Slay the Spire: the Boardgame

  • Das ist auf jeden Fall krass anders als im PC Spiel, aber wäre wohl recht nervig für jede Karte zu würfeln wie viel sie zwischen 0 und 3 kostet und das dann noch zu tracken während der Runde welche Karte wie viel kostet. (und wenn man während der Runde nachzieht nochmal würfeln und noch mehr kosten merken)

    Ja, genau. Das sind halt auch die Effekte, die mich (und viele andere) am Anfang haben sagen lassen: das Spiel ist als Brettspiel nicht umsetzbar. Auch der Corruption/Dead Branch-Build, den ich neulich mal hatte, ist analog überhaupt nicht denkbar. Aber der Spirit des Spiels wurde ja anscheinend trotzdem eingefangen.

    Gibt's eigentlich irgendwo eine Übersicht/Datenbank der Karten aus dem Brettspiel? Oder ein Glossar als PDF?

  • Das ist auf jeden Fall krass anders als im PC Spiel, aber wäre wohl recht nervig für jede Karte zu würfeln wie viel sie zwischen 0 und 3 kostet und das dann noch zu tracken während der Runde welche Karte wie viel kostet. (und wenn man während der Runde nachzieht nochmal würfeln und noch mehr kosten merken)

    Ja, genau. Das sind halt auch die Effekte, die mich (und viele andere) am Anfang haben sagen lassen: das Spiel ist als Brettspiel nicht umsetzbar. Auch der Corruption/Dead Branch-Build, den ich neulich mal hatte, ist analog überhaupt nicht denkbar. Aber der Spirit des Spiels wurde ja anscheinend trotzdem eingefangen.

    Gibt's eigentlich irgendwo eine Übersicht/Datenbank der Karten aus dem Brettspiel? Oder ein Glossar als PDF?

    Hier sind alle verbesserten Karten aufgeführt:

    https://www.nicegamepublishing.com/wp-content/uploads/2024/05/STS-GER-Upgrade-Reference-v2.6.pdf

  • Ich finde das Videospiel besser, weil dort die Builds extremer und vielseitiger sein können und es sich schneller spielt. Dadurch versucht man im Videospiel auch eher mal "merkwürdige" Dinge aus.

    Spaß macht aber beides und das coop ist natürlich ein unschlagbare Vorteil des Brettspiels.

    Daher bei mir Solo immer nur Videospiel, als Coop Brettspiel gerne dann auch Slay the Spire.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee (18. Juli 2024 um 13:53)

  • Vielleicht gibt's ja bald Hüllen für die Hüllen :lachwein:

    Das "Zusammenschieben" beim Mischen ist doch gerade das, was mit Sleeves herrlich einfach geht? Und genau das soll man jetzt nicht mehr machen? hmpf. Schon n'bisschen paradox, oder?

    Als weiterer Datenpunkt: bei uns (ca. 10 Partien, hauptsächlich mit 2 Charakteren) halten die Hüllen noch.

  • Hmmm... ich würde ja sagen, die letzten 10 Jahre Sekundärmarkt?

    Spaß beiseite, ich stolpere nicht selten über eBay Accounts, die komplett vollgestopft sind mit Spielen und Paketen, teilweise rar, teilweise aber auch noch ganz normal erhältlich, mit Preisen bei min. 500% vom Neupreis.a

    ....vielleicht auf Vorsorge, sollte IRGENDEINES der Spiele plötzlich oop und/oder begehrt werden, sind passende Angebote direkt vorhanden(?!). 😅

    Einmal editiert, zuletzt von chobe (21. Juli 2024 um 19:50)

  • Ich bin übrigens auf der Berlin Con schwach geworden, aber was hab ich mir auch gedacht dass passiert, wenn ich Samstag morgen als erstes zum Stand von Nice Game Publishing eile.

    Ich habe eine Frage zu einer Karte: ich hatte bei unserer Partie gestern den Fluch Regret (ich glaube „Reue“ auf deutsch?). Der ist unspielbar und wird behalten. Und ich frage mich, was der negative Effekt von letzterem Schlüsselwort ist. Man zieht doch in der neuen Runde so oder so 5 neue Karten und nicht bis auf 5 Karten auf! Und im Gegensatz zum Videospiel gibt es ja auch kein Handkartenlimit, was dadurch eingeschränkt wird. Der einzige Fall der mir einfällt ist sowas wie Clash (kenne den deutschen Namen noch nicht) des Ironclad, die man ja nur spielen kann wenn alle Karten auf der Hand Angriffe sind. Aber das war mir als Stille herzlich egal. Und das Behalten macht den Fluch sogar schwächer, weil der dadurch nur beim ersten Mal ziehen eine der 5 neuen Karten pro Runde ersetzt. Ich glaube da nichts falsch verstanden zu haben, aber es kam Mir außergewöhnlich mild vor im Vergleich zu der Videospiel-Version der Karte, die mich meistens richtig nervt.

  • Vielleicht gibt's ja bald Hüllen für die Hüllen :lachwein:

    Das "Zusammenschieben" beim Mischen ist doch gerade das, was mit Sleeves herrlich einfach geht? Und genau das soll man jetzt nicht mehr machen? hmpf. Schon n'bisschen paradox, oder?

    Als weiterer Datenpunkt: bei uns (ca. 10 Partien, hauptsächlich mit 2 Charakteren) halten die Hüllen noch.

    Hatte ich überlegt, als die ersten Hüllen Probleme gemacht haben. Das große Problem dann aber mit Outer Sleeves wäre gewesen, dass die Karten nicht mehr ins Inlay passen und das ist doof. Also dann doch einfach die Hüllen gewechselt.

  • Zwei Fragen zum Thema Sleeves:

    1. Sind opaque Sleeves zwingend notwendig?

    2. Falls notwendig, müssen sie alle den gleichen Rücken/die gleich Farbe haben oder macht eine eigene Farbe pro Charakter Sinn?

    Die Sleeves sollten undurchsichtig sein, da die Rückseite der Karten in den Decks immer die aufgewertete Fähigkeit enthält und man sonst sieht was man als nächstes zieht bzw. sonst vielleicht nicht mehr weiß, ob eine Karte aufgewertet wurde oder nicht.

    Zu 2 hätte ich für alle die selbe Farbe gewählt, da ich zumindest 1 mal ein Relikt hatte, das mir erlaubt hat eine Karte eines anderen Charakters in mein Deck zu nehmen. Die hätte ich dann natürlich immer direkt erkannt.

  • Zwei Fragen zum Thema Sleeves:

    1. Sind opaque Sleeves zwingend notwendig?

    2. Falls notwendig, müssen sie alle den gleichen Rücken/die gleich Farbe haben oder macht eine eigene Farbe pro Charakter Sinn?

    (1) Ja, Sleeves mit undurchsichtigen Rückseiten sind von großem Vorteil, denn die Rückseite der Karten zeigt immer die Upgrades. Soll ja jene geben, die mit Deckblatt arbeiten, aber das wäre mir zu viel Aufwand während des Spiels.

    (2) Ja, eine einheitliche Farbe wäre sinnvoll. Spätestens mit dem Freischalten der neutralen Karten muss man sonst während des Spiels resleeven.

  • Ich habe heute meinen zweiten Run (jeweils durch alle 3 Akte) abgeschlossen und … ich weiß nicht, ob ich was falsch spiele, aber das kommt mir alles sehr viel leichter als im Videospiel vor. Ich kann aber auch nicht ausschließen, dass ich den einen oder anderen Spielfehler gemacht habe, aber das könnte sowohl in Richtung leichter als auch in Richtung schwerer gegangen sein.

    Wie ist das denn z.B. mit den Status-Tokens: „Schwach“ macht alle Angriffe -1, „Stärke“ macht alle Angriffe +1, aber „Verwundbar“ verdoppelt alle Angriffe? Und verschwinden die „Verwundbar“-Tokens am Ende des Zuges (wie im Videospiel) oder nach dem ersten Angriff? Gemäß der englischen Anleitung würde ich letzteres sagen, aber die deutsche schreibt da: „Nach dem Angriff bzw. der Gegneraktion wird 1 💔-Marker abgeworfen“, was ich aufgrund des „bzw.“ etwas weniger klar finde und im vorherigen Satz heißt es zudem „erhält von Treffern“ also Plural, was mich dann doch denken lässt, dass Verwundbar den gesamten Zug über gilt.

    Außerdem lief der Deckbau bislang immer nahezu ideal. Wir hatten z.B. heute den Fall, dass unsere Stille mit Shivs + Genauigkeit + 2 Stärke + Verwundbar über 70 Schaden in einem Zug gemacht hat. Ich mit meinem Defekten war auch nicht viel schlechter, wenn ich meine ganzen 0er Karten in Folge zünden, sie dann mit Alle für Einen zurückholen konnte und zwischendrin immer mal wieder 18 Reihenschaden mit dem Donnerblitz gemacht habe. Und in der ersten Partie am Wochenende sah das sehr ähnlich aus. Ich verstehe total, dass es bei Slay the Spire vorkommen kann, dass man einen Build hat, der so außer Kontrolle ist, dass er quasi ein Selbstläufer ist. Aber hier hatten das jeweils zwei Spieler in zwei von zwei gespielten Partien. Das ist eine Quote, die ich so vom Videospiel nicht kenne. Und ich glaube, dass das mit dem Beute-Deck zu tun hat, in dem erstens die Anzahl an Kopien jeder Karte limitiert ist und bei dem man zweitens unerwünschte Karten erst mal unters Deck legt, so dass diese auch für die nächsten Belohnungen aussortiert sind. Ich habe erst erst nach der Partie gesehen, dass zum Aufbau eines neuen Akts auch ein Mischen des Beutedecks gehört – das sollte dieses Problem etwas in den Griff bekommen. Aber nichtsdestotrotz scheint es mir damit einfacher, Karten, die man für die eigene Strategie braucht, auch zu erhalten.

    Die veränderte Mathematik macht zudem einige der Effekte unglaublich stark, allen voran Gift: nimmt man den Angriffswert eines normalen Schlags als Referenz (6 im Videospiel vs. 1 im Brettspiel) hat sich der Schaden durch Giftmarker (1 im Videospiel vs. 1 im Brettspiel) versechfacht!! Und obendrein nimmt das Gift am Rundenende nicht ab! Kann das wirklich sein? Und da es Artefakt im Brettspiel nicht gibt, kann man mit Gift solche Gegner wie den Spheric Guardian extrem einfach besiegen. Mit den Orbs des Defekten sieht es ein wenig ähnlich aus. Die Brettspiel-Version der Sphärischen Entladung etwa macht die ohnehin schon doppelt so starken (3 im Videospiel vs. 1 im Brettspiel) Blitz-Orbs so unglaublich viel stärker, dass man mit voll besetzten Orb-Feldern und der geupgradeten Sphärischen Entladung das Schadens-Äquivalent von 9(!!) Strikes einfach so kostenlos am Rundenende verteilen darf.

    Das alles hat zur Folge, dass die einzelnen Encounter wesentlich schneller verlaufen, als ich das aus dem Videospiel gewöhnt bin. Dort gibt es viele hartnäckige Gegner, an denen man sich viele Runden die Zähne ausbeißt. Im Brettspiel bin ich im ersten, zweiten, dritten Zug des Gegners evtl. gefährdet – wenn starke Attacken kommen, für die ich noch nicht vorbereitet bin. Aber der eigene Zugewinn an Durchschlagskraft geschieht hier so plötzlich, dass man in Runde 4 oder 5 quasi die verbleibenden Gegner einfach one-hitten kann. Daher stellt sich mir der Schwierigkeitsgrad gerade so dar, dass man ein, zwei frühe Angriff aushalten muss, um dann – wenn man sich vorbereitet hat – in aller Macht zurückzuschlagen und aufzuräumen. Das macht es vielleicht etwas swingy, weil der Ausgang einer Partie oft damit zusammenzuhängen scheint, ob man die eigenen Verteidungungskarten zu rechten Zeit zieht und damit die Welle überlebt – oder eben nicht.

    Also: wenn mich jemand auf eventuelle Spielfehler meinerseits hinweisen will, sehr gerne! Bislang ist mein Eindruck schon so, dass das Brettspiel eine Vereinfachung des Videospiel darstellt

  • 1. Im Videospiel spielst du wahrscheinlich nicht auf Ascension 0

    2. Im Videospiel hast du wahrscheinlcih alle Karten freigeschaltet - das macht es schwerer gut passende Decks zu bekommen da der Pool einfach größer wird und mehr Karten für verschiedene Decks dazu kommen. Im Grunde ist das freischalten der Karten die erste graduelle Steigerung der Schwierigkeit schon vor der Ascension.

  • Wir hatten bei unserem ersten Durchgang auch das Gefühl es wäre doch deutlich zu einfach. Nur zwei Mal war es knapp, aber wir kamen durch sie drei Akte.

    Bei der Regelnachlese fielen mir sogar einige Kleinigkeiten auf die wir falsch gespielt hatten. Diese wären aber alle zu unserem Vorteil gewesen. Also wäre es eigentlich noch leichter gewesen?!

    Doch dann hat noch einer aus unserer Runde nachgelesen und unseren fatalen Fehler entdeckt. Wir haben das Schild System total falsch verstanden. Wir gingen davon aus, keine Ahnung warum, das Schild eine Grenze darstellt die von Gegner mit einem Angriff überwunden werden muss um Schaden auszuteilen. Etwa wie bei Mini Rouge.

    Diese unbeabsichtigte Hausregeln kann ich nicht empfehlen. Wir waren von Anfang an übermächtig.

  • Wie ist das denn z.B. mit den Status-Tokens: „Schwach“ macht alle Angriffe -1, „Stärke“ macht alle Angriffe +1, aber „Verwundbar“ verdoppelt alle Angriffe? Und verschwinden die „Verwundbar“-Tokens am Ende des Zuges (wie im Videospiel) oder nach dem ersten Angriff? Gemäß der englischen Anleitung würde ich letzteres sagen, aber die deutsche schreibt da: „Nach dem Angriff bzw. der Gegneraktion wird 1 💔-Marker abgeworfen“, was ich aufgrund des „bzw.“ etwas weniger klar finde und im vorherigen Satz heißt es zudem „erhält von Treffern“ also Plural, was mich dann doch denken lässt, dass Verwundbar den gesamten Zug über gilt.

    Wenn ich es richtig verstanden habe...
    - Schwach: Macht den nächsten Angriff bzw das nächste Schwert -1 und wird danach abgelegt.
    - Stärke: Bleibt bis zum Kampfende und macht alle Schwerter +
    - Verwundbar: Verdoppelt das nächste Schwert und wird dann abgelegt.

  • 1. Im Videospiel spielst du wahrscheinlich nicht auf Ascension 0

    2. Im Videospiel hast du wahrscheinlcih alle Karten freigeschaltet - das macht es schwerer gut passende Decks zu bekommen da der Pool einfach größer wird und mehr Karten für verschiedene Decks dazu kommen. Im Grunde ist das freischalten der Karten die erste graduelle Steigerung der Schwierigkeit schon vor der Ascension.

    Ich habe tatsächlich zuletzt immer mal wieder ohne Ascension gespielt, weil ich ein paar Achievements gejagt habe. Aber das mit dem kleineren Kartenpool stimmt natürlich. Vielleicht unterschätze ich tatsächlich, wie leicht das Spiel in den ersten Partien sein kann, wenn man Erfahrung mitbringt. Und tatsächlich haben auch die Spieler am Tisch die besten Builds hinbekommen, die mit dem Videospiel Erfahrung hatten. (Wobei es auch bei den unbeleckten Mitspielern sehr sehr gut lief!)

    Doch dann hat noch einer aus unserer Runde nachgelesen und unseren fatalen Fehler entdeckt. Wir haben das Schild System total falsch verstanden. Wir gingen davon aus, keine Ahnung warum, das Schild eine Grenze darstellt die von Gegner mit einem Angriff überwunden werden muss um Schaden auszuteilen. Etwa wie bei Mini Rouge.

    Das zumindest haben wir definitiv richtig gespielt. Wenn Verwundbar wirklich nur für einen einzelnen Angriff gelten sollte, vermute ich darin unseren gröbsten Regelschnitzer. Was wir auch falsch gemacht hatten: da das Handkartenlimit im Brettspiel aufgehoben ist, habe ich das irrigerweise auch auf die Tränke angewendet. Das dürfte aber keine große Rolle gespielt haben, da wir die Tränke kaum einsetzen mussten. Erst beim letzten Endboss habe ich die dann alle rausgeballert.

  • Wenn ich es richtig verstanden habe...
    - Schwach: Macht den nächsten Angriff bzw das nächste Schwert -1 und wird danach abgelegt.
    - Stärke: Bleibt bis zum Kampfende und macht alle Schwerter +
    - Verwundbar: Verdoppelt das nächste Schwert und wird dann abgelegt.

    Wenn das mit Schwach und Verwundbar so stimmt, wäre es ein deutlicher Unterschied zum Videospiel und hätte unsere Partien teils deutlich einfacher gemacht (weil wir Verwundbar einen ganzen Zug lang angewendet haben), teils aber auch ein Stück schwerer (weil wir eigene Schwächungen auch in einem ganzen Zug haben gelten lassen).

  • verv
    Ich muss mich etwas verbessern.

    - Schwach: Gilt für einen kompletten Angriff ( quasi eine Karte/Gegneraktion ). Alle darauf abgebildeten Schwerter/Treffer werden um 1 verringert. Danach wird 1 Schwach-Marker abgelegt.
    - Verwundbar: Gilt ebenso für einen kompletten Angriff. Alle darauf abgebildeten Schwerter/Treffer werden verdoppelt.

    So sind Multi-Treffer-Angriffe gegen verwundbare Gegner stärker und sollten vermieden werden, wenn man selbst schwach ist.

  • JanW Ja, das mit den Multiangriffen verstehe ich. Und das bedeutet auch, dass die Regelauslegung zumindest im Bezug auf Schwach für die Gegnerzüge wahrscheinlich keinen Unterschied macht: die machen ihren einen Angriff (ob Multi- oder nicht) mit einem Wert von -1. Wenn das aber wirklich nur für einen einzelnen Angriff gilt, kann mir das als Spieler ja herzlichst egal sein. Dann mache ich in meinem gesamten Zug genau 1 Schaden weniger! Das ist selbst bei einem Angriffszug mit dem Startdeck – 3 Energie für 3 Schläge, nun mit insgesamt 2 statt 3 verteiltem Schaden – nicht super dramatisch und ist später im Verlauf oft völlig egal. Mein Mitspieler hat gestern teilweise 9 Shivs in einem Zug gespielt und auch mein 0er-Karten-Build mit dem Defekten führt zu etlichen Angriffen in einer Runde. Wenn davon der erste mit -1 ausgeführt wird … so what?

    Einmal editiert, zuletzt von verv (24. Juli 2024 um 09:00)

  • Mein Mitspieler hat gestern teilweise 9 Shivs in einem Zug gespielt und auch mein 0er-Karten-Build mit dem Defekten führt zu etlichen Angriffen in einer Runde. Wenn davon der erste mit -1 ausgeführt wird … so what?

    Ich habs Spiel jetzt nicht vor mir - nur via TTS mal reingeschaut und da lagen nur 5 Messer rum - Laut dem Regelheft ist jedes Messer ein einzelner Angriff. Von daher betreffen die Marker (Schwach, Verwundbar) lediglich 1 Messer. Das ist also richtig. Mir ist etwas schleierhaft, wie man 9 Messer in einem Zug benutzen kann. Aber ich kenne die Karten auch nicht alle. Man kann max die 5 Messer "speichern" und müsste dann in einem Zug diese 5 + weitere 4 direkt per Karten im gleichen Zug erhalten und verwenden. Dazu wären mind. 1 bzw 2 Karten mit insgesamt 4 Messern nötig ( kenne nur eine mit 2 ).

    Aber ja, mit den Messern lassen sich vor allem eigene Schwach-Marker wunderbar entfernen, um dann mit einer härteren Karten zuzuschlagen.

  • Ja, das mit den Multiangriffen verstehe ich. Und das bedeutet auch, dass die Regelauslegung zumindest im Bezug auf Schwach für die Gegnerzüge wahrscheinlich keinen Unterschied macht: die machen ihren einen Angriff (ob Multi- oder nicht) mit einem Wert von -1.

    Nicht ganz .. bei einem Multi-Angriff wird jeder Schwert-Wert um 1 reduziert. Nicht die Gesamtsumme um 1. Gleiches gilt für die Verdopplung durch Verwundbar.

  • Ja, das mit den Multiangriffen verstehe ich. Und das bedeutet auch, dass die Regelauslegung zumindest im Bezug auf Schwach für die Gegnerzüge wahrscheinlich keinen Unterschied macht: die machen ihren einen Angriff (ob Multi- oder nicht) mit einem Wert von -1.

    Nicht ganz .. bei einem Multi-Angriff wird jeder Schwert-Wert um 1 reduziert. Nicht die Gesamtsumme um 1.

    Ja, das stimmt. Das wusste ich, hatte es nur falsch geschrieben.

    Mir ist etwas schleierhaft, wie man 9 Messer in einem Zug benutzen kann. Aber ich kenne die Karten auch nicht alle. Man kann max die 5 Messer "speichern" und müsste dann in einem Zug diese 5 + weitere 4 direkt per Karten im gleichen Zug erhalten und verwenden.

    In dem Fall: Kombination aus gespeicherten Messern, Zahllose Klingen (+2 Messer am Beginn des Zuges) und Stahlsturm (für jede abgeworfene Karte eine Klinge).

    Aber ja, mit den Messern lassen sich vor allem eigene Schwach-Marker wunderbar entfernen, um dann mit einer härteren Karten zuzuschlagen.

    Das ist das, was ich noch nicht ganz akzeptieren kann. Ist das wirklich, wie schwach funktioniert? Das irritiert mich, als jemand der sehr viel Zeit mit dem Videospiel verbracht hat, massiv. Vielleicht muss ich das einfach mal akzeptieren und so ausprobieren. Aber mein Reflex ist: das macht diesen Token ja nahezu irrelevant – zumindest wenn er auf Spielercharaktere angewendet wird.

    Einmal editiert, zuletzt von verv (24. Juli 2024 um 09:27)