Woche im Ausland war, hat sich der zweite Teil des Beitrages zu Spieleeindrücken nach der SPIEL doch etwas verzögert. Inzwischen habe ich aber die Zeit gefunden ein paar Zeilen zu den weiteren (Erst-)Partien zu verfassen. Ich verzichte dabei auf eine chronologische Reihenfolge, da ich diese einfach aus dem Gedächtnis nicht mehr hinbekomme. Alle vorgestellten Partien habe ich zusammen mit meiner Freundin absolviert.


    Beginnen möchte ich mit unseren beiden Partien Era: Das Mittelalter von Matt Leacock, die sehr verschieden abliefen. Unsere Erstpartie stand ganz im Fokus des Kennenlernens. Neben den Würfeln (liefern Ressourcen oder Kultur und lösen Desaster aus) mussten hier erst einmal die Effekte der Gebäude (liefern Würfel, Ressourcen und Punkte bei Spielende) verinnerlicht werden. Dadurch, dass beide stehts auf ihre Ernährung (eine Nahrung pro Würfel abgeben; für jede fehlende Nahrung erhält man einen Desaster-Punkt) achteten gab es wenig Spielraum für Vertiefung. So konnte ich mir letztlich mit Zunfthaus (3 Punkte; gibt bei Spielende einen Bonuspunkt für jede übrige Ressource) und Universität (4 Punkte; gibt bei Spielende einen Bonuspunkt für jede Kultur auf der Kultur-Leiste) zwar noch einige Punkte sichern, musste mich aber dem größeren Stadtgebiet (gibt bei Spielende 10 Bonuspunkte) und dem minimalen Vorsprung an Kultur (gibt bei Spielende 5 Bonuspunkte) meiner Freundin beim 44-41 geschlagen geben.

    Die zweite Partie nahm mit den Erkenntnissen dann einen wesentlich anderen Verlauf. Hier setzte ich vermehrt auf Kultur (der Wert wird bei Spielende in Punkte übertragen) und konnte mir relativ früh einige Punkte sichern. Leider hatte meine Freundin über ein Bürgerhaus (liefert einen Bürger-Würfel) aber den besseren Zugriff auf Handelswaren (Ressource), sodass sie durch mehrere Hospitäler (3 Punkte; Hospitäler und angrenzende Gebäude sind beim Ereignis Seuche geschützt) und einen Markt (2 Punkte; gibt einen Bonuspunkt für jedes seitlich an den Markt angrenzende, freie Feld) stehts in Reichweite blieb. Durch das Einläuten des Spielendes mit dem Bau der Universität konnte ich mich letztlich aber beim 60-58 trotz einer höheren Anzahl an Desaster-Punkten (werden bei Spielende abgezogen) durchsetzen.

    Das Spiel ist allein durch das Spielmaterial auf jeden Fall einen Blick wert. Leider kann die redaktionelle Bearbeitung an einigen stellen damit nicht mithalten. So fehlt auf den Sichtschirmen die Übersicht über die Würfel und auch die Anzahl der verfügbaren Gebäude ist nur in der Anleitung vermerkt. Zudem ist spielerisch der Glücksanteil über die Würfel auch nicht zu vernachlässigen. Zwar kann durch die verschiedenen Arten von Würfeln sowie mit Gebäude- und Würfel-Effekte Einfluss genommen werden, bei den Desastern (werden durch die Anzahl an Totenköpfen auf den Würfeln ausgelöst und betreffen je nach Anzahl den Spieler selbst oder die Mitspieler) hat uns das aber kaum geholfen. Durch die verschiedenen Optionen, die die Gebäude liefern ist aber auf jeden Fall noch Potenzial für weitere Partien vorhanden, in denen uns das Spiel noch überzeugen kann.


              


    Einen ähnlichen Verlauf gab es bei unseren beiden Partien Azul von Michael Kiesling. Hier ging es in unserer ersten Partie erst einmal darum herauszufinden welche Fliesen in der Musterphase (alle Fliesen einer Farbe auswählen und in einer Musterreihe platzieren) ausgewählt und in welche Musterreihe (gibt die Position an der Wand vor) platziert werden sollten, um in der Fliesungsphase (eine Fliese aus einer kompletten Reihe wird an die Wand versetzt) die meisten Punkte zu ergattern. Die Zusatzpunkte (gibt es für eine vollständige vertikale oder horizontale Reihe beziehungsweise wenn alle Fliesen einer Farbe an der Wand sind) wurden von uns dabei noch vollständig vergessen. Daher hatte mein Sieg beim 53-37 keine größere Bedeutung.

    Die zweite Partie war dann schon wesentlich interessanter. Ich konnte mich schnell bei zwei vertikalen Reihen an der Wand positionieren und meine Freundin unter Druck setzen. Leider blieben dann die passenden Fliesen aus, um das Spielende zu forcieren. Das bot meiner Freundin die Möglichkeit nicht nur nachzuziehen, sondern das Spiel auch zum richtigen Zeitpunkt zu beenden. Beim 67-51 hatte ich damit das Nachsehen.

    Nach den positiven Eindrücken stand das Spiel länger auf der Beobachtungsliste. Meine Freundin hat dann auf der SPIEL entschieden, dass es nun an der Zeit sei. Ihr haben die beiden Partien dann auch gut gefallen. Durch Draft- und Wertungs-Mechanismus ergeben sich interessante Entscheidungen und es ist auch für genügend Interaktion gesorgt. Damit kann das Spiel, das vom Spielmaterial über jeden Zweifel erhaben ist, überzeugen und hat sich für weitere Partien empfohlen.


              


    Bei Cooper Island der Neuheit von Andreas Odendahl hat es aufgrund des Umfanges leider nur zu einer Partie gereicht. Diese Erstpartie hatte es aber in sich. Ich setzte früh im Spiel auf Gebäude (kleinen permanenten Vorteil oder starke individuelle einmal Aktion) und sicherte mir dabei die Schreinerei (Kleines Gebäude; beim Bau wird ein Holz weniger benötigt), die meine weiteren Kosten senkte. Damit konnte ich mich über das Errichten von Statuen (gibt direkt einen Steuerradpunkt und einen weiteren in jeder noch kommenden Aufräumphase) absetzen und wurde über das Kartografenamt (Kleines Gebäude; erhalte immer einen Kartografenschritt, wenn du eine Ruine entfernst) im Laufe dessen auch noch zusätzlich belohnt.

    Meine Freundin, die sich anfangs auf Einkommensboote (gibt direkt das abgebildete Einkommen und liefert es dann erneut in jeder Einkommensphase) fokussierte, konnte sich kein entsprechendes Zugpferd erarbeiten. Daher entschied sie sich dazu sich auf die königlichen Aufträge (bei Spielende erhält man Punkte entsprechend des Umfanges, in dem man die Aufgabe erfüllt hat) zu konzentrieren. Das hielt die Partie bis zuletzt spannend und die 11 Punkte, die sie sich letztlich dort erarbeite, brachten sie beim 33-27 sogar noch relativ nah.

    Das Spiel ist ein absolutes Highlight. Den Wert eines Würfels über die Kultivierungsebene (mehrere Landschaftsfelder, die aufeinander platziert werden) festzulegen ist ein genialer Mechanismus und auch die Inselchenaktionen (werden beim Platzieren der Inselchen und wenn du mit einem Schiff darüber hinwegziehst ausgeführt) wussten zu gefallen. Aufgrund dessen, dass man bereits genügend auf seiner Halbinsel (persönlicher Spielplan) beschäftigt ist, finde ich die Lösung der Gebühr (eine Münze oder eine Ressource an den Mitspieler abgeben, der die Aktion zuletzt genutzt hat) beim Worker Placement-Mechanismus auch gelungen. Hier würde eine Blockierung nur für unnötige Frustration sorgen. Wir sind bereits sehr gespannt auf unsere nächste Partie.


              


    Ebenso gab es bisher auch nur eine Partie Wendake von Danilo Sabia. Hierbei verzichten wir auf die speziellen Fähigkeiten der Stammeskarten, da es sich um unsere Erstpartie handelte. Es galt daher auch erst einmal wieder die verschiedenen Optionen auszuprobieren.

    Meine Freundin entschied sich dafür anfänglich einen Fokus auf die Maskenzeremonie (eine neue Maskenkarte erhalten, um anschließend eine Kombination dieser auszuspielen und damit Punkte auf der Maskenleiste zu erhalten) und den Handel (Ressourcen entsprechend der Anzahl Kanu tauschen, um anschließend ein Set unterschiedlicher Ressourcen abzugeben und damit Punkte auf der Wirtschaftsleiste zu erhalten) zu legen. Ich entschied mich auf Konfrontation zu gehen und konzentrierte mich erst einmal auf den Kampf (erhalte Schildkrötenplättchen, für die die Voraussetzungen erfüllt sind; erhalte Punkte auf der Kampfleiste entsprechend der Anzahl Gebiete mit den meisten Wächtern). Damit hatte ich frühzeitig Zugriff auf die Schildkrötenplättchen (liefern Punkte auf den verschiedenen Wertungsleisten) und wusste welche Leisten ich mehr vernachlässigen konnte.

    Den Nachschub an Ureinwohnern sicherte ich mir beim Ritual (erhalte zwei neue Ureinwohner; erhalte Punkte auf der Ritualleiste gemäß der geringsten Anzahl eines Ureinwohner-Typs in deinem Heimatgebiet), bei dem ich daher auch frühzeitig aktiv wurde. Meinen daraus resultierenden Vorteil auf dem Spielplan nutzte ich, um auch beim Handel aktiv zu werden und mir damit einen Vorsprung zu erarbeiten. Meine Freundin war aber auch nicht untätig und konnte sich über ein Fortschrittplättchen (verschiedene Fähigkeiten, die in jedem Jahr erneut genutzt werden können) wieder heranarbeiten, sodass ich mich beim 32-31 letztlich nur äußerst knapp durchsetzen konnte.

    Durch die zufällige Verteilung der Aktionsplättchen, die in die oberste Reihe kommen, fehlt es mir leider etwas an Planbarkeit. Damit verliert der ansonsten interessante Aktionsauswahlmechanismus für mich an Attraktivität. Dass zudem die Anzahl an Kanu (legen die Anzahl an Ressourcen fest, die getauscht werden können) beim Gegenspieler nicht beeinflusst werden kann, macht es auch nicht besser. Hier wird der Handel ab einem gewissen Zeitpunkt trivial. Das sind Punkte, die die Wahrscheinlichkeit für viele weitere Partien merklich schmälern.


              



    Den intergalaktischen Handelsposten Chimera Station von Mark Major haben wir bisher auch nur einen Besuch abstatten können. Daher kennen wir hier auch nur die A-Seiten (alle Spieler haben die gleichen Voraussetzungen) der Spielertableaus.

    Bei meiner Freundin stand zu Beginn der Partie Nahrung (Ressource) im Fokus, sodass sie sich erst einmal auf Blätter (Komponente; liefern Nahrung und helfen bei der Fütterung der Arbeiter) fokussierte. Damit hatte sie im gesamten Spiel eine Sorge weniger und konnte ihre Pläne ohne Beachtung der Fütterungsphase (eine Nahrung für jeden Arbeiter abgeben; für jede fehlende Nahrung musss eine Komponente entfernt werden) abwickeln.

    Ich konnte über Gehirne (Komponente; liefern Punkte entsprechend des Modulpunktewertes des Moduls, auf dem der Arbeiter eingesetzt wurde) meinen Nachteil bei den Punkten minimal halten und mich über die Kommandozentrale (Module befehligen; liefert Punkte entsprechend der Werte aller von gegnerischen belegten Module) sogar absetzen. Leider hatte ich dabei die Forschungsleiste (verschiedene Boni) nicht genügend im Blick, sodass sich meine Freundin erst einen Vorteil bei den Arbeitern und damit dann auch einen bei den Punkten erarbeiten konnte. Folgerichtig musste ich mich beim 186-154 geschlagen geben.

    Die Spezialisierung der Arbeiter über die Komponenten ist eine gelungene Mechanik, die mit dem Spielmaterial auch hervorragend optisch und haptisch umgesetzt wird. So lässt es sich auch gut verschmerzen, dass ansonsten alles eher übliche Kost ist.



    Neben den auf der SPIEL erworbenen Spielen gab es mit Suburbia von Ted Alspach auch eine Neuheit auszuprobieren, die ich auf Kickstarter unterstützt hatte. Um nicht von der entsprechenden Fülle an Optionen erschlagen zu werden, gab es erst einmal nur das Grundspiel.

    Meine Freundin und ich orientierten uns anfangs an den öffentlichen und privaten Zielen (geben bei Spielende einen Bonus für die Einwohnerzahl, sofern nur ein einzelner das Ziel erreicht hat), die auslagen beziehungsweise uns bekannt waren. Für mich bedeutete das einen Fokus auf Gemeindegebäude (liefern Einkommen oder Ansehen), die mich mit Einkommen versorgten. Meine Freundin konzentrierte sich hingegen auf Wohngebäude (erhöhen die Einwohnerzahl) und trieb damit früh ihre Einwohnerzahl (entspricht Siegpunkten) nach oben.

    Das fehlende Einkommen (man erhält Dollar entsprechend des Wertes) bei meiner Freundin sorgte bald dafür, dass sie auf Seen (haben keine Kosten und liefern Dollar entsprechend der Anzahl an adjazenten Gebäuden) zurückgreifen musste. Das war mit Sicht auf den Hafenmeister (Ziel; größter zusammenhängender See erhöht die Einwohnerzahl um 15) aber gar nicht so verkehrt. Ich musste also aufpassen, dass ich nicht abgehangen wurde.

    Daher setzte ich auf Öffentliche Parks (erhöht das Ansehen entsprechend der Anzahl an adjazenten nicht grauen Gebäuden) und das daraus resultierende Ansehen (die Einwohnerzahl erhöht sich entsprechend des Wertes). Über eine PR Firma (negiert das Absinken des Ansehens beim Überschreiten der roten Dächer) konnte ich den Fortschritt darüber aufrechterhalten, sodass ich meine Freundin bald ein- und dann auch überholte und mich trotz weniger erfüllter Ziele beim 96-92 knapp durchsetzen konnte.

    Die im Gegensatz zur vorherigen Ausgabe aufgewertete grafische Gestaltung lässt ein schönes Baufeeling aufkommen und auch der Bezug zwischen den Gebäuden sorgt für die ein oder andere interessante Entscheidung. Leider bleibt es ansonsten aber sehr eindimensional. Hier wird sich zeigen müssen ob das angenehme Spielgefühl für viele weitere Partien reichen wird.


              



    Zum Abschluss des Beitrages gilt es noch von unserer zweiten Partie Age of Steam von Martin Wallace zu berichten. Als Karte kam dabei New England zum Einsatz, die sich im Gegensatz zu St. Lucia bei den Regeln weniger von der Standardkarte Rust Belt unterscheidet.

    Im Gegensatz zu unserer Erstpartie in großer Runde lief die Partie wesentlich entspannter. Die Karte bot auch genügend Optionen, um nicht direkt auf Konfrontation gehen zu müssen. Ich überließ meiner Freundin daher erst einmal die Randgebiete um New Heaven (rote Großstadt) und Boston (rote Großstadt), da sich mit den vielen blauen Gütern (müssen in eine farblich passende Stadt transportiert werden) dort sowieso nicht viel anfangen ließ und stellte erst einmal eine Verbindung (eine Strecke aus Gleisplättchen, die zwei Städte verbindet) nach Burlington (lila Großstadt) her. Das war aufgrund des Gebirges (höhere Baukosten für Gleisplättchen) zwar nicht so einfach, ich versprach mir aber einen späteren Ertrag davon.

    Zum anscheinend richtigen Zeitpunkt entschied ich mich aber dazu meine Verbindungen von den zentralen Städten Manchester und Concord (blaue Großstädte) aus auszubauen, sodass ich alle wichtige Städte erreichen konnte und es meiner Freundin nicht leicht machte sich in der Mitte der Karte zu positionieren. Zusammen mit lukrativem Gütertransport (Güter über Verbindungen zu einer passenden Stadt bringen) konnte ich meinen anfänglichen Nachteil anschließend ausgleichen und mich letztlich beim 188-173 durchsetzen.

    Die Partie hatte nicht den gleichen mitreißenden Charakter wie die Partie mit mehr Mitspielern, bot aber immer noch eine überdurchschnittliche Unterhaltung. Ein wenig mehr Konkurrenzdruck wäre aber sicherlich praktisch gewesen und die Rundenzahl hätte auch etwas niedriger sein können. Hier muss ich mal schauen ob ich an Karten wie Austria und Scotland komme, die eine bessere Bewertung bei BoardGameGeek haben. Das mitgelieferte St. Lucia wird aber auf jeden Fall noch als Alternative ausprobiert und vielleicht findet sich auch noch der ein oder andere Mitspieler für die anderen Karten.

    Ich möchte noch erwähnen, dass ich die Anleitung insbesondere bei den Regeländerungen für die Karten etwas kurzgehalten finde. So sind wir uns beispielsweise nicht sicher ob es bei New England eine zusätzliche Auktion für die Spielerreihenfolge gibt oder nicht. Immerhin konnten wir durch den Fehldruck die Diskrepanz zwischen Karte und Anleitung erklären.



    #EraMedievalAge #Azul #CooperIsland #Wendake #ChimeraStation #Suburbia #AgeOfSteam