Beiträge von Khamul im Thema „18.11.-24.11.2019“

    Dann will ich auch von meiner vergangenen Spielewoche berichten:


    Zurück in die 90er:

    Ich habe mir ein paar ältere 2-Personenspiele ausgeliehen und angeschaut:


    - #LostCities (Erstpartie):

    Ein 2-Personen-Set-Collection-Kartenspiel von Rainer Knizia aus dem Jahr 1999 mit simplen Regeln. Kniziatypisch reduziert. Das Thema (Expeditionen in verschiedene Weltregionen) ist für mich sehr austauschbar. Der Kernmechanismus, das Sammeln von Kartensets, hat mMn. etwas von Solitär. Lost Cities spielt sich schnell und ist eingängig. Als 2-Personen-Absacker kann ich es mir vorstellen. In meiner Spielesammlung wird es jedoch nicht landen, da holen mich viele 2-Personenspiele mehr ab.


    - #Kahuna (Erstpartie):

    Wir versuchen auf einem Spielplan aus 12 Südseeinseln den größten Einfluss zu erlangen. Dazu verbinden wir die Inseln mit Holzstäben, haben wir auf einer Insel eine Mehrheit an Holzstäben, dürfen wir einen Einflussstein darauf setzen und gegnerische Stäbe entfernen. Nach 3 Wertungen und Hinundhergeschiebe von Steinen und Stäben steht der Sieger fest. Mich hat das abstrakte 2-Personenspiel nicht abgeholt, werde es eher nicht nochmal spielen.


    Schön & freundlich:

    Ein paar Spiele auf Familien- bzw. unterem Kennernvieau mit hübschem Artwork


    - #BuntesBurano (Erstpartie zu 2.):

    Hab ich auf der Spielewelt in Bielefeld mitgenommen, bzw. meine Frau fand es so schön, dass es den Weg nach Hause fand ^^. Ein seichtes und optisch niedlich- buntes Kartenspiel mit einer Drafting-Auslage und Setcollection-/ Tile-Placement-Mechanismus als Kern. Wir bauen reihum mit Karten eine Front aus 5 bunten Häusern, welche jeweils aus Erdgeschoss, 1. Etage und Dachgeschoss bestehen. Auf den Etagenkarten finden sich Details wie Blumen, Katzen, Markiesen, die für die Wertung wichtig sind. Fertige Häuser werden von Touris / Einheimischen besucht, die je nach Wertungstyp für verschiedene, eben erwähnte Elemente, Punkte geben (z.B. 1 Punkt pro grüner Pflanze im Haus über dem Touristen, 1 Punkt pro Passanten im Erdgeschoss jedes Hauses). Buntes Burano ist schnell verstanden und spielt sich locker von der Hand, vor allem zu zweit. Meiner Frau gefällt es sehr, ich spiele es gerne mit.


    Ein paar Tage später kam es zu ersten Partie zu 4.: Der Unterschied: Deutlich geringere Auswahl bei den Wertungskarten (Einheimische und Touristen). Das sorgt für mehr Wettbewerb und Abwägen welche Etagenkarte ich aus der Auswahl nehmen möchte. Kann ja sein, dass kurz darauf die dazu passende Wertungskarte ausgeht.

    Negativ: Die Downtime ist mir, für das was das Spiel bietet und wie sehr ich über den nächsten Zug nachdenken muss, definitiv zu lang. Lieber mit 2 oder 3 Spielern.


    - #Flügelschlag (zu 4.):

    Spiele ich immer wieder gerne, auch wenn mir jedesmal meine Kritikpunkte ins Auge stoßen.

    1. Die Rundenwertungsplättchen wiederholen sich mittlerweile zu sehr. Hier schaue ich schon der Europaerweiterung entgegen.
    2. Zu 4. dauert es mir zu lange, vor allem wenn jemand das Spiel noch nicht kennt. Zu 5. würde ich es gar nicht spielen.
    3. Es ist stark von den gezogenen Vögeln abhängig. in einer Partie sind 100 Punkte drin, in einer anderen nur 70.

    Vor der 4-Spielerpartie hatte ich mir den Automamodus angeschaut - gefällt mir. Passt sich gut ins Spiel ein und bietet eine gewisse Herausforderung.


    - #Belratti (zu 4.):

    Meine Frau hat hier auf der Spielewelt ebenfalls Gefallen dran gefunden. Es hat seinen gewissen Reiz, doch für meinen Geschmack ist der Kartennachziehmechanismus zu zufallsanfällig. Teilweise haben die Künstler kaum etwas zu den Kategorien Passendes auf der Hand gehabt, die Karten von Belratti haben dafür perfekt gepasst. Zwischendurch mal spaßig, wenn ich ohne Anspruch herangehe.


    Wörterratespaß:

    Es war mal wieder an der Zeit für ein paar Wort- & Ratespiele:


    - #KrazyWordzFamilienversion (zu 4.):

    kommt gelegentlich auf den Tisch, wenn wir Gelegenheitsspieler zu Besuch haben und immer gut an. Jeder erhält verdeckt eine Begriffskarte (z.B. Anderes Wort für Quatsch), zieht zufällig 3 Vokale und 6 Konsonanten und erfindet daraus ein Wort, dass zu dem Begriff passt. Danach werden die Karten eingesammelt, zwei weitere Begriffe hinzugenommen, alles gemischt und ausgelegt. Nun soll erraten werden, welcher Begriff zu welchem Wort passt. Richtige Tipps bringen Punkte (für Ratenden und Erfinder). Schnell erklärt, im Prinzip keine Downtime, Wörter erfinden und zuordnen macht Spaß und wer am Ende gewinnt ist gar nicht so wichtig.


    - #TAGS (zu 4.):

    Stadt-Land-Fluss mit 100 Kategorien, 15-Sekunden Ratezeit und Murmeln. Es werden 5 Kategorien (z.B. Etwas aus der Küche, Polizei, Actionfilm) und 4 Buchstaben vorgegeben. Auf einem einem 4x5 Raster liegen verschiedenfarbige Murmeln (weiß=1 Punkt, Blau 2, Schwarz 3). Der Spieler oder das Team, dass an der Reihe ist, hat nun 15 Sekunden Zeit so viele Begriffe wie möglich zu raten. Wenn kein Veto eingelegt wird, darf die dazu passende Murmel genommen werden. Nach 15 Sekunden ist der Nächste dran. Das geht solange bis niemanden etwas einfällt oder alle Murmeln vom Brett genommen wurden. Danach wird ausgewertet und die nächste Runde gespielt.
    Ein typisches Ratepartyspiel, ich mag die Herausforderung und die wechselnden Kategorien, einige Bekannte finden es zu stressig. Lediglich die Wertungsleiste ist etwas nervig. Spiele ich gerne in passender Runde als Absacker oder zwischendurch.


    King of Tokyo feudal Japan:

    Mein wunderschöner Abschluss der Woche und endlich wieder ein Spiel, dass die Durchschnittskomplexität etwas steigert, war:


    #RisingSun (Erstpartie zu 4.):

    Endlich kam es auf den Tisch, das 2. große Area-Control-Spiel von Eric M. Lang. Das 1., Blood Rage, besitze ich selbst und spiele es sehr gerne. Daher waren die Erwartungen sehr hoch - und sie wurden nicht enttäuscht. Vor allem optisch / haptisch nicht, da der Besitzer des Spieles sich die komplette Kickstarteredition gegönnt hat.

    Wir befinden uns im feudalen Japan und spielen um die Gunst der Götter und den größten Ruhm (wer nach 3 Jahreszeiten am meisten hat gewinnt). Dazu verkörpert jeder Spieler einen japanischen Clan, welche sich in ihrem Startranking in der Ehreleiste (Mehr Ehre = der Bessere bei einem Stärkegleichstand), dem Geld-Grundeinkommen und der Sonderfähigkeit unterscheiden. Somit wird das Spiel etwas asymmetrisch.

    Warum Area-Control? Der Spielplan bildet 8 Regionen Japans ab. Wer die Mehrheit in einer Region hat profitiert davon in der Aktion "Ernten" und wenn ein Spieler in der Kampfphase in einer Region die größte Stärke hat, bekommt er ein dazugehöriges Plättchen, welches am Ende des Spiels zusätzlichen Rum bringt.


    Zunächst treffen sich alle zur Teezeremonie um Bündnisse zu schmieden, wobei man sich Versprechungen machen kann und erste taktische Pläne. Das Element gefällt mir gut, in unserer Partie war es noch recht ruhig und die Allianzen schnell gefunden, wahrscheinlich würde es in den nächsten Partien mehr politischen Wind geben.

    In Phase 2 bestimmt reihum jeder Spieler eine Aktion welche anschließend für alle ausgeführt wird. Der "aktive" Spieler und ein möglicher Verbündeter erhalten dabei Vorteile. Die Aktionen sind:
    - Einheiten einsetzten. Es stehen Anführer (immun gegen alle Effekte), Krieger, Priester und Monster (sofern vorher erworben) zur Auswahl. Alle Einheiten werden durch Miniaturen dargestellt, vor allem die Monster sind sehr detailliert und eindrucksvoll. Monster haben zusätzliche, interessante Effekte.

    - Einheiten verschieben

    - Ernten: Alle bekommen 1 Geld, der aktive Spieler und sein Verbündeter dürfen in den Gebieten, in denen sie die größte Stärke haben Boni ernten z.B. 3 Geld, Ruhm, Ronin (zusätzliche Stärke im Kampf).

    - Trainieren - aus einer Kartenauslage für Geld eine Karte erwerben. Dabei handelt es sich um permantente Effekte, Boni die bei Beginn der Kampfphase ausgeschüttet werden und Monster. Es gibt mehr Karten, als in einer Partie ausgelegt werden, somit ändern sich auch bei gleichem Clan in jeder Partie die Bedingungen.

    - Das Bündnis brechen


    Nach 3, 2 und nochmal 2 Aktionen werden noch Boni der Götter ausgeschüttet, wer sie erhält entscheidet die Mehrheit der Priester auf den Götterschreinen.


    In Phase 3 - der Kampfhase - geht es dann zur Sache. Gebiet für Gebiet wird abgearbeitet, alle Spieler die Einheiten in einem Gebiet besitzen, kämpfen gegeneinander. Dabei wird ein sehr interessantes Kampfsystem genutzt: Einheiten können Selbstmord begehen, es Können Gefangene gemacht werden, Ronin eingesetzt. Wer welche Aktion ausführen darf entscheidet der hinter einem Sichtschirm platzierte Geldbetrag auf die jeweilige Aktion.


    Welchen Eindruck hinterlässt Rising Sun?:

    RS ist auf angenehme Art größer, umfangreicher und komplexer als Blood Rage. Dabei ist es kein BR 2.0, beide Spiele haben genug Unterschiede um nebeneinander existieren zu können. Das Spielthema wurde gut ausgearbeitet, es holt mich ab. Optik und Material sprechen mich an. Ich mag die Verschiedenheit der Clans, wobei ich den Eindruck habe, dass sie nicht vollkommen balanced sind. Die Mechaniken sind rund, das Spiel in sich logisch, es fühlt sich episch an. Mir gefällt auch, dass bis auf das Geldplatzieren in der Kampfphase alle Informationen offen liegen.

    Für mich ist RS ein Spiel, dass ich sehr gerne mitspiele, ich freue mich jetzt schon auf die nächste Partie, einen neuen Clan, neue Taktiken. Es ist für mich kein Everyday-Spiel. Eher etwas dass ich alle paar Monate mal spielen würde. Daher genügt mir auch BR und es ist schön RS im Spielerbekanntenkreis zu wissen.