20.02.-26.02.2023

  • Wir haben zu zweit #ZombicideUndeadOrAlive gespielt. War soweit eigentlich ganz gut. Eines der besseren Zombicides. Aber im Regal ist leider kein Platz mehr. Also verkauft.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Frosthaven - 15 Szenarien - 2 Spieler - ±30 Stunden


    In den eisigen Gefilden starteten wir, Deathwalker (mein Char) und Drifter unser Abenteuer in Frosthaven. Nach ca. 15 Partien und 30 Stunden fällt es mir relativ leicht ein kurzes, erstes Resümee zu ziehen.


    Grundsätzlich muss man sagen, dass wir Gloomhaven selbst nur 1x gespielt haben (das Einführungsszenario) und Jaws of the Lion schon zwei Jahre her war. Irgendwie hatte ich danach genug vom Gloomhaven System. Die Story war nicht mehr als nett und die Charakterprogression und Mechanik hat mich nicht vollständig überzeugt.


    Nichtsdestotrotz habe ich mich für den Kauf von Frosthaven entschieden. Zu groß war die Neugier auf die Welt und ihre Besonderheiten.


    Ich bin froh, dass ich das ich das Glücksspiel einging, denn nach den knapp 30 Stunden die wir nun schon investiert haben, kann ich sagen: Das Ding macht uns richtig, richtig Spaß. Wir haben zwei schön zu spielende Charaktere, die sich gemeinsam toll ergänzen und super interessant zu spielen sind.



    Mein Deathwalker bedient eher den Fernkampf, ist aber auch im Nahkampf nicht zu verachten. Er agiert aus den Schatten, die er selbst auf der Map legen kann. Auch wenn er relativ langsam zu sein scheint, bringt das gezielte auslegen und voranschreiten von den Schatten enorme spielerische Vorteile und brutale Attacken, die auch mal den ein oder anderen Gegner mit einem One-Shot von der Map fegt.


    Gepaart mit dem Drifter, der wirklich alles kurz und klein schlägt und seine Aufladungen seiner Stärkekarten immer wieder zurücksetzen kann, kann sich der Deathwalker gut einreihen und flexibel Monster finishen.


    Die Charakterprogression macht mir hier, auch wenn sie sich vielleicht nicht (so viel) geändert hat, einfach viel mehr Spaß. Natürlich schmachtet man schon nach dem nächsten Charakter und ist sich nicht ganz so sicher, wie sehr man aktiv auf die Rente hinarbeiten möchte. (Ein komisches Konstrukt, was? :D)



    Der einzige Punkt, der mich nach wie vor noch nicht ganz mitreißen möchte, ist die Geschichte die erzählt wird, denn die Welt von X-Haven kann mich einfach nicht in ihren Bann reißen. Aber die Texte sind gut (und weitaus besser als noch in JotL) geschrieben und hervorragend vertont worden. Ich kann jedem die 20$ bei Forteller empfehlen. Dies wird allerdings durch die ganz hervorragende Kampagnenprogression wett gemacht, die wirklich an jeder Front an einem zupft und ruft "mach hier weiter".

  • Ich vergebe in dieser Woche 3x das Prädikat "nett" und habe ein kleines Highlight gefunden, wo ich keines erwartet habe.


    Zuerst zu den netten Spielen:



    #Similo - Phantastische Tierwesen


    Bei Similo liegen 12 Karten mit verschiedenen Charakteren aus, eine bestimmte davon gilt es zu finden. Sie ist nur dem Tippgeber bekannt, der über 5 Runden eine Karte als Hinweis ausspielt. Liegt sie hochkant, hat der Charakter auf der Karte etwas mit dem gesuchten Charakter gemeinsam, liegt sie quer gibt es Unterschiede. Pro Runde werden immer mehr Karten aus der Auslage entfernt. Wird die gesuchte Karte dabei abgeworfen, haben alle Spieler gemeinsam verloren.

    Similo hat Anleihen von Codenames oder Mysterium, ist aber deutlich reduzierter. Die gespielten Partien waren durchaus okay, wenn man allerdings die dargestellten Figuren nicht kennt, spielt man fast ausschließlich auf äußerliche Merkmale. Dann wird Similo uninteressant. Wir sollten ganz dringend nochmal die Phantastischen Tierwesen schauen, bevor wir das Spiel wieder auf den Tisch bekommen, so dass man auch inhaltliche Verknüpfungen herstellen kann.




    #Wanderlust


    Wanderlust verknüpft klassisches Deckbuilding mit einem Wettrennen. Thematisch werden zwar die Aktivitäten in einem Sommercamp wiedergegeben, Ziel ist es allerdings, die eigenen Spielfiguren auf 3 Pfaden bis ins Ziel zu bringen. Je eher man es schafft, desto mehr Punkte bekommt man.

    Neben den Basiskarten gibt es 7 verschiedene Decks, von denen 3 für eine Partie ausgewählt werden. Jedem der 3 Decks ist ein Pfad zugeordnet, und jedes der 3 Decks treibt die Figuren der Spieler hauptsächlich auf dem eigenen Pfad voran. Es gibt ein paar nette Effekte und Kombinationen zu entdecken, aber im Großen und Ganzen bleibt Wanderlust relativ oberflächlich und auch thematisch fand ich es nicht so richtig überzeugend. Wanderlust ist ein ganz heißer Kandidat für die "spiele ich wohl mit, wenn jemand anderes es vorschlägt" - Schublade. Ich selbst würde immer eher zu Dominion greifen.




    #Flamecraft


    Workerplacement trifft auf Ressourcenmanagement. Flamecraft ist ein typisches Crowdfunding-Objekt, das sich spielmechanisch in sehr sicheren Gewässern bewegt, aber über Thema und Optik punktet und so zum Erfolg gekommen ist. Das Spiel sicherlich keine Lame-Craft, aber eben auch kein heißes Drachenfeuer. Solide Kost.


    Und nun zu meinem Highlight der Woche:


    (Trommelwirbel, Tusch)


    #LuckyNumbers


    Lucky Numers von Michael Schacht ist ein extrem einfaches, abstraktes Familienspiel, das an Sortierspiele wie Game of Trains oder den Klassiker Racko angelehnt ist.

    Die Spieler versuchen möglichst schnell, ein 4x4 Raster mit Zahlenplättchen zu füllen. Pro Spieler ist ein Satz Plättchen mit den Zahlen von 1 bis 20 im Spiel. Sie werden verdeckt gemischt, 4 Plättchen werden blind gezogen und diagonal und aufsteigend auf dem eigenen Tableau angeordnet. Danach wählen die Spieler reihum ein verdecktes (oder später im Spiel auch ein offenes) Zahlenplättchen und platzieren es auf dem eigenen Tableau. Dabei muss von links nach rechts und von oben nach unten aufsteigend angelegt werden. Statt ein leeres Feld zu belegen dürfen Plättchen ausgetauscht werden. Ausgetauschte und nicht platzierbare Zahlen kommen offen in die Mitte.

    Wenn sich ein Spiel Lucky Numbers nennt und die Plättchen in Form vierblättriger Kleeblätter vorliegen, dann kann man Haus und Hof drauf verwerten, dass das Glück auch eine größere Rolle spielt. Es kann direkt bei der Spielvorbereitung ebenso gut wie schlecht laufen, beim Aufdecken der Plättchen ebenfalls. Aber Lucky Numbers ist nicht nur glückslastig, es müssen durchaus taktische Überlegungen gemacht werden: Wenn man sein Zahlen austauscht sollte man darauf achten, den Mitspielern kein Futter zu liefern. Man weiß auch, wie oft eine Zahl vorhanden ist und welche Zahlen schon verbaut wurden, also sollte man beim Platzieren der Plättchen diese Informationen nutzen.

    Luck Numers hat im Familienkreis richtig gezündet. Es wurde eine Partie nach der anderen gefordert und Ruckzuck waren fast 3 Stunden vorbei. Das Material ist sehr wertig und stabil, die Anleitung kommt mit sehr wenigen Seiten aus und ist in unter 5 Minuten gelesen und erklärt. Eine Partie dauert selten mehr als 20 Minuten. Ein kleines, unerwartetes Highlight.

    we are ugly but we have the music

  • #LegendsofVoid - 3 Spieler, 3.Partie, 4.5 Stunden - 37.5 / 35 / 32.5 - <3 <3 <3



    Heute kam wieder Legends of Void auf den Tisch. Obwohl wir es alle kannten und es die dritte Partie war, hat es immer noch sehr lang gedauert - das ist aber auch der einzige Kritikpunkt, den ich habe. Die Zeit vergeht super schnell, aber jetzt komme ich 1.5 Stunden später ins Bett, sie geplant... Ich liebe sonst alles an dem Spiel. Aber das habe ich ja schon im entsprechenden Thread ausgeführt :)


    Donnerstag steht Isle of Skye und Dinosaur Island auf dem Programm.

  • Bei Legend of Void habe ich noch die Hoffnung, dass es als Solospiel was taugt (Solo mag ich Terraforming Mars duch die Rundebegrenzung nämlich überhaupt nicht) und in einer überschaubaren Spielzeit gespielt werden kann. Mal sehen.

    Legends of Void hat allerdings auch einen Timer - wo es in Terraforming Mars die Generationen sind, ist es hier der Kartenstapel für die Seraph. Für mich fühlt sich das weniger limitierend an als bei TfM, da in den Runden so viel passiert, aber begrenzt ist es auch.

    Was die Dauer angeht - ich denke, auch solo wird das kaum unter 2 Stunden zu drücken sein. 1,5 wenn du es wirklich gut kannst. Meine Lernpartie lag da erheblich drüber. TfM spiele ich solo locker in nem Stündchen inkl. Auf- und Abbau. Bis ich Legends of Void aufgebaut habe, sind in TfM schon die Parameter halb erfüllt ;)

    Ich mag Legends of Void dennoch, wollte nur drauf hinweisen, dass ich dir bei diesen beiden Punkten jetzt nicht so die Hoffnungen machen kann.

  • Die letzte Woche war wieder ruhig. Gespielt haben wir lediglich:


    Shogun No Katana – 4 Spieler / 1 Partie #ShogunnoKatana


    Mir ist Shogun No Katana seinerzeit schon während des Crowdfundings aufgefallen, weil ich einen grundsätzlichen Faible für das historische Japan mitbringe und ich die Idee des Schwertschmiedens mittels Schiebepuzzle ganz sympathisch fand. Am Ende fiel die Kampagne meiner „Ich finanziere keine (Euro-)Games von unbekannten Designern vor“-Policy zum Opfer und war umso mehr erfreut, dass wir es nun in der Spielegruppe ausprobieren konnten.


    Wie spielt es sich nun? Im eigenen Zug entscheidet man sich, ob man eine der vier Aktionen auf dem Hauptbrett vollzieht (neuen Auftrag annehmen / Familie in den Palast schicken / auf den Markt gehen / Kunsthandwerker beschäftigen) oder ob man seine bestehenden Aufträge im Schiebepuzzle vorantreibt. Ganz klar: Am Anfang möchte man noch mehr Schwertaufträge, um die Aktionen der Schmiede effizienter zu machen (vulgo: mehr Schwerter auf einmal bewegen). Auch möchte man mindestens ein Familienmitglied im Palast haben, weil diese auch in Gegnerzügen aktiviert werden können. Auf den Markt geht man erst, wenn man weiß, was man braucht und den Kunsthandwerker sollte man überhaupt erst beschäftigen, sobald man möglichst viele verschiedene Materialien in Schwertern verbaut hat.


    Alle Aktionen kann man mit einem sekundären Effekt verstärken, indem man einen von zwei möglichen Mönchen pro Runde bezahlt – genau genommen sind das sogar extra Aktionen, die man so erhält. Bis zu drei weitere Arbeiter schaltet man erst nach 2/4/5 ausgelieferten Schwertern frei – der erste Spieler, der pro Runde passt, erhält zum Ausgleich die erste Wahl bei möglichen Karten für Siegbedingungen. Im Grunde war es das. Darüber hinaus gibt es noch Tableau Building, Set Collection und Effektkarten – aber das sprengt den Rahmen der ohnehin schon langen Spielbeschreibung. Was ich beinahe vergessen hätte zu erwähnen – weil ich es selbst nicht getan habe – ist, dass man noch das Schwert für den Shogun selbst fertigen kann – das namensgebende shogun no katana. Das persönliches Meisterstück also, mit dem man viele Bonuspunkte erhalten kann, wenn man in den spezifischen, variablen Bedingungen für dieses Schwert der führende Spieler ist.


    Am Ende habe ich die Partie gewonnen, ohne auch nur einen Gedanken an das Schwert für den Shogun verschwendet zu haben. Ich konnte stattdessen acht einfache Schwerter ausliefern, viele davon in der letzten Runde, wenn es besonders viele Bonuspunkte dafür gibt. Es hat sich wohl auch gelohnt, früh ein Familienmitglied in den Palast zu schicken, wo es in Gegnerzügen Geld verdient hat. Ferner konnte ich alle Siegpunktkarten bis zum Punktelimit (12) ausreizen und ein Daimyo-Banner-Set sammeln. Mein (High)Score: 199 Punkte.


    Wie finde ich das Spiel: Shogun No Katana hat sehr viel Spaß gemacht, auch wenn mein Hirn gelegentlich etwas geschmolzen ist. Ständig jongliert man mit der richtigen Menge Schwertern in der eigenen Schmiede, die zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Ressourcen benötigen und die richtigen Ressourcen zum Veredeln bereithalten – ohne sich dabei im Weg rumzustehen. Der Teil des Worker Placement ist gut gemacht, auch wenn sich vor allem zu Beginn die Aktionen nahezu von selbst spielen (neue Aufträge + Palast). Gelegentlich habe ich einen „Grande“-Worker (Viticulture) vermisst, den man auch auf überfüllte Plätze stellen kann – der Mönch mit seiner verstärkten Extra-Aktion kommt dem nahe, wenngleich anders. Das klare Highlight aber ist das Schiebe- und Kanban-Puzzle in der eigenen Schmiede. Wenn es nach mir geht, hätte ich das auch ohne den Rest spielen können. Ein ganz kleines bisschen hat es mich an Shogun No Katana an Viticulture erinnert, wo man ebenfalls auf einem Hauptbrett konkurriert und in seinem Tableau eine Fabrik unterhält (ich habe Agricola und Co. nie gespielt, wahrscheinlich gibt es hier noch stärkere Parallelen). Fazit: Gutes und thematisch starkes Worker-Placement-Spiel mit fantastischem Tableau-Puzzle!



  • Am letzten Samstag begonnen und jeden Tag bis zum Finale am Donnerstag gespielt, in Summe ca 17 Stunden durch fremde Gewässer gefahren: #SchlafendeGötter

    Mit seinen überschaubaren Regeln, dem schön puzzeligen Kampfsystem, dem schönen Spielmaterial und vor allem dem Reiz, "nur noch diesen einen kleinen Strand" zu erkunden ist es bei uns wirklich sehr gut angekommen - somit ist es trotz der aufgerufenen 120 Euro seinen Preis wert :)

  • Ich fasse mal die letzten anderthalb Wochen zusammen…


    Oranienburger Kanal

    Partien Nr. 3-9

    Frisch geliefert aus der Spieleschmiede. Letztes Jahr hatte ich zwei Partien solo auf Tabletopia gespielt, die mich letztlich dazu veranlasst hatten, den neuen Rosenberg-Titel vorzubestellen. Da 2er Runden, mal abgesehen vom Spielen mit meiner Freundin, für die das aber wohl eher nichts ist, hier eher selten sind, wird Oranienburger Kanal überwiegend solo zum Einsatz kommen, so auch jetzt in den ersten sieben (!) Partien innerhalb von einer Woche mit der physischen Kopie.

    Rosenberg-typisch ist das solo eine Highscorejagd, aber eine die Spaß macht und durch die sechs Kartendecks eine enorme Varianz mit sich bringt. Es gilt also aus sieben Runden á vier Aktionen das Maximum rauszuholen, dabei ist jede Runde ein anderes der sieben Aktionsfelder blockiert.

    Ich habe erstmal drei Partien mit Deck A gespielt und meine Punktzahl von Partie zu Partie ein wenig gesteigert, auf am Ende 131. Dann ging es weiter mit Deck B unter Anwendung der Kampagnenregeln (drei Partien mit einem Deck, die Aktionen werden jeweils in unterschiedlicher Reihenfolge blockiert). Mit Deck B sind meine Punktzahlen förmlich explodiert… 167, 191 und 168, in Summe 526, womit die Skala aus der Anleitung komplett gesprengt wäre. Bin mir aber eigentlich sicher, dass ich keinen grundlegenden Regelfehler gemacht habe. Fühlt sich trotzdem etwas komisch an erstmal. Bei der ersten Partie mit Deck C ging es dan wieder runter auf 143 Punkte.

    Davon abgesehen bin ich begeistert, macht mir solo richtig Laune, vielleicht jetzt schon mein persönliches Solospiel des Jahres… schön knifflig und grübelig, wie man seine Gebäude und unterschiedliche Strecken platziert, dabei versucht, Synergien zu erzielen und die Gebäude zu den richtigen Zeitpunkten zu aktivieren. Auf- und Abbau ist dank selbst gebasteltem Insert ( Smuntz: Danke für die Vorlage, die ich teilweise übernommen habe) in zwei Minuten erledigt, die Spielzeit mit zuletzt nur noch ca. 50 Minuten pro Partie auch angenehm. Das wird sehr wahrscheinlich noch sehr oft auf den Tisch kommen in nächster Zeit.



    Iki

    Partie Nr. 1

    In 4er Runde auf dem Spieletreff kennengelernt, ausschließlich Erstspieler. Ersteindruck: In der ersten Hälfte der Partie war ich sehr angetan, hintenraus hat es sich dann etwas gezogen und die Partie dauerte 2:15h, Iki kann man aber sicher auch deutlich schneller spielen, wenn alles das Spiel kennen.

    Grundsätzlich aber ein interessantes Kennerspiel, das hart bestrafend sein kann... Helfer werden aus dem Spiel genommen, wenn man seine Leute nicht ernähren kann. So hat ein Mitspieler einmal gleich zwei auf einmal verloren, das schießt einen dann schon ziemlich aus dem Spiel. Besonderheit ist sicher der zweite Mechanismus, über den man seine Helfer und Gebäude wieder verlieren kann. Diese können abbrennen, wenn dreimal im Spiel ein Feuer ausbricht und in dem zufällig bestimmten Stadtviertel nicht ausreichend Feuerschutz vorhanden ist. Die Feuerschutzleiste erschien mir auch essenziell, weil diese neben dem Schutz der Helfer und Gebäude auch für die Bestimmung der Reihenfolge herangezogen wird. Die Interaktion habe ich insgesamt als relativ hoch empfunden.

    Wir hatten anfangs leider einen Regelfehler drin, haben uns die Belohnungen unten auf den Helfern zusätzlich auch beim Anwerben genommen. Dadurch kamen wir vor allem schneller auf der Feuerschutzleiste nach vorne als das sonst vermutlich üblich ist.

    Endstand mit einem zweiten Platz für mich: 90-83-78-70. Würde ich gerne nochmal spielen, um zu sehen, wie es mir mit korrekten Regeln und kürzerer Spielzeit gefällt. Ein Kaufkandidat wird es aber glaube ich nicht.



    Galileo Project

    Partie Nr. 2

    Im Anschluss an Iki auf dem Spieletreff gespielt, mit dem Besitzer und zwei Erstspielerinnen, die während der Partie meinten, dass sei ein Männerspiel :) Wie auch immer, mein Ersteindruck hat sich bestätigt, interessantes Kennerspiel und Engine Builder mit SciFi-Setting. Letztlich viel Leisten-Management, aber ich fand's wieder unterhaltsam. Und es scheint mir zu liegen… ich hatte beim 72-61-60-54 wieder die Nase vorne.



    Tiletum

    Partie Nr. 4

    Sehr schöne 3er Partie, die uns allen gezeigt hat, wie unterschiedlich die Partien verlaufen können, je nachdem wie das Setting aussieht. Hatte unser Sieger beim letzten Mal noch 250 Punkte, war unser Endstand diesmal 193-181-138. Wenn es bei den Rundenzielen keine Synergien gibt und die Messestädte auch noch so ungünstig liegen, dass man sich kaum an jeder Rundenwertung beteiligen kann, sind eben deutlich weniger Punkte zu holen. Auch absolut spannend wirkt es sich aus, wenn die Aktionen auf dem Rad zufällig verteilt werden. Diese Variabilität ist wirklich super und wird sicher dafür sorgen, dass Tiletum hier weiter regelmäßig auf den Tisch kommt. Zudem spielt es sich wirklich flott, wenn alle das Spiel kennen. Die Spielzeit war diesmal runter auf 1:40h.

    Unser Sieger der Runde setzte sich früh ein wenig ab, konnte bei der zweiten Messewertung 40 Punkte über Wappen machen (ich 32, der zweite Mitspieler nur 16). Ich setzte einen Schwerpunkt auf den Kathedralenbau und das Platzieren von Säulen und Häusern auf der Karte (30 Punkte über die entsprechende Schlusswertung). Entscheidend war am Ende die letzte Messewertung, die unserem Sieger 19 Punkte über die Königsleiste brachte, plus die 19, die er dort ohnehin schon kassierte.

    Tiletum zählt für mich neben Woodcraft und Carnegie wohl zu den Highlights des Jahrgangs, 8,5/10.



    Woodcraft

    Partie Nr. 14

    Unter den grade aufgezählten Jahrgangs-Highlights ist Woodcraft wohl meine Nr. 1. Auch diese 3er Runde hat wieder richtig Laune gemacht. Ja, man kann wohl kaum um den Sieg mitspielen, wenn man nicht eine gewisse Zahl von Aufträgen erfüllt und auch auf der Reputationsleiste vorankommt, aber der Weg dahin macht einfach Spaß.

    Bei mir lief es anfangs ziemlich gut, ich hatte zu Hälfte des Spiels sechs Aufträge erfüllt und war auch auf der Reputationsleiste vorne. Dann lief aber die Maschine eines Mitspielers richtig an, der wie ich alle drei Töpfe hatte und häufig Bäume pflanzte. Zudem kam er über die Aktivierung seiner Helfer an zusätzliche Würfel. Vor der Schlusswertung war er mir dann ein wenig enteilt, machte zudem nochmal 10 Zähler über die Haselnuss-Einkommensleiste. Ich war dann froh, dass nicht die 9 Punkte entscheidend waren, die ich dank einer falschen Entscheidung kurz vor Schluss hatte liegen lassen… Endstand 138-124-53. Mitspieler Nr. 3 hatte wirklich eine bittere Partie, in der gar nichts zusammenlief. Nur sechs Aufträge, Reputation auf 1, alleine bei der Wertung hat er schon 42 bzw. 48 Punkte auf uns verloren. So kann es einem bei Woodcraft auch gehen.


    Dorfromantik

    Partie Nr. 5

    Die Partie fühlte sich während des Spiels wenig erfolgreich an, ständig kamen Plättchen die uns in der Situation nicht in den Plan passten. Mit diesem nicht unerheblichen Glücksfaktor kann ich bislang aber noch ganz gut leben. Am Ende hatten wir trotzdem bis auf zwei Aufträge alle erfüllt, scheiterten aber daran, eine unserer offenen Erfolgskarten freizuschalten. Punktzahl lag bei 255, von daher immerhin wieder eine deutlich Steigerung.


    Secret Identity

    Partien Nr. 3-4

    Zwei Partien in anderer 4er Runde als zuletzt. Ist auch hier soweit ganz gut angekommen, aber der Glücksfaktor ist schon ein wenig negativ aufgefallen. Wenn man Hinweise auf Simba geben muss und hat ein Löwen-Piktogramm auf der Hand, ist das natürlich keine Aufgabe mehr... und auf dem Niveau hatte ich zwei oder drei Durchgänge, so dass mir schon unterstellt wurde, dass würde nicht mit rechten Dingen zugehen. War dann aber auf diese Wiese auch wieder witzig :)


    Q.E.

    Partie Nr. 5

    4er Runde mit meinen Eltern und meiner Freundin. War wieder sehr unterhaltsam und kurios, dass wir am Ende alle jeweils vier Unternehmen ersteigert hatten. Der Weg dahin war aber sehr unterschiedlich. Mein Vater ging lange leer aus und war schon leicht frustriert. Dann ballerte er irgendwann sehr viel Geld raus, um auch mal zum Zug zu kommen. Wenig überraschend war er am Ende dann auch wieder raus, weil er das meiste Geld ausgegeben hatte. Meine Freundin hatte ihre Unternehmen relativ früh zusammengekauft, was in der Regel hilft, weil die Preise dann noch niedriger sind. Sie gewann dann auch im Tiebreaker gegen meine Mutter, weil sie deutlich am wenigsten ausgegeben hatte.


    #OranienburgerKanal #Iki #GalileoProject #Tiletum #Woodcraft #Dorfromantik #SecretIdentity #QE

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

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  • Leider wegen Ausfällen durch Krankheit nur zweieinhalb Spiele gespielt....

    Frostpunk (zu dritt - erstes Szenario)

    Wieder stellten wir (zwei Zweitspieler mit einem Erstspieler) uns dem ersten Szenario und es lief gefühlt ganz gut:

    Es wurden keine allzu harten Gesetze erlassen und wenn, nur weil es gerade dringend notwendig war.

    Somit und durch ein paar gute Entscheidungen unsererseits hielten sich Hoffnung und Unzufriedenheit ganz gut die Waage.


    Leider vernachlässigten wir etwas die Unterkünfte und somit wurde immer mehr Leute krank und starben.

    Am Ende war die Sterberate leider etwas zu hoch und die Hoffnung damit auch dahin, woran wir letztlich leider scheiterten.



    Trotzdem war es ein intensives Spiel mit vielen Diskussionen und Entscheidungen, auch wenn wir es diesmal wieder nicht geschafft haben.


    Die Minis haben wir insgesamt als gut empfunden, denn wenn man auf einen Blick die Gebäude sieht (und unterscheiden kann!), dann geht das echt gut von der Hand - nur die flachen Tokens mit der Mini-Schrift wäre schwieriger gewesen!


    Bei BGG vergebe ich für #Frostpunk nun eine :7_10: - aber nur im Zusammenspiel mit den Mitspielenden - Solo wäre es für mich eine 1 bzw. 2, denn das würde ich solo nie spielen wollen!

    Descent - Legenden der Finsternis (zu zweit - finales Szenario)

    Endlich....nach ca. 60 Stunden (lt. APP - gefühlt etwas mehr) haben wir das Finale von #DescentLegendenDerFinsternis endlich erreicht!


    Und wurden ziemlich enttäuscht, denn hier hat man sich leider nicht sehr viel einfallen lassen - da waren einige vorherige Szenarien viel spannender und besser designed.

    Irgendwie kam es uns so vor, als wenn die Entwickler so langsam keine Lust mehr hatten und froh waren, dass Finale endlich zu formen.


    Überraschende Wendungen im Finale? Fehlanzeige!

    Interessante Kämpfe im Finale? Fehlanzeige!

    Spannende Story im Finale? Auch jetzt nicht bzw. noch weniger als vorher.

    Taktische Herausforderung im Finale? Ach, iwo!


    Somit war dies leider ein enttäuschender Abschluss eines ansonsten tollen, spannenden und interessanten Spiels, dass uns viele Stunden unterhalten und begeistert hat.



    Wir schauen uns jetzt an, wie Akt 2 aussieht und entscheiden dann, ob wir weiter spielen oder nicht.


    Bei BGG ist die abschließende Bewertung von uns beiden eine :9_10: - tolles Spiel mit viel Spaß darin und optisch sowieso eine Augenweide!

    MindMGMT (zu zweit - Lernszenario mit APP als MGMT)

    Irgendwie war mir beim Durchlesen der Regeln nicht ganz klar, inwieweit das MGMT überhaupt eine Chance gegen die Abtrünnigen Agenten haben soll.....da meistens ich als "das Böse" bei solchen Spielen fungiert, war ich ganz froh, dass mittels der APP auch mal auf der anderen Seite kennen zu lernen und so spielten wir als "Abtrünnige Agenten" gegen das appgesteuerte MGMT.


    Insgesamt 3x konnten wir das MGMT im Einführungsszenario auch dingfest machen - meine Befürchtung wurde also bestätigt.

    Aber das soll ja wohl auch so sein - zumindest verstehe ich die Anleitung so, da es die Grundmechanik bei allen Spielenden ja gut erklärt.


    Hier ist aber meiner Meinung nach auch das größte Manko: Man kann es nur als ganz rudimentäre Einführung für das spätere Spiel sehen, denn viele weitere grundlegenden Mechanismen werden ja erst mit dem "richtigen Spiel" eingeführt:

    Die "Unsterblichen" auf Seiten des Managements, die "Komplizen" auf Seiten der Abtrünnigen Agenten.

    Diese sind strategisch und taktisch nochmal eine ganze Schippe mehr auf dem ansonsten relativ bekannten SD-Gesuche und dies muss von den Spielenden erstmal taktisch/strategisch gut nutzbar sein.


    Von daher werde ich wohl ein zweites Einführungsspiel mit diesen bereits vorhandenen Komponenten durchführen, damit auch dies "sitzt" und man nicht nach einem Spiel mit dem Hinzufügen von weiterem Material bereits überfordert ist.


    Schwierig für mich, dafür immer die gleiche Gruppe zu finden, die Willens und in der Lage ist, dies hier öfter zu spielen.....mal sehen.


    Bei BGG würde das Spiel aktuell eine :6_10: erhalten.....

    Uns gefiel übrigens der Grafikstil recht gut und auch die Gestaltung des Spielmaterials (angefangen mit der Kiste und den dort "versteckten" Hinweisen) ist großartig!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • MindMGMT (zu zweit - Lernszenario mit APP als MGMT)

    Irgendwie war mir beim Durchlesen der Regeln nicht ganz klar, inwieweit das MGMT überhaupt eine Chance gegen die Abtrünnigen Agenten haben soll...


    [...]


    Bei BGG würde das Spiel aktuell eine :6_10: erhalten...

    Schade, dass es bei Euch nicht angekommen ist. Für mich eins der besten Hidden Movement Spiele (gleichauf mit Whitechapel, wobei das grenzwertig lang ist...). Ich finde, dass es auch im Einstiegsszenario gut ausbalanciert ist. Man muss als MGMT schon sehr haarklein einige Züge vorplanen und die Agentenzüge gut vorhersehen - insofern gehört ein wenig Glück dazu - das tut dem ganzen aber keinen Abbruch. Wir haben das Einstiegsszenario dreimal gespielt, 1 MGMT Sieg, 2 Agentensiege. Im "vollständigen" Spiel - ohne Shiftpackages und ebenfalls nach 3 Partien, steht es bei uns 2-1 fürs MGMT.


    Aber gerade weil Hidden Movement Spiele schon sehr vom Metagame abhängen und in unterschiedlichen Gruppen ganz unterschiedliche Dynamiken entwickeln, finde ich die Idee der Shiftpackages als Balancing absolut genial. Ob sie in der Praxis das tun, was sie versprechen, muss sich dann nach einigen Partien zeigen.


    Ich bin aber bei Dir, dass es trotz der Recht kurzen Spieldauer leider zu selten auf dem Tisch landet. Eigentlich sind so Hidden Movement Spiele zu zweit am besten, wir sind aber meist zu Viert. In 4er Besetzung ist es dann wieder etwas schräg, dass einer zwei Agenten spielt...

  • Schade, dass es bei Euch nicht angekommen ist.

    Ähm.....da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt. Es ist schon "angekommen" und wir haben´s ja auch 3x gespielt, trotzdem sehe ich bezüglich dieses Spielsystems (in Zusammenspiel mit den SHIFT-Akten ein Problem, da ich/wir keine ständige Gruppe dafür finden, die sich da so reinfuchst.


    Wenn ich #MindMGMT mit anderen, ähnlichen Spielen vergleiche (wie beispielsweise mein All-Time-Favorit #FuryOfDracula ) ist das hier schon noch etwas "schwieriger" - aber wie gesagt kann ich mich da auch täuschen, denn ich brauche hierzu eine "echte" Runde, damit ich mein Gefühl verifizieren oder widerlegen und zu einer richtigen Aussage kommen kann.


    JanW

    Ich hab´s oben mal ergänzt.... :saint:

  • Die Spielgelegenheiten im Februar waren aus Zeit- und Krankheitsgründen eher spärlich. Dahier hier ein Überblick über die letzten drei Wochen und damit den kompletten Februar. Immerhin tagte die wöchentliche "Euro"-Spielerunde wieder öfter, sodass ich auch einige neue Spiele kennenlernen durfte.

    Aber zunächst zu zwei alten Bekannten:


    Arkham Horror - Das Kartenspiel

    solo, 2 Partien

    Die Innsmouth-Verschwörung, Szenario 6+7

    Die Kampagne nähert sich langsam dem Ende, sodass ich vor dem hoffentlich furiosen Finale ein erstes Fazit ziehen kann. Insgesamt hat mir der Zyklus sehr gut gefallen, gerade die ersten Szenarien sind sehr abwechlungsreich und spannend. Das Szenario "In Dagon's Reich" fühlte sich zuletzt etwas mehr nach Standardkost an, dank unglücklicher Karten vom Begegenungsdeck war dies auch zugleich das erste Szenario, das ich nicht gewonnen habe.

    Ich denke, dass ich nach Beendigung der Kampagne auch eine kleine Arkham-Pause einlegen werde. Zum einen wird das Auseinanderbauen der aktuellen Decks und das Bauen zweier neuer Decks für das nächste Abenteuer ohnehin wieder Wochen dauern, eh ich mich entschieden habe. Zum anderen verlangen zwei weitere LCG nach meiner Aufmerksamkeit. Eines davon kam im Februar auch öfter auf den Tisch.




    Herr der Ringe - Das Kartenspiel

    solo, 6 Partien (Szenario: Gefahr in Pelagir)

    Nachdem ich einige neue Decks gebaut hatte, wagte ich mich an den nächsten Gegen-den-Schatten-Zyklus und das erste Szenario (Gefahr in Pelagir) aus der "Erben von Numenor"-Deluxebox. Die Szenarien ziehen im Schwierigkeitsgrad deutlich an und benötigen schon speziellen Deckbau, insbesondere da mit der Numenor-Erweiterung die Kampf- und Belagerungsmechaniken beim Questen eingeführt worden sind. Hier nutzt man statt der Willpower-Fähigkeit den Angriffs- bzw. Verteidigungswert beim Questen. Ich habe mir für das erste Szenario ein Gondordeck mit Aragon/Boromir/Beregond gebaut, dass dank Adlerunterstützung auch ordentlich mit Kampfwert questen kann. Leider ging mir in meinen Partien beim dritten Questabschnitt die Puste aus, will heißen meine Helden und Verbündete hatten zu wenig Willpower. Die Bilanz war ein ernüchterndes 1-4 gegen das Szenario. Also musste ein neues Deck her und da ich noch nicht Außenlehen mit Hirluin als Helden gespielt hatte, baute ich eben jenes Deck mit vielen Außenlehen-Verbündeten um das Heldentrio Hirluin/Glorfindel/Beravor. Glorfindel ist im in diesem Szenario super hilfreich. Nicht nur, dass er sehr hohe Willpower-/Kampfwerte hat, sondern ebenso einen niedrigen Bedrohungswert. Und in Pelagir kann der Bedrohungswert schon mal schnell eskalieren. Mit dem Deck konnte ich bislang nur eine Partie spielen, diese aber deutlich gewinnen.




    Teotihuacan: Stadt der Götter

    1 Partie, zu dritt

    Ich bin eigentlich den Italo-Euros nicht abgeneigt, finde die meisten gut bis sehr gut. Mit den T-Spielen hatte ich bislang aber keine Berührungspunkte, dabei habe ich mir vor längerer Zeit mal günstig ein beinahe Komplettpaket von Teotihuacan gekauft, das bis vor kurzem ein trauriges Regaldasein fristete. Es fristet immer noch ein trauriges Dasein im Rega, denn es kam nicht einmal mein Exemplar auf den Tisch, aber immerhin weiß ich jetzt, pünktlich vor dem kommenden Kickstarter, was für ein schönes Spiel ich im Regal habe.

    Mir gefällt das Rondel des Spielplans, die unterschiedlichen Strategien, die man bis ins Extreme fahren kann und den Kniff der alternden Arbeiter. Ich habe voll auf den Bau der Pyramide gesetzt und konnte dank der Endwertung des grünen (`?) Tempels die Partie knapp für mich entscheiden. Insgesamt schönes Teil, das alsbald wieder auf den Tisch muss.




    Sabika

    1 Partie, zu dritt

    Nachdem uns im Kreis laufen bei Teotihuacan so gut gefallen hat, kam in der Folgewoche Sabika auf den Tisch. Eigentlich hatte mich das Spiel initial nicht interessiert: Bitoku fand ich vom selben Autor schon nicht so spannend, dazu kommen Schwächen beim Material (Riesenspielplan, kleiner Text auf den Karten). Aber die Meinungen waren doch eher positiv, so dass ich dem Spiel eine Chance geben wollte. Drei Stunden lang bauten wir zu dritt an der Alhambra, erweiterten unsere Handelsbeziehungen, errichteten Gebäude, schrieben Gedichte, nur um am Ende doch alle froh zu sein, dass es vorbei war. Der Rondelmechanischmus ist ganz interessant, teilweise lassen sich auch Anleihen aus Teotihuacan wiederfinden (wie das Bezahlen eines Feldes, auf dem bereits andere Arbeiter stehen), aber insgesamt war mir das Ganze zu schwergängig. Ich mag in Spielen das Gefühl der Progression und das fehlte mir hier komplett. Abgesehen von wenigen Einkommensboni hatte ich nicht das Gefühl mich weiterzuentwickeln. Hinzu kam in unserer Gruppe das Gefühl, dass die Gedichte doch sehr situationsabhängig sind bzw. vieles sehr kartenabhängig ist. Anders als bei Teotihuacan kann man sich von Beginn an eben nicht auf eine Strategie festlegen, sondern muss taktischer und spontaner entscheiden. Per se nicht schlimm, mag ich ja auch, aber hier fühlte sich das durch die Ressourcenknappheit im Gesamten doch sehr mühselig an und war uns mit 3 Stunden auch deutlich zu lang. Dabei war der Punktestand am Ende denkbar knapp: bei 126-126-76 mussten die Tiebreaker (zu meinen Ungunsten) entscheiden.




    Carnegie

    1 Partie, zu dritt

    Endlich kam Carnegie auch hier auf den Tisch. Die Erwartungshaltung war, ob der vielen positiven Meinungen schon hoch. Zum Glück wurden diese Erwartungshaltung durch das Spiel bestätigt. Die Entwicklung und Verteilung der Arbeiter auf dem eigenen Unternehmenstableau ist spannend, ebenso die Aktionsauswahl, bei der man immer die Mitspieler*innen im Blick haben sollte. Leider habe ich das Spiel wohl nicht verstanden bzw. habe es in einer Runde völlig verzockt, sodass ich am Ende leicht abgehängt war. Die Punkte gingen beim 101-137-163 doch weiter auseinander. Ich freue mich aber auf weitere Partien, der Solomodus soll ja auch ganz gut sein.

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  • Meine Woche hat zwar nur einen gemeinschaftlichen Spieleabend geboten, war aber trotzdem ziemlich bemerkenswert, wie ich finde:


    #ArkhamHorrorLCG (2 Szenarien zu dritt)

    Montag Abend ging es mit unserer Dreier-Runde im Vergessenen Zeitalter weiter.

    Ich freue mich also schon wieder auf die nächste Runde. Die Experience, das mal in einer Dreier-Runde zu spielen, ist bislang echt cool! Es fühlt sich einfach gut an, wenn man gewisse Anforderungen ganz an die Mitspieler abgeben kann und dafür an anderer Stelle die alleinige Verantwortung übernimmt. Wir haben mittlerweile alle einiges an Traumata abbekommen, so dass die Kampagne zwar vom Fortschritt her ganz gut verläuft, aber dennoch die Gefahr besteht, dass wir uns irgendwann nur noch humpelnd und kurz vorm Wahnsinn durch den Dschungel kämpfen können. Vor allem Joe Diamond ist mittlerweile schon ziemlich lädiert, aber auch hier eröffnen sich tolle Möglichkeiten beim Spiel in der Gruppe: da meine Rita sich als ziemlich zuverlässig im Umgang mit Monstern herausgestellt hat, kann mein Bruder seinen Joe Diamond etwas vom Monster-Jagen wegtechen und sich mehr aufs Hinweise finden und notwendigerweise auch Heilen fokussieren. Und zugegeben: auch ich spiele mit dem Gedanken, quasi Meditation zu lernen um uns etwas Irdische Seelenruhe zu verschaffen. Das ist schon immer wieder toll, wie man im Laufe des Spiels in seine Rolle reinwächst.



    #AresExpedition (8x solo mit dem Crisis-Modul)

    Der Rest der Woche stand im Zeichen des Solo-Spiels. Da das Erweiterungs-Trio der Ares Expedition angekommen ist, wollte ich damit zumindest etwas rumprobieren. Dabei habe ich mich, sehr zu meiner eigenen Verwunderung, etwas in das Crisis-Modul verknallt. Diese der drei Erweiterungen ergänzt das Spiel um einen kooperativen Spielmodus, bei dem man mit einem vollständig geterraformten Mars startet und durch Aufbau seiner Engine dem immer schneller werdenden Verfall entgegen wirken muss, der Runde für Runde in Form von Crisis-Karten stattfindet. Diese haben immer einen Sofort-Effekt – meistens schlecht, gelegentlich darf man auch mal eine Karte ziehen – und eine Anzahl an Crisis-Marker auf sich, die man für gewöhnlich durch das Ausspielen bestimmter Karten oder Tags entfernen kann. Liegen keine Marker mehr auf der Karte, wird sie abgelegt. Ist sie allerdings zu Anfang der nächsten Runde noch in der Auslage, triggert ihr Persistent-Effekt, was für gewöhnlich ein weiteres Absenken der Terraforming-Parameter bedeutet. Zudem wird zu Beginn jeder Runde überprüft ob Temperatur, Sauerstoff oder Ozeane in den gelben bzw. roten Bereich gefallen sind. Falls ja, aktiviert das die sog. Detriment-Token, die dann erneute Hemmnisse mit sich bringen: Temperatur macht Karten teurer, Sauerstoff hindert die Development-Phase und Ozeane ziehen die anderen beiden Leisten zusätzlich runter.

    Es geht also vor allem darum, dass man die eigene Engine schnell genug aufgebaut bekommt, so dass man nicht allzu sehr ins Hintertreffen gerät. Ergänzt durch ein klein wenig taktisches Reagieren, weil man auch eine Karte mal nur deshalb ausspielt, weil man damit einen Crisis-Marker entfernt. Unterstützt wird man (nicht nur im Solo-Spiel) von Dummy-Karten, durch die weitere Phasen ausgewählt werden – das sorgt für einiges an Extra-Tempo. Siedepunkt-Karten auszuspielen lohnt ebenfalls, da man diese in VP-Chips tauscht, die als Joker eingesetzt werden können um Crisis-Marker zu entfernen. Sehr hilfreich!

    Dieser Solo-Modus hat mich richtig von den Socken gehauen! Normalerweise würde ich so ein Spiel ein, zwei mal Solo spielen um ein wenig mit der Mechanik zu fiddeln. Aber durch diesen Gegenwind ist das eine echt knackige Herausforderung, die mich in der letzten Woche nachhaltig gefesselt hat. Durch die (im schlimmsten Fall) wachsende Auslage an Crisis-Karten hat es ein wenig was von #AeonsEnd aber auch Tower Defense-Spiele (digitaler Natur meine ich hiermit) fallen mir als Vergleich ein, da man auch hier mit der Progression der Krisen Schritt halten muss, um am Ende nicht überrannt zu werden. Richtig reizvoll und will ich auf jeden Fall auch zu mehreren ausprobieren, weil ich mir vorstellen kann, dass eine Spezialisierung auf die verschiedenen Produktionen dabei richtig Spaß machen kann. Ausführlichere Berichte meiner einzelnen Partien gibt es hier, hier und hier im Thread zum Spiel. Absoluter Überraschungs-Hit für mich!


    Crisis erlaubt übrigens eine teilweise Integration der anderen Erweiterungs-Module: mit Awards & Milestones kann man ebenso wenig spielen wie mit der neuen Infrastruktur-Leiste. Allerdings ist es gar kein Problem, die neuen Wild Tags wie auch die upgradebaren Phasen-Karten zu verwenden. Was ich bislang von diesen Mechaniken mitbekommen habe, war auch nett: schöne kleine Ergänzungen, die sich einfach und nahtlos in das Spiel einfügen und spaßige neue Optionen bieten.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Zu zweit auf Warfare keine Herausforderung? Respekt. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Zu zweit auf Warfare keine Herausforderung? Respekt. :)

    Im finale? Da gab´s bessere Szenarien, wo das entscheidender war - so zumindest unser Fazit zum "epischen" Endkampf.....


    Von "Warfare" habe ich ja nix geschrieben - aber das Szenario ändert sich ja dadurch nicht sondern bleibt ja wohl so "ideenlos", vermute ich....

    Oder?!

  • Zu zweit auf Warfare keine Herausforderung? Respekt. :)

    Im finale? Da gab´s bessere Szenarien, wo das entscheidender war - so zumindest unser Fazit zum "epischen" Endkampf.....


    Von "Warfare" habe ich ja nix geschrieben - aber das Szenario ändert sich ja dadurch nicht sondern bleibt ja wohl so "ideenlos", vermute ich....

    Oder?!

    Wir haben fünf oder sechs Anläufe zu zweit probiert. Durch die Stages versuchte man bis zur letzten Stage zu optimieren, was ging (weil ja der Damageoutput hochtickt). Und das empfanden wir als sehr herausfordernd (Stage zwei dabei sehr gelungen)...da das Finale aber nicht skaliert, haben wir dann die Segel gestrichen und jeder zwei Helden gespielt. Das war dann gut machbar. Auf Warfare fanden wir das Finale als durchaus taktisch fordernd (und mit zwei Helden nicht machbar).

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Und das empfanden wir als sehr herausfordernd (Stage zwei dabei sehr gelungen)...da das Finale aber nicht skaliert, haben wir dann die Segel gestrichen und jeder zwei Helden gespielt.

    Okay, in dem Sinne ist das tatsächlich eine "taktische" Herausforderung.

    Wir fanden aber beide, dass es in anderen Szenarien taktischer ungemein klüger im Design war und somit war das für uns ein reines "Puzzlen" der Möglichkeiten.

    Wobei wir das mit zwei Chars ebenfalls nicht geschafft haben und auch das ist dabei vom Design her sehr schwach.....


    Unter einem "Finale" nach solch einem epischen Spiel, stelle ich mir doch etwas anderes vor, als das tumbe Gegner reinwerfen. Da wäre mehr drin gewesen meine ich.

  • Stage zwei wirft a, fairerweise, nicht nur Gegner rein. Aber wo wir uns am Ende wieder treffen, ist das Finale natürlich auch ernüchternd und nun nicht gut designt, wenn es nicht skaliert.


    Das wurde wahrscheinlich auch nicht gepatcht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Wo kann man TFM Ares Expedition Crisis eigentlich

    Ich habe auf BGG geschaut, wo aktuell nur auf einen Händler verwiesen wird, bei dem es noch nicht vorbestellt werden kann.


    Der Kickstarter ist ja gerade erst in der Auslieferung, bis es die drei Erweiterungen dann im Retail/englischsprachigen Handel gibt, dauert offenbar noch. Die Erweiterungen werden aber etwa bei 20 Dollar liegen. Schwerkraft wird sicher auch die deutschen Versionen bringen - aber unklar wann. Hoffentlich noch 2023.


    Hier mal der Link zu BGG:

    Terraforming Mars: Ares Expedition – Crisis
    A cooperative effort to keep Mars habitable amidst crisis!
    boardgamegeek.com

  • Weitere neue Spiele kennengelernt, angefangen mit #Kinghill , einem 2´er konfrontativem Kartenspiel mit Elementen des Workerplacements…seufz…

    Wir beharken uns mit für uns kämpfenden Fantasytruppen und eigenen Gebäuden, um die jeweils andere Burg zu schleifen. Zur Beschaffung der Bezahlressourcen brauchen wir dann teils spezialisierte Worker, um diese zu beschaffen. Dabei greift dann das „bewährte“ Konzept - wenn ein Feld belegt ist, ist es eben belegt. Das nachfüllen der Kartenauslage ist systembedingt natürlich zufallsbedingt, was auch mal zu ungünstigen Konstellationen führen kann. Das ist nur dann mehr als ärgerlich, wenn die Gebäude oder anderen Möglichkeiten zur Beschaffung weiterer Worker immer in die Hände des Mitspielers fallen. So hat man mit seinen 3 Hanseln gegen 6 des gegenübers keine Chance.

    Optisch macht das alles eine gute Figur, nur die Karten sind meinem Empfinden nach etwas labbrig. Für häufigeres spielen rate ich zu Sleeves.


    #Autobahn stand auch auf dem Programm - über 3 Epochen werden selbige quer durch Deutschland gebaut, verbessert, mit Tankstellen und Raststätten versehen und mit Gütertransport auch befahren. Dazu kommen noch etliche eigene Angestellte, die aus dem Konstruktionsbüro befördert werden, um am Ende für eine möglichst große Punkteausbeute zu sorgen. Dazu stehen als Motor des Spiels 6 verschieden farbige Karten zur Verfügung, die Aktionen an der passenden Autobahn triggern. Also eine rote Karte zum bauen oder aufwerten eines roten Abschnitts, etc.

    Diese sind dann erstmal an der Aktion gebunden, später können sie dann mittels einer Sammelaktion wiedergeholt werden. So wird verhindert, das man zu schnell optimale Züge aufs Brett bringt. Man ist quasi immer mit „gebremstem Schaum“ unterwegs, später können Karten verbessert werden, dann erhalten sie noch Bonusaktionen oder gelten für mehrere Farben…

    Alles zusammen bildet dann ein recht kunterbuntes Gebilde, was teils optisch verwirrend wirken kann. Von der Haptik etwas fizzlig mit den Autobahnteilen und Laster die drüberfahren (bringen Aufwertungen und sonstige Belohnungen für Lieferungen ins Ausland). Spielerisch hingegen mehr als solide, man hat immer irgendwo irgendwas zu tun. Nach 2x schlafen finde ich es im nachhinein doch recht gelungen.

        links der Blick auf die beförderten Arbeiter, rechts das Spielfeld.

        links das Playerboard, rechts Details vom Board.


    Dann die letzte Neuheit #TheAgeOfAtlantis . Ein typischer Kickstarter mit, natürlich, einigen Miniaturen. Hier steht Poseidon als Namensgeber im Mittelpunkt und weist uns mittels Dreizack den Weg ins bonifizierte Gebiet. Wie so oft bauen wir Gebäude, um daraus Aktionen zu bekommen. Einfache Bauern agieren nur im inneren Bereich, während die kämpfenden Atlantiden aussen ihr Revier haben. Dazu verfügen wir auch noch über je 3 „Myths“, oder anders formuliert T1000.

    Hört sich alles soweit gut an und sieht auch gut aus, die Krux liegt hier allerdings an den gebäudegebundenen Aktionen. Man kann zwar auch die der Mitspieler nutzen, nur stellt sich doch oft dieses ungeliebte Feeling von Workerplacements ein - Feld belegt. Klar kann man, meistens zumindest, noch irgendwas anderes machen. Aber das ist dann meist nicht was einen wirklich voran bringt. Auch läßt die Regel manchmal etwas Klarheit vermissen - wann greift z.B. der Effekt von Katapulten, beim erscheinen oder erst wenn sie vorrücken?

    Getrieben wird das Spiel durch erreichen bestimmter Ziele - die natürlich Punkte bringen. Nach drei Zeitaltern ist dann Endabrechnung.

    Kinghill und Atlantis haben mir mal wieder gezeigt - Workerplacement ist einfach nicht meins!

          

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    3 Mal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Gestern einen großartigen Brettspieltag gehabt.


    Zu viert starteten wir mit #YedoDeluxe

    Wir haben vorher besprochen was gespielt werden soll und bei diesem Spiel hatte ich so meine Zweifel ob es bei mir zündet. Leider gibt es zu dem Spiel kein vernünftiges Video auf YT und das Video welches ich mir anschaute konnte ich mir nicht zu Ende anschauen.

    Was soll ich sagen, es war eine absolut großartige Partie. Gehobenes? Kennerspiel mit Bietmechanismus, Workerplacement, Handel und Auftragserfüllung. Am Ende läuft es zwar „nur“ drauf hinaus wer die meisten Siegpunkte hat, aber der Weg dorthin war sehr kurzweilig. Wir haben die 8-Runden-Variante genommen.

    Absolut großartig war ist der Flufftext auf den Auftragskarten (Töte Thomad den Messdiener, Mache Frau Yamamoto zu einer ehrwürdigen Wirwe, etc…) herrlich.


    Dann ging es zu viert weiter mit #DuneImperium inkl. Rise of Ix. Für mich war es die Erstpartie, meine drei Mitspieler sind bereits Dune-Erfahren.

    Auch hier wieder ein super Spiel, das ich viel zu lange habe links liegen lassen. Da ich es noch nie gespielt habe, kann ich nicht beurteilen, ob sich die Erweiterung gut oder schlecht in das Spiel integriert. Ich bin oft auf diese Plättchen gegangen die mit der Erweiterung kommen.


    Zum Abschluss gab es zu dritt eine Partie #Federation

    Holy Moly, für uns alle die Erstpartie. Die Regeln sind wirklich gut und einfach und der Spielablauf ist sehr flüssig.

    Da ich mir die Regeln draufschaffen sollte, hab ich mir vorher auch ein paar Videos angeschaut. Irgend ein Youtuber meinte das wäre maximal mittlerweile Kennerspilniveau.

    Ja keine Ahnung, die Ausführung der Aktionen die durch das Einsetzen der Worker ausgelöst werden würde ich auch als maximal Kennerspiel bezeichnen, aber das Einsetzen des Workers auf welcher seiner Seiten, in welcher Spalte und auf Seite des Senats(?) war für uns alle definitiv kein Kennerniveau mehr.

    Wie dem auch sei, ein richtig gutes Spiel. Da freue ich mich auf die nächsten Partien

  • Karneval - Seit vielen Jahren schon ein willkommener Anlass, dem Rheinland mal den Rücken zu kehren, einen langjährigen guten Freund zu besuchen und ein Wochenende zu spielen :)


    Dieses Jahr kam auf den Tisch:



    #RollingHeights, zu viert:
    Wir müssen eine Stadt erbauen. Dazu kaufen wir für alle Spieler öffentlich ausliegende Baupläne - quadratische Papp-Plättchen ("Kacheln"), auf denen angegeben ist, aus welchen Materialien und in welcher Höhe auf diesem Plättchen wie viele Häuser welchen Typs zu errichten sind. Die verschiedenen Baumaterialien, sind Legostein-artige Plastikklötzchen, die sich aufeinander stapeln lassen.


    Haben wir eine Kachel fertig gebaut, wird sie gewertet und ergibt Siegpunkte. Verschiedene Kacheln können positive wie negative Wechselwirkungen miteinander haben. Es gibt für alle Spieler öffentlich ausliegende zusätzliche Endwertungsbedingungen, weiterhin hat jeder noch eine eigene, geheime Endwertung.
    So weit, so originell.
    Das originelle ist die Baumaterialbeschaffung. Um an unsere Baumaterialien für die Häuser zu kommen, würfeln wir. Aber nicht mit Würfeln, sondern mit Meeples in den jeweiligen Baumaterial-Farben. Damit man die nicht ständig auf dem Fußboden suchen geht, gibt es für jeden ein hübsches, kleines Baugruben-artiges Kästchen, in welches man seine Meeples reinwürfelt. Ein aufrecht stehender bringt zwei Rohstoffe, ein auf der Seite liegender einen, und ein auf dem Bauch/Rücken liegender gar nichts. Mit einem Push-Your-Luck-Mechanismus kann man noch versuchen, liegende Arbeiter doch noch zu Produktivität zu bewegen, das kann aber auch derbe nach hinten losgehen, da man bei Misserfolg bereits zählende Arbeiter wieder abgeben muss.


    Das Ganze ist jetzt kein hochkomplexer Strategieburner, aber ein gewisses Planungselement ist schon dabei. Welche Plättchen kaufe ich, wo platziere ich Sie um möglichst kumulierende Effekte zu bekommen? Wann stelle ich welches Plättchen fertig, um die Belohnung zu kassieren? Welche Belohnungen (z.B. zusätzliche Meeples) brauche ich überhaupt?


    Es konnte in unserer Runde auch zwei Gelegenheitsspielerinnen überzeugen, für mich war so ein typisches Spiel welches ich gerne mitspiele, wenn es vorgeschlagen wird. Optik und Materialqualität sind gut, einziges Manko sind die meiner Ansicht nach viel zu kleinen Gebäudetypen-Symbole auf den Plättchen.

    #CaptainsOfTheGulf, zu zweit:
    Ein Spielworxx-Titel von 2018. Wir sind Fischer im Golf von Mexiko uns müssen Shrimps, Krabben und Muscheln fangen und zu verschiedenen Häfen liefern. Unser kleiner Kutter ist Anfangs ein ganz schön runtergerockter Seelenverkäufer. Eigentlich fehlt uns am Anfang alles: Fanglizenzen, Schiffsausbauten, eine Mannschaft... Das einzige, was es interessanterweise jede Runde einmal umsonst gibt, ist ein voller Tank Schiffsdiesel. Den brauchen wir aber auch dringend, denn das Geld langt vorne und hinten nicht.


    Alle diese uns fehlenden Dinge bekommen wir über multi-funktionale Karten, von denen wir immer sechs auf der Hand haben. Jede Karte kann sowohl als Fanglizenz, Schiffsausbauteil, Mannschaftsmitglied und auch als eigentlicher Meeresfrüchte-Fang dienen - je nachdem, zu welchem Zeitpunkt wir sie ausspielen und wo wir sie dann platzieren. Natürlich sind die Karten nie gleich, jede Karte stellt immer nur ein bestimmtes Ausbauteil, eine bestimmte Fanglizenz, bestimmte Mannschaftsexperten, etc. dar. Jeder Karteneinsatz will also immer wohlüberlegt sein.


    Das Ganze ist gepaart mit einem fiesen Aktionsrondell, bei dem ich meinen Werftaufenthalt bezahlen muss, bevor ich das Geld für meinen Fang bekomme - auch mit dem Geld muss also immer entsprechend vorausschauend geplant werden.


    Eigentlich hat das Spiel alles um mir zu gefallen: Ein maritimes Thema, ein strategisch-planerisches Element gepaart mit sehr taktischen Entscheidungen, da ich meine Pläne immer auch an meine Kartenhand anpassen muss. Dazu kommt noch fiese, indirekte Interaktion, wenn mein lieber Fischerkollege einen Zug vor mir die Meereszone leerräumt, die ich doch gerade ansteuern wollte...


    Trotzdem habe ich mit dem Spiel am Wochenende sehr gehadert, weil irgendwie so gar nichts zusammen passen wollte.


    Was immer ich vorhatte, meine Kartenhand hat wirklich nie dazu gepasst, und ein anderes, stimmiges Konzept habe ich damit nicht hinbekommen. Auch die Bonusaktion, Karten auszutauschen hat da nicht viel weitergeholfen.


    Mal hatte ich keine passenden Fanglizenzen zu meinen fangbaren Tieren, dann wieder keine fangbaren Tiere für meine Lizenzen. Der große Schiffsdieseltank wäre dringend nötig gewesen, kam aber erst zur Spielmitte. Dann war irgendwann endlich alles beisammen um das große Geld zu verdienen, und bis zum Spielende kam keine Karte mehr, mit der ich die Lagerkapazität auf meinem Kutter hätte vergrößern können. So war ich zu ständigem Hin- und herfahren zwischen Hafen und Fanggebiet verdammt, während mein Mit-Fischer seinen großen Kahn ganz entspannt in einem einzigen Trip doppelt so voll machen konnte.


    Lange kein Spiel mehr gespielt, welches sich mir so "verschlossen" hat. Eigentlich nicht wirklich kompliziert, aber außer zum mechanischem abarbeiten der Aktionen bin ich da so gar nicht reingekommen. Aber eine zweite Chance hat es noch verdient, mal schauen wann.

     
    #Wasserkraft, mit Leeghwater, zu Dritt.
    Aufgrund einiger Überlegungen in der letzten Partie mit Alan Smithee und Archibald Tuttle, dass das amerikanische Konzerntableau doch eher schwach ist, haben wir dieses weggelassen und mit Italien, Frankreich und Deutschland gespielt.


    Italien hat von Anfang an konsequent gepunktet, und kam mit seinem +3-Energieleistenbonus in jede Rundenwertung rein. Deutschland hat in den ersten zwei Runden kein Bein auf den Boden bekommen, aber nachdem es dann seine Kettenproduktions-Engine für die Sonderfähigkeit "produziere mit einer Aktion mehrmals Energie" einmal aufgebaut hatte, hat es in Runde 4 und 5 eine unglaubliche Aufholjagd begonnen und ist noch auf dem zweiten Platz gelandet.


    Obwohl ich mit Frankreich am Ende letzter geworden bin hatte ich in dieser für mich vierten Partie zum ersten Mal das Gefühl, dass ich das Spiel spiele und nicht das Spiel mich. Hier stört es mich auch nicht wenn etwas nicht funktioniert, man einen Bagger zu wenig hat, die gewünschte Aktion schon weg ist, etc. Wasserkraft ist nach wie vor für mich ein absoluter Top-Titel, den ich gerne weiter Verstehen und Durchdringen möchte. Auch wenn ich das Gefühl habe, meine Lernkurve ist hier flacher als bei anderen Spielen :D .


    Zum Abschluss gab es dann noch


    #SantaMonica, zu viert.
    Wir bauen die Strandpromenade von Santa Monica aus, in dem wir Strand- und Promenadenkarten anlegen. Unsere Karten müssen wir mit Menschen bevölkern (Touristen, Einheimischen und VIPs), welche ebenfalls über die Karten ins Spiel kommen. Jede Karte hat verschiedene Symbole und Siegpunkt-Bedingungen, cleveres Kombinieren zum wechselseitigen triggern der Karteneffekte und richtige Platzieren der richtigen Personen schafft am Ende die attraktivste Promenade. Ein schönes Spiel, eher leichtere Kost, wieder absolut Gelegenheitsspieler-geeignet, macht aber immer wieder Spaß. Die Karten sind sehr schön gestaltet, einzig die Spielschachtel ist zu groß geraten.

    3 Mal editiert, zuletzt von Haddock ()

  • Zum Abschluss gab es zu dritt eine Partie #Federation

    Holy Moly, für uns alle die Erstpartie. Die Regeln sind wirklich gut und einfach und der Spielablauf ist sehr flüssig.

    Da ich mir die Regeln draufschaffen sollte, hab ich mir vorher auch ein paar Videos angeschaut. Irgend ein Youtuber meinte das wäre maximal mittlerweile Kennerspilniveau.

    Ja keine Ahnung, die Ausführung der Aktionen die durch das Einsetzen der Worker ausgelöst werden würde ich auch als maximal Kennerspiel bezeichnen, aber das Einsetzen des Workers auf welcher seiner Seiten, in welcher Spalte und auf Seite des Senats(?) war für uns alle definitiv kein Kennerniveau mehr.

    Wie dem auch sei, ein richtig gutes Spiel. Da freue ich mich auf die nächsten Partien

    IMO weit mehr als ein Kennerspiel. Für mich fast schon zu sehr gewollt komplex. Wenn man einmal durch die Regeln durch ist, ergibt alles Sinn und ist vom Ablauf auch einfach zu verstehen. Aber die Entscheidungen, wo man welchen Worker wann wie platziert ist… uns fast schon zu viel. Da fehlt einfach ein bisschen die Leichtigkeit. Eine ‚Ebene‘ weniger hätte dem Spiel IMO gut getan. Ich überlege, es deswegen wieder gehen zu lassen.

  • Bei uns gab es in dieser Woche vor allem einige Partien innerhalb der Familie:

    #DasMaßallerDinge:

    Von meiner Tochter angefragt. Dieses Schätz-Spiel wartet immer wieder mit kuriosen Aufgaben auf und weiß zu gefallen, ist aber letztlich nichts wirklich besonderes. Aber immer mal wieder nett und tut nicht weh ;)


    #Cubitos:

    Zu viert war mir das Pech diesmal wirklich "hold." Ich hatte, trotz einiger grüner Sicherungswürfel, diesmal wirklich Pech und durfte, trotz nur weniger aktiver und jeder Menge Würfel im Pool, vier Fehlwürfe einstecken, von denen ich mich einfach nicht erholte. Mein Sohn und meine Frau machten das Rennen untereinander aus und überrundeten mich am Ende nur um drei Felder nicht. Sehr frustrierend, da manche Würfelcombos wirklich so stark ausarten, dass man sie kaum noch einholen kann, wenn sie erst einmal laufen.

    Hinzu kam noch eine lustlose Tochter, die ständig die Fähigkeiten der Würfel vergaß und der man diese ständig neu erklären musste und ein Sohn, den ich einmal beim Cheaten erwischte, so dass ich ihn danach gut im Auge behalten musste... entspannte Partie ist da leider anders. Er hat sich danach aber nichts mehr zuschulden kommen lassen und einfach TATSÄCHLICH so gut gewürfelt :rolleyes:

    Dennoch hat mich das Spiel nicht vergrämt und es wird sicherlich bald wieder auf dem Tisch landen, auch wenn mich diese Tendenz der starken Combos, und die Dominanz mancher roter Würfel prinzipiell schon ein wenig stört und das Spiel ein wenig abwertet.


    #WerwölfevomDüsterwald :

    Extra für den Kindergeburtstag besorgt war es tatsächlich ein Volltreffer. So gut wie alle Anwesenden kannten das Spiel auch schon von irgendwoher, daher war eine lange Erklärung unnötig. Bei 10-12 jährigen war allerdings ganz schön Trubel in der Bude und es konnte schon einmal ein wenig dauern, bis das Dorf endlich mal wieder eingeschlafen war ;)

    Es wurden dann auch direkt mehrere Runden in Folge mit wechselnden Spielleitern gespielt und es wurde viel gelacht. Es war einfach ein großer Spaß für alle und genau das Richtige für die Gelegenheit.


    #FantastischeReiche :

    Mit der Familie wurden wieder fleißig Karten gesammelt, um möglichst gute Combos für das eigene Reich zusammen zu bekommen. Bei mir wollten die Karten nicht so recht zusammenkommen, so dass ich am Ende Bommelletzter wurde. Da aber alle am Ende ihr Reich mit kleinen Geschichten zum Besten gaben und man bis zum Ende immer noch Hoffnung hat, dass es noch Besser wird und vielleicht doch noch irgendwie reicht, stört das bei diesem kurzweiligen Spiel wirklich gar nicht.


    #Dorfromantik :

    Mein Sohn lässt sich leider partout nicht mehr dazu überreden, das Spiel mitzuspielen, obwohl der Rest der Familie total Lust darauf hätte, es durchzusuchten... wirklich sehr schade, aber es ist ihm einfach zu langweilig und er hat den Eindruck, dass das Spiel sich "von selbst" spielt. Ihm widerstrebt es einfach, dass das Spiel sich Solo genauso spielen würde, wie zu viert oder sechst und die gemeinsamen Überlegungen und Entscheidungen geben ihm einfach nicht genug.

    Mein Tochter allerdings war auch nicht so recht bei der Sache, sammelte die erreichten Aufträge und passte ansonsten nur dann wirklich auf, wenn sie dran war. Wir versuchten sie immer wieder möglichst viel in die Entscheidungen einzubinden, aber diesmal war das nicht so einfach. Sie hat aber immer Spaß daran, am Ende die Punkte zusammen zu zählen und die Erfolge abzuhandeln und würde dennoch keine Partie des Spiels, welches ja ihr Geschenk war, verpassen wollten.


    Leider ist die Tendenz, dass unsere Kinder sich spielerisch immer mehr auseinanderentwickeln, kaum aufzuhalten. Meine Tochter steht vor allem auf einfache Spiele und würde unglaublich gerne viel #Mysterium , #Escape, #Bohnanza, das #WelcometotheMoon Szenario 1 oder diverse Wissens- oder Wortspiele spielen. Allerdings sind das genau die Spiele, die meinem Sohn inzwischen nicht mehr wirklich gefallen und bei denen er oft schon die Augen verdreht, wenn sie nur vorgeschlagen werden. Ebenso ist es allerdings anders herum. Es gibt immerhin noch eine gewisse Schnittmenge, die spielbar bleibt, aber bei der Entscheidung, was gespielt werden soll, wird es gefühlt immer schwieriger, einen Konsens zu erreichen (Leider trifft das auch auf Filme, Konsolenspiele und andere Aktivitäten immer mehr zu).


    Dann gab es noch mit der Familie mitsamt Tante und Onkel

    #CashnGuns :

    Auch als Kandidat für die Kindergeburtstagsfeier gehandelt, war es dort nicht mehr auf den Tisch gekommen. Das wurde dann hier nachgeholt. Auch wenn es immer noch lustig ist, mit den Waffen aufeinander zu zielen und sich dann manchmal besser schnell zurückzuziehen, ist der Glücksfaktor doch so beträchtlich, was die Geldverteilung angeht, dass man in der Partie ein wenig den Frust durchscheinen fühlen konnte. In dieser Hinsicht müsste das Spiel noch ein wenig mehr Spieleragenda ermöglichen, um dem entgegenzuwirken. Nach einer Partie war jedenfalls auch schon wieder Schluss.


    #Trapwords :

    Bei dieser Tabu-Variante muss die Gegnermannschaft sich die verbotenen Worte zu einem Begriff überlegen und der Erklärende bekommt diese nicht zu Gesicht. Man muss also ein wenig vorsichtig agieren bei der Umschreibung der Worte. Zusammen mit dem Dungeon-Setting kommt ein sehr nettes Wortspiel heraus, welches der Runde auch sichtlich Spaß machte. Da es da aber schon spät wurde, war auch hier nach einer Partie Ende. Hier gibt es aber durchaus Aussicht auf weitere Partien.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Torlok wenn eine der meistbefahrenen Verbindungen komplett fehlt, dann kann man schon von "vergewaltigt" sprechen denke ich

    Und ich dachte du meintest die nicht zur Realität passende Spurbreite :lachwein: Zeigt das Brett bloß nicht dem Wissing, der lässt das sonst so ausbauen 8o

    #Autobahn

  • ja, da ist ja auch nur von einzelnen Abschnitten die Rede. Hier https://www.bast.de/DE/Statist…_blob=publicationFile&v=3 kann man die Ergebnisse der Zählung von 2021 runterladen :)

    Hab die Daten gerade unabhängig runtergeladen und mal pro Autobahn die Fahrzeuge pro Zählstelle aufsummiert. Das hier sind die Autobahnen mit einer Belastung von insgesamt über 1 Million Fahrzeugen: