20.02.-26.02.2023

  • Da gibt's doch sicher bessere Ausdrücke.

    mir fiel leider keiner ein, daher die Verwendung in Anführungsstrichen um zu differenzieren. Hast Du einen Vorschlag für einen besseren Ausdruck? Wenn ja Danke sehr :)

    Anführungszeichen machen es nicht besser.

    Das erste, was mir einfiel, war "kastriert". Hat ne ähnlich deutliche Aussage; ich bin mir aber nicht sicher, inwieweit man das außerhalb der tatsächlichen Bedeutung verwenden sollte.

    Ansonsten bleibt dir immer noch die Möglichkeit, mehr als ein Wort zu verwenden und einfach zu beschreiben was dich warum stört.

  • mir fiel leider keiner ein, daher die Verwendung in Anführungsstrichen um zu differenzieren. Hast Du einen Vorschlag für einen besseren Ausdruck? Wenn ja Danke sehr :)

    Anführungszeichen machen es nicht besser.

    Das erste, was mir einfiel, war "kastriert". Hat ne ähnlich deutliche Aussage; ich bin mir aber nicht sicher, inwieweit man das außerhalb der tatsächlichen Bedeutung verwenden sollte.

    Ansonsten bleibt dir immer noch die Möglichkeit, mehr als ein Wort zu verwenden und einfach zu beschreiben was dich warum stört.

    Was auch immer funktioniert, ist: Nicht immer jedes Wort auf die Goldwaage legen. Was Klaus damit ausdrücken wollte, dürfte klar sein.

    Zudem ist das Wort „Vergewaltigung“ auch im kulturellen Kontext verwendbar und beschreibt den Umstand einer Sache oder Volk etwas aufzuzwingen oder zu verfälschen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Anführungszeichen machen es nicht besser.

    Das erste, was mir einfiel, war "kastriert". Hat ne ähnlich deutliche Aussage; ich bin mir aber nicht sicher, inwieweit man das außerhalb der tatsächlichen Bedeutung verwenden sollte.

    Ansonsten bleibt dir immer noch die Möglichkeit, mehr als ein Wort zu verwenden und einfach zu beschreiben was dich warum stört.

    Was auch immer funktioniert, ist: Nicht immer jedes Wort auf die Goldwaage legen. Was Klaus damit ausdrücken wollte, dürfte klar sein.

    Zudem ist das Wort „Vergewaltigung“ auch im kulturellen Kontext verwendbar und beschreibt den Umstand einer Sache oder Volk etwas aufzuzwingen oder zu verfälschen.

    Man könnte auch einfach die etwas unvollständige Abstraktion eines Straßennetzes für ein Brettspiel nicht so sehr auf die Goldwaage legen und sich die Brachialvokabeln sparen. 🤷🏼

  • Das erste, was mir einfiel, war "kastriert". Hat ne ähnlich deutliche Aussage; ich bin mir aber nicht sicher, inwieweit man das außerhalb der tatsächlichen Bedeutung verwenden sollte.

    Danke, es ist ja auch ziemlich passend, dafür, dass eine der Magistralen Strecken weggelassen, also quasi entfernt wurde

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Hab die Daten gerade unabhängig runtergeladen und mal pro Autobahn die Fahrzeuge pro Zählstelle aufsummiert. Das hier sind die Autobahnen mit einer Belastung von insgesamt über 1 Million Fahrzeugen:

    Danke, bei mir hat sich erst mal der Rechner aufgehängt beim Öffnen der Datei ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Man könnte auch einfach die etwas unvollständige Abstraktion eines Straßennetzes für ein Brettspiel nicht so sehr auf die Goldwaage legen

    Ich konnte es eben nicht, das hat mich während des Spiels ständig "angesprungen" und gestört. Etwas unvollständig trifft es halt nur teilweise, da fehlen elementare Teile

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Man könnte auch einfach die etwas unvollständige Abstraktion eines Straßennetzes für ein Brettspiel nicht so sehr auf die Goldwaage legen

    Ich konnte es eben nicht, das hat mich während des Spiels ständig "angesprungen" und gestört. Etwas unvollständig trifft es halt nur teilweise, da fehlen elementare Teile

    OK, ich habe offensichtlich nicht den gleichen emotionalen Bezug zu Autobahnen. Außer zur A3 – Königin der Autobahnen!

  • Ich schätze mal ich hab auf der A8 schon über 300.000 km verbracht. Das verbindet ;)


    Außerdem lässt die Karte von Autobahn ja auch einer der vier deutschen Millionenstädte weg und nimmt sich auch sonst etliche geographische Freiheiten...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Zum aufwärmen mal wieder was mit malen, #NextStationLondon heißt es. Ein U-Bahnplan von London soll mittels 4 Farben in 9(13 mit den Ecken) Sektoren über 5 verschiedene Symbolbahnhöfe verbunden werden. Dazu kommt der genretypische Zufallsfaktor beim umdrehen der Symbolkarten und an die Farben gebundene Boni. Nur mittels Weichen die ab und zu ins Spiel kommen, kann von der aktuell farblichen Linie mittendrin abgezweigt werden. Der „Clou“ in diesem Spiel ist der 4-fache Wechsel der Farben, die jeder nur 1 Runde lang spielt. Danach gibt man diese reihum weiter, hat man also eben noch mit rot Strecken gebaut, macht das nun der Nachbar und man selber hat nun blau.

    Schöne Idee für ca. 30 min als Auftakt oder Absacker!


    Weiter ging es mit #MiniWW2 , der Ursprung von Total Domination welches dieses Jahr aufgehübscht von Phalanx wohl kommen soll. Das Original hakt etwas bei den Regeln, Recherche bei BGG bringt aber zumeist Aufklärung. Zwei Teams - Achse und Alliierte - versuchen als erste 32 bzw. 36 Punkte zu erreichen. Die 36 sind dann nötig, wenn die USA komplett im Spiel sind. Mechanisch getrieben über Karten, die es farblich unterschiedlich für jede Nation gibt. Prinzipiell kann jeder die Ops (Operation-/Aktionspunkte) nutzen oder abgebildete Technologien, nur die am unteren Rand dargestellten Events sind der Nation vorbehalten. Also ein englisches Event bsw. kann nur von England aktiviert werden.

    Mechanisch spielt man eine Karte pro Runde und nimmt eine der 3 möglichen Optionen in Anspruch, zumeist die Punkte. Damit kauft/bewegt/kämpft man mit seinen wenigen Truppen. 3 davon jweils zum bauen und kämpfen, 2 werden zur Bewegung benötigt. Beim „kämpfen“ wird einfach eine Einheit - Land oder See - vom benachbarten Feld genommen. Alles eigentlich sehr simpel, es kommt auch nicht zu großen Veränderungen auf dem abstrakt gehaltenem Plan. Japan und England/USA beharken sich auf einer Seite des Plans, der Russe und der Deutsche die andere.

    Aufgrund der eher einfach gehaltenen Mechanismen keine schwere Kost, das soll es aber auch gar nicht sein. Es versucht den Weg eines Wargame im Bereich des „Kennerspiels“ anzusiedeln, wobei ich solchen Begrifflichkeiten eher skeptisch gegenüberstehe, passt es hier aber recht gut.

         

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  • Wo kann man TFM Ares Expedition Crisis eigentlich kaufen?

    Seit heute bei Schwerkraft

    Schwerkraft-Neuheiten: "Terraforming Mars - Ares-Expedition"-Erweiterungen
    Zu unserem Top-Titel  Terraforming Mars - Ares-Expedition gibt es nun 3 Erweiterungen. Da sie sehr unterschiedliche Inhalte bieten, hier die…
    schwerkraft-verlag.de

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Wo kann man TFM Ares Expedition Crisis eigentlich kaufen?

    Seit heute bei Schwerkraft

    https://schwerkraft-verlag.de/…-expedition-erweiterungen

    Angegeben sind Vorbestellung ab jetzt und Lieferzeit 40 Arbeitstage...


    ... Preise der drei Erweiterungen zum Vorbestellerpreis je 19 Euro für Krisen und auch für Entdeckungen und 25 Euro für Fundamente (dann für 5-6 Spieler). Letzteres imho aber auch am uninteressantesten.

  • Nachdem diese Woche die Siegesserie der Invasoren bei Spirit Island seit nun 3 Wochen nicht abbricht, dachte ich mir, dass ich euch noch an einer frostigen Geschichte teilhaben lasse.

    Letzte Woche habe ich zusammen mit zwei meiner Spirit Island Kollegen eine Frostpunkt-Partie über den TTS gestartet, welches wir zu Beginn von Runde 7 unterbrochen und gestern beendet haben. Dort läuft das Setup in unter 1 Minute ab und man hat im Vergleich zum physischen Spiel durchaus einen besseren Überblick über alles und diskutiert so ein wenig anders als wenn man nur seine Materialien vor sich sehen kann. Aber beginnen wir am Anfang.

    Gespielt haben wir das Szenario "Ein neues Zuhause: Der Krater" mit der Gesellschaft IV. Diese zeichnet sich dadurch aus, dass sie die drei Bevölkerungsgruppen Arbeiter, Ingenieure und Kinder recht gleich groß sind, so dass sich die Anzahl der initialen Figuren auf 3/4/3 fest macht. Hinzu kommt eine doch recht ordentliche Menge an Nahrung, Holz, Kohle und 1 Dampfkern. Eine spannende Herausforderung, wenn ihr mich fragt.


    Anhand der uns zur Verfügung stehenden Technologien, sowie der inital auf dem Spielplan vorhandenen Dampfkerne ( ich glaube es waren 2 oder gar 3 ) hatten wir uns entschlossen sehr fokussiert in Richtung der verbesserten Automatons zu forschen, dann den Schlitten mitzunehmen. Danach die Jagdtaktiken und zum Abschluss hin noch die Medizinische Ausbildung in unserer Gesellschaft anzusiedeln. Ich nehme es mal vorweg .. die ersten drei Technologien wurden wirklich sehr fokussiert mit 1 bzw später 2 Fabriken erforscht, während die Medizinische Ausbildung erst in Runde 10 ( ohne aktive Forschung ) etabliert wurde. ;)


    Um auf eine Vielzahl von Einflüssen entsprechend reagieren zu können, entschieden wir uns für folgende Gesetze in der Reihenfolge von links nach rechts:

    - Kinderarbeit: Bei so vielen Kindern vom Start weg, wäre es eine Verschwendung von Arbeitskraft gewesen, sich nicht dafür einzusetzen. Die Kinder waren "dankbar" und sammelten ( später auch dank der Schlitten ) uns die nötige Kohle und die Dampfkerne, um unseren Maschinenstaat zu gründen.
    - Die Rationen für Kranke wurden eingefordert, da die Unzufriedenheit zunahm und wir dadurch einen aufkommenden Disput verhindern wollten. Wie sich herausstellte, war das keine falsche Entscheidung, allerdings haben wir die Option dieses Gesetzes nie genutzt. Uns mangelte es bis zum Ende hin meist am nötigen Essen und auch an der kranken Bevölkerung ;)
    - Notdürftige Unterkünfte haben uns zeitweise davor bewahrt, dass wir der doch stark anwachsenden Bevölkerung weitere Häuser zur Verfügung stellen mussten. Am Ende standen 8 provisorische Unterkünfte um den Generator verteilt und boten den Leuten Zuflucht. Neben der Kinderarbeit wohl das zweitwichtigste Gesetz.
    - Gasthaus: Dieses Gesetz wurde zur zweiten Hälfte der Partie ( ab Runde 7 ) erst erlassen, da wir damit aktiv gegen die herrschende Unzufriedenheit ( 4/1 vs 1/1 Hoffnung ) vorgehen wollten. Die vielen Figuren, die wir bis dahin hatten, machten es möglich.


    Mysteriöse Schatten, Licht unter dem Schnee, Fanatiker, Kritiker an uns, Glücksspiel, Relikte der Vergangenheit, Weltuntergangspropheten, Illegale Schnapsbrenner und Lehrlinge brachten jeden Morgen spannende Entscheidungen, die interessanterweise bis auf wenige Ausnahmen jeden Abend auch gleich in einer Konsequenz endeten ( ja, ich habe gemischt .. jedes Mal .. auch mehrmals .. ;) ).

    Das Spiel endete dann in Runde 12. Die Siedlung überlebte und war nun gewappnet für ihre Zukunft. Unsere Entscheidungen brachten dabei eine Bevölkerungsverteilung, wie ich sie bisher noch nicht gesehen/erlebt habe. Wir haben die initiale Bevölkerung mehr als verdoppelt, die Kinder zur größten Bevölkerungsgruppe gemacht und alle verfügbaren Automatons integriert.


    Ich behaupte mal, dass der Sieg hier eindeutig den vielen Kindern und Automatons anzukreiden ist. Die dadurch frei gewordenen Arbeiter und Ingenieure konnten so Dinge tun und so ein recht "paradisisches" Umfeld schaffen, wo jeder seine Aufgabe hatte. Der kleine "Timmy" ( so tauften wir den Jung-Ingenieur ) musste nach seiner Ausbildung immer in den Generator klettern und diesen säubern. Automatons bauten Automatons und heilten die Bevölkerung ( Skynet!?! 8o ), während die Kinder täglich Kohle aus dem Kohlegenerator abtransportierten. Hat Spass gemacht, wirklich!

    Noch ein paar abschließende Bilder im Spoiler .. gibt hier den finalen Spielfeldaufbau, den Generator und das Unzufriedenheits- vs Hoffnungstableau zu sehen..

    #SpiritIsland #Frostpunk

  • Oha, das ist ja sogar doppelt verwerflich in der heutigen Zeit! Und dann hat er auch noch seinen Spass dabei…du böser Bub! ^^

    Da das Spiel glücklicherweise nicht in der heutigen Zeit spielt, waren die Kinder dankbar sich körperlich zu bewegen anstatt im Schnee zu erfrieren. Nur wer arbeitet bekommt auch einen warmen Schlafplatz. Das gilt für Kinder, wie für Erwachsene. Gleichberetigung für alle.... ;)

  • Schon jetzt eine sehr spieleintensive Woche mit eindrücklichen Erfahrungen, hier ein Zwischenbericht:


    Am Wochenende wurden mit den Kindern eine ganze Reihe "Klassiker der Kindheit" gespielt, die jetzt zum Sozialladen wandern. Immer noch schöne Spiele, aber der Kleine ist jetzt doch zu groß dafür geworden. Bei ein paar Titeln tut mir der Abschied schon weh, weil viele schöne nostalgische Erinnerungen damit verbunden sind: Joe's Zoo, Linus der kleine Magier, RinglDing, Kinder-Cluedo (bei dem man einen Tortendieb fangen muss), Tier auf Tier, Obstgarten: Alle wurden hundert Mal und mehr gespielt, und alle haben auch beim letzten Spiel nochmal Spaß gemacht. Nun denn, auf zu neuen Ufern (und zu neuem Regalplatz für mich).


    Am Sonntag gab es eine fünfte Runde #HorselessCarriage. Diesmal erstmals zu dritt, was die Spielzeit auf kommensurablere 3,5 Stunden gesenkt hat. Je öfter man es spielt, desto interaktiver wird es auch schon in den ersten Runden - man ahnt jetzt schon, wer sich auf bestimmte Wagen spezialisieren will, und versucht dies entweder zu kontern oder diesen Weg für sich zu vermeiden. Zweier-Konflikte sind wie so oft zu dritt unbedingt zu vermeiden, da freut sich dann der Dritte und hat ungebremste Marktmacht. Aber eine "von allem ein bisschen"-Strategie wäre wie bei den meisten anderen Splotter-Titeln hier auch verfehlt. Ich habe noch Lust auf viele weitere Partien, aber es wird zunehmend schwieriger, die Mitspieler zur Partizipation zu überreden. Neue zu finden würde bedeuten, ihnen in der ersten Runde hoffnungslos davonzulaufen. Zu dritt ist nicht ideal, ich würde den Sweet Spot des Spiels trotz der langen Spielzeit ausdrücklich bei 5 Spielern sehen.


    Montag gab es mit Aleo und unseren weiblichen Begleitungen zuerst #Dorfromantik, was diesmal am Tisch nicht viel mehr als ein Schulterzucken auslöste, dann #Flamecraft, was schon deutlich besser ankam. Flamecraft ist wirklich hübsch anzuschauen, auch wenn sich die niedlichen, kindgerechten Grafiken schon etwas mit dem Anspruch des Spiels (klassisches Kennerspiel-Niveau) beißen. Es spielt sich auch sehr eingängig und schnell runter (in einer Stunde war die Partie gespielt). Im Endeffekt spielt man auf seine Zielkarten (=Schmuckdrachen), von denen man anfangs am besten soviele wie möglich einsammelt. In unserer Runde waren sehr viele Münzläden im Spiel, und die sind schon extrem stark (3x 8 Siegpunkte durch reines Besuchen bei der einen Karte, 5 Siegpunkte und gleich noch eine Aktion bei der anderen würde ich schon fast OP nennen). Sind solche Läden im Spiel, werden die Verzauberungen fast schon zweitrangig. Ich mag es, aber sehe auch nur das Potential für x<5 Partien ohne Erweiterung, die etwas mehr Komplexität reinbringt - die Abläufe sind schon sehr gleichförmig. Mal sehen ob da noch etwas kommt.


    Anschließend nochmal #Lacrimosa, das am Dienstag gleich nochmal auf den Tisch kam. Und hier muss ich jetzt einiges an Abbitte leisten: Bei der Erstpartie war mir das Spiel erklärt worden, und zwar in einigen grundlegenden Prinzipien falsch. Die komplette Wertung des Requiems war dadurch viel zu stark ausgefallen, und das hat meinen Ersteindruck stark verschlechtert. In der Vorbereitung der beiden Partien habe ich die Anleitung dann nochmal selbst gelesen, die übrigens absolut grauenhaft aufgebaut ist (wer bitte erklärt erst die Spielabläufe und dann das dafür benötigte Spielmaterial???). Und korrekt gespielt ist #Lacrimosa dann tatsächlich auf dem Weg zum Expertenspiel, trotz des eigentlich simplen und gut durchdachten Aktionswahlmechanismus. Man schiebt dazu zwei Karten ein, eine bestimmt die Aktion(en), die andere die Ressourcen für die nächste Runde. Die Karten kann man durch eine dieser Aktionen aufwerten, so dass man gen Ende immer mehr Möglichkeiten hat. Anders als bei den meisten Spielen dieser Komplexitätsstufe schwimmt man von Beginn an in Ressourcen, knapp ist wenn überhaupt nur Geld, und das auch nur wenn man nicht aufpasst. Die zweite und dritte Runde mit dem Spiel hat mir jetzt sehr gut gefallen, und durch das Austauschen der Komponistenteile kann man wirklich sehr viel Variation reinbringen; die expertigeren Teile erfordern dann auch ziemliches Umdenken. Passiert mir selten, dass ich ein Spiel beim zweiten Mal so deutlich besser finde, aber hier ist es eindeutig der Fall, auch wenn bei aller opulenten Optik die Ikonographie wirklich nicht das Gelbe vom Ei ist.


    Friedemann Frieses in Essen etwas untergegangenes #FreieFahrt kam auf den ausdrücklichen Wunsch einer Mitspielerin, die Zugspiele sonst nicht mag, auf den Tisch. Wie so oft bei Frieses Spielen ist auch Freie Fahrt eine Versuchsanordnung: Im Kern ist es ein aufgebohrtes Transamerica/Transeuropa mit ein paar zusätzlichen Elementen, die eher noch an Thurn und Taxis oder Elfenland denn an Zug um Zug erinnern. Neu sind ein paar Details; so kann das Spielende sehr stark herausgezögert werden, wenn die Mitspieler das so wollen. Ich beendete mein Spiel und durfte dann noch fast 30 Minuten zugucken wie die anderen ihren Kas essen, gewonnen habe ich trotzdem. Wie schon bei Faiyum führt die sehr variable Streckenauslage zu sehr variablen Spielverläufen, die das Spiel je nach Runde beschleunigen oder verlangsamen können (mal sehen ob es wie bei Faiyum auch zu ganz gekippten Partien kommen kann). Man merkt dem Spiel an dass die Grundidee 15 Jahre alt ist, denn genau in die Zeit passt das Spiel sehr gut hinein. Das muss aber ja gar nichts negatives sein: Als ich mich 2008/2009 durch die ganzen Zugspiele auf dem Markt gekämpft habe, wäre ich von Freie Fahrt schwer begeistert gewesen, gerade weil es sich strategischer spielt als die meisten Konkurrenten auf vergleichbarem Familienspielniveau. Und ist es weitaus weniger konfrontativ als die meisten anderen Zugspiele, das ist zumindest für diese Mitspielerin ein echter Vorteil. Ich bereue den Kauf somit nicht und freue mich auf weitere Partien.


    Vital Lacerdas #RailroadsofPortugal kam auch nochmal auf den Tisch. Meine Heiligkeit ist das ein gemeines Spiel. Die Karte ist winzig, schon zu zweit standen wir uns in der Erstpartie nur auf den Füßen, zu dritt war es gestern massivst konfrontativ. Eigentlich baut man sich konstant Verbindungen weg und muss beim Liefern viele ungewollte Strecken der Gegner mitnutzen. Die zusätzlichen Elemente fügen sich dabei harmonisch ein und machen es noch konfrontativer. Ein wirklich böses Spiel, mit dem man Freundschaften beenden kann. Gewonnen hat diejenige, die einfach immer nur in die Streckennetze der anderen reinbaute, ohne selbst größere Ambitionen auf ein eigenes Liefernetz zu haben. So partizipierte sie quasi bei jeder Lieferung und rutschte immer weiter nach vorne. Wer also nach einem passiv-aggressiven Rausschmeißer für eine Kuschelrunde sucht, der wird hier definitiv fündig.


    #OhneFurchtundAdel Nach einer gefühlten Ewigkeit nochmal gespielt, die Originalausgabe von Hans im Glück nebst Erweiterung. Ich überlege mir die Neufassung mitsamt der neuen Erweiterung zu holen, genug neues Material wäre ja vorhanden, um den Kauf zu rechtfertigen. Aber so sehr ich das Spiel immer noch mag, es knirscht halt schon etwas im Gebälk. Viele der Mechanismen sind mittlerweile aus einer ganzen Reihe anderer Spiele bekannt (Fist of Dragonstones wäre etwa eine auch schon alte, aber schnellere Alternative), und "Auf den Führenden stürzen" ist hier leider ein echtes Problem, denn der hat in meinen Runden dadurch noch nie gewonnen. Daher vermeidet man in Führung zu gehen, was das Spiel aber effektiv künstlich verlängert. Kam leider nicht so gut an wie erhofft (und erinnert).


    #Innovation mit der Echoes-Erweiterung wurde zu dritt gespielt, ich stelle erneut fest, dass Innovation für mich zu dritt nicht ganz so gut funktioniert (entweder zu zweit oder in der Teamvariante zu viert). Ansonsten aber wie immer über jeden Zweifel erhaben, die Wendungen von "ich hab in Runde 1 schon verloren" hin zu "Runde 9, gleich hab ich alle Zivilisationen die ich brauche, und kann gleichzeitig mit dieser Karte auch Schluss machen", um es dann doch nicht zu schaffen, sind hier ja großartiger Standard. Der dritte Mitspieler, dem das Spiel neu war, hat es sich gleich im Anschluss bestellt.


    #DungeonFighter: Das Spiel, das mich wie Murtaugh dastehen lässt, bei jedem zweiten Wurf will man "Ich bin zu alt für diesen Scheiß" sagen, hat aber doch einen Mordsspaß dabei, mit geschlossenen Augen Würfel über die rechte Schulter auf eine winzige Zielscheibe zu werfen und garantiert eher die Mitspieler zu treffen. Ein Obermotz wurde von einem Mitspieler mit einem gezielten Wurf, der tatsächlich dreimal vorher auf der Tischkante aufprallte, erledigt. Ein großer Spaß nach wie vor, auch in der alten Heidelberger-Ausgabe (bei der Neuausgabe habe ich das Prinzip, vier getrennte Grundspiele zu produzieren, einfach nicht wirklich verstanden).


    #Traumfabrik bzw. #FabrikderTräume Für mich Knizias verlorener Auktionsklassiker, aber ich gebe zu, das Thema spielt da auch mit rein. Meine in den 00er Jahren selbst beklebte Version mit zeitgenössischeren Filmen und Regisseuren ist jetzt ihrerseits schon nostalgisch geworden, so dass ich lieber mal das Originalspiel mit King Kong und Casablanca auf den Tisch gebracht habe (schon allein weil Kevin Spacey und Mel Gibson jetzt wohl eher auf den schwarzen Stern gehören). Man ersteigert immer Gruppen von Produktionschips und bestückt damit möglichst gelungen seine eigenen Drehbücher, wobei es neben möglichst schnell zu erreichenden Zielen gottseidank auch zumindest einen Preis für den lausigsten Film gibt. Mir macht es immer eine Heidenfreude, es auf den Tisch zu bringen.


    #Atlantis (das Colovini-Remake von Cartagena) wurde mit beiden Promo-Erweiterungen gespielt, die eine bringt mehr Glück rein, die andere mehr Strategie. Eigentlich ein nettes Laufspiel, bei dem man wie bei Cartagena und Verflixxt die punkteträchtigen Teile wegnimmt und so teure Lücken produziert. Und trotzdem sollte man möglichst schnell zum Ziel rennen, denn wer hier trödelt verliert garantiert. Und auch wenn man Erstspielern diesen Umstand bei der Erklärung nahebringt, so werden sie doch davon überrascht, wie schnell das Spiel zuende sein kann und wie böse teuer dann das Nachziehen der eigenen Figuren wird. Erste Runde mit 27 zu -7 und -12 Punkten gewonnen, das wollte man natürlich nicht auf sich sitzen lassen, und die zweite Partie ging dann natürlich schon ganz anders aus.


    Aus der Rubrik "schnell gespielt" gab es dann noch das gute alte #Diamant (Indiana Jones als Push.-Your-Luck-Kartenaufdecken, extrem simpel, aber immer wieder spaßig und spannend), #Mistkäfer (Würfeln, Würfeln beim Mitspieler klauen, Werten - hier steht das Ärgern im Vordergrund, aber das macht das Spiel gut), und gleich zwei Partien #ProjectL, das erste Polyomino-Spiel, das sich wirklich nach Tetris anfühlt, auch wegen der Schnelligkeit, mit der es dann doch beendet wird. Kam wieder sehr gut an.

  • Nachdem es letzte Woche viel Altbekanntes gab, wollte ich diese Woche trotz krankem Kind im Haus mal was Neues probieren. Nicht zu schwer deshalb, also #Dorfromantik auf den Tisch gebracht. Erste Runde löste noch ein Schulterzucken bei meiner Frau aus, mittlerweile will sie nix anderes mehr spielen und alles (samt Highscore) freischalten…

    Also ein Volltreffer, wobei uns etwas konfrontativere Spiele mehr liegen. Denke daher, wir werden es durchspielen und dann weitergeben oder verkaufen und uns beim Plättchen legen wieder Carcassonne zuwenden.

    Aber dennoch tolles Spiel, das süchtig machen kann. Bin gespannt, wann ich wieder was anderes vorschlagen darf, ohne dass meine Frau mich schief ansieht - vermutlich erst nach vollem Durchspielen 😅

  • Ich blödel hab zwei Spiele (und dann auch noch ausgerechnet Neuheiten) vergessen, also Nachtrag:


    #LivingForestKodama Die Erweiterung ist nur auf den ersten Blick more of the same: Neue Karten, neue Bäume, höhere Siegpunktbedingung. Dahinter verbirgt sich aber ein echter Game-Changer (höhö), das Spiel wird durch die neuen Tierfähigkeiten, die neuen Bäume, aber gerade auch durch die Kodama viel interaktiver als zuvor, und es kann sich ordentlich beschleunigen, obwohl eine der Funktionen ja gerade das "Verschlechtern" der Siegbedingungen ist: Der Kodama selbst fügt eine neue Aktionsmöglichkeit hinzu, werden aber zuviele Kodamas einer Art gezogen, erhöht sich die Anzahl der Siegsymbole, die man erreichen muss. Ein sehr kniffliger Mechanismus, der das Spiel nochmal ordentlich aufwertet. Schon in den ersten beiden Partien ist klar, dass die alten, etwas eingefahrenen Wege zum Sieg jetzt definitiv nicht mehr funktionieren, spielt man ganz ohne Kodamas wird man m.E. verlieren. Wirklich sehr schöne Erweiterung, die dem Spiel definitiv nochmal neues Leben einhaucht und die Komplexitätsschraube dabei in vernünftigem Maße anzieht. Ein Gedanke noch dazu: Der Preis ist relativ hoch, aber im Vergleich zu z.B. Rise of Ix erhält man hier mehr Material und genauso viel zusätzliche Spieloptionen für dann doch weniger Geld. Es ist wohl einfach so, dass die alten 15-20-Euro-Erweiterungen fortan bei 25-30-Euro liegen werden. Sehr lobenswert finde ich, dass die Erweiterung in relativ schmaler Schachtel daherkommt, das Material passt natürlich vollständig ins Grundspiel (das war ja eher etwas leer).


    #Thatsnotahat Jenes Spiel, über das eine plötzlich sehr stumm gewordene Witwe sich hier sehr ausführlich gefreut hat, weil ein 10-Euro-Ravensburger-Titel mit Strichmännchenoptik fürs französische Spiel des Jahres nominiert wurde. Und was soll ich sagen, ich verstehe sehr gut warum. Ein ziemlich geniales kleines Partyspiel, bei dem Memory und Bluff fröhliche Urständ feiern, wenn auch wirklich gut erst ab mindestens 4 Mitspielern (je mehr desto besser). Das Spielprinzip ist supereinfach und schnell erklärt: ich habe maximal ein Geschenk vor mir ausliegen, erhalte ich ein zweites, muss ich dies weiterverschenken (die Karten geben vor in welche Richtung). Dabei behaupte ich, dass es sich um z.B. eine Geige handelt. Das Gegenüber hat sich hoffentlich merken können, ob es wirklich eine Geige ist, denn wenn es stimmt, dann muss sie das Geschenk annehmen - wenn nicht, dann lehnt sie es ab. Wer immer unrecht hat, kassiert in diesem Fall einen Minuspunkt. Spätestens nach dem vierten Tausch hat man jeden Überblick verloren und lacht sich angesichts der eigenen Unfähigkeit, sich fünf Gegenstände auf einmal zu merken, ziemlich schlapp. Könnte m.E. ein echter Konkurrent für Just One in vergleichbaren Spielerunden sein.

  • Seit letzter Woche gab es für mich eigentlich nur Tainted Grail - Der letzte Ritter.

    Nach 4 weiteren Partien bin ich nun in Kapitel 8 angekommen, und denke mal damit werde ich heute Abend auch starten. Musste in einer violetten Begegnung ganz schön Furcht einstecken. Dachte mir dann ich nutze es gleich und lasse die Furcht mal bis auf Wahnsinn steigen, um dadurch eine von Sloan's Erinnerungen freizuschalten. War dann doch härter als ich zuerst dachte die Furcht dann wieder abzubauen. Aber ist ja auch kein Zuckerschlecken so eine Mittelalterliche Eiszeit. ^^

    Apropos Eiszeit - Unterbrochen wurden die TG-Sessions nur durch die Ankunft von Frostpunk und natürlich der Neugierde auf Regeln und Material.

    Bin hier schon extrem gespannt, möchte mir aber für die ersten Partien etwas mehr Zeit nehmen. Hoffe von daher das sich am Wochenende was ausgeht wenn ich die Regeln noch ganz durchbringe.

    Ach so, und der Faschingdienstag hat natürlich auch etwas gebremst. <X :sleeping:  :D

    Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann. - Jacques-Yves Cousteau

  • ....am Dienstagabend kam zu dritt endlich Saloon Tycoon auf den Tisch, ein Freund und ich haben das schon länger im Besitz, er wollte immer eine Spielhilfe dafür machen... die hatte er jetzt endlich fertig und tata, wir bauten unseren Saloon aus....


    Mir hat #SaloonTycoon nach dieser ersten Kennenlernpartie sehr gut gefallen, auch wenn wir im Nachhinein betrachtet, eine Sache fehlerhaft gespielt hatten, da wir dies aber alle taten, war zu mindest keiner benachteiligt... :S

    Die genaue Punktzahl habe ich nicht mehr im Kopf, der Sieger war genau einen Punkt vor mir, während der Dritte im Bunde dann ca. 10-12 Punkte hinter uns lag, was aber hauptsächlich daran lag, dass er im Gegensatz zu uns, kein geheimes Ziel erfüllen konnte....


    Ich hatte zwar am Ende zwei der Gesetzlosen, während der Partie hatte ich ziemlich lange sogar alle vier beherbergt.... wobei ich das zwar störend empfand, aber ich konnte mich damit arrangieren....

    Plattfuss Fleming brauchte ich sowieso für mein geheimes Ziel....


    Und bevor Fragen kommen, es wurde die deutsche Ausgabe gespielt, welche der ersten Edition der englischen Version entspricht. Ja und , da erste Partie, auch ohne Erweiterung, obwohl alles da gewesen wäre....

    Heute haben wir am Telefon eine ganze Weile philosophiert, Verbesserungen diskutiert und mehr, und ich weiß, wenn so was passiert, dann wird uns das Spiel sicherlich noch weiter beschäftigen, sprich auf den Tisch kommen....


    Einmal editiert, zuletzt von DiSta ()

  • Heute haben wir am Telefon eine ganze Weile philosophiert, Verbesserungen diskutiert und mehr, und ich weiß, wenn so was passiert, dann wird uns das Spiel sicherlich noch weiter beschäftigen, sprich auf den Tisch kommen....

    Steht nach einer ersten Testpartie ungespielt im Regal, da damals viele Regelfragen offen geblieben wären. Das sollte ich wohl bald ändern...

  • Von den Anzahl Partien her wäre das wieder eine sehr erfolgreiche Woche. Wenn ich dann die Spiele nenne wird schnell klar, wie es zu der Anzahl kommt - haben wir, krankheitsbedingt, doch einzig im Familienkreis gespielt.


    Ein alter Bekannter hielt die Woche wieder Einzug in den Bestand, nachdem die erste Kopie vor gut 2 Jahren den Motor und Geist aufgegeben hatte. Bestimmte Fun-Spiele müssen einfach sein, und #LoopingLouie macht halt einfach Laune. Soviel, dass mein Sohn, meine Tochter und ich 26 Partien hintereinander weg gespielt haben. Für mich auch sehr interessant, die Lernkurve bei den Kindern zu beobachten - angefangen vom einfachen Hochstippen des Fliegers bis hin zum taktischen Versuch, ihn gezielt bei der Hühnerstange der Mitspieler herunterkommen zu lassen.


    Bleiben wir kurz bei Spielen ohne tiefe Taktik und mehr mit reinem Vergnügen: #DaIstDerWurmDrin kam auch ein gutes Dutzend mal auf den Tisch. Das macht irgendwie mehr Spaß, als es den Regeln nach sollte. Hier spielte auch eine Freundin unserer Tochter mit, was nach einem langen verspielten Nachmittag der Zwei zusammen mit Hausaufgaben und vielen Wissensquiz-Raterunden ein passender Ausklang war.


    #Funkelschatz bietet ja schon mehr taktische Tiefe, dadurch dass ich jede Runde die Farbe der Edelsteine wähle, die ich dann aufnehmen darf. Das hat auch erstmals der Vierjährige nach Regeln mitgespielt. Er und seine Schwester holten jeweils zwei Siege, was immerhin verhinderte, dass sich Stimmungen vereisten. ^^


    #CrazyCoconut, #clack! und #Squeeky kamen auch auf den Tisch. Erstere beide weiterhin sehr spassig und mit ihren Geschicklichkeits- und Geschwindigkeitselementen Spiele, bei denen ich mich den Kindern gegenüber wahrlich nicht zurückhalten muss. Über #Squeeky kann man m.E. den Mantel des Schweigens hüllen. Ein aufgeblähtes Mensch ärgere Dich nicht mit angeblichen Taktikelementen, da meine 7 zu ziehende Mäuse verdeckt numeriert sind. Gewinner ist, wer letztlich die meisten Punkte erzielt hat über eigene Mäuse, die man ins Ziel gezogen hat und fremde, die man auf dem Weg dahin schlug. Das ist echt öde, da letztlich recht beliebig und auch spannungsarm. Mensch ärgere Dich junior bringt da viel eher die passenden Emotionen gepaart mit knackiger Spielzeit auf den Tisch.


    Solo habe ich mich weiter mit #hoplomachusVictorum beschäftigt und Krakenlance durch Akt 1 und Akt 2 bewegt. Sehr viele schöne, stimmige Elemente und ein packendes Spiel für taktisches Aufstellen und Kämpfen von Einheiten. Leider stellte ich fest, dass ich mir den Akt 2 über hier Gearlocs wünschte. Solo bin ich viel mehr der Too Many Bones Spieler als der Hoplo-Spieler. Insofern durfte Victorum diese Woche direkt einen neuen Besitzer hier finden. Remastered bleibt bei mir, da ich das taktische Stellungsspiel mit mehreren Personen vermutlich eher auf den Tisch bringe als die vielen Knochen.


    Von der Erde in den Weltraum ging es diese Woche dann noch mit #WelcometotheMoon, was eine Leihgabe von gab62 ist. Da wollte ich mich endlich mal da einspielen (leider kein Foto gemacht). Erste Mission wurde erfolgreich gespielt und hat mir viel Spaß gemacht - als Bot wählte ich Margaret für mittlere Stufe. Sehr schöne Adaption von Welcome To, die mir im Vergleich auch weit besser gefällt. Einzig die Regelhürde mit jeder neuen Mission und den zugehörigen Karten macht es etwas schwerfälliger im Vergleich, doch auch abwechslungsreicher. Auf jeden Fall wird meine Reise zum Mond weitergehen.


    Doch why stop at the moon? #Wormholes gibt mir ganze Galaxien zum Bereisen. Das probierte ich diese Woche auch zweimal gegen den einfachsten Bot aus. Hui, das ist ein knackig-schneller Vertreter des Pick up and Deliver Genres. Beide Partien dauerten gerade mal 30 Minuten, da das Spiel in seine Endphase geht, wenn an allen acht Planeten mindestens ein Wurmloch erzeugt wurde. Und da man auf schnelle Reisen durch die Löcher aus ist um den Bot schlagen zu können, versuche ich in fast jedem Zug eines der Wurmlöcher zu legen. Bei so kurzer Spielzeit kann das Nachziehen der Zielkarten für die Passagiere schon mehr oder weniger glücklich laufen. Doch liegt genau darin auch die Herausforderung für gute Wurmlochketten, damit ich mich schnell hin- und herbewegen kann. Und bei der kurzen Spielzeit auf jeden Fall weiterhin ein Kandidat, auf den Tisch zu kommen - die schwereren Bots müssen jetzt mal probiert werden.

  • Ich habe heute zum ersten Mal #MastersoftheUniverse_Battleground spielen können.

    Zunächst das Einstiegsspiel, das aber so reduziert ist, dass ich nur erwähne dass ich mit den Masters verloren habe.


    Danach folgte ein 'richtiges' Spiel. Wir wollten die Plattformen noch nicht benutzen und so einigten wir uns auf das Szenario "Wüstentor".

    Auf meiner Seite traten He-Man, die Zauberin von Grayskull, Man-E-Faces und Buzz Off an. Sie trafen auf Skeletor, Whiplash, Beast Man und Trap Jaw.


    Die Zielmarker platzierten wir beide auf der rechten Seite, wo ich dementsprechend auch He-Man aufstellte. Zauberin und Man-E-Faces standen hinter der Mauer in der Mitte und Buzz Off ganz links. Unglücklicherweise stellte mein Gegner Skeletor nach links. Whiplash und Trap Jaw in die Mitte und Beast Man nach rechts.

    Als das Spiel begann stattete die Zauberin He-Man mit einem Schildzauber aus. Die Mächte des Bösen verloren keine Zeit. Skeletor lief zum linken Zielmarker und Whiplash stürmte ungerührt in die Mitte. Man-E-Faces wechselte auf das Robotergesicht und feuerte auf ihn was aber nichts brachte.

    He-Man spurtete derweil zum rechten Zielmarker, bekam aber sofort Gesellschaft als Beast Man sich in den Kampf mit ihm stürzte.

    Buzz Off hatte ein echtes Problem. Er stand hinter einer Mauer. Rechts von ihm lauerte Trap Jaw konzentriert und in Bereitschaft und links näherte sich Skeletor gegen den ich ihm keine echten Chancen ausrechnete. Ich übersprang seinen Zug und sparte Karten.


    Der erste Schlagabtausch zwischen He-Man und Beast Man endete damit dass beide 2 Wunden erlitten. Da Beast Man aber einen Lebenspunkt mehr hatte erfüllte mich das nicht mit Zuversicht. Whiplash wollte in den Kampf eingreifen war aber um ein Feld zu langsam. Trotzdem ließ ich Man-E-Faces mit ihm in den Kampf gehen. Durch die passende Karte umging er Trap Jaws Bereitschaft und wechselte auf das Monster-Gesicht.

    Die Zauberin unterstützte ihn und ließ Gewitter auf Whiplash herabregnen die ihm zusetzten und blendeten.

    Auf der linken Seite wollte ich mit Buzz Off nicht weiter weglaufen und griff schließlich Skeletor an. Er war um ein Feld zu langsam um in dessen Flanke zu kommen. Obwohl er mit beiden Äxten angriff erreichte er nichts. Skeletor allerdings strotzte vor Mana und schaltete Buzz Off mit zwei Magieschlägen aus. Der erste Verlust des Spiels.


    Andernorts setzte Beast Man alles ein was er hatte. Seine Peitsche knallte mehrmals, aber er konnte dem mächtigsten Mann des Universums nur eine Wunde zufügen und hatte nun kein Mana mehr.

    "Und jetzt bin ich dran." Kaum die Worte ausgesprochen ließen zwei schnelle Hiebe mit He-Mans fliegenden Fäusten Beast Man wie einen gefällten Baum umfallen.

    In der Mitte ging Whiplash langsam in die Knie während Man-E-Monster nur leicht verwundet wurde. Ein Gewitter der Zauberin verwundete nun auch Trap Jaw.

    Da He-Man in der Mitte nicht wirklich benötigt wurde ließ ich ihn zum Zielmarker in der gegnerischen Aufstellungszone laufen.

    Skeletor schickte einen Magieschlag gegen die Zauberin, konnte ihr aber nichts anhaben. Die Zauberin ihrerseits ließ ein Gewitter auf Trap Jaw los konnte ihn aber nicht ausschalten oder wenigstens blenden. Trap Jaw nahm He-Man aufs Korn...Der hatte noch zwei Lebenspunkte, war konzentriert und hatte 4 für ihn sehr wichtige Manapunkte. Ich war also zuversichtlich. Trap Jaw setzte alles ein und ich erlebte einige Würfelexplosionen. Genug dass He-Man tatsächlich umfiel. Was mich 48 Siegpunkte kostete.

    Ein Trost war das Man-E-Monster Whiplash schließlich erledigte.

    Zuletzt feuerte Skeletor noch einen Magieschlag auf die Zauberin und nahm ihr 3 ihrer 4 Lebenspunkte ab.


    Damit endete das Spiel und die Mächte des Bösen siegten mit mehr als 30 Punkten Vorsprung.


    Das Spiel hat mir viel Spaß gemacht. Da es mein erster Tabletop-Skirmisher ist fehlt mir aber der Vergleich. Die Mechanik mit dem überlegten Einsatz der Schicksalskarten gefällt mir gut, das He-Man Flair wird durchaus eingefangen auch wenn sie Charaktere neben ihren unterschiedlichen Werten nur zwei Spezialfähigkeiten und ihre legendäre Waffen haben. Schade ist nur dass es keinerlei Story gibt.

    Spielfehler scheinen wir nicht gemacht zu haben. Taktisch wurmte mich, neben meiner zu vorsichtigen Spielweise nur Buzz Off, der nichts erreicht hat. Ich finde den schwierig einzusetzen. Als Nahkämpfer ist er sehr zerbrechlich und er kann weder Rüstung noch Schilde tragen, obwohl es nett ist dass er als einziger Charakter zwei Nahkampfwaffen tragen kann. Vielleicht ersetze ich ihn gegen Ram-Man.


    Ich habe auch ein paar Bilder gemacht:


    4 Mal editiert, zuletzt von Fang ()

  • #ResArcana + beide Erweiterungen, ohne Schriftrollen


    zu zweit

    keine Karten-draft

    34 Minuten

    13 - 16


    Eine kleine klatsche für mich, ich hatte den besseren Start, aber meine teuerste hate hinten heraus die dynamischere Maschine, mittlerweile spielen wir es nur noch OHNE DRAFT, der Reiz liegt darin aus den "wildesten Zutaten" was schlagkräftiges zu bauen, ich liebe das schnelle Set-Up und die Storage Lösung, alles passt gut in die BOX des Grundspieles, :thumbsup:


    #Everdell


    zu zweit

    zwei Partien

    52 Minuten // 62 Minuten

    42-40 // 61-66


    #Everdell hat durchaus seine Lern-Kurve... wir krebsten in den ersten Partien so um die 40-45 VP rum und in der letzten runde bekamen wir mehr Dynamik in die Sachen +60VP für beide fühlte sich dann schon ganz gut an :sonne:.

    Ich mag das Spieldesign ganz gern, am Anfang nix und am Ende fast von allem zu viel, schöne Anforderung zur Überlegungen zur Optimierung des Timings. Auch war der Kartendurchsatz in der letzten Partie mehr als befriedigend, dafür muss man schon aktiv sorgen wer da mauert um ggfs. dem Gegner nix in die Hände zu spielen; macht die Nummer dann zäh... Glücks-Faktor ist da aber für meinen Geschmack ertragbar, die spielzeit empfinde ich als angenehm, Set-Up und Storage- Lösung sind recht praktikabel!!! :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • #DieSchmatzinsel

    Ein paar Partien und mein erster Button-Shy-Titel. Ganz nett, richtig begeistert bin ich nicht. Man muss sich halt beherrschen, nicht im Trockenen schon alles durchzuplanen oder "Reverse Engineering" zu betreiben. Und dann natürlich das Glück/Pech, wie das Startraster ausliegt... Ich kann da aber auch danebenliegen, und es ist theoretisch IMMER möglich, die Schmatzinsel zu lösen.

    6,5/10


    #Flügelschlag

    Beim wöchentlichen Spieletreff waren wir 15 anstatt der sonst üblichen 5-10 Leutchen. Ich kam ein paar Minuten zu spät und "musste" mich dann ausgerechnet an den Flügelschlag-Tisch setzen. War meine Erstpartie, ebenso für den Besitzer des Spiels. Der Dritte hatte es bei Erscheinen schonmal gespielt, der Vierte kannte es in- und auswendig und hat alles sehr gut geklärt.


    Ich fand es jetzt weder SdJ-würdig noch so schlecht oder gar belanglos, wie es teilweise gemacht wurde. Manche Sachen wirken etwas künstlich oder auch umständlich. Das ganze Trara um Futter auf oder andere Vogelkarten unter der Karte... ei... wenn man genauso gut einfach "du bekommst einen Siegpunkt" sagen könnte.

    Zum Ende hin hat es etwas beliebig gewirkt; auch mit den sich auf Dauer doch sehr ähnlichen Vögeln. man konnte gefühlt eh nicht allen Hauptpunktquellen gleichermaßen nachgehen. So hatte denn auch der Spiele-Besitzer - ein reiner Gelegenheitsspieler, der anfangs sichtlich Probleme mit der "Komplexität" von Flügelschlag hatte und manche Sachen einfach nicht kapierte - am Ende nur zwei Punkte weniger auf dem Konto als der Erklärbär, der aber gefühlt deutlich besser als alle anderen gespielt hatte.

    7/10


    #kuZOOka

    Zwei Partien, eine zu zweit, die andere zu Dritt. Mich hat es komplett ratlos zurückgelassen. Mit etwas Nachdenken würde ich es jetzt aber sogar als "broken" bezeichnen. Ich habe im Prinzip nur eine "Aktion", das Setzen meines Tierkopfes. Offensichtlich habe ich da also Karten, aber wieviele? Gerne würde ich da auch verbal Andeutungen machen, aber das ist ja ausdrücklich unerwünscht. Klar, durch Joker, ausliegende offene Karten und die Sonderfunktionen der Tiere ist es mehr als reine Raterei, aber nur minimal. Auch die Entscheidung, ob man möglichst schnell Versuche wagt oder lieber mehr Tipps gibt, ist keine "knifflige Entscheidung" im positiven Sinne wie bei anderen Spielen. Und warum bekomme ich am Anfang gar keine Sterne? Ich bin da auch nach fünf Minuten nachdenken nicht auf den Sinn dahinter gekommen.

    2/10


    #Rumms

    Ach wie geil! Eine Mischung aus Billiard, Subbuteo, Stratego und was-weiß-ich-noch-alles. Mich würde da echt interessieren, auf welches Level zwei erfahrene, gute Spieler das Ding hieven können. Meine Tochter fuhr zwar recht erfolgreich die "mit den ersten Schüssen einfach mitten rein in die Meute"-Taktik; eventuell hilft hier eine "Trollwand", mal ausprobieren. Ansonsten kann ich mir schon vorstellen, dass man da richtig viel Spieltiefe rausholen kann; natürlich in einem etwas anderen Sinn als bei einem klassischen Brettspiel. Größtes Manko sind mMn die in Material, Form und vor allem Verarbeitungsqualität nicht idealen Würfel. Aber dennoch: was man hier für 19 Euro alles bekommt! Drei große Neoprenmatten - früher hat sowas als einzelnes Mauspad schon viel mehr gekostet - und eine wirklich geräumige, praktische Blechrolle (ob sie auch schön ist, darüber kann man trefflich streiten).

    Kommt sicher noch öfters auf den Tisch.

    8/10


    #TruckOff

    Ein netter kleiner Absacker. Frühwerk von Adam Rehberg, dessen erster richtig großer Titel "Planet Unknown" ja aktuell sehr gut ankommt.

    Truck Off gibt's nur auf Englisch, und gefühlt bin ich auch der Einzige, der es in Deutschland besitzt (gibts als Angebot bei der SO).

    Man besucht mit zwei seiner FoodTrucks zwei von insgesamt sechs typischen Anlaufstellen, von der Brauerei-Mittagspause bis hin zum Stadion-Sportevent. Deren Wertigkeit liegt zwischen 4 und 20; allerdings nur die _potenzielle_ Wertigkeit, denn nach dem Setzen wird erst mal ein entsprechender Würfel vom W4 bis zum W20 geworfen. Entsprechend gibts dumm Gesichter, wenn der W20 nur eine 2 oder 3 zeigt. Dadurch wirds natürlich erst mal etwas glückslastig und unkalkulierbar.

    Erstens werden aber vor jeder der insgesamt fünf Runden zwei "Modifikatoren-karten" gezogen, welche die Attraktivität der jeweiligen Location manipulieren. Und zweitens - der eigentliche Kern des Spiels - dreschen wir anschließend mit Aktionskarten aufeinander ein. Da werden munter eigene Trucks verschoben, konkurrierende Trucks für die Runde aus dem Spiel genommen oder kurzerhand das ganze Event dichtgemacht. Man darf aber auch den Wert eines Trucks verdoppeln. ein Event "promoten" und damit wertvoller machen oder mal eben schnell eine Zwischenauszahlung auslösen, wenn die Stern (und der eigene Truck) gerade besonders günstig stehen.


    Das ist hochgradig interaktiv und nichts für schnell beleidigte Leberwürste. Sicher kein Überflieger, aber wirklich nett gemacht und sogar relativ thematisch. Leider unterschlägt die Anleitung ausgerechnet die drei, vier typischen Nachfragen, die am Anfang immer wieder aufkommen.

    7.5/10

    2 Mal editiert, zuletzt von Biberle ()

  • #DinosaurIsland - 3 Spieler, 2.Partie, 1:15 Stunden - 56 / 40 / 37 - <3


    (Foto vergessen)


    Nicht so wirklich mein Spiel. Die Idee ist ganz nett, aber irgendwie fühlt es sich nicht so ganz rund an. Hab mich als Startspieler knallhart auf 2 Ziele fokussiert, dadurch war das Spiel immerhin relativ kurz. Aber wirklich "exciting" ist da nix.


    #Lacrimosa - 3 Spieler, 2.Partie, 2 Stunden - 96 / 92 / 91 - <3 <3


    (Foto vergessen)


    Nachdem ich bei der Erstpartie so meine Bedenken zum Wiederspielreiz hatte, weil es irgendwie in der vorletzten Runde nichts mehr Sinnvolles zu tun gab, hat sich die zweite Partie wirklich komplett anders angefühlt. Weniger Reise, weniger Area Control, viel mehr Deck verbessern und Opus Karten aufführen / verkaufen. Spannend auch, dass wir in der ersten Partie das Gefühl hatten, der Einkommenstrack sei viel zu stark im Verhältnis zu den anderen Möglichkeiten an Punkte zu kommen. Ein Mitspieler hat das Einkommen diesmal komplett ignoriert und war sogar in Runde 2 schon auf Stufe 0 runter, konnte aber am Ende trotzdem konkurrieren (zwar trotzdem letzter, aber nur mit 1 bzw. 5 Punkten Rückstand). Gefällt mir immer besser und vor allem spielt es sich total angenehm runter mit einem schönem Entscheidungsraum, ohne zu überfordern.


    #BoraBora - 2 Spieler, 1.Partie, 1:30 Stunden - 196 / 140 - <3 <3



    Hat mir seeeehr gut gefallen, nur 1-2 Kleinigkeiten halten es ein bisschen zurück. Das Endgame-Scoring fanden wir etwas unausgeglichen und die Götterkarten könnten etwas mehr Abwechslung vertragen - genau das nimmt das Retheme in Angriff. Auch wenn ich die Qualität und den Service von Queen Games schrecklich finde und Cuzco selbst in der Classic Version etwas überteuert ist, hat mich die Partie Bora Bora schon sehr angefixt. Bei Dice Placement werde ich sowieso immer ein bisschen schwach und die Mechanik hier, dass ich nur niedrigere Würfel platzieren darf, aber eigentlich hohe Werte haben will, finde ich sehr gut gelöst. Dice-Mitigation durch den blauen und weißen Gott hat auch vollkommen gereicht. Für ein Stefan Feld darüber hinaus auch sehr interaktiv und eine angenehme Spielzeit. Ich glaube, Cuzco wird Mal eingetütet...


    #Zhanguo - 2 Spieler, 1.Partie, 2:15 Stunden - 176 / 168 - <3 <3



    Wow. Hirnschmelze. Die Regeln an sich sind recht einfach, aber die Gelehrten effizient auf dem Board verteilen, die Bonusaktionen an die richtigen Regionen zu legen, die Mehrheiten-Wertung, Unrest kontrollieren etc... Da kommt soviel zusammen, dass gut und effizient zu spielen doch ziemlich komplex wird. Hat mich echt überrascht. Würde ich gerne nochmal mit mehr Spielern spielen. Ist nichts für mein Regal, weil es teilweise doch sehr mathematisch ist (man kann seine Züge einigermaßen gut vorausplanen - 'Hier, hier und hier komme ich auf 36 Punkte, mache ich stattdessen das, das und das, sind es 38, aber Du kannst vielleicht noch 5 Punkte mehr dadurch machen... Dann vielleicht doch, das und das, das sind 37 Punkte...') und dadurch am Ende leicht anstrengend wird. Trotzdem zu empfehlen. Vor allem würde ich jetzt gerne Mal Madeira oder Nippon ausprobieren, das hat aber aus der Gruppe leider niemand :(

  • #kuZOOka

    Zwei Partien, eine zu zweit, die andere zu Dritt. Mich hat es komplett ratlos zurückgelassen. Mit etwas Nachdenken würde ich es jetzt aber sogar als "broken" bezeichnen. Ich habe im Prinzip nur eine "Aktion", das Setzen meines Tierkopfes. Offensichtlich habe ich da also Karten, aber wieviele? Gerne würde ich da auch verbal Andeutungen machen, aber das ist ja ausdrücklich unerwünscht. Klar, durch Joker, ausliegende offene Karten und die Sonderfunktionen der Tiere ist es mehr als reine Raterei, aber nur minimal. Auch die Entscheidung, ob man möglichst schnell Versuche wagt oder lieber mehr Tipps gibt, ist keine "knifflige Entscheidung" im positiven Sinne wie bei anderen Spielen. Und warum bekomme ich am Anfang gar keine Sterne? Ich bin da auch nach fünf Minuten nachdenken nicht auf den Sinn dahinter gekommen.

    1) Es ist gewiss nicht "broken", wie auch immer du das meinst.

    2) Es ist auch nicht nur minimal mehr als Raterei, sondern viel mehr. Jedes Setzen eines Tierkopfes ist eine Kommunikation. Wenn du einen zweiten Tierkopf auf eine Farbe setzt, auf die du zuvor schon mal gesetzt hattest, solltest du zum Beispiel mindestens 2 Karten diese Farbe haben.

    3) "Und warum bekomme ich am Anfang gar keine Sterne?" -> Hier verstehe ich nicht, was du mit "am Anfang" meinst. Meinst du zu Beginn des Spiels? Da braucht ihr keine, die sollt ihr euch ja verdienen. Oder meinst du auf den vorderen Feldern? Diese sind viel zu einfach, um sie mit Sternen zu belohnen.

    Mir ist völlig klar, dass die ersten Partien teilweise ratlos wirken. Man muss sich meist erst "eingrooven". Aber wenn es mal läuft, ist es ein ganz ausgezeichnetes Spiel (das natürlich nicht jeden Geschmack trifft, wie jedes Spiel).

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • 1) Es ist gewiss nicht "broken", wie auch immer du das meinst.

    Ok, das ist vielleicht übertrieben. Aber Kuzooka ist natürlich, das muss man ihm zugutehalten, was ziemlich anderes. Und dafür muss es halt dann auch funktionieren. Was es mMn nicht tut. Was will mir der Mitspieler mit einem blauen Feld sagen? Dass er da am meisten hat? Statistisch gesehen logisch, sind ja auch am meisten im Spiel. Oder hat er überproportional viele? Kann sein, aber woher soll ich das wissen. Darüber reden darf ich ja nicht. Es sind letztendlich alles pseudo-Informationen.

    Die Krux ist für mich das kooperative. Kuzooka hätte mit (leicht) angepassten Regeln und Mechanismen ein ganz gutes kompetitives Spiel werden können... Reichen mir die Infos für einen Ausbruch MEINES Tieres? Etc.


    Der andere Punkt ist: Kuzooka ist ja irgendwo ein sehr mathematisches Spiel. Ich habe aber das Gefühl, dass das Spiel die Mathematik nicht im Griff hat (oder ich bin derjenige ;-)) Wenn ich es recht sehe, ist es bei einer recht gleichmäßigen Verteilung durchaus möglich, dass bei GAR KEINER Farbe ein Fluchtversuch möglich ist, da kann ich noch so toll nonverbal kommunizieren. Oder dass hintenraus die Chance gar nicht so klein ist, dass maximal eine Farbe funktioniert. Wie soll ich das mit ein paar farbigen Tierfeldern rausfinden? Da gilt es, die Spezialfähigkeiten der Tiere ganz exakt einzusetzen. Was ich aber minimal aufgesetzt finde.


    3) "Und warum bekomme ich am Anfang gar keine Sterne?" -> Hier verstehe ich nicht, was du mit "am Anfang" meinst. Meinst du zu Beginn des Spiels? Da braucht ihr keine, die sollt ihr euch ja verdienen. Oder meinst du auf den vorderen Feldern? Diese sind viel zu einfach, um sie mit Sternen zu belohnen.

    Beim Standardspielfeld werden die ersten 30% der Felder nicht mit Sternen belohnt. Bis auf einen möglichen Joker macht es hier keinen(!) Unterschied, ob ich den Ausbruchsversuch erfolgreich beende oder nicht (hier wird es mE auch thematisch etwas krumm...) Das ergibt doch einfach keinen Sinn. Oder wie ist das theoretisch vom Autor vorgesehen? Lange gar nix machen, also sehr spät den ersten Versuch beenden? Oder gleich am Anfang zwei oder drei beenden, damit ich bei den ertragreicheren Abschnitten mehr "Zeit" für die Deduktion habe?


    Dass sich z.B. die Anleitung zum (wichtigen) Thema "Timing" komplett ausschweigt, ist denke ich mal Absicht. Die richtige Pace selbst herauszufinden, gehört sicherlich zu den Pluspunkten von Kuzooka.


    Ich will es ja mögen. Sonst hätte ich es nicht gekauft. Aber allzuviele Versuche, "ins Laufen zu kommen" gebe ich ihm nicht mehr. Beim heutigen Spieleüberangebot muss es halt auch halbwegs schnell zünden.

    Einmal editiert, zuletzt von Biberle ()

  • Aber Kuzooka ist natürlich, das muss man ihm zugutehalten, was ziemlich anderes. Und dafür muss es halt dann auch funktionieren. Was es mMn nicht tut.

    Natürlich funktioniert es. Das haben nicht nur unsere eigenen zahlreichen Tests bewiesen, sondern das zeigen auch die vielen positiven Rezensionen.

    Was will mir der Mitspieler mit einem blauen Feld sagen? Dass er da am meisten hat? Statistisch gesehen logisch, sind ja auch am meisten im Spiel. Oder hat er überproportional viele? Kann sein, aber woher soll ich das wissen. Darüber reden darf ich ja nicht. Es sind letztendlich alles pseudo-Informationen.

    Was dir nun jemand mit einem blauen Feld sagen will, hängt natürlich auch von der Anzahl der Spieler ab. Bei 5-6 Personen will er vermutlich sagen, dass er mindestens 2 blaue Karten hat. Bei 2-3 Personen will er vermutlich primär sagen, dass dies seine stärkste Farbe ist, und zwar überproportional. Ansonsten wäre ein anderer Hinweis sinnvoller, denn man will ja möglichst weit nach vorne kommen.

    Wenn man darüber reden dürfte, könntet ihr auch direkt alle Karten offen auf den Tisch legen. Dann hättet ihr aber kein Spiel mehr.

    Die Krux ist für mich das kooperative. Kuzooka hätte mit (leicht) angepassten Regeln und Mechanismen ein ganz gutes kompetitives Spiel werden können... Reichen mir die Infos für einen Ausbruch MEINES Tieres? Etc.

    Kompetitiv gibt es das Prinzip doch schon. Es war sogar Spiel des Jahres. Nennt sich "Bluff". Der Reiz bei KuZOOka liegt aber gerade darin, gemeinsam herauszufinden, mit welcher Ansage man möglichst weit kommt.

    Der andere Punkt ist: Kuzooka ist ja irgendwo ein sehr mathematisches Spiel. Ich habe aber das Gefühl, dass das Spiel die Mathematik nicht im Griff hat (oder ich bin derjenige ;-))

    Doch, die Mathematik haben wir sehr wohl im Griff. Der Redakteur hat lange Mathe studiert und weiß, was er tut. ;)

    Wenn ich es recht sehe, ist es bei einer recht gleichmäßigen Verteilung durchaus möglich, dass bei GAR KEINER Farbe ein Fluchtversuch möglich ist, da kann ich noch so toll nonverbal kommunizieren.

    Richtig, das ist möglich. Deshalb will man ja in den ersten Runden des Spiels möglichst viele Sterne sammeln, damit man hinten raus möglichst viele Karten ins Spiel bringt. Außerdem will ich möglichst viele Joker ins Spiel bringen, weil ich damit die Wahrscheinlichkeit extrem erhöhe, dass am Ende ein Fluchtversuch möglich ist.

    Man sollte aber überlegen, schon in der 6. Runde einen Fluchtversuch zu starten, falls die Karten das hergeben, weil man sich nicht darauf verlassen kann, dass es in der 7. Runde sicher klappen wird. Dies hängt aber letztendlich vom Spielverlauf ab.

    Oder dass hintenraus die Chance gar nicht so klein ist, dass maximal eine Farbe funktioniert. Wie soll ich das mit ein paar farbigen Tierfeldern rausfinden?

    Genau darum geht es doch in dem Spiel. Dass man herausfindet, welches die bestmögliche Farbe ist. Und natürlich kann man das herausfinden. Wie gesagt, zahlreiche Tests haben das bewiesen.

    Beim Standardspielfeld werden die ersten 30% der Felder nicht mit Sternen belohnt. Bis auf einen möglichen Joker macht es hier keinen(!) Unterschied, ob ich den Ausbruchsversuch erfolgreich beende oder nicht (hier wird es mE auch thematisch etwas krumm...) Das ergibt doch einfach keinen Sinn.

    Natürlich ergibt das Sinn. Die ersten Felder dienen doch nicht der Belohnung, sondern nur der Kommunikation.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Deine Aussagen machen recht deutlich, dass es bei euch noch nicht Klick gemacht hat und euch noch nicht klar ist, worum es eigentlich geht. Vielleicht ist das Spiel einfach nichts für eure Runde. Das wäre völlig verständlich, da nicht jedes Spiel für jede Runde geeignet ist. Aber dass es nicht funktioniert, ist einfach falsch. Es funktioniert ganz hervorragend - nur eben vermutlich nicht in jeder Runde.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Spieleabend im öffentlichen Treff - als erste Gäste erschien eine Mutter mit ihren 2 ca. 10 jährigen Sprösslingen, die wiederum 2 Freunde dabei hatten. Das liess schon mal „schlimmes“ erahnen… :/

    Der „nackte“ Raum erstmal nur in kaltes Licht getaucht, vernahm ich schon die erste Frage: Was können wir denn spielen?

    Da schlich sich spontan ein :evil: in mein Gesicht - schaut mal da, seht ihr den Rollwagen mit den Tischen? Bitte in die Mitte ziehen und je 2 zusammen aufstellen, das ganze 5x. Danach denn je 4 Stühle mit Kissen dazu stellen.

    Was soll ich sagen, zuckruck stand das Mobiliar wo es hin sollte, dazu noch die Frage „können wir sonst noch was helfen?“. Klar doch, bitte nach unten und die 3 Stapel mit Spielen nach oben tragen…keine 5 Minuten später…

    Am besten war der Blick von der Mutter - sind das meine Kinder??? :/:)


    Dann startete ich mit einer 3´er Runde #Revive , eins inzwischen etablierter Titel bei mir. Bisher konnte ich immer vorne um den Sieg mitspielen, diesmal war ich maximal physisch anwesend. Vor allem hatte ich bisher noch nie erlebt, das jemand ALLE Kartenslots mit Modulen belegen konnte. Das spülte ihm natürlich Unmengen von Ressourcen rein, was ein „sorgenfreies“ spielen ermöglichte. Zwar hatte er nur 2 Artefakte am Ende und wurde deswegen nur knapp zweiter, aber allein das mal zu erleben war schon „inspirierend“…

      


    Es folgte eine 2´er Partie #7WondersDuel , da sich ein Mitspieler zu einer Runde Dominion verabschiedete. Was sich mir dabei endlich mal ermöglichte, war ein vorzeitiger Sieg über die Militärleiste. Lief aber auch sensationell gut, vor allem wenn mein Gegner neue Karten aufdeckte, die mir immer im richtigen Moment die richtige Entscheidung abnahm. Man konnte das quasi nicht ausschlagen und so nahm das Unheil für ihn seinen Lauf.

      


    Zu guter letzt schlossen wir beide uns noch einer 4´er Runde „normalem“ #Dominion an, so das wir zu sechst waren. Auch hier versuchte ich u.a. Mit Militär mein Glück, klappte auch gut. Bis auf 1x konnte ich darüber punkten, immer darauf bedacht auch andere Punktequellen nicht zu vernachlässigen. So kamen insbesondere in der 3. Runde sage und schreibe 4 Gilden in meine Auslage, was mir trotz fehlenden grünen Karten den Sieg bescherte.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Da schlich sich spontan ein :evil: in mein Gesicht - schaut mal da, seht ihr den Rollwagen mit den Tischen? Bitte in die Mitte ziehen und je 2 zusammen aufstellen, das ganze 5x. Danach denn je 4 Stühle mit Kissen dazu stellen.

    Was soll ich sagen, zuckruck stand das Mobiliar wo es hin sollte, dazu noch die Frage „können wir sonst noch was helfen?“. Klar doch, bitte nach unten und die 3 Stapel mit Spielen nach oben tragen…keine 5 Minuten später…

    Am besten war der Blick von der Mutter - sind das meine Kinder???

    na ich hoffe Deine Assistenten werden jetzt zu regulären Besuchern und von Dir beim nächsten Termin für ihren Eifer gleich mit einer Runde Nemesis oder TFM belohnt :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Eben eine 2er Partie #EraOfTribes gespielt - ja ich weiss, das ist nicht die Optimalzahl.

    Doch dazu mehr im weiteren Text.


    Wir haben beide schon 6 Partien auf der Uhr, allerdings mit einiger Zeit dazwischen.

    Das Regelwerk, dass dann jedesmal zu Rate gezogen werden muss, macht es dem Spiel auch nicht leichter öfter auf den Tisch zu kommen. Was dann letztlich dazu führt, dass ich auch keine Lust habe, das anderen Mitspielern erklären zu müssen.

    Das Spiel ist sicherlich nicht schlecht (wenn es dann mal endlich klick gemacht hat), aber bis dahin ist der Weg zumindest mich für zu lang.

    Die Spielzeit ist heutzutage schon sehr limitiert, als das ich dafür Zeit aufwende möchte. Da sind Spiele hier, die sind auch komplex und sind nicht so bockschwer und deutlich eingängiger von den Regeln.

    Hinzu kommt die Unübersichtlichkeit auf dem Forschungsfeld.

    Schon bei 2 Spielern ist es sehr anstrengend zu sehen, welche Stufe ich erreichen muss, um die nächst Stufe meiner favorisierten Stufe zu erreichen. Da bin ich eher ein Skalenfreund und knobele schon, wie ich solche eine Skala auf dem Brett integrieren kann.

    Mir gefiel das Spiel heute zwar etwas besser, als die bisherigen Partien, zumal wir das erste Mal mit den Grenzen gespielt haben, aber unterm Strich hat es mich leider erneut nicht abgeholt.

    Und genau dann frage ich mich, wie ich dazu noch 2 andere Mitspieler begeistern kann.

    Noch ein Wort zu dem Regelheft (und ich besitze schon die Neuauflage):

    Ich kann die Intention von Arne absolut nachvollziehen. Er schreibt und überarbeitet die Regel nach seinem Sinn und Verständnis. Schließlich ist er der Autor.

    Ich glaube aber, dass da evtl ein professioneller Redakteur eine andere Herangehensweise gehabt hätte.


    Vielleicht stehe ich mir aber auch selber im Wege. Ich möchte das Spiel mögen, aber es lässt mich immer etwas achselzuckend zurück. Was schade ist.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!