Beiträge von HenryK im Thema „20.02.-26.02.2023“


    Spielbericht Twilight Imperium IV


    Am 25.02.23 trafen erneut diverse Rassenvertreter in einer aufeinander und wetteiferten darum, den Thron in Mecatol Rex zu besteigen in Twilight Imperium IV bei @Alan_Smithee. Diesmal dabei waren (im Uhrzeigersinn) in einer Fünfer-Runde Die Geister von Creuss ( Haddock), die Emirate von Hacan (Niclas), die Glut von Muaat ( Alan Smithee), das Baronat von Letnev ( Alexavor) und die Sardakk N’orr ( HenryK).

    Das Spiel startete also schon mit einer (Prototyp) Kriegssonne der Muaat auf dem Board, und es sollte nicht die letzte bleiben… Der beiden zu Beginn Runde 1 aufgedeckten Aufträge sorgten für einigen Unmut, weil „3 Planeten mit Technologie-Spezialität“ und „4 Planeten eines Typs“ bei der gewählten Karte schwer bis unmöglich erschienen, zumal die „erkundeten“ Technologie-Spezialitäten auch noch an Planeten mit bereits vorhandener Spezialität „verschwendet“ wurden (sodass dann die Planeten Aufwertung bezüglich Ressourcen und Einfluss zum Tragen kam).

    Den besten Start erwischten die Geister von Creuss, die nicht nur Mecatol Rex eröffneten für den Siegpunkt, sondern auch schon einen Geheimauftrag erfüllen konnten. Bis zur Runde 4 sollten sie diesen 2 Punkte Vorsprung auch halten vor dem Verfolger-Pack.

    Auch das nächste Ziel, Schiffe in 3 Systemen ohne Planeten zu halten, sorge für ordentlich Konfliktpotential. Frühzeitig wurden dann erste Unterstützung für den Thron ausgetauscht (Geister und Sardakk) oder für andere Deals angeboten (Hacan an Muaat), sodass die Konfliktlinien etwas beschränkt waren. Bei wenigen erreichten Punkten rüsteten alle Spieler ihre Flotten fleißig auf, sodass dann irgendwann auch die zweite Kriegssonne von Muaat, die erste vom Baronat und zwei von Hacan auf dem Brett standen. Hacan nutzte seine Handels-Power großzügig, an einer Stelle bot er den Muaat sogar einmal 12 Handelswaren, was zufällig genau den Baukosten der runden „Todessterne“ entsprach.

    Auch wurde sehr viel geforscht im Spiel, in Runde 5 hatten dann alle(!) Fraktionen die Lichtwellentechnologie, die das Durchfliegen anderer Schiffe erlaubt – ein Novum für alle Beteiligten. In dieser extrem unsicheren Situation, wo jeder Schlag direkt mit einem Gegenschlag beantwortet werden konnte, stieg die Spannung immer weiter an.

    Ein weiteres Novum im Spiel war der Flottenpool von 9 bei Hacan, die ihre beiden Raumwerften zuhause aufgerüstet hatten, um maximal von ihrer Heldenfähigkeit „bei einer Produktion keine Kosten bezahlen“ profitieren zu können und dann neben den 5 Schlachtschiffen und dem Flaggschiff auch noch u.a. eine Kriegssonne hinstellten. Die andere KS hatten die superreichen Löwen schon eine Runde zuvor einfach so gebaut 😊

    Die Insekten von Sardakk Nórr machten uns an diversen Stellen unbeliebt durch geschickten Einsatz ihres Commanders, der erlaubt, (erst) im Schritt „Bodentruppen entsenden“ je eine Truppe hinzuzuziehen von jedem Planet im gleichen System sowie von jedem Planet in allen benachbarten Systemen, die noch nicht aktiviert wurden. Dadurch können Planeten ganz ohne Schiffeinsatz übernommen werden, was die Geister mit großer Flotte über, aber nur wenig Bodentruppen auf, Mecatol Rex zuerst erfahren durften.

    In dem Punkte-armen Spiel konnten auch die ersten beiden 2er Aufträge „11 Planeten außerhalb des HS halten“ und „2 Planeten in oder benachbart zu zwei verschieden gegnerischen Heimatsystemen halten“ zunächst von niemandem gepunktet werden. Zumindest hatte sich bis zur letzten Runde 7 aber eine Gruppe aus Muaat, Geistern und Sardakk an die Spitze gesetzt und lag gemeinsam bei 8 Punkten. Der neue Auftrag lautete dann „habe 9 Nicht Jäger-Schiffe in einem System“, was natürlich ein entsprechend großes Flottenlimit bedingen würde. Geister und Muaat hatten dies schon zu Rundenbeginn vorbereitet mit ausreichend Markern, während Letnev und Sardakk eventuell noch die Möglichkeit gehabt hätten, dies zu erreichen. Allerdings wurde Führungsstärke liegengelassen in der Strategie-Phase, sodass diese Möglichkeit ausschied.

    Da der Flottenpool von den Geistern zuerst entdeckt wurde in der Strategie-Phase, drehte sich alles um die Diskussion, wie Creuss noch aufzuhalten wären, inklusive Verrats Karte durch Muaat, als sich die Geister die Diplomatie-Karte sichern wollten, die ein Eindringen in ihr Heimatsystem sehr erschwert hätte. Erst danach fiel den Spielern auf, dass die Muaat ebenfalls einen dicken Haufen an Marken schon in ihrem Flottenpool hatten. Creuss bot sich dann „selbstlos“ an, die Muaat aufzuhalten, und platzierte dafür sogar schon einen Wurmlochmarker vorm Muaat Heimatsystem in der laufenden Runde. Die listigen Insekten jedoch hatten die vorangegangene Forschungsrunde genutzt, zum vorhandenen Lichtwellenantrieb auch noch die Flottenlogistik zu erwerben, und konnten dann nach dem Besetzen eines Planeten neben dem Muaat Heimatsystem direkt über den Doppelzug via Imperium „2 Planeten in oder benachbart zu zwei verschieden gegnerischen Heimatsystemen halten“ punkten, und das Spiel beenden, weil sie zu dem Zeitpunkt auch zufällig noch einen Planeten vor dem Baronats HS hielten.

    Ein Foto Finnish also, das drei Fraktionen hätten für sich entschieden können. 7 Runden für 10 Punkte waren für uns alle ein Novum aufgrund der sehr Konflikt lastigen Aufträge (kein einziges Technologie oder Spend Objective wurde verlangt). Auch wenn die Konzentrationskräfte nach 10 Stunden schon nachzulassen drohten, waren wir alle begeistert, bei der erneut epischen Schlacht dabei gewesen zu sein.