Beiträge von ravn im Thema „[2020] Burncycle (Chip Theory Games)“

    Nicht ohne Grund hat CTG diese Glastropfen bei Elder Scrolls gegen kleinere bedruckte Chips ausgetauscht. Und auch bei TMB soll der Glastropfen von der Adventure Map gegen einen solchen kleineren Chip ausgetauscht werden in der neuen Erweiterung.


    Finde ich gut, dass die von dem alten (und damals sicherlich aus Produktionsgründen sinnvollen) Weg abweichen, alles mit den gleichgrossen Pokerchips oder eben Glastropfen machen zu wollen. Weil schon bei Burncycle habe ich da ein wenig die Übersicht verloren, was jetzt welche Chips sind. Da haben die Metall-Miniaturen das entschärft und einzelne Chips damit hervorgehoben.

    Ich habe das Problem mit burncycle, dass eine grobe Planung ausgehend von der aktuellen Situation leider nicht ausreicht.


    Ich muss viel mehr und zeitintensiver im Vergleich zu anderen Experten-Spielen auf der wirklichen Detailebene vorausplanen und das mit arg vielen Faktoren, die zu berücksichtigen sind. Dafür bietet mir das Spiel aber keinerlei Hilfsmittel oder bereitet diese Planungsphase spielerisch auf. Das findet alles theoretisch durchdacht im eigenen Kopf statt - eventuell im Austausch mit den Mitspielern, wenn man in der Runde auf einer gemeinsamen Komplixitätsstufe denken und planen kann und auch mag.


    Für Aussenstehende passiert da scheinbar nichts. Da sitzt jemand oder eine Spielrunde vor dem aufgebauten burncycle Szenario und beratschlagt über die aktuelle Situation. Weist sich gegenseitig auf etwas hin. Deutet auf etwas. Stellt potentielle Pläne vor und prüft die wechselseitig auf Denk- und Planungsfehler. Wenn sich dann alle einig sind, werden die Spielzüge ausgeführt und das passiert dann recht zügig. Die Spannung entsteht dann dadurch, ob die Pläne auch so funktionieren und wie die Zufallsereignisse, die man nur als Wahrscheinlichkeiten berücksichtigen konnte, sich auswirken.

    Das war genau das, was mir in den Preview-Videos der Playsessions von CTG so seltsam vorkam. Da wurde kaum gespielt, sondern mehr gedacht und hin- und herüberlegt. Mir fehlt da das Spielerische an burncycle. Fast könnte man meinen, ein eigenes Planungsboard wäre ideal, um Optionen wirklich durchzuspielen anstatt nur durchzudenken.

    Ist der nötige Grübelfaktor schlicht zu hoch, um die jeweiligen Situations-Puzzle zu lösen? Eventuell legt sich das mit mehr Spielpraxis, weil man geübter in den Situationen ist und mehr abschätzen kann aus den gemachten Spielerfahrungen. Aber an diesem Punkt bin ich lange noch nicht. Und Erstspieler sowieso nie per Definition.

    Ich versuche weiterhin, das Spiel zu mögen. Schon alleine, weil es in der "all in"-Version mit Miniaturen und Deluxe Gaming Mat eine ordentliche Tischpräsenz hat. Nur leider ist es spielerisch nur wenig mehr als eine puzzleartige Denksportaufgabe, die mit Zufallselementen angereichert wurde, um nicht schon vor dem ersten Spielzug komplett ausrechenbar zu sein. Thematisch oder gar spontan aus dem Bauch spielen, Entscheidungen mal zu treffen und zu sehen, was da passiert, funktioniert schlicht nicht, wenn man erfolgreich spielen möchte.


    Das eigentliche Spiel findet für mich zu sehr vorgeplant im Kopf statt anstatt auf dem Spielbrett. Wenn man nicht gewinnt, dann liegt das entweder daran, dass man nicht alle Faktoren bedacht und beachtet hatte oder weil die Zufallsmechanismen der eigenen Planung einen Strich durch die Rechnung gemacht hat und neue Situationen erzeugen, an die man nicht gedacht hatte - oder schlicht gehäuftes Pech.


    Kann durchaus spannend sein, auch weil mir generell das Szenario rund um die Roboter-Rebellion gefällt. Kann ebenso eine interessante Story erzählen mit erinnerungswürdigen Situationen, besonders wenn das Geschehen auf dem Brett eskaliert und man es dennoch schafft oder grandios scheitert. Nur die eigenliche Lösung dieser Situationen entsteht zuerst vor- und durchgeplant im Kopf und wird dann erst ausgeführt, fast schon abgespult. Wenn man alles beachtet hat, ist das dann nur eine Wiederholung des Kopfkinos. Wenn nicht, stolpert man in neue Situationen.


    Als echtes Mehrpersonenspiel kann ich mir burncycle immer weniger vorstellen. Schlicht weil Erstspieler zu sehr an die Hand genommen werden müssen, um als Runde trotz der fehlenden Spielerfahrung erfolgreich zu sein. Klar gibt es fast immer diverse Lösungsansätze und Möglichkeiten. Davon bleiben aber meist nur wenige bis eine übrig, die am sinnvollsten weil erfolgversprechendsten erscheint. Ob ich oder meine Mitspieler darauf kommen, ist am Ende egal für den Spielausgang. Mit Spielerfahrung kommt man eher zu dem besten Lösungsansatz und die restlichen Mitspieler werden zu Ausführenden dieses Lösungsansatzes degradiert. Somit vergleichbar wie Root ein Spiel, das eine Spielrunde braucht, die zusammen mit dem Spiel an Erfahrung wächst, um keine Schieflage in den Spielanteilen zu bekommen.


    Wie habt Ihr bisher Eure Mehrpersonen-Partien mit burncycle am Spieltisch erlebt? Arg ruhig hier geworden um das Spiel.

    Die Dinger bereichern absolut das Spielgefühl, weil sorgen für Übersicht, da sich die entscheidenden Chips durch die Miniaturen über den platt liegenden Rest in Pokerchip-Form erheben. Der Aufpreis hat sich gelohnt. Ohne würde ich nicht mehr spielen wollen.

    Elegantes reduziertes Spieldesign ist burncycle nicht. CTG sollte mal bei Knizia & Co einen Gamedesign-Lehrgang besuchen.

    Gott bewahre! Sie mögen sich bitte ihren Innovationsreichtum und ihre Kreativität nicht nehmen lassen. 😄

    Eleganz schließt Innovationen nicht aus. Innovationen ohne Eleganz ist für mich aber schlechtes bis schlampiges Gamedesign, weil man nicht die Schritte weitergedacht hat, um ein Spielelement elegant zu machen. Das sind die letzten 10%, die 90% der Zeit kosten im Entwicklungsprozess. Und genau die machen den Unterschied zwischen ok und grandios.

    Kurz gesagt: Wer einen schnellen Einstieg sucht oder braucht, weil wenig Freizeit zur Verfügung steht, der sollte das Spiel meiden oder sich einen Besitzer suchen, der alle diese Hürden schon zeitintensiv überwunden hat und das Spiel komprimiert auf das eigentlich wesentliche in eigener Struktur erklären kann und mag.


    Ob es einen dann auf der spielerischen Ebene gefällt, ist eine Frage der Erwartungen und Vorlieben. Ohne aber die Regelwerkhürden genommen zu haben, ist es kaum möglich, zu diesem spielerischen Kern durchzudringen.


    Elegantes reduziertes Spieldesign ist burncycle nicht. CTG sollte mal bei Knizia & Co einen Gamedesign-Lehrgang besuchen. Gut zugänglich ist es auch nicht. Also entweder durchbeissen wollen und daran Spaß haben, immer mehr Zusammenhänge zu entdecken, oder lieber direkt zugänglichere Spiele spielen und burncycle ignorieren.

    Wir hatten in meiner Erstpartie auch arges Pech auf der ersten Ebene. Ein Raum erkundet, direkt zwei Wachen gewürfelt, die auch platziert werden konnten. Ok, als Herausforderung genommen. Also lieber schnell raus hier. Zur Tür waren es nur zwei Schritte, aber kein Physical-Chip im burncycle und auch keinen in der Reserve, also Würfel investiert. Drei blaue davon sollten ausreichen, weil wer würfelt schon 3x Leerseiten? Ich! Also stattdessen einen Wächter per spezieller Bot-Fähigkeit von mir weggestossen und damit ausser Reichweite, so dass ich es nur mit einem statt zwei Wächtern gleichzeitig aufnehmen musste. So ein Powerverlust um 1 tut dann aber doch mehr als gedacht, besonders weil ein Boss-Chip im burncycle auch immer 1 Power frisst laut Captain-Karte.


    Am Ende dauerte das alles zu lange, während wir mehrmals die Sonderfunktion unseres Command Modules in unserer Planung und Durchführung übersehen hatten und die Bedrohung immer mehr zunahm. Dann aber doch die erste Etage geschafft und eigentlich sah es wieder ganz gut mit unserer Power und inzwischen gefundenen Equipment aus. Eine Rauchgranate hatte da gute Wirkung geleistet. Nur für die zweite Etage stieg die Bedrohung zu schnell, weil der Captain direkt den Weg versperrte und wir da irgendwie durchmussten.


    Mit Abstand betrachtet ein durchaus spannendes Szenario, wenn ich das so nacherzähle. Könnte man verfilmen.


    Allerdings haben mich die ganzen vielen kleinen Regelunklarheiten aufgrund Unwissenheit und fehlender Regelerfahrung genervt, weil zu sehr vom Spiel ferngehalten, was schade war. Ich hatte da einen fluffigeren Spielablauf erwartet. Auch weil ich schon so viel zu dem Spiel gesehen und gelasen habe, nur eben nicht auf der benötigten Detailebene. Das fehlte mir dann. Besonders der Nutzen des Networks wurde uns erst viel später klar, vorab war das nur ein fast schon nerviges und planloses ziehen, was aufgesetzt wirkte. Burncycle hat schon einiges an spielerischen Potential, nur liegt vieles davon verdeckt von Regelunklarheiten, was den Zugang für mich erschwert.

    Auf der Suche nach dem Spiel in burncycle. So könnte ich meine Erstpartie in entspannter Zweierrunde zusammenfassen. Fairerweise muss ich sagen, dass ich das Tutorial nur halb gespielt und die "How to play"-Anleitung zu drei Viertel selbst gelesen haben. Für den Rest habe ich mich auf die grössere Spielpraxis meines Mitspielers verlassen, mir die fehlenden Regelkenntnisse während der Partie zu erklären - ist ja schliesslich voll kooperativ.


    Hat nur so halb geklappt, weil während der tagesfüllenden Spielpartie haben wir mehr Zeit mit der Klärung von Regeldetails und weniger mit dem Spielverlauf selbst verbracht. Schlicht weil die ganzen Details, die während so einer Partie auftauchen, eben nicht einfach thematisch abgeleitet werden können, sondern in dem Referenzheft gefunden und verstanden werden wollen. Leider ist das Glossar nur sehr rudimentär und die einzelnen Textblöcke sind zu geschwätzig bis unübersichtlich. Etliches fehlt da völlig. Zwei Beispiele: Was heisst spieltechnisch "occupy a room"? Und was sind "industry rooms"? Beides unauffindbar im Index und im Glossar. Erst eine Regelsuche über BGG hat dann geholfen.


    Diese Detailsuche zieht sich leider durch das ganze Spiel. Um das alles richtig spielen zu können, muss man schon alle Anleitungshefte von vorne bis hinten durchlesen. Nur das "How to play" reichte in meiner Erfahrung in keinster Weise aus. Es braucht also Zeit und Einarbeitung, um von der Regelebene bis zum spielerischen Ebene von burncycle durchzudringen. Etwas hilfreich waren da die Überseiten von BGG, aber die setzen auch voraus, dass man die ganzen Details schon kennt, weil mehr als Übersichten wollen die auch nicht sein.


    Kurz gesagt, möchte ich dieses Spiel keiner Runde erklären, die noch nichts davon weiss. Dafür wäre mir persönlich die Zeit zu schade, weil dann mehr mit Erklärungen als mit dem eigentlichen Spiel verbracht. Und wenn es dann nur bei der typischen einen und einzigen Partie bleibt, dann lohnt sich der Erkläraufwand noch weniger. Eventuell verschiebt sich das noch, wenn ich selbst regelfester im Spiel bin, aber die Blätterei nach den ganzen Details möchte ich weder einer Runde noch mir antun.


    Aber es ist doch kooperativ, kann man dann nicht einfach losspielen, wenn einer die Details kennt? Klar, nur dann ist eigentlich klar, dass man das Szenario nicht schaffen wird oder der Erklärer wird zum Alphaspieler und sagt an, wie man besser und optimierter spielen sollte. Ein Neuling kann dieses "besser und optimierter" auch noch gar nicht, weil schlicht das Wissen und die Spielpraxis fehlt. Einfach mal machen und mal schauen was da so passiert, das führt geradewegs in die Niederlage. Denn burncycle ist ein grosses Optimierungspuzzle, bei dem man erst viel planen und dann diese theoretische Durchplanung des eigenen Zuges ausführt. Allzu schnell sind ansonsten Sondereffekte und Fähigkeiten und Möglichkeiten übersehen und man hat irgendwas gemacht, aber am Ende eigentlich nur die gesamte Runde ins Chaos gestürzt. Kann je nach Erwartungshaltung Laune machen oder frustrieren.


    Jetzt verstehe ich auch endlich, warum die Playsession-Videos von CTG so denkintensiv wirkten. Da wurde viel mehr überlegt und einzelne Optionen abgewogen und erst angefangen und dann doch wieder zurückgenommen, weil man sich an diverse Details und Möglichkeiten erinnet hat, bis dann mal endlich der Spielzug ausgeführt wurde. Genau so habe ich meine erste Partie erlebt. Sehr kleinteilig und zerstückelt ohne durchgängigen Spielablauf. Und als es dann endlich mal fluppte, war längst klar, dass wir das Szenario eh nicht mehr schaffen werden, weil zu unoptimiert zu Beginn gespielt.


    Was bleibt unterm Strich? Ein toll ausgestattetes Spiel. Allerdings hat dich CTG zu sehr selbst beschränkt durch den zu grossen Fokus auf Pokerchips einer Grösse. Übersichtlicher wären unterschiedlich grosse oder geformte Counter für Raumobjekte und Wächter und Awareness-Marker. So ist das alles irgenwie eins, zieht alles gleich viel Aufmerksamkeit und kann nur durch den Audruck an sich unterschieden werden und nicht durch die Form auf einen Blick. Zum Glück helfen die Miniaturen, die Wächter und eigenen Bots von diesen ganzen Chip-Chaos abzugrenzen. Ohne die würde ich burncycle nicht spielen wollen, weil dann alles viel zu flach und gleich und weitaus unübersichtlicher wäre.


    Bleiben oder abstossen? Ich werde mich noch selbst durch das Tutorial und eine Probe-Solopartie schleppen, in der Hoffnung, dass ich damit dann zum spielerischen Kern des Spiels vorstossen werde. Klar ist aber, dass man enorm Zeit in burncycle investieren muss, um das Spiel an sich geniessen zu können und nicht mehr mit den Regeldetails zu kämpfen. Dann erst wird sich für mich zeigen, ob es auch mittelfristig spielerisch was taugt. Denn diese innenliegende Faszination blitzte in meiner Erstpartie leider nur phasenweise durch, umgeben von zu viel Blätterei in zwei Regelheften.

    Ne, aus den Zeiten, in denen ich versucht habe, ein Spiel mit Hausregeln zu fixen, bin ich raus. Entweder es funktioniert für mich und meine Spielrunden oder es nuss gehen. Warum den Job des Verlages übernehmen? Gibt genug Spiele, die out-of-the-box durchweg gute Spielpartien bieten.


    Aber erstmal selbst die Erfahrung machen und dann selbst entscheiden.

    Also würde dem Spiel feste vorgegebene und ausgetestete Szenarien gut zu Gesicht stehen? Zu viel Varianz schadet da wohl eher und führt nicht wirklich dazu, dass ein Szenario so oft gespielt wird, bis dann mal ein zufällig spannendes und forderndes entsteht. Eventuell den Mittelweg gehen: Das Szenario gibt den Rahmen des Aufbaus und den Auftrag mit und innerhalb dieses Szenarios gibt es dann Tabellen, auf die man würfelt und die sich beeinflussen und damit ausbalancieren und somit auch die Spannbreite des Zufalls eindämmen in einen für den Spielablauf sinnvollen Rahmen. Eventuell per App umgesetzt, weil dann die "Berechnung" vollkommen verdeckt im Hintergrund laufen kann und man sich nicht selbst spoilert.


    Da wurde anscheinend die entscheidende Schwäche im burncycle Gameplay übersehen. Erstaunlich. Erinnert mich ein wenig an 504 von 2F-Spiele - so viele scheinbar tolle Kombinationsmöglichkeiten, die aber alle nur mittelmässige Spiele ergaben, wo doch die eigene Spielzeit zu begrenzt ist, um nur mittelmässige Spiele spielen zu wollen. Dann schon lieber 5 wirklich gute statt 504, die eh niemand ausprobiert. Zu viel Varianz auf Kosten des Spielspasses braucht niemand.

    Ich selbst bin noch mitten im Tutorial, da ja komplett gescriptet ist, damit es funktionieren kann. Bin dann mal auf eigene Spielerfahrungen gespannt, aber die bisherigen Rückmeldungen scheinen da recht eindeutig in dieselbe Richtung zu laufen - leider.

    Die genannten Schwächen von burncycle könnte CTG doch "einfach" beheben, in dem zu den vorhandenen Szenarien passende Wächter-Pools vorgegeben werden, die an entsprechenden Positionen ins Spiel kommen und der konkrete Wächter weiterhin ausgewürfelt wird um Varianz im sinnvollen Rahmen zu schaffen.

    Ebenso könnte es für die Szenarien Empfehlungen geben, mit welchen Bots und Command Modul man spielen sollte, um die Schwierigkeit zu erhöhen oder zu verringern.


    Aktuell scheint es so, dass burncycle ein Sandkasten aus Möglichkeiten bietet, dabei aber im Spiel zu zufällige Kombinationen entstehen können, die unter- oder überfordern und damit den Spielspass töten. Oder?

    Die Erweiterungen laufen nicht weg und als "Nicht-Unterstützter der ersten Stunde" verpasst man bei den Spielen und Erweiterungen von CTG ja nichts an den Inhalten, weil die so eh im CTG-Shop und bei kommenden Kickstartern abgeboten werden, dann aber eventuell etwas teurer. Jetzt schon eine Erweiterung zu uterstützen, ohne selbst zu wissen, was mir eventuell am Grundspielt fehlt, halte ich für verfrüht. Wer weiss, eventuell sagt mir burncycle selbsterlebt ja überhaupt nicht zu? Das alles müssen aber erstmal die kommenden Partien und meine erste Tutorial-Partie zeigen.

    Sollte man die Erweiterungen direkt ins Grundspiel mit einsortieren oder gibt es einen guten Grund, dass vor der Erstpartie noch nicht zu tun?


    Die Bronze Miniaturen sind echt haptisch schön schwer und geben dem Spiel auch optisch mehr Tiefe. Im ersten Prototyp gab es ja noch rudimentäre Raumeinrichtung mit kleinen Kistchen, aber die haben das Playtesting nicht überlebt und wurden irgendwann aus spielmechanischen Gründen ersatzlos gestrichen - schade eigentlich.

    Können wir Strategie-Diskussionen um konkrete Missionen sowie Regelfragen in anderen Threads diskustieren?


    Weil ich persönlich möchte das Spiel lieber selbst entdecken ... wenn es dann mal ankommt.


    Und Regelfragen und deren Antworten muss man dann nicht in diesem Mammut-Thread suchen.

    Interessanterweise waren das auch genau die Kritikpunkte von ShutUpSitDown: Zu viel Zufallskomponenten, die nicht garantieren, dass ein Spielpartie spannend verläuft. Dazu noch der Aspekt, dass viele Boni darauf ausgelegt scheinen, Spielmechaniken zu ignorieren anstatt in diesen zu agieren. Und eine fehlende durchgängige begleitende Erzählweise während der Mission, um Highlights fernab von zufälligen Effekten zu setzen.


    Also im Kern das, was ich mir seit langen für TMB gewünscht habe: Keine Zufalls-Abenteuerkarten als Mission zusammengemixt, wo die einzelnen Abenteuerkarten durchaus spannend sind, aber leider in keinen wirklichen Zusammenhang stehen. Stattdessen ein vorgefertigtes Deck von Abenteuerkarten, die in genau vorgegebener und sich verzweigender Reihenfolge gespielt werden. Als Storypacks verkauft oder direkt als App umgesetzt.


    Bei Burncycle könnten solche Storypacks die Kritikpunkte des Spiels ebenfalls tilgen. Oder ist die Erwartungshaltung gar eine falsche, weil Burncycle gar kein Dungeon-Crawler im SF-Setting sein wil. Sondern eine kooperative Herausforderung, die sich durch Zufallsfaktoren ergibt und damit Varianz und Unwägbarkeit erzeugen soll, die man durch Optimierungen seiner Möglichkeiten lösen soll. Also mehr ein Brain-Puzzle?

    Bin auf meine eigenen ersten Burncycle-Erfahrungen gespannt ... bald, hoffentlich.

    Êventuell liegt das alles am modularn Missionsdesign: Suche Dir eine Mission aus, suche Dir Deine Bots aus, würfele Rauminhalte und Wächtertypen aus, stelle Dich der so zusammengewürfelten Herausforderung. Da kann was Gutes herauskommen, aber genauso könnte es unaufgeregt-langweilig-unterfordernd oder unschaffbar werden.


    In TMB wird der gewollte Zufallsaspekt der Gegnertypen in einer abgehandelten Abenteuerkarte durch das Setting und besondere Regeln der Abenteuerkarte zusammengehalten. Ist bei Burncycle die gewählte Klammer über die Missionskarte zu gross gewählt, so dass der Spielraum innerhalb der Mission zu gross ist? Wären vorgegebene und damit durchgesteste Missionen mit konkreteren Vorgaben anstatt Zufalls-Rauminhalten und Zufalls-Wächter-Eigenschaften da besser gewesen, um einen besseren Spannungsbogen zu garantieren, der jetzt nur zufällig passen kann?


    Soweit meine Theorien dazu. Für die Praxis warte ich noch auf die Kickstarter-Auslieferung. -sic-

    Da ich Burncycle noch nicht geliefert bekommen habe, weil Teil einer kleinen Sammelbestellung und daher zu komplex für den schnellen Versand gewesen, bin ich an einer Erweiterung, die noch mehr Variation von den bekannten Spielmechanismen bietet, überhaupt nicht interessiert. Eher an so etwas, was das Spiel durch die bis aktuell angesammelte Spielerfahrung auf ein neues Level hebt oder runder und besser macht.


    Wenn etwas in bisherigen Reviews kritisiert wurde, dann dass der Bosskampf oftmals keinen wirklichen Höhepunkt, sondern nur mehr vom gleichen in schwieriger sei. Aber auch das sind nur Einzelmeinungen mit Potential, das Spiel überhastet für ein zeitiges Review mit vielen Klicks falsch gespielt zu haben. Wenn ich dran denke, wie viele Fehler ich in meinen ersten Partien mit CTG Games wie TMB oder Cloudspire hatte, warte ich lieber auf meine eigenen Erfahrungen, bevor ich ein Spiel noch vor der eigenen ersten Partie als "verbesserungswürdig" abstempel. Und genau deshalb, weiss ich gar nicht, was mir fehlen sollte. Aber das wird uns CTG sicher noch in einem Monat erzählen ...

    Dem "Learn to Play" Heft fehlen schlicht die ganzen Referenzen auf das "Rules of Play" Heft. Weil woher soll ich wissen, dass ich zu einem Thema noch dies und das und auch noch jenes nachschlagen sollte? War schon zu FFG Zeiten mein Problem mit der 2-Heft-Lösung. Im Grunde einfach das Spiel mit "Learn to Play" spielen und genau wissen, dass man etliche Details übersieht. Dann das komplette "Rules of Play" durchlesen - von vorne nach hinten und dann nochmals quer von einem Thema zum anderen. Und das soll einfacher und schneller gehen? Bei mir nicht ... bei bisherigen 2-Heft-Lösungen. In Sachen Burncycle lass ich mich mal überraschen, bis die Spiel auf Palette hier eintrudelt. Online-Lesen ohne Spielmaterial dabei ist nicht so ganz meins.

    Hier immer noch gar nix nach der korrekten Adressverifikarion. Eventuell sind 4 Spiele mit 2x all in plus ein TMB Gearloc zu aufwändig für ne zeitige Lieferung. Bin mal gespannt, ob das auf Europalette kommt oder so. Gibt es Leidensbrüder und Schwestern?

    Wenn die Security besser und effektiver wäre, würden wir dort nie einbrechen. Gerade weil wir deren Schwachstellen kennen, wagen wir den Versuch... der ja auch scheitern kann. Alles nur ein Setting, um Spielmechaniken umsetzen zu können. Genauso wie wir autonom agierende Roboter sind, die sich zum Widerstand zusammen getan haben und eher wie old fashioned Einbrecher agieren - wie realistisch ist das? :*

    Bin mal gespannt, wie gross und schwer das Paket mit 2x All-In und 2x Normalspiel so sein wird. Könnte auf Palette geliefert werden? ;)

    Noch ist keine Tracking-Nummer bei mir eingetrudelt. Kann aber jede Minute so weit sein, oder oder oder? :crazydance:

    Wer sich keine Vorfreude auf den Inhalt des "Deluxe Lore Recruitment Portfolio" nehmen lassen will, sollte die Kickstarter-Kommentare eher meiden. Auf solche abgefahrene Ideen kommt wirklich nur CTG.

    Genau dieses "stealth game"-feeling hatte ich in den bisherigen Lets Play Videos vermisst. Da sah es eher nach einer Optimierungs-Abfolge aus, die eher auf der spielmechanischen Ebene steckenblieb - viel unausgesprochenes Nachdenken und wenig machen. Kann aber auch an dem Stil der bisherigen Videos gelegen haben, wo der Fokus mehr auf Erklärung und dabei keine Fehler machen zu liegen scheinte in meiner Wahrnehmung.


    Bin auf die erste eigene Partie gespannt. Irgendwann Anfang Juni oder so.

    Die für mich aktuell noch offene Frage ist: Kann das Spiel einen wirklichen Spannungsbogen aufbauen?


    Also die Grenze der mechanischen Aktionsmöglichkeiten überschreiten und der kooperativ agierenden Gruppe echte Herausforderungen geben, die gemeinsam zu lösen sind und in der Lösungsfindung und Ausführung dann auch Spass machen.


    Bisher waren die Playthroughs für mich zu sehr auf Spielmechanik fokussiert, während die eigentliche Herausforderung und die Optionen diese zu lösen, zu wenig angesprochen wurden. Eventuell weil mir zu wenig klar wurde, über was die jetzt dort nachdenken - zumindest mir wurden die Gedankengänge nicht klar. Das war mir zu sehr auf "ich muss hier alles an Regeldetails beachten und keine Fehler machen und nebenbei noch Fragen aus dem Chat beantworten" ausgerichtet, was in so einer Präsentations-Situation auch verständlich ist. Eine lockerer Runde, die einfach ein wenig über die aktuellen Spieloptionen ihrer mitlaufenden Partie plaudert, wäre mir da lieber.

    Der Fokus der gezeigten Mission lag sehr auf den Network-Part. Allerdings war mir die Kamera zu weit weg, um da Details erkennen zu können, um die Überlegungen und Züge wirklich nachvollziehen zu können.


    Auf der Büroraum Map ist hingegen arg wenig passiert - sehr zielgerichtet auf die Save-Rooms und später auf unterschiedliche Räume gespielt.


    Aber es sollen noch weitere Playthroughs kommen.

    Ich fand das Playthrough leider über weite Strecken zu unspektakulär langatmig. Schlicht weil für mich zu wenig vom Regelwerk und den Gründen der Spielzug-Entscheidung erzählt wurde. So habe ich einer 2er-Partie Burncycle zugeschaut - mit vielen Denkpausen, ohne oft zu wissen, was da überlegt wurde und warum.


    Leider wurde für mich auch zu wenig zum gezeigten finalen Spielmaterial gesagt. Die waren mir zu konzentriert auf ihre Spielpartie. Nach ner Stunde war ich allerdings nur noch mit nem halben Ohr und Auge dabei.


    Um einen Eindruck fürs Spielgefühl zu bekommen ok. Wohl noch besser, wenn man das Regelwerk vorab online gelesen hat, um alles nachvollziehen zu können.


    Bin eh all-in und freu mich im Q2 2022 auf erste eigene Spielerfahrungen.

    Btw: Wenn CTG ihr Logo ändert wird in 2022, sollte das Neue dann nicht schon auf den burncycle Verpackungen für Ende Q1 2022 zu sehen sein?

    Ist eh nur im Nebensatz der ganzen Ausblick 2022 Ankündigungen erwähnt. Das aktuelle Logo wirkt auf mich immer ein wenig amateurhaft verpixel in der Schrift.

    Die Hauptfrage, die ich mir auf einer spielerischen Ebene stelle, ob es mehr bieten kann als ein Burgle Bros 2
    Burgle Bros 2 (GERMAN) – Fowers Games

    - Gebäude erkunden, Wachen ausweichen, Szenarioziel kooperativ gegen das Spiel erfüllen


    Weil bei burncycle wurde über die Monate eine Menge angepasst und optimiert von der ersten Produktvorstellung bis zum letzten Gameplay-Video, das aber auch noch nicht final war in allen Teilen. Am Ende ist für mich entscheidend, ob das Thema ausreichend durchkommt und die gemeinsame Herausforderung spielerisch Spass macht - gerne mehr Amitrash-Atmosphäre als Logik-Puzzle-Löser für mich!

    Warum "all in"? Weil sich ein halbes CTG-Games eben halb anfühlt, auch wenn es voll spielbar ist. CTG Games leben auch von der Optik und Haptik und da will ich keinerlei Kompromisse machen, "nur" um Geld zu sparen. Früher hätte ich auch nie den Betrag für ein Brettspiel ausgegeben oder ausgeben können. Heute schon - sozuagen als eigene Belohnung. Und wenn es dann doch nicht gefällt, kann ich bei CTG Games sicher sagen, dass ich die ohne Verlust weiterverkaufen kann - auch nach Jahren.

    Auf den Chips stehen alle Infos, um damit als Wachen oder eigene Roboter spielen zu können. Die Miniaturen bringen nur eine 3D-Ebene ins Spiel, so dass Wachen und eigene Roboter sich von der Bürofläche erheben und sichtbarer werden. Absolut optional und rein optisch und haptisch ein Vorteil, da die Miniaturen per Magnetmechanismus am Chip kleben, dabei aber keine Infos des Chips verdecken.

    Bei CTG Spielen ist eben immer die Frage, wo man selbst die Grenze zwischen "ist spielbar" und "sieht damit besser aus, ist aber auch teurer" zieht. Im Zweifel kann man die Miniaturen eh nachträglich dazukaufen - sofern die Verfügbarkeit sichergestellt ist. Aber da es keinerlei Kickstarter Exklusive Sachen gibt, wird man bei CTG auch nie etwas verpassen. Höchstens ist es für ein paar Monate ausverkauft oder wird erst später nachproduziert, wenn die Nachfrage entsprechend gross ist (wie bei den Logbooks von TMB, die aber alle als kostenfreie pdf-Files angeboten sind, was auch keine Selbstverständlichkeit ist).

    Der Pledgemanager schliesst erst am 04. Mai: "we see no need to close the PM until absolutely necessary"


    burncycle by Josh & Adam Carlson » One more time, a Pledge Manager date change! — Kickstarter


    Ich hoffe mal, dass bis dahin noch ein neues Video online geht, in denen auch die Miniaturen in Aktion gezeigt werden. Könnte dazu führen, dass noch ein paar mehr ihren Pledge upgraden oder als Late Pledge neu einsteigen. Aus Erfahrung werden das sowieso die niedrigsten Preise sein, die burncycle kosten wird. War bei CTG schon immer so.

    Es gibt ein neues burncycle Video von CTG:



    Zeigt erstmalig die neuen Spielkomponenten in der neuen optimierten Form. Zwar immer noch Prototyp mit einigen Platzhaltern, aber bietet einen guten Einblick, wie das Spiel aktuell aufgebaut aussieht. Das LetsPlay hat allerdings Spielfilmlänge und beantwortet etliche Fragen der Zuschauer.


    Meine Vorfreude aufs Spiel ist weiterhin gewachsen und bin froh, da "all in" dabei zu sein. Denn gerade meine letzte Partie Rocketmen haben wiedermal gezeigt, dass eine gute Ausstattung (fernab Blingbling) ein Spielerlebnis enorm aufwerten können, sofern der spielerische Kern stimmt.

    Mit dem 5 USD Zugang zum Pledgemanager, bei dem man alles im Kickstarter zum selben Preis bekommen kann, ist CTG all denjenigen entgegen gekommen, die in den aktuellen Zeiten solche Summen für einen kompletten Pledge aktuell nicht auf der hohen Kante haben und sich damit noch zwei Monate Zeit erkaufen. Allerdings auf Kosten einer höheren Kickstartersumme für die Stretchgoals.


    Ich hoffe für die letzten 5 Stunden noch auf die 475k USD für den doppelseitigen Neopren-Spielplan für mehr Varianz.


    Die drei Gameplay-Videos durch alle 3 Etagen geben einen guten Überblick, was das Spiel alles kann ... für alle, die noch zögern: