Carnegie von Xavier Georges (Quined Games 2020 Release)

  • Man kommt aber auch ganz gut mit der englischen Version klar, wenn man bereit ist sich mit einer ausgedruckten deutschen Spielregel anzufreunden. Ich benutze absichtlich nicht die Formulierung "das Spiel ist ja sprachneutral", um nicht auch noch in diesem Thread diese Diskussion anzufachen. ;)

  • Die Kickstarter-Deluxe-Edition ist endlich wieder auf Deutsch auf der Verlagsseite "quined.nl" verfübar! :)

    Die habe ich gerade dort bestellt, für 99€ mit free shipping.

    Die Erweiterung müsste bei dieser Version auch enthalten sein, oder? :)

    Und offenbar schon wieder ausverkauft. :lachwein:

    Ne, wenn Du auf deutsch umstellst kannst Du bestellen.

  • Hab mich lange aus dem Thread rausgehalten, es jetzt aber innerhalb einer Woche auch endlich ein paarmal (1 x Offline, 4 x Online) gespielt: Das Department mit den 7 Entwicklungsschritten für einen ausgesandten Arbeiter empfinde ich als viel zu stark. Generell scheint sich sehr deutlich eine vorherrschende Strategie zu zeigen - ohne starke Entwicklung ist man quasi chancenlos. Und die eigene Hütte mit Departments ausbauen ist gefühlt gar nicht konkurrenzfähig. 2-3 Departments reichen meist aus. Auch wird eigentlich nie abseits der Verbindungen der punkteträchtigen Großstädte gebaut.


    Entwickeln, Großstädte verbinden und nebenher ein paar Punkte sammeln (Industrie mit Siegpunkten über das Einkommen eignet sich hervorragend), dazu die richtigen Spenden - alle 6 Spiele wurden ungefähr so entschieden.


    Ein wenig ernüchternd, weil mir die grundlegenden Mechanik mega gut gefallen. Muss gleich Mal ein wenig hier im Thread eure Ersteindrucke gegenchecken...

  • Hab mich lange aus dem Thread rausgehalten, es jetzt aber innerhalb einer Woche auch endlich ein paarmal (1 x Offline, 4 x Online) gespielt: Das Department mit den 7 Entwicklungsschritten für einen ausgesandten Arbeiter empfinde ich als viel zu stark. Generell scheint sich sehr deutlich eine vorherrschende Strategie zu zeigen - ohne starke Entwicklung ist man quasi chancenlos. Und die eigene Hütte mit Departments ausbauen ist gefühlt gar nicht konkurrenzfähig. 2-3 Departments reichen meist aus. Auch wird eigentlich nie abseits der Verbindungen der punkteträchtigen Großstädte gebaut.


    Entwickeln, Großstädte verbinden und nebenher ein paar Punkte sammeln (Industrie mit Siegpunkten über das Einkommen eignet sich hervorragend), dazu die richtigen Spenden - alle 6 Spiele wurden ungefähr so entschieden.


    Ein wenig ernüchternd, weil mir die grundlegenden Mechanik mega gut gefallen. Muss gleich Mal ein wenig hier im Thread eure Ersteindrucke gegenchecken...

    Also nach ca 40 Partien kann ich das nicht unterschreiben ... es gibt keine vorherrschende Strategie - schon gar nicht, wenn sie dir jemand verbaut. Oder du das Department nicht bekommst. :)


    Tatsächlich wäre es sehr viel sinnvoller, das andere Forschungsdepartment (Nr. 14) zu nehmen und beide mit 6 Arbeitern voll zu halten (jeweils 21 Forschungspunkte pro Forschungsaktion), und Arbeiter auf dem Brett zu verteilen, indem du Projekte baust, weil dein Department mit 7 Forschungsschritte für 1 eingesetzten Arbeiter und 3 Geld ziemlich schwach ist.


    Aber egal wie: Richtig gespielt und von niemandem blockiert ist hier jede Strategie richtig stark.

    Der einzige Tipp: Du willst an möglichst ALLEN Ereignissen teilhaben und immer mindestens einen Arbeiter zurücknehmen, um Einkommen zu generieren. Je öfter du niemanden zurücknehmen kannst, weil du deine Arbeiter nicht sinnvoll verteilt hast, desto schmaler werden deine Erfolgsaussichten. Darum ist die gute Planung und sinnvolle Verteilung der Arbeiter das A und O im Spiel.

  • Entwickeln, Großstädte verbinden und nebenher ein paar Punkte sammeln (Industrie mit Siegpunkten über das Einkommen eignet sich hervorragend), dazu die richtigen Spenden - alle 6 Spiele wurden ungefähr so entschieden.

    Hast du damit nicht vollumfänglich das ganze Spiel beschrieben?


    Also ich geb dir dahingehend recht, dass ich bislang auch noch keine Partie erlebt habe, in der es sich ausgezahlt hat möglichst viele Departments zu bauen. Aber Großstädte verbinden, das richtige Händchen bei und vor allem zur richtigen Zeit das Geld für Spenden zu haben und dabei mit Entwicklungen die Economy anzukurbeln – genau um all das geht es in dem Spiel doch! Und der Weg dahin – mit spannenden Routenkonflikten auf der Karte und einer großen Bedeutung von Timing bei der Aktionsauswahl und bzgl. ausgesendeter Mitarbeiter – ist doch vor allem auch richtig spannend.

  • Hab mich lange aus dem Thread rausgehalten, es jetzt aber innerhalb einer Woche auch endlich ein paarmal (1 x Offline, 4 x Online) gespielt: Das Department mit den 7 Entwicklungsschritten für einen ausgesandten Arbeiter empfinde ich als viel zu stark. Generell scheint sich sehr deutlich eine vorherrschende Strategie zu zeigen - ohne starke Entwicklung ist man quasi chancenlos. Und die eigene Hütte mit Departments ausbauen ist gefühlt gar nicht konkurrenzfähig. 2-3 Departments reichen meist aus. Auch wird eigentlich nie abseits der Verbindungen der punkteträchtigen Großstädte gebaut.


    Entwickeln, Großstädte verbinden und nebenher ein paar Punkte sammeln (Industrie mit Siegpunkten über das Einkommen eignet sich hervorragend), dazu die richtigen Spenden - alle 6 Spiele wurden ungefähr so entschieden.


    Ein wenig ernüchternd, weil mir die grundlegenden Mechanik mega gut gefallen. Muss gleich Mal ein wenig hier im Thread eure Ersteindrucke gegenchecken...


    Ich hatte bisher nicht den Eindruck, dass die Mögluchkeiten so eingeschränkt sind. Bin jetzt auch kein Experte in dem Spiel, aber ich habe das Gefühl, dass es zu jeder Strategie "Konter"-Möglichkeiten gibt. Wenn sich jemand bspw. das Department mit 7 Entwicklungsschritten holt, dann muss er nach jeder Nutzung erstmal eine HR Aktion machen, um da wieder einen Mitarbeiter hinzuschicken. Das kann man z.B. kontern, indem man direkt nach der Entwicklungsaktion nochmal eine Entwicklungsaktion auswählt. Wenn du dann vorher drei Worker auf das Standard-F&E-Deparmtent gelegt hattest, und der andere Spieler seinen Worker auf das neue Department, dann ist die zweite F&E-Aktion unter Umständen für dich stärker als für deinen Gegner.

  • (Übrigens hatte ich mal großen Spaß damit, Los Angeles "abzuriegeln", indem ich jede angrenzende Kleinstadt bebaut habe, als ich viele Arbeiter im Westen brauchte ...
    Schon dadurch war ich am Ende der einzige mit vollen Verbindungspunkten. :)


    Herrliches Spiel, ich krieg direkt wieder Lust drauf. :) )

  • Danke für deinen Eindruck.


    Ja, Arbeiter zurücknehmen zu können und bestmöglich von der Aktionswahl der anderen profitieren zu können bzw. die Gegner möglichst wenig profitieren zu lassen, ist extrem wichtig.


    Die 4er Forschung mit 3 Slots ist konkurrenzfähig, den 7er finde ich aber schon noch besser, weil man eben noch den Arbeiter dazu entsenden kann. Und nur einen braucht und die anderen beiden dementsprechend woanders verwenden kann.


    Ich habe allerdings auch nur 2 und 3 Spieler gespielt, vielleicht wirds zu viert noch knackiger?


    Siehst Du Regelmäßig Projekte in Boston oder Albany? Ich glaube, da hat in den 5 Partien noch niemand platziert...

  • Entwickeln, Großstädte verbinden und nebenher ein paar Punkte sammeln (Industrie mit Siegpunkten über das Einkommen eignet sich hervorragend), dazu die richtigen Spenden - alle 6 Spiele wurden ungefähr so entschieden.

    Hast du damit nicht vollumfänglich das ganze Spiel beschrieben?


    Also ich geb dir dahingehend recht, dass ich bislang auch noch keine Partie erlebt habe, in der es sich ausgezahlt hat möglichst viele Departments zu bauen. Aber Großstädte verbinden, das richtige Händchen bei und vor allem zur richtigen Zeit das Geld für Spenden zu haben und dabei mit Entwicklungen die Economy anzukurbeln – genau um all das geht es in dem Spiel doch! Und der Weg dahin – mit spannenden Routenkonflikten auf der Karte und einer großen Bedeutung von Timing bei der Aktionsauswahl und bzgl. ausgesendeter Mitarbeiter – ist doch vor allem auch richtig spannend.

    Ja, irgendwie hast Du schon Recht. Ich find's wahrscheinlich einfach nur etwas zu eng, weil eben jeder das gleiche versucht und es viel mehr aufs Timing ankommt, anstatt etwas mehr "Breite" anzubieten, um unterschiedliche Wege einzuschlagen.


    Edit: Und ich find das Departments bauen und ausstatten eine coole Mechanik - vielleicht spricht da auch grade etwas Frust, dass ein Fokus darauf, das eigene Board mit Departments zu füllen, eben nicht ansatzweise den Sieg in Aussicht stellt. Für gebaute Departments hätte es m.E. ruhig ein paar mehr Punkte geben können, um da eim bisschen mehr Anreiz zu schaffen.

  • Die 4er Forschung mit 3 Slots ist konkurrenzfähig, den 7er finde ich aber schon noch besser, weil man eben noch den Arbeiter dazu entsenden kann. Und nur einen braucht und die anderen beiden dementsprechend woanders verwenden kannkant

    Wieso aber? Natürlich bekommt man 7 Punkte gutgeschrieben für einen Arbeiter, den man entsenden kann. Das bedeutet aber auch, dass man anschließend neue Arbeiter darauf platzieren muss. Entweder man parkt Arbeiter da, die man anschließend aufstellen kann, oder muss anschließend eine Bewegungsaktion triggern, um neue Arbeiter darauf zu bewegen. Ich denke auch, dass es ein starkes Department ist, aber die Kombinatorik muss passen. Man hat als Gegenspieler auch einfach die Möglichkeit, dagegen zu arbeiten. Immerhin verlierst du wiegesagt den Arbeiter dort.

  • Ich musste mich leider nach 3 Partien davon trennen. Hatte erst die Retail-Version, fand es spannend und habe sie gegen die KS-Version ausgetauscht. Dann spielten wir noch 2 Partien, 1x zu 4. und 1x zu 2. und da zündete es leider so gar nicht.


    Es ist zwar voll und ganz thematisch beabsichtigt, aber für meine Mitspieler war das Spiel extrem trocken. Der Hauptteil des Arbeiter Managements, also das eigene Tableau ist an der Grenze zu fitzelig (fanden wir) und recht dröge präsentiert. Das Board ist sehr schön, jedoch spielt sich dort relativ wenig ab (fanden wir).


    Es war schön schnell erklärt, aber leider konnte es bei uns nicht zünden und ist ausgezogen.

  • Die 4er Forschung mit 3 Slots ist konkurrenzfähig, den 7er finde ich aber schon noch besser, weil man eben noch den Arbeiter dazu entsenden kann. Und nur einen braucht und die anderen beiden dementsprechend woanders verwenden kann.

    Wie von Irgendjemand oben erwähnt, kannst du mit dem anderen Aufbau aber in Folge Forschungsaktionen ausführen.
    Und da ist er dann deutlich stärker.
    Du kannst halt mit 3 Aktionen (Forschung, HR und Forschung) und 6 Geld 14 Forschungspunkte und 2 eingesetzte Arbeiter kreieren.
    Ich kann mit 3 Aktionen (Forschung, Forschung, Konstruktion) und 24 Geld (plus Baukosten) 42 Forschungspunkte, 3 eingesetzte Arbeiter und 3 realisierte Projekte umsetzen.
    Das braucht etwas mehr Vorarbeit, aber a) Forschungspunkte sind generell wichtig, aber nicht schnell wichtig, und b) ich kann 2 Mal in Folge Forschen. Im Endeffekt könnte ich mit 4 Forschungsaktionen in Folge 84 Forschungspunkte generieren und damit alles erreichen was ich brauche, und die Arbeiter dann wieder in andere Abteilungen freisetzen. Ich hab das 13er-Department einmal gebaut und als viel zu ineffektiv nie wieder angesehen.


    Albany und Boston liegen etwas abseits, ja, können aber situativ nützlich sein. Jedes Projekt hier bringt 3 Punkte, die Chance ist hoch, dass du überhaupt noch bauen kannst, Arbeiter im Osten können hilfreich sein, um das Arbeiter-Einkommen zu aktivieren und, und, und.
    Das ist von Partie zu Partie anders und hängt auch davon ab, ob man später oder früh baut. Ich neige dazu, später, aber dann viel zu bauen, und hatte schon Konstruktionsaktionen, in denen ich 7 Projekte realisiert habe. Wenn es da auf der Karte schon eng geworden ist, können beide Städte äußerst attraktiv werden.


    Das Spiel bietet einfach eine Fülle an Spielverläufen und sehr situativen Entscheidungen, mir ist aber noch nix untergekommen, das grundsätzlich "nutzlos" wäre. Und vor allem mit erfahrenen Spielern, die dir Wege abschneiden, Departments stehlen, die Aktionen wählen, die dir nichts bringen etc., können es manchmal gerade solche Dinge sein, mit denen sich aufholen lässt.

  • Edit: Und ich find das Departments bauen und ausstatten eine coole Mechanik - vielleicht spricht da auch grade etwas Frust, dass ein Fokus darauf, das eigene Board mit Departments zu füllen, eben nicht ansatzweise den Sieg in Aussicht stellt. Für gebaute Departments hätte es m.E. ruhig ein paar mehr Punkte geben können, um da eim bisschen mehr Anreiz zu schaffen.

    Die Absicht ist ja, dass du gezielt Departments baust, und nicht, dir das Tableau stumpf mit nutzlosen Departments vollballerst, um Punkte zu kriegen. Die Punkte, die du bekommst sind eher ein Bonus, keine Hauptstrategie, vor allem ein Bonus, weil du eben weiter weg von der Lobby kommst und damit einen Ausgleich erhältst, weil es schwieriger wird, sie auch zu füllen.

  • Die Absicht ist ja, dass du gezielt Departments baust, und nicht, dir das Tableau stumpf mit nutzlosen Departments vollballerst, um Punkte zu kriegen.

    Sagt in dieser Absolutheit wer genau?


    Ich habe NemesisWhip dahingehend verstanden, dass das Department bauen zumindest vom "Wohlfühlfaktor" her eines der Kernelemente ist. Bzw. sein sollte. Ich geb ihm da auch recht; es ist zumindest mit der originellste Teil von Carnegie, es macht mit am meisten Spaß, sich da auszutoben. Wenn es aber tatsächlich so sein SOLL, dass man da gezielt nur einige wenige errichtet, dann könnte man das überspitzt formuliert glatt als kleinen Designfehler ansehen. ;)

    Ich stimme auch mit PowerPlant überein, dass der Hauptspielplan für das, was darauf tatsächlich passiert, leicht überproduziert ist; gerade im Vergleich zu den Playerboards.


    Generell habe ich ein wenig den Eindruck, dass Carnegie zu denjenigen Titeln gehört, bei denen man sich immer rechtfertigen muss, wenn man sie nicht gleich supertollfantastisch findet. Gerade so, als hätte man keine Ahnung.

  • Die Absicht ist ja, dass du gezielt Departments baust, und nicht, dir das Tableau stumpf mit nutzlosen Departments vollballerst, um Punkte zu kriegen.

    Sagt in dieser Absolutheit wer genau?

    Okay, du hast mich erwischt, Mist. Ich ziehe meine Aussage zurück und behaupte das Gegenteil: Die Absicht (des Spiels) ist es, dein Tableau stumpf mit nutzlosen Departments vollzuballern, um Punkte zu kriegen. Alle 24 davon. Und das ist eine vollwertige Siegstrategie!
    An euch Füchsen kriegt man wirklich nichts vorbeigeschmuggelt ...

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Die Absicht ist ja, dass du gezielt Departments baust, und nicht, dir das Tableau stumpf mit nutzlosen Departments vollballerst, um Punkte zu kriegen.

    Sagt in dieser Absolutheit wer genau?

    Ich habe das Spiel leider noch nicht gespielt und bisher nur die Anleitung gelesen. Aber betrachten wir das ganze doch mal aus der thematischen Richtung:


    Das Tableau stellt unser Unternehmen mit unseren Abteilungen dar. Ein Unternehmen will häufig einen (langfristig) maximalen Gewinn erzielen, wofür es je nach Geschäftsmodell/Branche verschiedene und unterschiedlich viele Abteilungen benötigt, die die Arbeiten erledigen, die in diesem Unternehmen anfallen.

    Einfach viele Abteilungen zu haben, ist für ein Unternehmen doch komplett irrelevant. Es geht darum, funktionierende, produktive und effektive Prozesse zwischen und mit deinen Abteilungen zu haben.

    Mehr Abteilungen können den Output erhöhen, (zu) viele Abteilungen können aber auch genau das Gegenteil bewirken und die Effizienz/Produktivität senken. Und das ist in der Wirtschaft nie gut.

    Daher sehe ich die Abteilung nur als Mittel zum Zweck bzw. als den Weg zum Ziel und kann zu 100% (thematisch) nachvollziehen, warum es keine Strategie sein kann (darf), einfach möglichst viele Abteilungen zu bauen.


    Anderes Beispiel: bei einem Engine Builder bekommt man ja meist auch keine Punkte für die Engine selbst, sondern für das, was man mit dieser Engine „produziert“.

  • NemesisWhip Es klingt etwas so, als würdet ihr euch gegenseitig kopieren und als hättet ihr euch am Tisch alle auf eine Strategie festgelegt. Der Witz an dem Spiel ist es aus meiner Sicht das zu durchbrechen. Beispiele gab es hier jetzt genug. Die Spannung entsteht, weil du maximal antizyklisch spielen willst, weil du niemanden helfen möchtest, gleichzeitig aber so zyklisch, dass du bei anderen mitschwimmen kannst. Der Blick auf die Tableaus der anderen und der Abgleich mit dem Aktionstableau ist hier dauerhaft eine Pflichtveranstaltung. Dabei ist es oft besser, selber einen suboptimalen Zug zu machen, den anderen rein gar nichts bringt, als selber etwas auszulösen, dass dir zwar viel bringt, den anderen aber auch. Eine Abteilung ist immer nur so mächtig, wie es andere am Tisch zulassen. Und eine Verbindnung zwischen Städten zu schaffen ist bei uns alles andere als einfach. Route, zusätzliche die Art des "Gebäudes", da kann man anderen so richtig reingrätschen. Entsprechend ist jede Partie auch anders. Ein absolut fantastisches Spiel!

  • Huutini , möchte dir da widersprechen bzgl. Forschungspunkte sind nicht schnell wichtig. Diese sind meiner Meinung nach von Anfang an wichtig. Immerhin bedienst du mit F&E deine Projektstreifen und deine Einkommensleisten aus den vier Regionen. Kommen zu Anfang mehrere Spendenaktionen, dann sind diese Einkommen umso wichtiger, dass du entsprechend viel Geld ein nimmst. Sich die lukrativste Spenden zu Anfang an zu sichern, ist m. M. nach enorm wichtig, dazu brauchst eben auch das nötige Kleingeld. Im mittleren Westen ist m.M. nach wichtig, dass du von Anfang an dir die ersten zwei Schritte sicherst, damit du die 3 F&E Schritte pro Mitarbeiter, die du aus dem Außendienst zurückholst, diese zusätzlich für die F&E einsetzen kannst. Dies sind zu mindestens meine Erfahrungen bisher ...

    Einmal editiert, zuletzt von ikillu26 ()

  • Huutini , möchte dir da widersprechen bzgl. Forschungspunkte sind nicht schnell wichtig. Diese sind meiner Meinung nach von Anfang an wichtig.

    Okay. :)

    Und: Natürlich sind sie von Anfang an wichtig, aber es reicht(e mir bisher) aus, am Anfang ein "bisschen" zu forschen und eine Engine aufzubauen, die mich dann in der Spielmitte zwei, drei Mal ~20 Forschungspunkte machen lässt, und die Arbeiter dann wieder woanders einzusetzen.

    Von daher formuliere ich für dich um: Es ist nicht wichtig, schnell viele Forschungpunkte zu machen, es reicht total aus, diese später in dicken Batzen zu holen.
    Aber wie gesagt hängt das auch von den Umständen ab.

    Und wenn es deine Erfahrung ist, dass du das Spiel nur gewinnen kannst, wenn du direkt in den ersten 5 Zügen massig Forschungspunkte holst, werde ich dir da bestimmt nicht widersprechen wollen. :)

  • (Übrigens hatte ich mal großen Spaß damit, Los Angeles "abzuriegeln", indem ich jede angrenzende Kleinstadt bebaut habe, als ich viele Arbeiter im Westen brauchte ...
    Schon dadurch war ich am Ende der einzige mit vollen Verbindungspunkten. :)


    Herrliches Spiel, ich krieg direkt wieder Lust drauf. :) )

    Ganz genau. Ich finde das Spiel auch brilliant. Sehr passend finde ich die Besprechung im "Friendly Ties"-Podcasts von JonGetsGames. Dort beschreiben er und eine Mitspieler*innen Carnegie als ein Spiel mit zwei Spiel-Modi. Es gibt den (frei aus der Erinnerung übersetzt) "Gemeinsam Tanzen"-Modus, bei dem es viele Möglichkeiten gibt, voneinander zu profitieren. Und den "Gemeinsam Tanzen mit hinter dem Rücken versteckten Messern"-Modus, bei dem es viele Möglichkeiten gibt, Versäumnisse der Gegner*innen knallhart auszunutzen.

  • Nun ja, das behaupte ich ja nicht, dass ich Spiele nur gewinne wenn ich Anfangs massig F&E mache, aber wenn du das so verstanden hast, dann möchte ich dir da auch nicht widersprechen ;)

    Ich vernachlässig F&E meist, damit meine ich dass ich sehr selten eine zusätzliche Abteilung F&E in mein Unternehmen baue, denn mit der Startabteilung und wie schon erwähnt mit den drei F&E Schritte die ich aus dem Mittleren Osten bekomme, wenn ich MA aus dem Außendienst zurückhole, reicht mir vollkommen fürs komplette Spiel aus. Mein Fokus liegt meist auf den Konstruktionsabteilungen.

    Aber wie du schon geschrieben hast, dass das Spiel eine Fülle an Spielverläufen bietet und sehr situativen Entscheidungen fordert, da bin ich voll bei dir und deswegen liebe ich dieses Spiel auch so sehr 8-))

  • Nun ja, das behaupte ich ja nicht, dass ich Spiele nur gewinne wenn ich Anfangs massig F&E mache, aber wenn du das so verstanden hast, dann möchte ich dir da auch nicht widersprechen ;)

    Naja, meine Aussage war ja, dass es nicht wichtig (im Sinne von spielentscheidend) ist, seine Forschungspunkte direkt am Anfang (schnell) zu machen, sondern dass es komplett ausreicht, diese später im Spiel zu machen.

    Dieser konkreten Aussage hast du widersprochen. Das impliziert durchaus die Ansicht, dass du meinst, man müsse früh im Spiel viele Forschungspunkte machen. :)

  • Nun ja, das behaupte ich ja nicht, dass ich Spiele nur gewinne wenn ich Anfangs massig F&E mache, aber wenn du das so verstanden hast, dann möchte ich dir da auch nicht widersprechen ;)

    Naja, meine Aussage war ja, dass es nicht wichtig (im Sinne von spielentscheidend) ist, seine Forschungspunkte direkt am Anfang (schnell) zu machen, sondern dass es komplett ausreicht, diese später im Spiel zu machen.

    Dieser konkreten Aussage hast du widersprochen. Das impliziert durchaus die Ansicht, dass du meinst, man müsse früh im Spiel viele Forschungspunkte machen. :)

    so unterschiedlich sind die Ansichten und Auffassungen, eben so unterschiedlich wie die Menschen sind. Aber dann haben wir uns ja verstanden :)

  • Ich musste mich leider nach 3 Partien davon trennen. Hatte erst die Retail-Version, fand es spannend und habe sie gegen die KS-Version ausgetauscht. Dann spielten wir noch 2 Partien, 1x zu 4. und 1x zu 2. und da zündete es leider so gar nicht.


    Es ist zwar voll und ganz thematisch beabsichtigt, aber für meine Mitspieler war das Spiel extrem trocken. Der Hauptteil des Arbeiter Managements, also das eigene Tableau ist an der Grenze zu fitzelig (fanden wir) und recht dröge präsentiert. Das Board ist sehr schön, jedoch spielt sich dort relativ wenig ab (fanden wir).


    Es war schön schnell erklärt, aber leider konnte es bei uns nicht zünden und ist ausgezogen.

    Nachdem ich hier so viel positives lese, bekomme ich mein altes Exemplar, das ich zu günstig verkauft habe, für denselben Preis wieder zurück. Ich gebe ihm eine zweite Chance :)

  • Nachdem ich hier so viel positives lese, bekomme ich mein altes Exemplar, das ich zu günstig verkauft habe, für denselben Preis wieder zurück. Ich gebe ihm eine zweite Chance :)

    Es wird sich wieder völlig daneben benehmen und ihr werdet gezwungen sein, ihm den Mietvertrag zu kündigen ... :(

  • Ein Insert bauen für Grundspiel und Erweiterung "Abteilungen & Spenden" im Karton der im Handel erhältlichen Pegasus-Ausgabe war eine ziemliche Herausforderung. Schließlich ist der Karton sehr viel niedriger als der des opulenten Kickstarters. Nun, es ist dennoch gelungen. Baubericht mit mehr Fotos und Maßen.