Die Rummikub-Renaissance ist real:
[Externes Medium: https://youtu.be/3J3yIs3RoEY]
Die Rummikub-Renaissance ist real:
Man könnte auch einfach die etwas unvollständige Abstraktion eines Straßennetzes für ein Brettspiel nicht so sehr auf die Goldwaage legen
Ich konnte es eben nicht, das hat mich während des Spiels ständig "angesprungen" und gestört. Etwas unvollständig trifft es halt nur teilweise, da fehlen elementare Teile
OK, ich habe offensichtlich nicht den gleichen emotionalen Bezug zu Autobahnen. Außer zur A3 – Königin der Autobahnen!
Anführungszeichen machen es nicht besser.
Das erste, was mir einfiel, war "kastriert". Hat ne ähnlich deutliche Aussage; ich bin mir aber nicht sicher, inwieweit man das außerhalb der tatsächlichen Bedeutung verwenden sollte.
Ansonsten bleibt dir immer noch die Möglichkeit, mehr als ein Wort zu verwenden und einfach zu beschreiben was dich warum stört.
Was auch immer funktioniert, ist: Nicht immer jedes Wort auf die Goldwaage legen. Was Klaus damit ausdrücken wollte, dürfte klar sein.
Zudem ist das Wort „Vergewaltigung“ auch im kulturellen Kontext verwendbar und beschreibt den Umstand einer Sache oder Volk etwas aufzuzwingen oder zu verfälschen.
Man könnte auch einfach die etwas unvollständige Abstraktion eines Straßennetzes für ein Brettspiel nicht so sehr auf die Goldwaage legen und sich die Brachialvokabeln sparen. 🤷🏼
Meine Woche hat zwar nur einen gemeinschaftlichen Spieleabend geboten, war aber trotzdem ziemlich bemerkenswert, wie ich finde:
#ArkhamHorrorLCG (2 Szenarien zu dritt)
Montag Abend ging es mit unserer Dreier-Runde im Vergessenen Zeitalter weiter.
Previously on Das Vergessene Zeitalter: Durch unser äußerst grobes Vorgehen im Dschungel, bei dem wir schließlich den ganzen Tempel in die Luft jagen mussten, haben wir zwar das Relikt der Zeitalter geborgen, dabei aber auch den Zorn des Yigs in großem Maße auf uns gezogen. Zurück in Arkham hatten wir das Relikt dem begierigen Alejandro Vela anvertraut um es im Museum auszustellen und dann unvermittelt Besuch von der Kriegerin Ichtaca bekommen, der die Wiederbeschaffung dieses Relikts stark am Herzen zu liegen schien. Nun sind sowohl das Relikt wie auch Alejandro spurlos verschwunden und Ichtaca ist gewillt auf eigene Faust zu ermitteln. Es gilt also einerseits, im Museum nach Spuren des verschwundenen Relikts zu suchen. Bzgl. Alejandros Verschwinden wenden wir uns an die Polizei. Und was Ichtaca betrifft: ihrem Wunsch alleine gelassen zu werden entsprechen wir – nicht aber, ohne ihr heimlich zu folgen.
Die Fäden des Schicksals sind ja ein klassisches "Wie viel schafft man in der Zeit"-Szenario im Stile der Mitternachtsmasken und ist damit auch ein beliebtes Szenario zum Deck-Testing. Dementsprechend war es angenehm zu sehen, dass wir dort ziemlich gut durchgekommen sind. Meine Rita Young hatte eine ganz gute Starthand, in der sie direkt ihren Verzierten Bogen und zwei Angriffs-Ereignisse zur Verfügung hatte. Und auch mein teures aber effektives Entwenden konnte ich früh zum Einsatz bringen und uns damit einen schnellen Start in einem der drei Szenen-Decks ermöglichen. Dafür blieben meine Laufschuhe und mein Boyfriend Peter Sylvestre das ganze Szenario über in den Tiefen meines Decks verschollen – Karten-Economy ist ein Problem, das ich im Deck-Upgrade nach dem Szenario entsprechend berücksichtigt habe. Auch bei Preston Fairmont lief es gut – wenn der früh seinen Leo de Luca raus bekommt ist er mit vier Aktionen pro Runde und den schier unendlichen Ressourcen seines Trust Funds ein echtes Powerhouse. Nur unser Joe Diamond war etwas am stolpern: dessen klassische Ermittlungshelfer – Vergrößerungsglas, Fingerabdruckset, etc. – kamen nicht zum Vorschein, bei entscheidenden Proben hat sich gerne mal der -5er oder Auto Fail-Token gezeigt und zudem hatte er viel mit den Worten der Macht zu kämpfen.
Das Szenario funktioniert ja mit drei gleichzeitg aktiven Szenen-Decks, die wir alle drei parallel relativ gut vorantreiben konnten. Dabei sind Preston und Rita etwas zusammengeblieben und haben sich um Relikt und Alejandro gekümmert, während Joe Diamond auf eigene Faust Ichtaca ins Hafenviertel gefolgt ist. Mit Rita als Ermittlerin bin ich wirklich sehr zufrieden, hier z.B. weil sie ja geradezu prädestiniert dafür ist, mit den kleinen Kultisten aufzuräumen! Den einen Schaden, den die aushalten, kann sie dank Charakter-Fähigkeit einfach beim Entkommen verteilen. Damit konnten wir das voranschreiten der Agenda halbwegs kontrollieren, lediglich mit den Blutverschwörungen haben wir uns schwerer getan, weil 🧠 bei keinem von uns eine starke Stat sind. Aber auch da waren wir – dank Vorbereitungen Treffen, einer der neuen Dilemma-Karten aus den Scharlachroten Schlüsseln, die ich in meinem Rita-Deck habe – zumindest einmal erfolgreich. Nachdem wir das Relikt der Zeitalter aus dem Rathaus geborgen hatten wurde es in Arkham langsam ganz schön eng mit all den Kultisten. Ich konnte Preston zumindest so weit noch den Rücken freihalten, dass dieser es in das Polizeirevier geschafft hat, was er im weiteren Verlauf immerhin noch für die Siegpunkte leer ermitteln konnte – Alejandros "Gefängnis" an den Bahngleisen haben wir indes nicht mehr zu erreichen geschafft. Währenddessen steckte Joe Diamond mit zwei Kultisten – "Ichtacas Zielen" – in der Schwarzen Höhle fest, wohin ich zu Hilfe eilte. Hier schlugen dann die Worte der Macht wieder zu, die Joe Diamond in den letzten Zügen leider stark daran hinderten, noch irgendetwas zur Lösung des Szenarios beizutragen. Gemeinsam wurden die beiden Ziele noch überwältigt, so dass auch dieser Faden des Schicksals (Hey, that's the name of the show!) noch abgeschlossen werden konnte. Preston und Rita konnten aufgeben, Joe Diamond ist hingegen nicht erfolgreich aus dem Kampf gegen die Kultisten rausgekommen und beendete das Szenario entsprechend mit einem weiteren körperlichen Trauma.
Aber hey: ganze 8XP konnten wir am Ende aus dem Szenario mitnehmen. Dazu kommt, dass sich Ichtaca meiner Rita als Verbündete angeschlossen hat und Joe Diamond nun sowohl im Besitz des Reliktes der Zeitalter als auch des Tagebuchs der Expedition ist. Auch der Deckbau danach war vielversprechend: Preston Fairmont hat endlich das Upgrade auf Gewieft(3) vollzogen, was nicht nur besseren Stat-Boost fürs Geld bietet, sondern jetzt auch noch Dauerhaft ist – eine hervorragende Karte für diesen Ermittler! Außerdem konnte er seine Vergiftung überwinden. Joe Diamond hat weiter sein Profil als Ermittler geschärft, nachdem sich meine Rita immer mehr als hauptsächliche Monster-Jägerin etabliert. Und Rita hat mit Peter Sylvestre(2) nicht nur einen deutlich verbesserten Verbündeten, sonder mit dem Leuchtgeschoss auch noch die Gelegenheit, den relativ zuverlässig aus dem Deck zu ziehen und ihn dabei sogar noch zu spielen!
Da es noch relativ früh am Abend war, haben wir uns direkt noch auf das nächste Szenario eingelassen, in dem in Mexiko Stadt die Grenzen zwischen den Zeitaltern bröckeln. Ganz so früh war es aber wohl nicht mehr, ein, zwei leere Biere standen auch schon neben mir und der Kopf war von dem letzten Szenario noch ganz schön voll, so dass ich mich mit den Erkundungs-Regeln in diesem Szenario etwas verstiegen habe: hier ist es ja so, dass man durch (relativ kostspielige) Aktionen auf den Orten nach einer Uralt-Version des selben Ortes erkunden kann. Wir hatten da leider eine Überkreuzung mit den sonstigen Erkunden-Regeln, die ja auf angrenzende Orte gehen, was uns einerseits manchmal den Vorteil verschafft hat, eine für uns gefälligere Erkunden Aktion nutzen zu können, andererseits gab es auch negative Effekte: mehr als einmal wurde so ein bereits aufgedeckter Uralt-Ort von einem neuen überdeckt (was ja eigentlich nicht passieren dürfte) und außerdem war es dadurch manchmal etwas zufällig, welche Ermittler die teils negativen Enthüllungs-Effekte der Orte abbekommen haben. Hier waren wir also leider nicht ganz regelkonform, aber ich denke auch, dass wir uns dadurch eher keinen allzu großen Vorteil verschafft haben.
Wenn man die Uralt-Orte mal ins Spiel gebracht hat, groovt sich auch dieses Szenario in der typischen Kombo aus leer ermitteln und Monster eindämmen ein. Die Action Compression funktioniert mittlerweile bei allen ganz gut: Preston Fairmont und Joe Diamond legen regelmäßig Aktionen hin, mit denen sie 2-3 Hinweise auf einmal entdecken. Und meine Rita mit Bogen oder den tollen Kampf/Entkommen-Events – Schwungvoller Tritt oder das frisch geupgradete Unfairer Trick(2) – kann sich auch mit den dickeren Monstern gut arrangieren. Apropos: nach einiger Zeit taucht dieser Vorbote von Valusia wieder auf, den wir bei seinem ersten Erscheinen weitestgehend ignoriert hatten. Hier nun konnte ich einige Treffer landen, so dass er das Spiel am Ende mit immerhin 9 Schaden verlassen hat!
Im Laufe der Partie und mit steigender Anzahl an Uralt-Orten im Spiel arrangiert sich die eng verzweigte Stadt ja immer mehr zu einem weiten Kreis, so dass irgendwann die Laufwege und die jagenden Monster zu einem echten Puzzle werden. Da hat sich mal wieder die Verkleidung bezahlt gemacht, mit der ich die kleinen Monster effektiv neutralisieren konnte! Und ein weiterer Favourite von mir wird so langsam Am Ende des Weges, die zwar auf Grund ihrer Beschränkung auf die letzte Agenda etwas situativ ist und wenn man sie früh im Spiel zieht, sie einem etwas die Hand verstopfen kann. Aber dann: extra Karte, extra Resource, extra Aktion!
Noch bevor die dritte Agenda ins Spiel kam, hatte Joe Diamond schon wieder das Zeitliche gesegnet für körperliches Trauma Nummer 3! Das wird auch für einen Ermittler mit 8 Ausdauer langsam ungemütlich. Während Preston noch versucht hat, die nun erschienene Padma Amrita mit Hilfe ausreichender Hinweise zu überwinden, musste sich Rita im Kampf gegen den Vorboten geschlagen geben, was unter anderem auch daran lag, dass ich mehrmals von Verloren in der Zeit getroffen war und meine wenigen, aber äußerst wertvollen Assets aufgeben musste.
Am Ende wurde somit zwar keine Auflösung erreicht, aber da wir es auf 4 Uralt-Orte im Siegpunkt-Stapel geschafft hatten, starten wir trotzdem mit ganz guten Voraussetzungen in Das Herz der Älteren. Das ist ja dafür berüchtigt, dass man es unter Umständen mehrmals wieder spielen muss, bis man alle 6 Pfeiler gefunden hat. Ich hoffe, dass wir das so in einem Aufwasch schaffen werden. Erfahrungspunkte gab es am Ende immerhin 5, was mir ein Upgrade (ebenfalls aus den Ermittlerkarten der Scharlachroten Schlüssel) erlaubt hat, über das ich sehr aufgeregt bin: von nun an heißt es Schmutzig Kämpfen! Nicht nur bekomme ich damit +2 auf Fertigkeitsproben gegen erschöpfte Gegner (von denen ich ja sowieso ständig umgeben bin), sondern ich kann auch noch einmal pro Runde eine kostenlose Kampfaktion nach Entkommen triggern. Denkbar ist damit z.B. folgende Aktion: ich greife an mit Schwungvoller Tritt für einen Angriff mit +1 Schaden nach dem ich dem Gegner automatisch Entkomme (dank Ermittler-Fähigkeit kann ich dafür auch noch einen Schaden verteilen) wodurch ich wiederum den Schmutzigen Kampf triggern und direkt eine kostenlose Angriffsaktion (z.B. mit meinem Bogen für +2 Schaden) ausführen kann. Das wären dann in Summe also 6 Schaden mit einer Aktion und danach könnte ich ja gut nochmal nachladen und ein weiteres Mal mit dem Bogen schießen. Schon nice!
Ich freue mich also schon wieder auf die nächste Runde. Die Experience, das mal in einer Dreier-Runde zu spielen, ist bislang echt cool! Es fühlt sich einfach gut an, wenn man gewisse Anforderungen ganz an die Mitspieler abgeben kann und dafür an anderer Stelle die alleinige Verantwortung übernimmt. Wir haben mittlerweile alle einiges an Traumata abbekommen, so dass die Kampagne zwar vom Fortschritt her ganz gut verläuft, aber dennoch die Gefahr besteht, dass wir uns irgendwann nur noch humpelnd und kurz vorm Wahnsinn durch den Dschungel kämpfen können. Vor allem Joe Diamond ist mittlerweile schon ziemlich lädiert, aber auch hier eröffnen sich tolle Möglichkeiten beim Spiel in der Gruppe: da meine Rita sich als ziemlich zuverlässig im Umgang mit Monstern herausgestellt hat, kann mein Bruder seinen Joe Diamond etwas vom Monster-Jagen wegtechen und sich mehr aufs Hinweise finden und notwendigerweise auch Heilen fokussieren. Und zugegeben: auch ich spiele mit dem Gedanken, quasi Meditation zu lernen um uns etwas Irdische Seelenruhe zu verschaffen. Das ist schon immer wieder toll, wie man im Laufe des Spiels in seine Rolle reinwächst.
#AresExpedition (8x solo mit dem Crisis-Modul)
Der Rest der Woche stand im Zeichen des Solo-Spiels. Da das Erweiterungs-Trio der Ares Expedition angekommen ist, wollte ich damit zumindest etwas rumprobieren. Dabei habe ich mich, sehr zu meiner eigenen Verwunderung, etwas in das Crisis-Modul verknallt. Diese der drei Erweiterungen ergänzt das Spiel um einen kooperativen Spielmodus, bei dem man mit einem vollständig geterraformten Mars startet und durch Aufbau seiner Engine dem immer schneller werdenden Verfall entgegen wirken muss, der Runde für Runde in Form von Crisis-Karten stattfindet. Diese haben immer einen Sofort-Effekt – meistens schlecht, gelegentlich darf man auch mal eine Karte ziehen – und eine Anzahl an Crisis-Marker auf sich, die man für gewöhnlich durch das Ausspielen bestimmter Karten oder Tags entfernen kann. Liegen keine Marker mehr auf der Karte, wird sie abgelegt. Ist sie allerdings zu Anfang der nächsten Runde noch in der Auslage, triggert ihr Persistent-Effekt, was für gewöhnlich ein weiteres Absenken der Terraforming-Parameter bedeutet. Zudem wird zu Beginn jeder Runde überprüft ob Temperatur, Sauerstoff oder Ozeane in den gelben bzw. roten Bereich gefallen sind. Falls ja, aktiviert das die sog. Detriment-Token, die dann erneute Hemmnisse mit sich bringen: Temperatur macht Karten teurer, Sauerstoff hindert die Development-Phase und Ozeane ziehen die anderen beiden Leisten zusätzlich runter.
Es geht also vor allem darum, dass man die eigene Engine schnell genug aufgebaut bekommt, so dass man nicht allzu sehr ins Hintertreffen gerät. Ergänzt durch ein klein wenig taktisches Reagieren, weil man auch eine Karte mal nur deshalb ausspielt, weil man damit einen Crisis-Marker entfernt. Unterstützt wird man (nicht nur im Solo-Spiel) von Dummy-Karten, durch die weitere Phasen ausgewählt werden – das sorgt für einiges an Extra-Tempo. Siedepunkt-Karten auszuspielen lohnt ebenfalls, da man diese in VP-Chips tauscht, die als Joker eingesetzt werden können um Crisis-Marker zu entfernen. Sehr hilfreich!
Dieser Solo-Modus hat mich richtig von den Socken gehauen! Normalerweise würde ich so ein Spiel ein, zwei mal Solo spielen um ein wenig mit der Mechanik zu fiddeln. Aber durch diesen Gegenwind ist das eine echt knackige Herausforderung, die mich in der letzten Woche nachhaltig gefesselt hat. Durch die (im schlimmsten Fall) wachsende Auslage an Crisis-Karten hat es ein wenig was von #AeonsEnd aber auch Tower Defense-Spiele (digitaler Natur meine ich hiermit) fallen mir als Vergleich ein, da man auch hier mit der Progression der Krisen Schritt halten muss, um am Ende nicht überrannt zu werden. Richtig reizvoll und will ich auf jeden Fall auch zu mehreren ausprobieren, weil ich mir vorstellen kann, dass eine Spezialisierung auf die verschiedenen Produktionen dabei richtig Spaß machen kann. Ausführlichere Berichte meiner einzelnen Partien gibt es hier, hier und hier im Thread zum Spiel. Absoluter Überraschungs-Hit für mich!
Crisis erlaubt übrigens eine teilweise Integration der anderen Erweiterungs-Module: mit Awards & Milestones kann man ebenso wenig spielen wie mit der neuen Infrastruktur-Leiste. Allerdings ist es gar kein Problem, die neuen Wild Tags wie auch die upgradebaren Phasen-Karten zu verwenden. Was ich bislang von diesen Mechaniken mitbekommen habe, war auch nett: schöne kleine Ergänzungen, die sich einfach und nahtlos in das Spiel einfügen und spaßige neue Optionen bieten.