[2020] Burncycle (Chip Theory Games)

  • Ach so ich hatte Mitte Oktober, aber quasi ALL-IN :)

  • Also Burncycle ist wirklich die mit Abstand schlechteste Erfahrung, die ich jemals mit Regeln hatte. Die ersten 20 Seiten dieses HowTo Guides sind nur Setup, in denen wirklich nichts erklärt wird. Mach nen Pöppel da rein, leg ne Karte hier hin, nen Chip da rein. Ein mandatory Guard muss natürlich auch geplaced werden, nur wo? Ach da, wo dieses super schlechte Icon dargestellt wurde. Natürlich haben Access und Byte einen Innate Chip... aber warum? Ach, ja, da ist so nen Icon auf den Karten. Man guckt nur von viel zu kleinen Screenshots auf die Map.


    Was soll der Käse? Und das muss ich dann jedes Mal durchmachen, wenn ich das Spiel noch mal spielen möchte? Weil das "Regelheft" ein FFG Reference Guide aus der Hölle ist?


    Muss ich das Spiel jetzt so oft spielen, dass sich der Burncycle so in meine Synapsen brennt, dass ich es nie wieder vergessen kann?

    Es tut mir leid, für meine Überspitzung. Aber das war jetzt der zweite Anlauf nach dem gestrigen Versuch und es ist einfach schlichtweg ein Krampf.

    Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es "so schlimm gar nicht mehr ist", wenn man es mal gespielt hat... aber so könnte ich den ganzen Kram direkt wieder rausschroten.

  • Die Erweiterungen laufen nicht weg und als "Nicht-Unterstützter der ersten Stunde" verpasst man bei den Spielen und Erweiterungen von CTG ja nichts an den Inhalten, weil die so eh im CTG-Shop und bei kommenden Kickstartern abgeboten werden, dann aber eventuell etwas teurer. Jetzt schon eine Erweiterung zu uterstützen, ohne selbst zu wissen, was mir eventuell am Grundspielt fehlt, halte ich für verfrüht. Wer weiss, eventuell sagt mir burncycle selbsterlebt ja überhaupt nicht zu? Das alles müssen aber erstmal die kommenden Partien und meine erste Tutorial-Partie zeigen.

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  • Wenn mich richtig an eine der Kernkritiken bei Shut Up & Sit Down erinnere, war es neben den "Random Scenarios" die fehlende "große Geschichte" bzw. eine erkennbar zusammengehörene Kampagne, die die Spieler längerfristig an die Matte fesselt.


    Auf den ersten Blick kann ich leider auch in der jetzt drohenden Erweiterung hierzu keine Abhilfe erkennen, es erscheint vor allem "More of the Same" mit mehr Heists, Bots und Enemies. Doch dies räumt die Kritikpunkte von SU&SD nicht wirklich ansatzweise aus dem Weg.


    Hat hier jemand bereits ein paar Partien auf der Uhr und kann diese Kritik nachvollziehen bzw. die neuen Gamesfound-Angebote dazu einordnen?

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Wenn mich richtig an eine der Kernkritiken bei Shut Up & Sit Down erinnere, war es neben den "Random Scenarios" die fehlende "große Geschichte" bzw. eine erkennbar zusammengehörene Kampagne, die die Spieler längerfristig an die Matte fesselt.


    Auf den ersten Blick kann ich leider auch in der jetzt drohenden Erweiterung hierzu keine Abhilfe erkennen, es erscheint vor allem "More of the Same" mit mehr Heists, Bots und Enemies. Doch dies räumt die Kritikpunkte von SU&SD nicht wirklich ansatzweise aus dem Weg.


    Hat hier jemand bereits ein paar Partien auf der Uhr und kann diese Kritik nachvollziehen bzw. die neuen Gamesfound-Angebote dazu einordnen?

    Puh, also abgesehen davon, dass es Kampagnenregeln gibt, braucht das Spiel das aber nicht wirklich. Wenn du fünf bis sechs Stunden Zugoptimierung mit krassem Brainburnpotential auf drei Leveln hinter dir hast, reicht das auch erstmal. 😂


    Wenn das Spiel überhaupt noch irgendetwas braucht, dann ist es (noch) mehr Abwechslung bei Foundations, Bots, aber vor allen Dingen bei den Guards.

  • Sir Bobo wenn ich etwas definitiv nicht brauche, dann ist es eine zusammenhängende Kampagne!!

    Ich erarbeite mir gerade das Spiel, von daher kann ich noch keine fundierte Aussage treffen, aber mir ist folgendes Aufgefallen:

    1. die Variation der Guards darf gerne zunehmen! Das halte ich für zwingend notwendig!

    2. mehr Captains & Corporations schaden auch nicht.

    3. 2 bis 3 Reference sheets wären hilfreich. Zum Beispiel zum Aufbau. Aktuell kenne ich den Aufbau und er ergibt Sinn. Ob ich nach einer längeren Spielpause erneut die 10 Seiten durcharbeiten möchte…???

    4. nice to have: ein paar vorgefertigte Missionen, mit neuem/speziellem Aufbau der Ebenen (floors) und festgelegten Security Units - vergleichbar mit den Szenarien aus Ankar’s Plunder (Cloudspire). Als Ergänzung und nicht als Ersatz zur aktuellen Vorgehensweise. Dadurch könnte der Spannungsbogen auch definierter aufgebaut werden.

    5. neue Bots brauche ich zwar definitiv noch nicht, schaden tuen sie aber auch nicht.

    Noch fühlt es sich eher nach Arbeit an, vergleichbar mit meinen ersten Schritten bei Cloudspire. Das von mir erhoffte Shadowrun feeling kam noch nicht auf. Wird es wahrscheinlich auch nicht, dafür muss man zu viel planen, Entfernungen abschätzen und optimieren. Ich sehe ein Spiel mit viel Potential, es ist fraglich, ob es immer liefern kann. Dafür ist es vermutlich zu Modular. Diese Modularität mag ich jedoch bei Cloudspire und TMB sehr, von daher trifft das Spiel bei mir mehrere sweet spots. Mal schauen wie es sich weiterentwickelt, es könnte in meine Top 10 wandern. Dafür ist es aber noch zu früh (habe es erst ein paar Tage…).

    Einmal editiert, zuletzt von Sparky ()

  • Meine Probleme bisher:


    - zu wenige Corporations und damit zu oft den gleichen Aufbau der Stockwerke.


    - viel zu wenige Guards, die mit coolen Fähigkeiten Abwechslung bringen


    Ich mag das Spiel, aber das sind schon echte Downer. Ich hätte z.B. lieber weniger Missionen, dafür viel mehr verschiedene Designs bei den Floors. Oder pro Corporation mehr Gebäudelayouts.

  • Okay Crash ist ja mal gefühlt übertrieben gut. Zusammen mit "Wall Dissolve" kann sie ja praktisch geräuschlos Wände zerstören. Und das bis zu drei mal im Spiel als Gratisaktion. Mit Byte haben wir eben ein zweistufiges Level in 2h durchgespielt, ohne auch nur ein mal entdeckt zu werden, weil beide komplett auf Stealth ausgelegt waren.

    Nach den anfänglichen Regelhürden war es die erste Partie, die Spaß gemacht hat.

  • Okay Crash ist ja mal gefühlt übertrieben gut. Zusammen mit "Wall Dissolve" kann sie ja praktisch geräuschlos Wände zerstören. Und das bis zu drei mal im Spiel als Gratisaktion.

    Aber du willst doch dabei entdeckt werden, damit ein Guard an deiner Mine hochgeht ;)

  • Okay Crash ist ja mal gefühlt übertrieben gut. Zusammen mit "Wall Dissolve" kann sie ja praktisch geräuschlos Wände zerstören. Und das bis zu drei mal im Spiel als Gratisaktion.

    Aber du willst doch dabei entdeckt werden, damit ein Guard an deiner Mine hochgeht ;)

    Der Guard juckt mich nicht, weil der war faul und hat vor seiner Röhre Donuts gegessen und kriegt dank seiner 2 Awareness gar nichts mit, was sich nicht direkt vor seiner Nase abspielt. :P

  • JanW Die Frage kam während des Spielens auf. Falls einer über den Captain stolpert, kann er ja antworten.


    Insgesamt geht bei mir die Tendenz eher nach unten. Definitiv kein Cloudspire. Mein Problem ist irgendwie der Zufall. Die Missionen klingen erstmal alle ganz witzig, manche sind dann aber echt lahm. Dazu diese Mischung aus Räumen, die man nicht braucht, aber da sind, weil die Floors eben für alle Missionen insgesamt irgendwann mal gebraucht werden. Dann zieht man theoretisch zufällig einen Captain, die Guards und auch die Bots sind ja mehr oder weniger zufällig. Auch der Wurf, wenn man das erste Mal einen Raum betritt, kann das Spiel total verändern. Also all das ist nicht perfekt abgestimmt.


    Was passiert? Ich hatte jetzt öfters Missionen, wo Guards an Positionen standen, wo sie vom Start weg das Level einfacher gemacht haben. Wir hatten Captains, die nicht so wirklich durchschlagend waren. Wir hatten hartes Würfelglück. Wir hatten Bots, die so gut zur Mission passten, also durchaus bewusst gewählt, das sie gefühlt viel zu stark waren.


    Gestern hatten wir eine Missionen, wo wir sehr schnell rein und wieder raus mussten. Nur eine Etage. Ich hatte den Akrobatik Bot und meine Frau Sevro (?), der ja auch ein Bewegungsmonster ist und dazu die Gruppe genau in der Bewegung bufft. Wir sind so hart durch das Level geballert. Beim Raum betreten haben wir jedes Mal die Power gewürfelt. Ja, es war Glück dabei, aber ich glaube, meine Frau und ich waren 3 Mal dran, der dritte Spieler nur zweimal. Mission fertig. Mittlerer Schwierigkeitsgrad. Echt jetzt? Wir waren so schnell unterwegs, es war scheiß egal ob ein Bot mich gesehen hat. Die Guards waren zahnlos. Man hat nicht das Gefühl eines harten Sicherheitssystems.


    Ich mag das Konzept. Ich mag die Mechanik, das Material und kann mich super mit den Bots identifizieren (mehr als bei Too Many Bones). Allerdings ist der Spielspaß irgendwie wenig konstant. So zufällig.


    Die Lösung wäre wohl nur über 3 Etagen und die Missionen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu spielen. Da tariert sich der Zufall viel mehr aus, aber das kann es ja auch nicht sein. Irgendwie finde ich es schade, dass es nicht wie bei Cloudspire im Koop eine wirkliche Anpassung an die jeweilige Situation gibt. Jede Map in Burncycle wurde erstmal nur für sich gestaltet und da drauf werden dann Mission gepackt. Punktgenaue Mission, plus definierte Guards, plus darauf angepasstes Leveldesign wäre aufwendiger in der Entwicklung gewesen. Sicher wären es so weniger Missionen geworden, aber ich kann mit dieser aktuellen Zufälligkeit nicht so ganz abgeholt werden.


    Erlebt ihr das auch so?

  • Auch der Wurf, wenn man das erste Mal einen Raum betritt, kann das Spiel total verändern. Also all das ist nicht perfekt abgestimmt.

    Das ist doch ein Aspekt der den Reiz des Spiels total ausmacht. Kein Einbruch kann dem anderen gleichen.


    Den Rest kann ich nach wenigen Partien durchaus nachvollziehen, sehe es aber nicht so negativ wie du. Mal schauen wie die kommenden Plays werden. Welche Corps hattest du? Wir hatten bisher nur Needchain.

  • sNice24 Jein. Erst habe ich das auch so gesehen. Und wäre es das einzige Element, wäre es auch weniger kritisch, aber zu viele Zufälle bedeutet mit Pech einen langweiligen Abend.


    Und in einem Schleich-Einbruch-Spiel sollte die Gefahr doch omnipräsent sein. Ja, der Nervenkitzel irgendwo einzubrechen und nicht zu wissen, was drin ist, ist okay. Aber das hätte man auch wie in Cloudspire mit verdeckt ausliegenden Chips machen können, deren Pool am Anfang definiert wird. So hat man feste Chancen. Es macht keinen Spaß, mit nur 3 zahnlosen Guards, von denen man vielleicht einen wegnascht und dann nur 2 übrig bleiben. Du kannst da polternd und wie ein Elefant im Porzellanladen durch das Stockwerk rennen, so lange du schneller bist, passiert rein gar nichts.


    Dazu kommt dann, dass durch Zufall ein Guard an einer Stelle startet, der dort mit seinen Fähigkeiten völlig deplatziert wirkt. Dann wird es noch einfacher.


    Es hängt meist eher an der Mission und den Sonderregeln, ob es dann überhaupt noch spannend wird. Für mich ist das vom Anspruch zumindest in 1er und 2er Schwierigkeitsgrad weit unter Cloudspire. Ich selbst finde Koops aber nur interessant, wenn man wirklich gefordert wird.


    Denn anders als in vielen anderen Spielen, wo man, wenn es zu leicht ist immer was zu tun hat, also Gegner wegmäht, etwas aufbaut, rennt man dann in Burncycle nur stumpf rum.


    Die Mission am Freitag war übrigens im dritten Floor. Also maximale Starke der Bots. Nützt aber auch nichts, wenn bei Movement-Gott-Bots die Guards einfach ausgetanzt werden. Dazu hatten wir noch den Typen, der den Burncycle immer wieder verstärkt. Ich glaube, 3 Bots aus der Erweiterung. Das war so ein No-Brainer.


    Zu deiner Frage, nein, wir ändern die Corporations immer, weil ich es extrem lahm finde, auf dem immer gleichen Spielfeld zu spielen.

  • sNice24 Jein. Erst habe ich das auch so gesehen. Und wäre es das einzige Element, wäre es auch weniger kritisch, aber zu viele Zufälle bedeutet mit Pech einen langweiligen Abend.

    Die nahezu 100% Planbarkeit von Cloudspire in CoOp / Solo hat mir persönlich eben genau gar nicht gefallen. Bis auf die Angriffswürfel und die Encounter sind da ja keine Zufälle drin. Bei Burncycle mag ich eben genau diese gewisse Unplanbarkeit. Das würde mir in beiden Ausschlägen (gut für uns / schlecht für uns) keinen Abend versauen.

  • sNice24 Jein. Erst habe ich das auch so gesehen. Und wäre es das einzige Element, wäre es auch weniger kritisch, aber zu viele Zufälle bedeutet mit Pech einen langweiligen Abend.

    Die nahezu 100% Planbarkeit von Cloudspire in CoOp / Solo hat mir persönlich eben genau gar nicht gefallen. Bis auf die Angriffswürfel und die Encounter sind da ja keine Zufälle drin. Bei Burncycle mag ich eben genau diese gewisse Unplanbarkeit. Das würde mir in beiden Ausschlägen (gut für uns / schlecht für uns) keinen Abend versauen.

    Wie oft hast du es jetzt gespielt? Ich habe 8 Abende mit Burncycle verbracht und bisher eine Mission gehabt, wo es wirklich mega spannend war. Eine! Die anderen waren zwischen Medium und langweilig.


    Mir versaut es einen Abend, wenn ich Menschen einlade, ein Spiel aufbaue, erkläre, alle freuen sich auf einen herrlichen Abend und es passiert NICHTS.


    Wenn Zufall, dann eskalierend! Ich mag den Zufall in The Loop, ich mag ihn in Spirit Island, weil es ein schweres Spiel brutal schwer macht. Ich mag es aber nicht, wenn ich erst durch Zufall ein schweres Spiel bekomme, meistens aber eher nicht. In Burncycle ist der Grundaufbau so, dass die gefühlte Mitte des Schwierigkeitsgrads zu niedrig ist.


    Eines meiner Lieblingsgenres bei Videospielen ist Stealth. Ich bin Fanboy von Metal Gear Solid, ich habe Splinter Cell gespielt und alle Teile von Hitman. Ich liebe den Nervenkitzel möglichst unbeobachtet durch ein Level zu kommen. Das sollte man auch immer versuchen, weil diese Art der Spiele es einem sonst echt schwer machen. In Burncycle sind viele Entdeckungen doch völlig egal. Die Bots machen auf den unteren Etagen wenig Schaden, sind arsch langsam und haben eher wenig pfiffige Fähigkeiten.


    Mal sehen, ich bleibe erstmal am Ball. Du scheinst das Spiel anders zu erleben. Ich habe mehr erwartet. Wesentlich mehr. Vor allem nach Too Many Bones und Cloudspire.


    Ich wiederhole hier auch gerne meine Frage noch einmal. Welche Mission war bei euch bisher richtig cool? So ein Austausch über die Missionen und Bots würde ich begrüßen.

  • Wir haben heute in anderer Runde zu dritt einen zweiten Anlauf gespielt. 4h für einen Floor, danach wieder aus Zeitgründen abgebrochen. Wie gesagt, neue Runde, also auch hier Erklärungs- und Reinkommzeit. Insgesamt hab ich trotzdem bereits etwas das Gefühl, das mich schon bei Middara beschäftigt hat: Es macht Spaß, aber macht es genug Spaß für die Zeit, die man damit verbringt? Hmm. Es kam bei den Spielern heute jedenfalls gut an. Wir haben mittels Fotos abgespeichert und werden die nächsten Flure weiterspielen.


    Das Spielgefühl war deutlich anders als in der ersten Runde. Diesmal haben wir viele neue Wachen gewürfelt, die uns gut beschäftigt haben.

    Das war zwar auf der anderen Seite des Extrems, aber insgesamt war es spannender als beim letzten Mal.

    Mal sehen. Ich bin nach wie vor unentschlossen und werde weitertesten.

  • Wie oft hast du es jetzt gespielt? Ich habe 8 Abende mit Burncycle verbracht und bisher eine Mission gehabt, wo es wirklich mega spannend war. Eine! Die anderen waren zwischen Medium und langweilig.

    4 insgesamt. Davon war eine verdammt knapp, zwei "schaffbar", aber spielerisch interessant und eine zwar recht leicht, dafür aber fast schon cineastisch lustig.


    Ich wiederhole hier auch gerne meine Frage noch einmal. Welche Mission war bei euch bisher richtig cool? So ein Austausch über die Missionen und Bots würde ich begrüßen.

    Salida - Operation Energy Deficiency war die knappe Partie bei uns. Aufgrund dessen, dass man praktisch alle Bots in bestimmte Bereiche einschleusen musste, die zum Teil recht eng und schwer zugänglich waren, war das ganze nicht so einfach zu handlen. Am Ende haben wir es nicht geschafft, weil wir uns den zweiten Floor nicht angeschaut haben und in die falsche Safezone gingen (zumindest 2 Bots). Dann standen wir direkt vor Stamp und haben auf die Mütze bekommen. Die konnten wir noch besiegen, aber der nächste Guard hat uns den gar ausgemacht.

  • Die genannten Schwächen von burncycle könnte CTG doch "einfach" beheben, in dem zu den vorhandenen Szenarien passende Wächter-Pools vorgegeben werden, die an entsprechenden Positionen ins Spiel kommen und der konkrete Wächter weiterhin ausgewürfelt wird um Varianz im sinnvollen Rahmen zu schaffen.

    Ebenso könnte es für die Szenarien Empfehlungen geben, mit welchen Bots und Command Modul man spielen sollte, um die Schwierigkeit zu erhöhen oder zu verringern.


    Aktuell scheint es so, dass burncycle ein Sandkasten aus Möglichkeiten bietet, dabei aber im Spiel zu zufällige Kombinationen entstehen können, die unter- oder überfordern und damit den Spielspass töten. Oder?

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  • vielleicht packen die davon ja einige Punkte in die kommende Woche startende Kampagne auf Gamefound für die ersten Erweiterungen.


    Aber vermutlich zu kurzfristig, wenn sie es nicht eh schon vorhatten.

    Daher erwarte ich von der Kampagne eher - more of the same mehr oder minder


    apropos erwarten... ich warte immer noch auf die preorder :crying:

  • Die Auswahl der bots, bzw. welche Wächter zufällig bestimmt werden haben eine nicht zu unterschätzenden Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad. Hier hätte ich mir auch Vorgaben für jede Mission gewünscht.

    Was mich aber mehr stört sind die Würfe beim Betreten eines Raums. Der Unterschied ob ich zwei Power erhalte oder zwei Wächter auftauchen finde ich zu groß. Dadurch kann eine Mission schnell von zu einfach zu extrem schwer wechseln.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)