Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „Carnegie von Xavier Georges (Quined Games 2020 Release)“

    Und gehe ich recht in der Annahme, dass die Scores im Solo-Spiel tendenziell eher die höchsten sind?

    Alles richtig, ja. :)

    Naja , mit etwas Erfahrung sehe ich gar nicht so große Unterschiede zwischen Solo und mehreren, was die zu erreichenden Punkte angeht. Wenn niemand absichtlich oder unabsichtlich irrational spielt ist ja doch Recht vorhersehbar welche Aktionen kommen. 180-190 kann man in beiden Konstellationen erreichen.

    144 ist ein guter, aber gerade solo kein sensationeller Score.

    Für die erste Solopartie bzw. erste Partie überhaupt? Also ich finde das stark. :) Ich meine, das ist der erste Beitrag hier, in dem jemand nicht die erste Solopartie verloren hat … ^^

    Stimmt, fürs erste Mal ist das sehr gut :). Ich komme solo wenn es gut läuft mittlerweile so auf 180-190 Punkte, das dürfte ( für mich) der Horizont des Machbaren sein. Die eigenen Startressourcen schieben das nochmal hoch.

    So, nachdem das Spiel heute auch bei mir angekommen ist, habe ich jetzt meine erste Solo-Partie hinter mir. Zu meiner großen Verwunderung habe ich 144:121 gegen Andrew gewonnen. Daher meine Frage: welche fürs erste Spiel typischen Regelfehler habe ich wohl begangen? Oder ist das eine realistische Punktzahl und ich hatte einfach Glück mit Andrews Karten?


    Ein wenig zur Strategie: ich bin früh auf Forschung gegangen mit der +7er Abteilung und dem passiven Effekt, dass Transportentwicklungen 1 weniger kosten. Damit war es ziemlich easy, alle Regionen auf Eisenbahn zu bringen und da ich Glück hatte mit Andrews Konstruktionen, wurden mir keine Wege verbaut, so dass ich alle Regionen für volle 36 Punkte anschließen konnte. Bei den Spenden konnte ich auch mehrfach die vollen 12 Punkte einfahren, was auf Grund meiner Lage auf der Karte mit 3SP pro Eisenbahn, 2SP pro Handel- oder Wohnen-Projekt und (wegen einer vorletzten Verwaltungsrunde) mit 2SP je Ware eine weitere große Punktequelle war. Da glücklicherweise die letzten beiden Aktionen jeweils ein Einkommen im Westen getriggert haben, konnte ich dort auch nochmal einiges an Siegpunkten rausholen, weil meine Entwicklung auf Stufe 4 war.


    Was könnte ich falsch gespielt haben?

    144 ist ein guter, aber gerade solo kein sensationeller Score. Die von dir genannte Abteilung kann sehr mächtig sein, wenn die Sterne günstig stehen. Insoweit wohl einfach alles gut gemacht :)

    Ja der ist echt übel stark, sogar fast unfair stark. Selbst im einfachen Modus, wo man immer seinen nächsten Zug voraus sieht.

    Ich komme zwar mittlerweile gut über 100 Punkte, aber dann macht er halt einfach 140 X(

    Aber sonst ist der Solomodus super easy gespielt und macht auch Spass.

    Es gibt ja auch mindestens zwei Stellschrauben bei Andrews Punkten, auf die man selbst Einfluss hat. Man darf halt nicht allzu oft selbst die Aktion auswählen, die in dieser Runde seine starke Aktion ist, dann macht er damit auch wenig Punkte. Und zum anderen sollte man ihm nicht zu viele Punkte bei den Spenden geben. Dort punktet er ja dafür, was man in diesem Bereichen selbst erreicht.

    Danach richte ich jetzt nicht mein ganzes Spiel aus, aber ein wenig sollte man da schon drauf achten. Bei mir hat Andrew auf dem zweiten Level im Schnitt 128 Punkte gemacht (mit 142 als einem Ausreißer nach oben). Stark ist er, aber sicher nicht unfair stark, insbesondere nicht auf dem Einsteigerlevel, bei dem man immer sieht, welche Aktionen er macht.

    Um das zu ergänzen: Andrew ist NICHT Dein Freund. Ziel muss sein, dass Du seine Aktionen mitnutzt ohne dass er Deine Aktionen mitnutzen kann. Das ist wie bei anderen Spielen mit negativer Interaktion: Bei erfahreneren Spielern gehen die Punkte nach den ersten Höhenflügen wieder RUNTER, da man sich gegenseitig die Punkte kaputt macht, und so ist der Solobot auch angelegt.


    Ich finde allerdings aus genau diesem Grund Andrew 2.0 gar nicht so interessant, da er unberechenbar wird. Wenn man weiß welche Aktion er wählt kann man viel besser gegen ihn anspielen, zumindest ich hab da mehr Spaß dran - bei echten Mitspielern errate ich ja meistens auch, welche Aktionen die nehmen.

    Dazu passend: Oft hilft es antizyklisch spielen. Wenn jemand etwa die ganze Zeit seine Projekte rausbringen will um Verbindungen zu bauen, kann man da mitspielen oder einen der anderen punkteträchtigen Wege gehen und diesen Spieler bestmöglich sabotieren. Wenig hilfreich erscheint es mir, unbedingt den Osten anzuschließen, fast immer ist es punktetechnisch einträchtiger, viele Städte im Westen und Süden mit Scheiben zu überziehen und dann über die Spenden die Kassen klingeln zu lassen - wenn einen denn die Mitspieler lassen. Anfangs auf Geld spielen und die Abteilung zu holen, mit der Spenden billiger werden ist auch ziemlich lohnend. Generell sind auch die Abteilungen stark, die einen Dinge tun lassen, die normalerweise nicht mit dieser Aktion verbunden sind (etwa Projekte bauen über die Personalaktion).

    Lohnt sich die Spendenabteilung wirklich? Sie macht jede Spende 2 günstiger, kostet aber auch 8 zum "aktivieren". Man muss also mind. 5 Spenden vornehmen um 2$ gespart zu haben. Gefühlt hab ich ich Spiel von jeder anderen Abteilung einen höheren Nutzen

    Das hängt von der eigenen Strategie ab. Früh gekauft bist Du potentiell der Spieler am Ende, der am meisten gespendet hat - wenn die dann auch genug Punkte bringen, dann haut das schon ordentlich rein. In unserer letzten Partie ist Haddock bei seiner ersten Runde mit dem Plättchen ein ziemlich gutplatzierter Zweiter geworden.

    Ich sag's mal so: Seit ich das zweite Mal mit der 5er-Verbindung gewonnen habe, habe ich sie seitdem nicht wieder hingekriegt, weder zu zweit noch zu viert, und das lag an durchaus missgünstigen Mitspielern, die das gerne unterbunden haben, indem sie Städte mit Scheiben zugeschissen haben - ob nun im Westen oder im Osten. Außerdem muss ich dazu auf allen Transportleisten grün erreichen, damit es ordentlich scheppert - und das kostet mich dann wieder Fortschrittspunkte, die ich eigentlich lieber zum Rausziehen meiner Leisten (=Bau einer Ressourcen- und SP-Engine) nutze. Insoweit sehe ich 3 Verbindungspunkte (egal wo und wie) in Kombination mit entsprechenden Spenden im Moment deutlich als zielführender/gewinnbringender an. Aber wir sind auch ein ganz schön konfrontativer Haufen.

    Man darf aber das Risiko nicht vergessen, dass es bedeutet, auch noch den Osten anzuschließen. Auf dem Weg dahin kann es zu harter Konkurrenz kommen, wenn mehrere das versuchen. Wenn man es dann durch gezieltes Geblocktwerden durch die Anderen nicht schafft ist das verschenkt, zumal viele Städte auf dem Weg dahin auch keinen SP-Bonus bringen. Hat man die drei südwestlichen Regionen verbunden und alle Transportleisten auf grün, sind das auch 18 Punkte; die weiteren 18 Punkte kann man recht schnell durch Projekte auf SP-trächtigen Städten in Verbindung mit den entsprechenden Spenden wieder reinholen. Eine "5 Verbindungspunkte gewinnen"-Strategie sehe ich nur dann, wenn die anderen mich das auch machen lassen (was dann bei halbwegs intelligenten Mitspielern im zweiten oder dritten Spiel vorbei ist).

    Projekte bauen über die Personalaktion? Welche Abteilung soll das sein? Projekte bauen kann ich ausschließlich über die Konstruktion aber doch nicht übers Personal oder habe ich deinen Hinweis falsch verstanden?

    Du hast recht, das war Blödsinn. Ich überlege gerade ob es ein Plättchen der Erweiterung war (kann ich gerade nicht nachlesen), aber wahrscheinlich hat mir meine Erinnerung da schlicht einen Streich gespielt.


    Eben noch vergessen: Die Kombo-Abteilungen Dollar-Würfel und Würfel-Dollar. Wenn man die von Beginn an nutzt, ist man schnell bei Ressourcen sorgenfrei.

    Möglichst oft möglichst effektive Züge - und wenn man mit seinem eigenen Zug dafür sorgt, dass die Aktionen der anderen möglichst ineffektiv sind, ist das auch hilfreich. Also Augen immer aufs Brett der Mitspieler. :)

    Dazu passend: Oft hilft es antizyklisch spielen. Wenn jemand etwa die ganze Zeit seine Projekte rausbringen will um Verbindungen zu bauen, kann man da mitspielen oder einen der anderen punkteträchtigen Wege gehen und diesen Spieler bestmöglich sabotieren. Wenig hilfreich erscheint es mir, unbedingt den Osten anzuschließen, fast immer ist es punktetechnisch einträchtiger, viele Städte im Westen und Süden mit Scheiben zu überziehen und dann über die Spenden die Kassen klingeln zu lassen - wenn einen denn die Mitspieler lassen. Anfangs auf Geld spielen und die Abteilung zu holen, mit der Spenden billiger werden ist auch ziemlich lohnend. Generell sind auch die Abteilungen stark, die einen Dinge tun lassen, die normalerweise nicht mit dieser Aktion verbunden sind (etwa Projekte bauen über die Personalaktion).

    Archibald Tuttle Wäre eine zweite Erweiterung wirklich so wichtig? Die erste bietet ja schon MÄCHTIG Wiederspielwert: VIELE neue Räume und neue Spendenplättchen. Eigentlich wäre das völlig ausreichend. Asymmetrische Spielerfähigkeiten (Anführerkarten oder so) wären noch passend - aber irgendwie haben sie das ja mit diesem Bietblock gemacht, wo man unterschiedlich viel Geld für Startressourcen ausgeben kann. Für Vielspieler übrigens etwas wenig Blätter, der Block... muss wohl doch mal laminieren.

    Wichtig sicher nicht, aber ich hab durchaus den Eindruck dass das System ergänzungsfähig ist. Z.b. neue Playerboards mit neuen Leisten, eine neue Karte etc. - da steckt doch genug Möglichkeit drin, ähnlich wie bei Hansa Teutonica. Ganz banal fände ich schön wenn man die Kleinstädte mit Bonus, die Verbindungsstädte und die SP der Städte variieren könnte (habe jetzt meinen idealen Verbindungsplan mit Plan B, falls einer dazwischen geht, und glaube nicht dass ich das nochmal anders spielen werde).

    Ist das dieser Artikel hier: https://www.philibertnet.com/e…_query=carnegie&results=4 - aktuell ausverkauft, oder gibt es da noch eine andere Quelle?


    Weiß man, ob Pegasus die Erweiterung auch rausbringen wird?


    Danke!

    ja, das ist sie, und nein, leider noch nichts bekannt soweit ich weiß. Ich hoffe dass das Spiel jetzt etwas mehr Durchstartet und so sich die Erweiterung für Pegasus auch lohnt (und gern dann noch eine zweite ... ).

    So beispielsweise auch die Departments, die über KS zwar freigeschaltet wurden, im Retail Grundspiel nicht enthalten sind, jedoch in Erweiterungen erscheinen.

    Wie erwähnt, "Erweiterung" im Singular. Es ist nur eine, und die ist im Ausland schon erschienen und beinhaltet alle drei neuen Module (24 Abteilungen, die Spendenplättchen und der Block für abweichende Startbedingungen). Damit hat man alles, was es spielrelevant zu Carnegie derzeit gibt.

    1. Ich kann die Arbeiter in der Verwaltungsaktion in jede Region stellen, richtig?


    2. Ich hatte bei den Aktionsstreifen die Region "West" direkt zweimal am Anfang liegen und danach kam sie nicht mehr. Die Aktionen passten aber nicht, um hier Arbeiter hinzustellen und wieder zurück zu nehmen. Diese Region ist doch dann "tot", oder?!


    Ich werde dann die begonnene Probepartie zu Ende spielen und mich an das reine Solospiel begeben. Mal sehen, wie der Solo-Gegner ist....

    Zu 1: Je nach Abteilung. Wenn es reines Entsenden ist, kannst Du den Angestellten in jede Region stellen. Platzierst Du eine Projektscheibe, muss der Angestellte in die Region, wo die Projektscheibe hingelegt wird (insbesondere am Ende oft die Wahl zwischen Pestilenz und Cholera).


    zu 2. Jede Region wird bei Erreichen des jeweils letzten Feldes noch einmal ausgelöst. Die Frage ist, wie lange man die Angestellten da parken will.


    Solo funktioniert sehr gut und ist eine ordentliche Herausforderung, so zumindest meine Wahrnehmung. Aber als Nicht-Optimierer ist der Spaß an Carnegie wahrscheinlich nicht sonderlich hoch. Was mir als Semi-Optimierer gut gefällt, dass die einzelnen Wege sehr unterschiedlich miteinander harmonieren - es gibt also wirklich viel auszuprobieren.

    Alles spielrelevante Material ist aber auch in der Carnegie Expansion, die man via Frankreich kaufen kann - falls Du nicht mehr an die Deluxe rankommst, reicht also auch Pegasus plus Erweiterung (letztere ist wie schon mehrfach gesagt recht umfangreich, aber in den ersten 5 Partien habe ich jetzt noch keine Notwendigkeit gesehen, die auch auszuprobieren).

    Da gibt's echt ne Anleitung?? 8|

    Klaro! Immerhin gibt es ja auch bei MÄDN einige Hausregeln. Manche spielen mit Schlagzwang, was offiziell nur eine Variante ist. Und manche spielen so, dass man auf den Zielfeldern nicht überspringen darf, was offiziell ebenfalls nur eine Variante ist. 8-))

    ..und beide Varianten stehen in meiner Regel gar nicht drin. Aber gut, das Set ist ja auch von 1914.

    Das Gegenbeispiel - und vermutlich FischerZs Idealbild - sind die Anleitungen von Board and Dice, etwa für Tabanussi oder Tekhenu: Bevor auch nur ein Wort dervRegel kommt, werden über 5 oder 7 Seiten Konzepte und Spielrahmen erklärt und definiert.

    Wird alles in den Regeln wiederholt, aber man kennt halt schon das halbe Spiel, bevor die Regeln kommen.

    Furchtbar nervig und überflüssig für mich, aber für manche Leute wohl hilfreich. 😁

    Nee, ein gutes Gegenbeispiel sind die Lacerda-Anleitungen für Kanban EV und On Mars. Da wird mit umfangreichen Illustrationen alles erklärt und es gibt noch eine Beispielrunde. Und die symbole sind eindeutiger/leichter lesbar.


    Tekhenu war absolut grauenhaft und voller Fehler.

    Genau hier widerspreche ich.

    Aber: Weil hier eben immer auch die Rezeption ein Aspekt ist und, wie JMVolckmann richtig sagt, das am Ende auch eine Frage der Didaktik ist, stimme ich dir zu, dass die Regel nicht perfekt für JEDEN Rezeptionstypen ist - wie 100% aller Regeln im Expertenbereich.

    Die Regel und Ikonografie hätte daher noch besser sein können, indem sie individuell für jeden Spieler gestaltet wird.

    Nimmt man dieses Ideal aber mal weg, sind Regeln und Ikonografie nach oben hin luftdicht angestoßen. :)

    Das ist eine Nullaussage unter Deinem Niveau. Du verabsolutierst hier deinen Standpunkt, weil du keine Probleme hattest ist Anleitung und Ikonographie perfekt. Allein die oben genannte Farbinkonsistenz ist unnötig, und dass Dinge erst in der Symbolreferenz klar werden ist unschön. Alles keine großen Probleme, aber durchaus welche die jetzt schon mehrere meiner Mitspieler hatten.

    In den Vorrat geht m.W. nie jemand, Du meinst den Empfangsbereich... ;).


    Und doch, ja, das Symbol wurde bei der Erstpartie gern übersehen oder falsch interpretiert. Aber ich will hier gar nicht wirklich meckern: Carnegie ist super, man ist nach einer Runde drin und hat nach zweien alles verstanden. Es gibt bei der Anleitung und Ikonographie aber durchaus noch Luft nach oben. Das gilt allerdings für 90% der Anleitungen im Experten-Bereich.

    meeple in der Symbolreferenz auf der letzten Seite ist das ganz unten versteckt. Ich finde die Symbole diesmal im Vergleich zu anderen O'Tooles auch eher schlecht gewählt, vor allem die Farbkodierung ist doof. Mal heißt grün/rot Einnahmen versus Ausgaben, dann wieder dient ein Strich als Markierung für Ausgabe und rot/grün markiert den Unterschied zwischen "im Spiel" und "bei spielende".


    Aber das ist alles nichts worüber man sich nach einer Partie noch Gedanken machen muss. Nur der Einstieg wird so nicht gerade erleichtert.


    Brettspiel Dude Gemeint war das Icon für "Mitarbeiter auf Einsatzfeld setzen", das sich kaum unterscheidet von den drei anderen möglichen Icons, die die Anleitung nennt. Die Mitarbeiter werden ja quasi landverschickt...

    Die Regeln sind in der Tat so geschrieben dass man das Spiel am besten vorher schonmal gespielt sind - typisch für Quined. Aber auch wenn ich mit Videos sonst nicht viel anfangen kann, das von Flo vom Brettspielblog war da wirklich sehr hilfreich. Ich verstehe zwar nicht wie der nach der eigenen Erklärung auf die idee kommt das Spiel als Kennerspiel zu bezeichnen, aber das ändert nix am wert der Erklärung selbst.


    Huutini es hängt denke ich viel daran wieviele der Mechanismen und verwendeten Symbole man aus anderen Spielen wiedererkennt. Ich finde die roten (jedesmal) und grünen (einmalig bei spielende) Siegpunkte jetzt auch nicht sonderlich eingängig, und am roten "Versende-Männchen" sind bisher noch alle Erst-Spieler gescheitert.

    Ich kann das mit den zu kurzen Sleeves auch nicht nachvollziehen - die passen doch absolut perfekt. Im Gegenteil, bei den meisten anderen Sleeves, die ich in KS und ähnlichem dabei hatte, waren die Sleeves immer überstehend, das empfinde ich aber nicht als Vorteil.


    Ich habe jetzt Partien in allen möglichen Spielerzahlen hinter mir, und das Spiel spielt sich in allen Zahlen gut. Zu zweit wird es durch die gesperrten Felder dann allerdings strategischer als zu dritt oder zu viert, weil eben doch einige Spendenkombis und Wege auf dem Plan von vornherein weg sind und das die eigenen Optionen schon etwas limitiert. Ein paar Abteilungen scheinen mir tatsächlich deutlich stärker als andere (vor allem die "1 weniger zahlen auf den Transportleisten" und die Kombo "Würfel ->Dollar, Dollar-Würfel", aber das muss man dann eben über die Aktionswahl sabotieren.


    Was sind denn so Eure Punktzahlen? Bei uns liegen die Sieger so bei 120-150 Punkten, je nach Spielerzahl.

    Gestern konnte ich es bei turbo dankenswerterweise schon abholen, und habe es dann sofort einmal solo getestet. Mich interessiert Optik und Aufbewahrung ja tendenziell sehr wenig, aber Carnegie Deluxe sieht schon richtig gut aus auf dem Tisch. Wichtiger noch: Es spielt sich auch richtig gut, und der Automa ist ziemlich clever gestaltet. Eine Solopartie dauert nur eine gute Stunde, und man merkt wieviel Interaktion im Spiel drin steckt, aber der Automa schafft es ziemlich gut wie ein echter Gegner rüberzukommen, der einem auch Mal in die Quere kommt. Witzigerweise ist das einzige Spiel, an das es mich wirklich erinnert, ausgerechnet Brass, was ja nicht zu meinen Lieblingsspielen gehört. Hier finde ich aber das Netzwerkbauen und Engine Building für mich deutlich attraktiver, da man ja alles am Ende auf Ruhm und Ehre abzielen lassen muss. Ansonsten ist Carnegie ein absolut fantastisches Wirtschaftsspiel, das sich - wie immer bei Xavier Georges - insgesamt wie nichts anfühlt was man je zuvor gespielt hat, und was ordentlich Verknotungen im Hirn auslöst. Der starke Aufstieg auf BGG wundert mich definitiv nicht, ich Wette das geht locker in die Top 100.

    Ich bin froh, das Spiel bei Boardgamearena ausprobiert zu haben. Bei Tabletopia (oder real) wäre mir der Verwaltungsaufwand, vor allem für den Automa, viel zu viel gewesen. Ansonsten handelt es sich um ein sehr gutes Eurogame, das ich sehr gerne wieder mitspielen werde. Für einen eigenen Kauf reicht es bei mir aber nicht, dafür ist es mir zu unthematisch.

    das ist eine Kritik, die ich zwar nicht teile aber sehr gut nachvollziehen kann. Es versteckt sich allerdings noch einiges thematisches in den Details, wenn man weiß, wie damals das Mäzenatentum in den USA funktioniert hat. Aber das stellt die Anleitung auch nicht wirklich heraus.

    Ich hab es oben Mal angepasst, da ich nach einiger Lektüre auch nicht ganz sicher bin, ob die SU&SD-Kritik in ihrer Schärfe haltbar ist. Er hat denn doch auch ein wenig zur Förderung der Situation der Arbeiter getan, auch wenn er gleichzeitig klarer Gegner des Frauenwahlrechts etc. war und der Großteil seines Geldes in die Kulturförderung ging. Auch das mit dem Streikbrechen lässt sich in der Form nicht verifizieren.


    Dass man aber grundsätzlich den historischen Hintergrund einer Epoche scharf hält und zumindest in der Anleitung anerkennt (oder eben, wie bei Fortune and glory, alles als reine Fantasy erklärt), halte ich nicht für abwegig, da solche Spiele ja durchaus auch Menschen Wissen über Epochen vermitteln.

    In der aktuellen Folge des Shut Up and Sit Down-Podcasts geht es um das Spiel Carnegie:


    - Das Spiel wird sehr gelobt für seine Mechanismen und für den Spaß, den die 2Spieler Testpartien gemacht haben (noch kein Review).

    - Der Umgang des Spiels mir der unkritischen Betrachtung der historischen Figur Carnegie wird kritisiert.

    Letzteres tatsächlich ein interessanter Aspekt. Dass die industrielle Revolution auch viele Opfer erfordert hat, war so gut wie nie Thema in den vielen Eurospielen, die sich in diesem Setting angesiedelt haben. Aber hier haben wir es mit einem Industriellen zu tun, der seine eigenen Arbeiter ausgebeutet bis zum letzten hat (wie Ford, wie die meisten anderen auch), der aber gleichzeitig Heere Kulturförderung betrieben hat - von der diese Arbeiter dann natürlich nichts hatten, sondern lediglich die Reichen selbst.

    Ich denke jetzt auch nicht, dass man das Sprengen einer Gewerkschaft als Mechanismus ins Spiel aufnehmen sollte, aber dass man hier die disneyland-Version von Hardcore-Kapitalismus präsentiert, und ein paar Anmerkungen zum echten Carnegie wären in der Regel imho wohlplatziert.


    Edit: nach einiger interessanter Lektüre ist es tatsächlich nicht so einfach bei Carnegie. Auf jeden Fall eine schillernde Person, deren Widersprüche zeittypisch sind. Gerade das könnte aber irgendwo in der Anleitung Mal aufblitzen, da tut sich ja niemand bei weh.

    Es gibt aber auch eine nicht geringe Schnittmenge dieser beiden Gruppen. ;)

    Bah, Humbug! Auf dem MÄDN-Brett gibt es kein Grau!! 😁

    Hier redet jemand ohne Sinn und Sachverstand. Kennst Du etwa die mysteriöse und unter Sammlern sehr gesuchte "Black Edition" nicht?!? Für den gepflegten Goth, der seine Brettspiele gerne ohne großen Regelaufwand lernt, weil das Necronomicon schon kompliziert genug ist.

    Für mich ganz persönlich ist das halt schon ein Ausnahmeprojekt. Die großen, schweren und dabei neuen Euros auf Kickstarter sind deutlich rarer gesät in den letzten Monaten, werden von Miniaturenspielen weitgehend verdrängt. Dann ist Xavier Georges schon einer meiner Lieblingsautoren. Also obwohl ich eigentlich den Vorsatz hatte dieses Jahr kürzer zu treten hätte ich das Spiel auf jeden Fall verfolgt. Durch die Testmöglichkeit bei BGA war es dann Pflicht.

    Also wenn schon deutsch, dann bitte richtig Deutsch: Je vous presente "Wittgenstein", gespielt auf zwei Zeit- und Kartenebenen: Vater Karl macht seine Stahlwerke auf, und Sohnemann Ludwig muss die Paragraphen seines Tractatus logico-philosophicus sinnvoll miteinander verbinden. Und da Uwe Rosenberg mitdesignt, sind die einzelnen Paragraphen Polyominoes.