Also würde dem Spiel feste vorgegebene und ausgetestete Szenarien gut zu Gesicht stehen? Zu viel Varianz schadet da wohl eher und führt nicht wirklich dazu, dass ein Szenario so oft gespielt wird, bis dann mal ein zufällig spannendes und forderndes entsteht. Eventuell den Mittelweg gehen: Das Szenario gibt den Rahmen des Aufbaus und den Auftrag mit und innerhalb dieses Szenarios gibt es dann Tabellen, auf die man würfelt und die sich beeinflussen und damit ausbalancieren und somit auch die Spannbreite des Zufalls eindämmen in einen für den Spielablauf sinnvollen Rahmen. Eventuell per App umgesetzt, weil dann die "Berechnung" vollkommen verdeckt im Hintergrund laufen kann und man sich nicht selbst spoilert.
Da wurde anscheinend die entscheidende Schwäche im burncycle Gameplay übersehen. Erstaunlich. Erinnert mich ein wenig an 504 von 2F-Spiele - so viele scheinbar tolle Kombinationsmöglichkeiten, die aber alle nur mittelmässige Spiele ergaben, wo doch die eigene Spielzeit zu begrenzt ist, um nur mittelmässige Spiele spielen zu wollen. Dann schon lieber 5 wirklich gute statt 504, die eh niemand ausprobiert. Zu viel Varianz auf Kosten des Spielspasses braucht niemand.
Ich selbst bin noch mitten im Tutorial, da ja komplett gescriptet ist, damit es funktionieren kann. Bin dann mal auf eigene Spielerfahrungen gespannt, aber die bisherigen Rückmeldungen scheinen da recht eindeutig in dieselbe Richtung zu laufen - leider.