Cmon - Dune: War for Arrakis

  • Was mich ein bisschen wundert ist, dass es so gut wie keine aktuellen Videos/Reviews (besonders von bekannten Channels) gibt.


    Nur https://youtube.com/@TabletopKnights hat ein paar Videos veröffentlicht, die auf der jetzt ausgelieferten Version basieren. Ansonsten gibt es bisher irgendwie keine 'How to Play' oder Reviews... :/


    Habe mich da auch gewundert. Im letzten Update wurde aber gezeigt das USA West und East Coast noch gar nicht beliefert wurden.

    Da sind grade mal Container angekommen.


    Wahrscheinlich dauert es da einfach noch während der Rest der Welt fast komplett "Fulfillment done" als Status hat.

  • Ich habe jetzt auch 5 Sets der Karten bestellt.

    Die Kosten für ein Set liegen bei 4,43€ (plus eventuellem Importaufschlag, das weiß ich jetzt noch nicht) plus Weiterversand.

    Alle Sets sind reserviert.

    5 Mal editiert, zuletzt von joecool42 ()

  • Ich habe jetzt auch 5 Sets der Karten bestellt.

    Die Kosten für ein Set liegen bei 4,43€ (plus eventuellem Importaufschlag, das weiß ich jetzt noch nicht) plus Weiterversand.

    Ein Set ist derzeit reserviert, es bleiben noch 3 für die ersten drei Interessenten.

    Ich nehm dir eins ab

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Ich habe jetzt auch 5 Sets der Karten bestellt.

    Die Kosten für ein Set liegen bei 4,43€ (plus eventuellem Importaufschlag, das weiß ich jetzt noch nicht) plus Weiterversand.

    Drei Sets sind derzeit reserviert, es bleibt noch 1 für den nächsten Interessenten.

    Falls das noch frei ist, würde ich es abnehmen

  • Wir haben am Freitag und am Samstag die ersten beiden Partien gespielt 🙂 Die erste Partie hat grob über vier Stunden gedauert, ich musste aber auch die Regel noch einmal durchgehen und zwischendrin immer wieder Details nachschlagen. Bei der zweiten Partie waren wir dann schon besser informiert und konnten uns auf das Spiel konzentrieren – das Spiel dauerte keine drei Stunden mehr.


    Im ersten Spiel habe ich als Haus Atreides knapp verloren, weil ich meinen wertvollen 3er-Sietch am Ende nicht gegen Feyd Rautha verteidigen konnte – hätte ich es irgendwie geschafft, dann wäre die Partie zu meinen Gunsten ausgegangen (Harkonnen gewinnt sofort, Atreides erst am Ende der Runde). Ironischerweise habe ich meine zweite Partie auf genau diese Weise mit umgekehrten Rollen gewonnen – also als Haus Harkonnen.


    Atreides sehen sich von Beginn an mit einer Übermacht konfrontiert, die sich in der Mitte des Gebirges konzentriert. Eigene Truppen sind Mangelware, dafür sind alle Informationen über Stärke von Truppen und Sietches vor dem Feind geheim – das 4-dimensionale Schachspiel kann starten. Solange man weniger Würfel hat als der Gegner, kann man sich zurückhalten und die Wüste für sich arbeiten lassen. Man will schnell viele Wurmzeichen platzieren, um in den folgenden Runden viele Sandwürmer zur Verfügung zu haben – damit schreckt man den Feind ab und man kann sie zum Sandreiten verwenden. Die sich ändernden Missionsziele machen jede Runde zum eigenen Puzzle. Darüber hinaus will man die Harkonnen in Fallen locken und sie mit Bluffs in die Irre führen – man kann sowieso nicht alle Sietches halten.


    Harkonnen hat von vornherein absolute Feldüberlegenheit und kein Problem, weitere Truppen herbeizuschaffen oder bestehende Truppen zu befördern. Man muss sich nur irgendwie aus dem Gebirge heraus gut positionieren, um dann mit Ornithoptern gezielte Angriffe zu starten. Gleichzeitig darf man die eigenen Siedlungen nie ganz alleine lassen und auch die Forschungsstationen gegen den Feind absichern. Habe ich schon erwähnt, dass man aus Sorge um Würmer und Coriolis-Stürme nicht unbedingt zu viel auf Wüstenboden herumstehen will und die Fremen Runde für Runde die Spice-Ernte ruinieren. Wenn man es geschickt anstellt, dann kann man aber schnell kräftige Legionen zusammenstellen, die mit Sicherheit einen Kampf gewinnen.


    Fazit: Dieses Spiel ist zugänglicher und schneller als ich eingangs dachte. Jetzt wo ich beide Seiten einmal gesehen habe, verstehe ich das taktische Gefüge auch besser. Die bisher sieglosen Atreides/Fremen gefallen mir aus spielerischer Sicht besser, weil mir die Geheimnistuerei gefällt und die Missionskarten jede Runde ein paar Ziele vorgeben. Ferner macht es Spaß, die Sandwürmer auf seiner Seite zu wissen. Mit den Karten und Würfeln ist Freund Zufall natürlich stets mit von der Partie – das muss man natürlich jede Runde in die Risiko-Planung mit einbeziehen. Vielleicht spielen wir bald noch einmal mit den Erweiterungen oder Modulen. Ich freue mich schon 🙂


  • Heute war es wieder soweit. Der Wüstenkrieg wurde wieder auf den Tisch gebracht.


    In den Hauptrollen :


    Ich, in der ungewohnten Rolle des "Guten"

    Meine Frau, in der aufgezwungenen Rolle der fiesen Harkonnen. Wenig begeistert ging sie an die Sache heran, da sie das letzte Mal so überhaupt nicht mit der Spielweise der "Bösen" klar kam. Aber versprochen ist versprochen. Nur so vertieft man Wissen über die Spielweise und so ging sie dann doch recht motiviert an die Sache heran.


    Zu Beginn begann das übliche Aufstellen und Aufrüsten. Meine beiden 3er Lager waren zu meiner Überraschung beide nebeneinander im selben Sektor. Das ist immer ein bisschen doof... Naja. Die wollen auch erstmal entdeckt und beseitigt werden. Ohne zu Scouten hatte meine Frau aber von Beginn an den richtigen Riecher und zog mit der Armee von Rabban auf das erste Lager zu. Ich suchte erstmal die Flucht nach vorne und machte mich auf den Weg zu zwei Geostationen, die ich sofort aufdeckte. Es folgte ein kurzer Kampf im Gebirge und dann ein Rückzug ins Lager, wo ich auf meine Frau wartete. Dabei musste ich aber ein Ziel vernachlässigen, bei dem ich drei Legionen in Gebirgen am Ende der Runde stehen haben müsste. Ging aber nicht anders. Ich hatte diesmal auch ein verdecktes Ziel, bei dem ich 10 rote Punkte sammeln musste. Also war Aggression schon ein Muss.


    Meine Frau scheiterte unglücklich beim ersten Angriff auf das Lager. Hier zeigte sich erneut Frustration in ihren Augen. Man merkte schon, dass ihr die Harkonnen so gar nicht gefallen wollen. Ich gab ihr noch ein paar Tipps und so ging es in die zweite Runde. Zumindest konnte sie ganze 9 Spice sammeln und somit alle Gilden bedienen und zusätzlich einen Siegpunkt erkaufen. Das würde noch wichtig werden später...


    Zweite Runde lief ähnlich. Ich schaute weiter nach meinen Zielen und ging den Harkonnen erstmal aus dem Weg. Meine Frau rieß durch eine gut gespielte Karte das erste 3er Sietch ein, indem sie sich mit der Karte blitzartig verstärken konnte. So hatten die Fremen im Lager kaum eine Chance und drei Punkte gingen auf das Konto meiner Frau. 4 Punkte schon. Wieder bewies meine Frau einen gute Nase. Sie zog mit der selben Armee weiter gen Süden. Zu besagtem 3er Lager... Das würde jetzt schon ziemlich knapp werden. Durch schnelle Verstärkung und einen Wüstensturm konnte ich den Angriff aber sehr gut abfedern und beenden. Gleichzeitig erfüllte ich durch einen Ausfall aus dem Lager eine meiner Zielkarten. Das Spiel war total offen bis dahin.


    Die nächsten Runden waren vorsichtiges Abtasten und taktisches Verschieben. Ich ging weiter auf meine Ziele und meine Frau wich auf ein 2er Lager aus, welches sie mit zwei gigantischen Armeen niederriss. In der Runde vorher kaufte sie noch einen Punkt durch Spice zu und war schon bei 5 Punkten. Insgesamt waren es jetzt also 7 Punkte. Generell machte sie bei der Ernte extrem viel Gewürz, da ich dies auch sehr wenig zu verhindern wusste. Schwerer Fehler im Nachhinein.


    Was dann folgte war ein Herzschlagfinale. Ich hatte die ganze Zeit eine "Atomkarte" auf der Hand, die ich jederzeit hätte spielen können. Jetzt wäre der perfekte Moment gewesen. Meine Frau hatte bereits durch einen Sieg ihrer Megaarmee 9 Punkte auf den Konto, da sie ein weiteres 2er Lager eroberte. Ich sammelte von meinem verbleibenden 3er Lager die Truppen zusammen mit Chani. Die Hauptstadt Arakeen war fast unbewacht. Der Plan sah vor die Atomkarte zu spielen. Eine Lücke im Schild hätte den Weg frei gemacht. Die Karte hätte mich eine weitere Karte spielen lassen, welche widerrum meinen Wurm hätte angreifen lassen können. Der Weg über den Wurmritt wäre für meine Truppen frei gewesen. Das wären 3 Punkte in jeder Farbe gewesen. Zusätzlich hätte es 3 Punkte in Rot gegeben für den Angriff auf eine Siedlung. Das wäre der sofortige Fremensieg gewesen.


    Leider, Leider zog aber meine Frau über den Nordpol weiter Richtung Norden. Feyds Armee war mittlerweile auch stattlich angewachsen und Alia konnte mit ein paar versprengten Fremens nichts entgegensetzen... Meine Frau hatte nun 11 Punkte ... und mir ging ein oder zwei Züge ab... Diese hatte ich vorher vermutlich irgendwo inneffektiv verspielt...


    Wow... was für eine Partie.



    Ich bin nach wie vor schwer angetan und begeistert.


    Nach nun sechs Partien spielt sich Dune wirklich sehr strategisch und in vielen Situationen auch sehr taktisch. Es ist von der Eröffnung fast ein bisschen wie Schach und bisher war es auch auf Schluss zu fast immer sehr spannend. Aber heute hat das Spiel wirklich den Vogel abgeschossen...


    Geil!

  • Sorry falls off-topic oder nicht erlaubt, aber auf Kleinanzeigen gibt es gerate einen fairen Preis für den Carryall-Pledge plus Spielmatte (250 Euro für alles):


    https://www.kleinanzeigen.de/s-anzeige/dune-war-for-arrakis-kickstarter-carryall-pledge-playmat-/2666438132-23-13734?utm_source=copyToPasteboard&utm_campaign=socialbuttons&utm_medium=social&utm_content=app_ios

  • ob Fake oder nicht, die Anzeige ist wohl bereits gelöscht...

    Ausstehende KS: ATO Cycle IV-V und 12SoH, Cthulhu: Death May Die, Cyklades Legendary Edt., Endeavor: Deep Sea, Nemesis Retaliation, Sea of Legends, Tainted Grail Kings of Ruin (One True King), Tidal Blades 2, Unconscious Mind


    abgeschlossene KS: Castles of Burgundy Deluxe, Dead Reckoning - Letter of M., Destinies + Witchwood, Dune: War for Arrakis, ISS Vanguard, Lords of Ragnarok, Oathsworn, Oceans Legends, Septima, Sleeping Gods: Distant Skies, Tamashii, The Great Wall, Unsettled

  • War ein gut bewerteter Kleinanzeiger und die Anzeige für mich daher glaubwürdig – sonst hätt ich es nicht gepostet. Na gut, irgendjemand hat wohl nicht lange gezögert. Entschuldigt die Unterbrechung 😅

  • Jetzt habe ich glatt eine Partie unterschlagen und muss heute gleich von zwei Matches berichten...


    Ich halte mich diesmal aber kurz, da das Wesentliche ja bereits alles berichtet wurde.


    Die "Eröffnung" ist nämlich immer ziemlich ähnlich. Die Harkonnen versuchen Kräfte zu bündeln und 2 bis 3 Armeen zu mobilisieren. Ziel sollte es sein bereits in der erten Runde Punkte zu machen. Das setzt den Gegenspieler bereits unter Zugzwang.


    Der Atreides Spieler versucht meist zu erst ein paar Geostationen abzugrasen und natürlich Ziele zu erfüllen. Ein bloßes Verbunkern ist hier nicht zielführend.


    Zu den Partien : Meine Frau wollte es nun endgültig nochmal wissen und spielte zum dritten Mal in Folge Harkonnen.

    Sie beherzigte die o.g. Punkte auf das Genauste und machte in den ersten Runden ordentlich Punkte. Ich versuchte mich wenig davon beirren zu lassen und verfolgte stur meine Ziele. Die Wüstenaktion war hier ganz oft der Schlüssel zum Erfolg, da ich mit den Würmern oft Wege zubauen konnte und auch Legion dezimierte. Bis zu den letzten beiden Runden sah trotzdem alles nach einem klaren Harkonnensieg aus. Mehr spontan tat sich aber für mich ein Weg zum Sieg auf, als meine Frau Arakeen mit einer großen Truppe verließ und gen einer Sietch im Westen zog. Durch das Spielen zweier Karten konnte ich einen Wurm samt Wüstenaktion ausführen. Gleichzeitig zündete ich eine Atombombe um den Schildwall der Hauptstadt zu durchbrechen. Es folgten noch zwei Aktionen und eine Fremenarmee stand tatsächlich in der Hauptstadt und verschaffte mir 3 Punkte in allen Kategorien. Das reichte natürlich dicke zu diesem Zeitpunkt und das Ende der Runde war auch bereits abzusehen. Meine Frau gab ab , da es auch keine Möglichkeit auf einen Sieg mehr gab...


    Spektakulär ...



    Die zweite Partei fand gestern statt. Hier durfte ich wieder meine angestammte Rolle als Harkonnen verkörpern. Gespielt wurde ein Modul des Kickstarters, indem Thufir auf Seiten der Atreides spielt.

    Das Spiel verlief ähnlich in den ersten Runden. Wer möchte könnte hier einen Kritikpunkt sehen, dass man in dem Spiel quasi schon oft das Selbe tut. Tatsächlich steck der Teufel hier aber im Detail. Es ist am Anfang eher ein Reagieren des Atreides auf die Aktionen des Harkonnen. Diese Rolle wechselt im Spiel aber gefühlt ständig. Man merkt mittlerweile auch, dass wir beide auf einem etwas höheren Niveau spielen, als noch vor ein paar Wochen. Das Spiel war an Spannung kaum zu überbieten. Ich machte in der ersten Runde zwar keine Punkte, konnte aber in den folgenden Runden stark nachlegen. Die Punkte waren hier ständig Kopf an Kopf. Das gipfelte dann nach nicht mal 2 Std. in einem Harkonnensieg. Einen Zug nachdem meine Frau ankündigte, dass sie ihre Punkte ebenfalls zusammen hatte... Da die Regeln den Atreides-Sieg aber erst am Ende der Runde triggern und die Harkonnen sofort bei 10 Punkten gewinnen, konnte ich den Sieg geradeso retten....


    Wow...



    Es bleibt dabei: Dune ist für mich eine echte Perle. Gerade weil es auch extrem kurzweilig ist und relativ flott gespielt ist. Dabei spielt sich jede Partei fast wie eine Schachpartie. Natürlich mit Glücksfaktoren. Aber trotzdem mit einer enormen strategischen aber auch taktischen Tiefe. Glück hat unserer Meinung bisher eine untergeordnete Rolle gespielt.

  • Cooler Beitrag, ich warte mal bis es in den Handel kommt. Habe gestern eine Partie gespielt. Mir gefällt das Spiel aber der Preis und gerade das KS finde ich etwas zu hoch oder nicht wirklich nötig.



    Gibt es einen Vergleich zu https://boardgamegeek.com/boar…135219/battle-five-armies Herr der Ringe: Kampf der 5 Armeen?

    oder vergleicht man das lieber mit

    https://boardgamegeek.com/boar…6/war-ring-second-edition ?

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

    Einmal editiert, zuletzt von Ressless ()

  • Tatsächlich ist das KS - Zeug wirklich nicht entscheidend in meinen Augen. Das ist ist schön zu haben, aber wirklich nicht mehr...


    Gerade die zusätzlichen Charaktere hast du ja nie gleichzeitig in einer Partie. Ich glaube da werden die richtigen Erweiterungen deutlich mehr Mehrwert bieten...

  • Auch bei mir gab es am Wochenende endlich die erste Partie Dune (nachdem ich 14 Tage lang nach jedem Arbeitstag mehrere Stunden und auch ein komplettes Wochenende damit verbracht habe die Figuren zu bemalen).

    Gespielt habe ich gegen eine Mitspielerin aus unserer Gruppe, die es kaum erwarten konnte.


    Die ganze Partie in Details zu beschreiben bekomme ich nicht mehr hin, aber im großen und ganze lief es ab wie in den von PeeWee beschriebenen Partien.

    Die Harkonnen (ich) haben sich am Anfang mit Armeen auf den Weg gemacht um die ersten Sietches zu erobern und gleichzeitig die Atreides am erreichen der Ökostationen zu hindern. DIe Atreides holten die ersten Punkte an eben diesen Stationen und versuchten immer wieder Punkte über die Prescience Karten zu machen, mal gelang es, mal nicht.


    Ganz hatten die Atreides ihre Spielweise noch nicht im Griff, die Dessert Power Aktion wurde zu selten verwendet, die schnelle Bewegung mit Hilfe des Sandriding nicht optimal genutzt. Leider kam es immer mal wieder zu Verzögerungen weil meine Mitspielerin ihre Züge nicht gründlich durchdacht hatte und nachdem sie angefangen hatte einen Zug zu machen, es sich dann doch noch anders überlegen musste, weil sie merkte das es nicht so toll war wie sie dachte.

    Es ist schwierig, immer wieder auf einen Zug schon die Antwort parat zu haben, nur um zu sehen, daß dieser Zug dann doch noch geändert wird.

    Irgendwann habe ich dann darum gebeten die Züge doch vorher zu durchdenken und war dann auch nicht mehr so bereit, den gleichen Zug in drei verschiedenen Varianten erstmal ausprobieren zu lassen.

    Spielzeit lag dann bei über 4 Stunden, aber ich sehe sie realistisch auch bei 2 bis 2,5 wenn beide Spieler das Spiel kennen.


    Die Harkonnen haben unsere Partie knapp gewonnen und es war ein Spiel mit vielen Wendungen

    .

  • Heute kam Dune wieder auf den Tisch... Diesmal aber mit einer Neuigkeit. Der Gildenerweiterung...


    Nachdem wir uns in den ersten Partien mit den "Was wäre wenn?" Modulen beschäftigt haben, wollten wir heute mal sehen wieviel Änderung die erste "große" Erweiterung am Spielgeschehen verursacht.


    Ich werde mich diesmal rein auf eben diese Veränderungen beziehen, da ich in den letzten Berichten schon relativ viel auf das Grundspiel eingegangen bin.

    Gespielt wurde zusätzlich mit dem What if Szenario Liet Kynes.


    Was ist bzw. war also groß anders?


    Zum einen verschiebt sich in meinen Augen die Wichtigkeit von Spice nochmal enorm! Und auf beiden Seiten. Im Grundspiel hatte Spice quasi nur für den Harkonnen einen Wert, indem man damit seine Gildenmarker halten konnte und evtl. ein oder zweimal einen Punkt kaufen konnte.

    Im Grunde ist das jetzt mit der Erweiterung noch genauso. Aber jedes Mal, wenn der Harkonnen einen Marker mit zwei Spice hält, darf er eine Gildenaktion ausführen, die das neue Spielbrett beeinflusst. Wenn ich also drei Gildenmarker für ins. sechs Spice halte, verschafft mir das die jeweilige Gildenaktion jeweils einmal... das ist beachtlich. Den der Landsraad lässt mich zusätzliche Truppen "bestellen", die CHOAM unterstützt mich "Schlachtkreuzern" und die Gilde bringt meinen Highliner voran... Diese Dynamik schraubt ganz gewaltig am Wert von Spice.


    Der Atreides Spieler erhält zwar nach wie vor kein Spice. Aber für jeden Sammler, den er jetzt mit einer Legion zerstört, darf er eine beliebige Gildenaktion ausführen. Diese Aktionen und die Effekte sind auf beiden Seiten total gleich...


    Was bringen die Aktionen:


    Landsraad: Pro Aktion wird der eigene Frachter mit zwei Landsraad Truppen besetzt. Diese sind wie reguläre Truppen, zählen aber genauso gleichzeitig als unnamed Leader. Also auch beim Würfeln und bei militärischen Bewegungen. Habe ich am Anfang unterschätzt. Ist aber tatsächlich ziemlich stark.


    CHAOM: Schlachtkreuzer : Werden auf die Flugfelder gestellt und dienen entweder als Ornithopter mit drei (!) Bewegungsreichweite (durch Karten updatebar auf 4!) oder als Artillerie im angeschlossenen Sektor. 3er Wurf auf Messer und "Blume (Updatebar auf 5 !). Das ist wirklich beides sehr stark. Man staunt nicht schlecht, wie schnell plötzlich eine Legion in der eigenen Basis steht oder dich vor dem Angriff ein Schlachtschiff dezimiert...


    Gilde: Lässt den Highliner sich ein Feld weiter bewegen. Kommt er dadurch auf das Arrakis Feld, werden die transportierten Truppen abgesetzt. Das heißt, dass man die Truppen in ein freies Feld auf der Karte setzen kann. Einzige Bedingung. Nicht direkt benachbart zu feindlichen Truppen und/oder Siedlungen. Schlachtkreuzer dürfen auf freien Flugfelder platziert werden.


    Atreides haben zusätzlich noch Karten dazubekommen, die einen permanenten Ban aussprechen. Also den Effekt aus dem Grundspiel, aber dauerhaft für die restliche Partie. Auch ziemlich mies.



    Wie hat sich dadurch das Spiel geändert:


    In der Erstpartie gewaltig! Wir haben beide der Wichtigkeit des Spice neue Aufmerksamkeit geschenkt. Meine Frau nahm mir die Sammler schneller, als ich sie platzieren konnte. Ich hatte Glück, dass ich immer eine Harkonnen Fähigkeitswürfel parat hatte, um neue Fahrzeuge aufzustellen. Zudem hatte ich auch mal die Karte, wo ich gleich drei Sammler aufstellen durfte. So kam es, dass ich in den ersten zwei Runden mit sechs Spice alle Gilden bedienen konnte. Meine Frau und ich hatten fast gleich oft Gildenaktionen ausführen können.

    Die Highliner kamen also gleichzeitig auf Arrakis an. Nur wusste ich meine Lieferung offenbar besser zu nutzen, denn ab diesem Zeitpunkt gab meine Frau das Spiel komplett aus der Hand.


    Meine Landsraad Truppen nahmen sofort ein zweier Dorf ein, was relativ frei und unbeschützt war. Das plötzliche Auftauchen der Truppen zwei Felder neben dem Lager hat auch mich in den neuen Möglichkeiten überrascht. Genauso wie der plötzliche Angriff der Landsraad Truppen auf meine Kernsiedlungen. Mittels eines Schlachtschiffs standen plötzlich vier Truppen inmitten des Schildwalls. Zum Glück nur eine 1er Siedlung. Das ließ sich gerade so aushalten. Trotzdem musste ich gewaltig Verstärkung in der Nachbarschaft zusammenziehen.


    Meine Schlachtschiff konnte ich dann noch nutzen ein weiteres Lager wegzufegen. Damit war es dann rum.


    Meine Frau hat durch die Erweiterung etwas den Fokus auf ihre Ziele verloren. Dadurch konnte sie auch ihre Punkte nicht generieren. Ich habe indes das gemacht, was Harkonnen eben so machen und löschte ein Lager nach dem anderen aus.


    Ich bin mir ziemlich sicher, dass das aber an der Erstpartie lag.



    Man kann aber jetzt schon sagen, dass die Erweiterung dem Spice eine zentralere Rolle zuspricht, als es noch im Grundspiel der Fall war. Man muss jetzt gewaltig abwägen, wieviel Bedeutung man dem Gewürz zukommen lässt. Jetzt eben aus mehreren Gründen. Den versagt der Harkonnen jetzt an der Produktion, dann hat das nicht nur das Wegfallen von Würfeln zur Folge.


    Ich sehe uns auf absehbarer Zeit nur noch mit der Erweiterung spielen...

  • Die letzten Berichte haben mir ordentlich Lust auf das Spiel gemacht, danke PeeWee  f-p-p-m  Xebeche .

    Zum Glück habe ich einen Caryall-Pledge inkl. Playmat und gedruckten Inlay für einen super Kurs aufgetan. Fiebere der ersten Partie schon entgegen.

    Aus reiner Neugier... weißt du zufällig, wer das Insert produziert hat bzw. wo man das ggf. bekommt? Na gut, vielleicht ein klein wenig mehr als nur Neugier ;)

    Einmal editiert, zuletzt von joecool42 ()

  • Wir hatten jetzt gestern unsere Erstpartie.


    Leider ist mein Fazit ernüchternd… Ich fand’s so gut, dass ich es unbedingt wieder spielen muss😉


    Es hat für mich auf jeden Fall einen Platz neben den anderen Genrevertretern, ersetzt für mich aber keines der anderen. Es macht aber einiges wirklich sehr gut.

    Rein immersiv wäre es für mich irgendwo zwischen Ringkrieg und Rebellion angesiedelt.

    Die Handschrift vom Ringkrieg erkennt man klar. Ich für mich persönlich finde es aber nicht wesentlich unkomplizierter als den Ringkrieg.


    Die Thematik bzw spielmechanik wie man die sandwürmer eingebaut hat, gefällt mir richtig gut, weil es eine sehr wichtige strategische Komponente ist.

    Auch das ich mir als Atreides die Auftragskarten aktiv nach jeder Runde aus dem Spiel entfernen kann, finde ich sehr cool. Das gibt mir die Möglichkeit das ganze etwas zu steuern.



    Was wir beide irgendwie nicht so wahnsinnig wichtig fanden und was nach der Anleitung bzw auch schon dem Namen eigentlich deutlich wichtiger erschien, war das Spice Must Flow Board.. irgendwie war das relativ bedeutungslos und es hatte keinen wirklichen Einfluss, ob man jetzt viel oder wenig Spice geerntet hat.

    Da würd ich mir nochmal die Anleitung durchlesen, ob wir da wirklich richtig gespielt haben…

    Oder wie sind da eure Erfahrungen?


    Alles in allem aber eine sehr coole Erstpartie und trotz der guten Kritiken war ich doch nochmal positiv überrascht

  • Ich hab dazu mal ein paar Beiträge vorher was geschrieben...


    In den Erweiterung nimmt das nochmal einen höheren Stellenwert ein. Das spice meine ich...


    Im Grundspiel ist es tatsächlich nicht das Wichtigste auf beiden Seiten. Allerdings braucht der Harkonnen seine Würfelmehrheit normalerweise schon deutlich, um sich effektiv und häufig bewegen zu können...

  • Ja das hatte ich gelesen. Dann haben wir wahrscheinlich richtig gespielt und sollten demnächst eher mit Erweiterung spielen 😅👍🏽

  • Ich kann nur nochmal unterstreichen, wie wichtig Würfel für den Harkonnen Spieler sind ;)

    Somit kann dir ein geübter Atreides, der deine Sammler snackt ganz schnell einheizen... Also so ganz ignorieren, darf man es dann auch nicht... ;)

  • Was hat es eigentlich mit der Schmuggler-Erweiterung auf sich? War die KS exklusiv oder warum erscheint das Spiel jetzt im Sommer nur mit der Raumgilde-Erweiterung auf deutsch?

    Kommt die überhaupt noch auf deutsch?

  • Was hat es eigentlich mit der Schmuggler-Erweiterung auf sich? War die KS exklusiv oder warum erscheint das Spiel jetzt im Sommer nur mit der Raumgilde-Erweiterung auf deutsch?

    Kommt die überhaupt noch auf deutsch?

    Die war - so wie die größere Deluxe Box mit den zusätzlichen Komponenten - und die Playmat KS-Exclusive, daher würde ich erstmal nicht davon ausgehen, dass die auf deutsch kommt.