Beiträge von Huutini im Thema „Carnegie von Xavier Georges (Quined Games 2020 Release)“

    Nun ja, das behaupte ich ja nicht, dass ich Spiele nur gewinne wenn ich Anfangs massig F&E mache, aber wenn du das so verstanden hast, dann möchte ich dir da auch nicht widersprechen ;)

    Naja, meine Aussage war ja, dass es nicht wichtig (im Sinne von spielentscheidend) ist, seine Forschungspunkte direkt am Anfang (schnell) zu machen, sondern dass es komplett ausreicht, diese später im Spiel zu machen.

    Dieser konkreten Aussage hast du widersprochen. Das impliziert durchaus die Ansicht, dass du meinst, man müsse früh im Spiel viele Forschungspunkte machen. :)

    Huutini , möchte dir da widersprechen bzgl. Forschungspunkte sind nicht schnell wichtig. Diese sind meiner Meinung nach von Anfang an wichtig.

    Okay. :)

    Und: Natürlich sind sie von Anfang an wichtig, aber es reicht(e mir bisher) aus, am Anfang ein "bisschen" zu forschen und eine Engine aufzubauen, die mich dann in der Spielmitte zwei, drei Mal ~20 Forschungspunkte machen lässt, und die Arbeiter dann wieder woanders einzusetzen.

    Von daher formuliere ich für dich um: Es ist nicht wichtig, schnell viele Forschungpunkte zu machen, es reicht total aus, diese später in dicken Batzen zu holen.
    Aber wie gesagt hängt das auch von den Umständen ab.

    Und wenn es deine Erfahrung ist, dass du das Spiel nur gewinnen kannst, wenn du direkt in den ersten 5 Zügen massig Forschungspunkte holst, werde ich dir da bestimmt nicht widersprechen wollen. :)

    Die Absicht ist ja, dass du gezielt Departments baust, und nicht, dir das Tableau stumpf mit nutzlosen Departments vollballerst, um Punkte zu kriegen.

    Sagt in dieser Absolutheit wer genau?

    Okay, du hast mich erwischt, Mist. Ich ziehe meine Aussage zurück und behaupte das Gegenteil: Die Absicht (des Spiels) ist es, dein Tableau stumpf mit nutzlosen Departments vollzuballern, um Punkte zu kriegen. Alle 24 davon. Und das ist eine vollwertige Siegstrategie!
    An euch Füchsen kriegt man wirklich nichts vorbeigeschmuggelt ...

    Edit: Und ich find das Departments bauen und ausstatten eine coole Mechanik - vielleicht spricht da auch grade etwas Frust, dass ein Fokus darauf, das eigene Board mit Departments zu füllen, eben nicht ansatzweise den Sieg in Aussicht stellt. Für gebaute Departments hätte es m.E. ruhig ein paar mehr Punkte geben können, um da eim bisschen mehr Anreiz zu schaffen.

    Die Absicht ist ja, dass du gezielt Departments baust, und nicht, dir das Tableau stumpf mit nutzlosen Departments vollballerst, um Punkte zu kriegen. Die Punkte, die du bekommst sind eher ein Bonus, keine Hauptstrategie, vor allem ein Bonus, weil du eben weiter weg von der Lobby kommst und damit einen Ausgleich erhältst, weil es schwieriger wird, sie auch zu füllen.

    Die 4er Forschung mit 3 Slots ist konkurrenzfähig, den 7er finde ich aber schon noch besser, weil man eben noch den Arbeiter dazu entsenden kann. Und nur einen braucht und die anderen beiden dementsprechend woanders verwenden kann.

    Wie von Irgendjemand oben erwähnt, kannst du mit dem anderen Aufbau aber in Folge Forschungsaktionen ausführen.
    Und da ist er dann deutlich stärker.
    Du kannst halt mit 3 Aktionen (Forschung, HR und Forschung) und 6 Geld 14 Forschungspunkte und 2 eingesetzte Arbeiter kreieren.
    Ich kann mit 3 Aktionen (Forschung, Forschung, Konstruktion) und 24 Geld (plus Baukosten) 42 Forschungspunkte, 3 eingesetzte Arbeiter und 3 realisierte Projekte umsetzen.
    Das braucht etwas mehr Vorarbeit, aber a) Forschungspunkte sind generell wichtig, aber nicht schnell wichtig, und b) ich kann 2 Mal in Folge Forschen. Im Endeffekt könnte ich mit 4 Forschungsaktionen in Folge 84 Forschungspunkte generieren und damit alles erreichen was ich brauche, und die Arbeiter dann wieder in andere Abteilungen freisetzen. Ich hab das 13er-Department einmal gebaut und als viel zu ineffektiv nie wieder angesehen.


    Albany und Boston liegen etwas abseits, ja, können aber situativ nützlich sein. Jedes Projekt hier bringt 3 Punkte, die Chance ist hoch, dass du überhaupt noch bauen kannst, Arbeiter im Osten können hilfreich sein, um das Arbeiter-Einkommen zu aktivieren und, und, und.
    Das ist von Partie zu Partie anders und hängt auch davon ab, ob man später oder früh baut. Ich neige dazu, später, aber dann viel zu bauen, und hatte schon Konstruktionsaktionen, in denen ich 7 Projekte realisiert habe. Wenn es da auf der Karte schon eng geworden ist, können beide Städte äußerst attraktiv werden.


    Das Spiel bietet einfach eine Fülle an Spielverläufen und sehr situativen Entscheidungen, mir ist aber noch nix untergekommen, das grundsätzlich "nutzlos" wäre. Und vor allem mit erfahrenen Spielern, die dir Wege abschneiden, Departments stehlen, die Aktionen wählen, die dir nichts bringen etc., können es manchmal gerade solche Dinge sein, mit denen sich aufholen lässt.

    Hab mich lange aus dem Thread rausgehalten, es jetzt aber innerhalb einer Woche auch endlich ein paarmal (1 x Offline, 4 x Online) gespielt: Das Department mit den 7 Entwicklungsschritten für einen ausgesandten Arbeiter empfinde ich als viel zu stark. Generell scheint sich sehr deutlich eine vorherrschende Strategie zu zeigen - ohne starke Entwicklung ist man quasi chancenlos. Und die eigene Hütte mit Departments ausbauen ist gefühlt gar nicht konkurrenzfähig. 2-3 Departments reichen meist aus. Auch wird eigentlich nie abseits der Verbindungen der punkteträchtigen Großstädte gebaut.


    Entwickeln, Großstädte verbinden und nebenher ein paar Punkte sammeln (Industrie mit Siegpunkten über das Einkommen eignet sich hervorragend), dazu die richtigen Spenden - alle 6 Spiele wurden ungefähr so entschieden.


    Ein wenig ernüchternd, weil mir die grundlegenden Mechanik mega gut gefallen. Muss gleich Mal ein wenig hier im Thread eure Ersteindrucke gegenchecken...

    Also nach ca 40 Partien kann ich das nicht unterschreiben ... es gibt keine vorherrschende Strategie - schon gar nicht, wenn sie dir jemand verbaut. Oder du das Department nicht bekommst. :)


    Tatsächlich wäre es sehr viel sinnvoller, das andere Forschungsdepartment (Nr. 14) zu nehmen und beide mit 6 Arbeitern voll zu halten (jeweils 21 Forschungspunkte pro Forschungsaktion), und Arbeiter auf dem Brett zu verteilen, indem du Projekte baust, weil dein Department mit 7 Forschungsschritte für 1 eingesetzten Arbeiter und 3 Geld ziemlich schwach ist.


    Aber egal wie: Richtig gespielt und von niemandem blockiert ist hier jede Strategie richtig stark.

    Der einzige Tipp: Du willst an möglichst ALLEN Ereignissen teilhaben und immer mindestens einen Arbeiter zurücknehmen, um Einkommen zu generieren. Je öfter du niemanden zurücknehmen kannst, weil du deine Arbeiter nicht sinnvoll verteilt hast, desto schmaler werden deine Erfolgsaussichten. Darum ist die gute Planung und sinnvolle Verteilung der Arbeiter das A und O im Spiel.

    Ich halte das Department nur dann für sinnvoll, wenn man wirklich schnell die Leisten hoch will und sich in der ersten Spielhälfte darauf fokussiert, auch um die Belohnungen in den letzten Spots abzuräumen. Dafür müsste man halt die Firmenentwicklung ein wenig zurückstellen ...

    In der Regel sind meiner Meinung nach ebenfalls andere Abteilungen zu bevorzugen, da man üblicherweise eh schnell auf den Transportleisten vorankommt. Aber je nach Strategie kann die Abteilung durchaus auch ihre Anreize besitzen

    Am Ende auch eine Frag der Vorliebe ... Ein Bekannter nutzt die Abteilung sehr gerne und gewinnt dann auch regelmäßig. Ob er ohne die Abteilung auch gewinnen würde? Gute Frage.
    Nutze ich die Abteilung? Nein, weil ich nie sonderlich stark auf die Leisten spiele. Gewinne ich oft? Nein, aber gelegentlich und oft genug, um weiter Spaß zu haben.

    Das ist das schöne an dem Spiel, es gibt immer wieder verschiedene Wege. :)

    Power, oder? Das "einer" braucht da überhaupt nicht stehen.

    Stimmt! 👍🏻


    Weshalb ich es nach wie vor in Regeln bevorzuge, wenn bei Zählwörtern verdammich noch einmal Ziffern verwendet werden. Wenn konsequent 1 für "genau 1" verwendet wird und "ein" für "beliebige", wird es klarer. Hier hätte es auch genügt als Hinweis drunter zu schreiben, dass du beide Arten beliebig oft in einem Zug verbessern darfst.

    Genau so sollte das auch sein!

    Exakt! 👍🏻

    Das ist jetzt aber Interpretation, dass du "eine" als Zählwort und nicht als unbestimmten Artikel liest. :)


    Ersetze mal "einen" durch " 'nen", dann wird die Bedeutung klarer. :)

    Alles richtig, ja. :)

    Naja , mit etwas Erfahrung sehe ich gar nicht so große Unterschiede zwischen Solo und mehreren, was die zu erreichenden Punkte angeht. Wenn niemand absichtlich oder unabsichtlich irrational spielt ist ja doch Recht vorhersehbar welche Aktionen kommen. 180-190 kann man in beiden Konstellationen erreichen.

    Möglich auf jeden Dall, ich halte es im MP aber für schwieriger, gerade gegen erfahrene Spieler, die dich gezielt blocken oder bremsen. 😊

    verv: Im Grunde willst du immer, wenn eine Region im Ereignis getriggert wird, dort mindestens 1 Arbeiter stehen haben, damit du jedes Mal dein Einkommen kassierst. Das ist ein Teil der Kunst des Spiels.

    Und im späteren Spielverlauf willst du KEINE Arbeiter mehr in Regionen haben, die nicht mehr gewertet werden.

    Also immer das Ereignisbrett im Blick behalten und rechtzeitig Arbeiter in Stellung bringen.

    Aber nicht zu früh, du brauchst sie ja auch auf deinem Tableau! 😁

    Das ist die Balance, die du im Spiel suchst.

    Hab das Spiel gestern zwei Neulingen gezeigt und mal wieder erleben können, wie extrem sich hier Erfahrung auswirkt.

    Obwohl ich geholfen und Tipps gegeben habe, haben sich meine Mitspieler immer wieder in Ecken manövriert, wo sie selbst bei ihrer eigenen Aktionsauswahl keine sinnvolle Aktion nutzen konnten ... 🙈

    Am Ende lag ich dann - trotz völlig unkonfrontativem Spiel mit 183 - 87 - 81 Punkten gut 100 Punkte vor den anderen.


    Trotzdem hatten beide viel Spaß und gegen Ende kam dann auch der Aha!-Moment, und sie werden das weiter spielen. 😁👍🏻


    Erkenntnis für mich:

    Direkt davor hatten wir Bitoku gespielt, und ich habe gemerkt, dass Bitoku für mich entspanntes Spielen ist und Carnegie zwar sehr unterhaltsam ist, aber sich auch etwas nach "Arbeit" anfühlt, weil man so aufmerksam bleiben muss.

    Mich treibt das Spiel seit meinen beiden Solo-Partien gestern um, was ja erst mal ein gutes Zeichen ist. Zum Einkommen habe ich mich angefangen etwas zu wundern. Es stimmt, dass man aus den herausgeschobenen Entwicklungs-Streifen alle sichtbaren Einkommen erhält, oder? Also wenn ich dort einmal 1$ und einmal 2$ auf der gleichen Leiste sehe, dann bekomme ich insgesamt 3$ und nicht nur den höchsten freigeschalteten Wert, richtig? Auf den Transport-Leisten hingegen bekomme ich nur das, wo meine Scheibe gerade liegt, nicht auch alles darunter. Und wenn ich in einem Einkommens-Ereignis mein Fortschritts-Einkommen nur dann bekomme, wenn ich mindestens einen Mitarbeiter in der entsprechenden Region habe, dann lohnt es doch schon deshalb oft, einen Mitarbeiter liegen zu lassen.


    Und gehe ich recht in der Annahme, dass die Scores im Solo-Spiel tendenziell eher die höchsten sind? Man macht ja immer 20 Züge, unabhängig von der Spielerzahl, aber nirgendwo außer im Solo-Spiel hat man so viel Kontrolle darüber was kommt, oder? (Besonders wenn man, so wie ich, ausschließlich mit den einfachen Solo-Karten spielt.)

    Alles richtig, ja. :)

    Gerade bei Bauaktionen am Ende hätte ich aber auch ein bisschen Angst vor dem eventuell verlorenen Timing (höchstens du warst sowieso letzter) um noch offenen Bauplätze.

    Im Dreierspiel ist man mit dem Joker nie Letzter, sondern immer der Spieler vor einem. :)
    Ich hatte meine Schäfchen auf dem Spielplan schon im Trockenen und hatte gar nicht so sehr auf Verbindungen gespielt, mir war nur wichtig, möglichst viele Projekte rauszukloppen, weil ich a) entsprechende Spendenprojekte hatte, b) halt noch fünfmal Einkommen hatte (nach mir kamen nochmal 5 Aktionen), und ich also mein Einkommen erhöhen wollte, und c) mir die gebauten Projekte nicht nur durch die Spendenprojekte Punkte brachten, sondern auch indem ich sie in Städte gesetzt habe und in einigen Kleinstädten noch Einkommen generiert habe.

    Es war ein äußerst lohnender Zug, bei dem ich den anderen entspannt einen Zug Vorsprung gönnen konnte, um ihnen dann ja wieder eine ganze Aktion extra aufzubrummen, bevor sie erneut bauen konnten. :)

    Ich hatte im Dreierspiel mal den Joker, und ihn für mich sehr gewinnbringend in der letzten Phase des Spiels eingesetzt:
    Alle Spieler hatten ihre Männchen in Stellung und der Spieler vor mir die Aktion getriggert, mit der sie ihre Männchen einsetzen und Projekte bauen konnten.
    Ich habe dann - zur Überraschung aller - den Joker für eine Personalaktion genutzt - und damit einfach noch mehr Mitarbeiter in Stellung gebracht.
    Als ich im nächsten Zug dran war, konnte ich dann direkt nochmal die Aktion zum Bauen von Projekten nutzen. Meine Mitspieler konnten alle nichts machen, weil sie ihre Männchen bereits eingesetzt hatten, und ich konnte mich nochmal auf der ganzen Karte ausbreiten, denn im grunde fehlten nur noch die vier letzten Boni, ich konnte also überall nochmal meine Männchen abziehen.

    Die anderen, die darauf spekuliert hatten, dass sie von meiner Personalaktion profitieren könnten, guckten in die Röhre, denn jetzt fehlten ihnen die Mitarbeiter in den Departments, und sie mussten eine Aktion darauf "verschwenden", die Personalaktion zu wählen - wovon ich natürlich auch nochmal profitiert habe.

    Aber allein dadurch, dass ich als einziger in allen Regionen noch vertreten war, die noch aktiviert wurden und die anderen nicht, konnte ich dank dieser kleinen Joker-Aktion am Ende so viel Geld verdienen, und direkt wieder in Spendenprojekte investieren, dass ich mit den Sieg ziemlich locker geholt habe.
    Der Joker ist einfach immer dann gut, wenn man damit den Rhythmus der Aktionen brechen kann, und falls das gegen Spielende geschieht, können die Mitspieler das ggfs. auch nicht mehr aufholen ...

    Ich finde GameTrayz eh immer klasse. 😊

    Wüsste keinen Fall, wo sie das Spiel nicht aufwerten. 😊👍🏻

    Super Fantasy brawl.

    Das erste was rausflog, da sie 80% unnütze Luft erzeugten

    Lag aber wahrscheinlich an Mythic Games oder gametrayz haben schlecht designed??

    Das kenne ich nicht, versuche ich mal zu finden. PowerPlant fand ja das Insert zu Trickerion zu luftig, während ich das (mit Sleeves) eher dicht finde. GameTrayz hat halt oft diese Hubbel zum Anheben drin, aber andere "Luft" wäre mir bisher nicht aufgefallen ...

    Aufgrund der vielen Lobpreisungen hier und an anderer Stelle haben wir uns Carnegie (Retail) samt französischer Erweiterung nun auch zugelegt. Vernünftig verpackt passt das ganze Material allerdings mal so gar nicht zurück in die Schachtel. Nun ja, bin auf jeden Fall gespannt auf unsere Erstpartie am Sonntag.

    woooooooooos? Ich bin verwirrt. Alles passte ganz hervorragend in die schachtel !? Ich hab deluxe, ist das bei der normalen Ausgabe so viel schlimmer?

    ich glaube, die Deluxe ist größer ...

    In den Regeln werden beide Fälle nicht beschrieben und auch nicht eingeschränkt, weshalb ich davon ausgehe, dass es tatsächlich so ist.

    Korrekt. Oft genug WILL man verbunden bauen, weil die Mitspieler dann nicht mehr dazwischenfunken können, aber es kann sich immer wieder mal lohnen, irgendwo anders hinzusetzen (etwa, um noch den letzten Produktionsbauplatz in einer Stadt zu bekommen, oder eben um anderen Spielern die Wege abzuschneiden oder, oder, oder.)

    Und ja, du darfst auch alle deine Projekte ausschließlich in San Francisco und New York bauen, wenn du magst. Jedes davon gibt ja dann satte Punkte, das kann sich also auch lohnen. :)

    ikillu26 Ist es wirklich so, dass bestimmte Bereiche zwingend sind? Ich wage das zu bezweifeln. Oder habe ich dich falsch verstanden? Klar, Spenden bringen Punkte, aber relativ viel bringt Punkte.

    Ich erkläre das immer thematisch:
    Man will im Spiel möglichst viel Geld verdienen, um damit "humanitäre" Projekte zu finanzieren, weil das nun mal das ist, was Carnegie berühmt gemacht hat.

    Die Spenden sind damit das schon im Spieletitel verankerte Grundziel des Spiels. Natürlich gibt es dort mit die meisten Punkte, und natürlich sollte man zusehen, dort so viele wie möglich zu haben.

    Tach zusammen,


    haut mal raus, auf was ihr bei dem Spiel besonders achtet? Worauf legt ihr euren Fokus was unbedingt gemacht werden sollte bzw. nicht vernachlässigt werden darf?

    Möglichst oft möglichst effektive Züge - und wenn man mit seinem eigenen Zug dafür sorgt, dass die Aktionen der anderen möglichst ineffektiv sind, ist das auch hilfreich. Also Augen immer aufs Brett der Mitspieler. :)

    Das Gegenbeispiel - und vermutlich FischerZs Idealbild - sind die Anleitungen von Board and Dice, etwa für Tabanussi oder Tekhenu: Bevor auch nur ein Wort dervRegel kommt, werden über 5 oder 7 Seiten Konzepte und Spielrahmen und das Spielbrett und die Würfeltypen und, und, und erklärt und definiert.

    Wird alles in den Regeln wiederholt, aber man kennt halt schon das halbe Spiel, bevor die Regeln kommen.

    Furchtbar nervig und überflüssig für mich, aber für manche Leute wohl hilfreich. 😁

    Es gibt bei der Anleitung und Ikonographie aber durchaus noch Luft nach oben.

    Genau hier widerspreche ich.

    Aber: Weil hier eben immer auch die Rezeption ein Aspekt ist und, wie JMVolckmann richtig sagt, das am Ende auch eine Frage der Didaktik ist, stimme ich dir zu, dass die Regel nicht perfekt für JEDEN Rezeptionstypen ist - wie 100% aller Regeln im Expertenbereich.

    Die Regel und Ikonografie hätte daher noch besser sein können, indem sie individuell für jeden Spieler gestaltet wird.

    Nimmt man dieses Ideal aber mal weg, sind Regeln und Ikonografie nach oben hin luftdicht angestoßen. :)

    Huutini es hängt denke ich viel daran wieviele der Mechanismen und verwendeten Symbole man aus anderen Spielen wiedererkennt. Ich finde die roten (jedesmal) und grünen (einmalig bei spielende) Siegpunkte jetzt auch nicht sonderlich eingängig, und am roten "Versende-Männchen" sind bisher noch alle Erst-Spieler gescheitert.

    Aber das hat ja genau NULL mit dem zu tun, was FischerZ beklagt. Er beklagt ja nicht "Zwei Symbole sind unklar" sondern "Die Anleitung ist mies, nix wird im Voraus erklärt, das wird harte Arbeit."


    Carnegie lässt sich hervorragend lernen, indem man die (sehr gut strukturierte) Anleitung vorne anfängt und bis hinten liest.

    Was muss man sich denn da "erarbeiten"?


    Darüber hinaus ist es eine von O'Tooles besten Arbeiten. Quasi das gesamte Regelheft findet sich auf dem Spielmaterial wieder. Selbst die Startressourcen ...


    Vielleicht meint FischerZ auch das? "Hilfe, ich verstehe die Symbole nicht, ohne das Regelheft vorher gelesen zu haben"? 🤷🏻‍♂️

    Falscher Thread?

    Mit Carnegie bringe ich das nicht in Einklang ... 🤔

    Mal eine andere Frage: Sind bei euch die Sleeves in der Deluxe Version auch zu kurz? Es ist bei mir ja nichtmal so, dass die Sleeves bündig mit den Karten abschließen, sondern sie sind wirklich einen mm zu kurz. Mit meinen Gamegenic Sleeves passen die Karten dann nicht mehr in das Tray 🙄

    PS: Bitte keine Diskussion über Sinn und Unsinn von Sleeves.

    Ja, sind zu kurz. Kannst du entsorgen. Sind aber auch nicht wirklich wichtig außer du spielst Solo.

    Oder mit weniger als 4 Spielern.

    Und sie passen perfekt.