Beiträge von Marcus im Thema „[2020] Burncycle (Chip Theory Games)“

    Was würdet ihr sagen — evtl war meine grundisdee auch falsch — sollte man detected sein mit warten vermeiden oder ist es normal ständig detected zu werden und muss das als gezieltes Mittel einsetzen um die bots zu manipulieren ? Ich vermute mittlerweile letzteres — aber ich freue mich noch viel zu lernen zu diesem schönen Spiel

    Ich denke wie so oft kommt es auf die Situation an. Wenn du langsame Guards von der Stufe 1 hast, wie z.B. Hamster oder Bulldog, ist es oft egal ob du entdeckt wirst oder nicht. Es kann sogar teilweise hilfreich sein.

    Bei einem Walker der Stufe 3 und als Corporation Biodefend sieht die ganze Sache deutlich anders aus. Sobald hier die Bedrohung die Stufe 14 erreicht hat (Defense Contract: The movement stats of all security units are doubled) möchtest du eigentlich nicht mehr entdeckt werden. Denn dann hat man, sobald man entdeckt wurde, mit Walker und Captain meistens viel Spaß.

    Ich hätte auch gerne mehr Auswahl bei den Guards. Aber viele der Kritikpunkte werden durch diese Erweiterungen auch nicht gelöst werden. Hätte mir z.B. ein paar Missionen mit festem Aufbau gewünscht. Bin noch unentschlossen was diese Erweiterungen angeht.

    Und wenn ein Awareness Chip auf der Map liegt, spielt es auch keine Rolle, ob innerhalb der Awareness eines Guards. Der Guard, der am nächsten dran ist, geht mit seiner vollen Bewegung darauf zu. Wenn ich das richtig lese, hast du das nicht ganz richtig gemacht

    Doch, ich glaube schon. Erst lag der Chip unter dem Bot, da laufen die Guards nur auf den Bot zu, wenn er in ihrer Awareness ist.

    Nachdem der Bot sich bewegt hat und der Awareness Chip liegen blieb (weil ja das ja sein letzter bekannter Standort war), lief die Guard auf den Chip zu.

    Ich hatte die Regel anders Verstanden bin mir jetzt aber auch nicht mehr sicher. Ich hätte die Bewegung der Guards hier wie folgt abgehandelt.

    Pursue findet hier nicht statt, weil der Bot nicht innerhalb der Awareness eines Guards ist.

    So wie ich die Regeln verstanden habe wird aber Investigate durchgeführt. „After pursuit, any awareness chips still in play that have not been flipped must be investigated by a security unit, if possible.“ Meiner Meinung nach hätte sich ein Guard zu dem Awareness Chip bewegen müssen.

    Ich habe das immer so verstanden, bei Pursue bewegen sich alle Guards. Aber nur wenn der Awareness Bereich groß genug ist.

    Bei Investigate bewegt sich nur ein Guard und zwar der nächste unabhängig vom Awareness Bereich.

    Falls ein Guard und ein Awareness Chip vorhanden ist findet aber immer eine Bewegung des Guards statt.

    Ein Awareness Chip der bei Pursue berücksichtigt wurde wird umgedreht und spielt bei Investigate keine Rolle mehr.

    Falls ein digitales Endgerät zur Verfügung steht, ist es oft hilfreich in der digitalen Anleitung zu suchen.

    Anleitung

    Für den Suchbegriff "industry" bekommt man in der Anleitung z.B. direkt die Räume angezeigt ohne langes Blättern.

    Die Suche in PDF Dateien hat mir schon bei einigen Spielen mit den Regeln geholfen.

    Folgende Kombination habe ich gerade ausprobiert und fand sie für eine "Operation" über einen "Floor" sehr interessant. Hat zwar von der "Complexity" nur einen Kreis von drei möglichen, aber ich fand die Partie trotzdem herausfordernd.

    Als "Captain" habe ich iBOSS gewählt. Sie ist in der "Biodefend" Erweiterung enthalten. Durch ihre Bewegung "Patrol: Closest Bot" wird man ständig verfolgt und hat keine große Zeit sich auszuruhen. Das Spiel wird dadurch viel dynamische als mit anderen Captains. Die "hiding spots" bekommen dadurch eine viel größere Bedeutung.

    Als "Operation" habe ich "Ocularity - Bot Farm" gewählt. Hier fand ich das Ziel sehr interessant. Zuerst muss der Bot entdeckt werden und danach schnell in einem anderen Raum verschwinden, während iBOSS den Bots die ganze Zeit an den Fersen klebt.

    Hat mir bisher von allen "Operation" über einen "Floor" am besten gefallen.

    Wenn ich 3-4 Räume betrete ist mit großer Wahrscheinlichkeit einer mit einem zusätzlichen Guard dabei.

    Mehr Guards sollten es für mich auch nicht werden, sonst hat sich der stealth part in dem Spiel auch zum größten teil erledigt, da ich dauerhaft nur noch am wegrennen wäre.

    Nach meinem Eindruck ist der Schwierigkeitsgrad sehr stark davon abhängig ob ein Guard in einem Raum erscheint oder nicht.

    Drei Räume die man pro Floor betritt sollte realistisch sein.

    Wenn ich mich richtig erinnere ist auf dem Würfel 2x das Guard-Symbol. Das Bedeutet, die Wahrscheinlichkeit dafür, dass bei drei Räumen kein Guard auftaucht ist ungefähr bei 30%.

    Diese Wahrscheinlichkeit entspricht auch ungefähr meinem Spieleindruck. Im Schnitt passiert bei jedem dritten Floor einfach zu wenig. Die anderen Zufallskomponenten verstärken dieses Phänomen dann noch unter Umständen.

    Das andere Extrem, zwei oder mehr Guards, tritt immerhin auch bei ungefähr 25% der Floors auf. Insgesamt ist mir das etwas zu „swingy“.

    Das Ganze ist erst einmal nur eine wilde Spekulation von mir, die aber meiner bisherigen Spielerfahrungen entspricht.

    Die Auswahl der bots, bzw. welche Wächter zufällig bestimmt werden haben eine nicht zu unterschätzenden Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad. Hier hätte ich mir auch Vorgaben für jede Mission gewünscht.

    Was mich aber mehr stört sind die Würfe beim Betreten eines Raums. Der Unterschied ob ich zwei Power erhalte oder zwei Wächter auftauchen finde ich zu groß. Dadurch kann eine Mission schnell von zu einfach zu extrem schwer wechseln.

    Mein Problem gerade bei dieser Mission war, dass sie nur einen Floor hat. Außerdem wird für eine surveillance Probe immer ein guard eingesetzt falls möglich.

    Als mit dem command module die erste Tür öffnen, es erscheint ein guard, guard betäuben damit er zur marked unit wird und das was dann schon fast.

    Den Rest der Mission kann man dann relativ einfach zu Ende spielen.

    Ich frage mich allerdings, was von der "security activation" dann überhaupt noch übrig bleibt; worauf sich also der vorletzte Satz des von Dir gezeigten Regeltextes bezieht?

    Das war genau mein Problem. In der security activation hat sich kein guard mehr bewegt. Deshalb war das Ende dieser Mission sehr eintönig.

    Ich habe die Mission „Operation: High Frame Rate“ gespielt, welche bei mir nicht richtig funktioniert hat. Aber vielleicht habe ich auch nur die Regeln nicht ganz verstanden.

    Als erstes bewegt sich der „marked guard“ in Richtung des „command module“. Ich habe das „command module“ immer außerhalb der Reichweite des „marked guards“ bewegt. Der "marked guard" konnte sich nur drei Felder bewegen.

    Danach bewegen sich alle „guards“, welche den „marked guard“ innerhalb ihres „awarness“ Bereichs haben, in Richtung des „marked guard“.

    Danach folgt die normale „security activation“.

    Wenn ich es richtig verstanden habe und jeder „guard“ sich nur einmal pro Runde bewegt, können die „bots“ einfach zwei Felder entfernt von den „guards“ stehen und zusehen wie die „guards“ vom „marked guard“ ausgeschaltet werden. So habe ich es gespielt, was allerdings so langweilig war, dass ich zwei Runden vor Ende abgebrochen habe.

    Oder bewegen sich die „guards“ erst in Richtung des „marked guards“ und danach auch noch in Richtung der „bots“. Bewegen sich die „guards“ also 2x pro Runde. Das wäre deutlich herausfordernder, würde aber nach meinem Verständnis den Regeln wiedersprechen.

    Wie habt ihr diese Mission gespielt?

    Die Mission „Operation Terminal Viscosity“ erfolgreich beendet. Als Gegner hatte ich „ZÜK – The All-Seeing Eyes“ der recht unangenehm war. Gerade seine „Burncycle Action – Lose 1 power“ in Kombination mit dem Missionsziel, dass man 2 Power abgeben muss um ein Terminal zu reparieren, kann schnell zu recht wenig Power führen.

    Als Bots habe ich „Casing“ und „Crash“ gewählt. Beide können am Ende ihres Zugs recht viel Power behalten (7 und 10), was in dieser Mission recht hilfreich ist.

    Die Spezialfähigkeit von „Crash“ fand ich recht hilfreich. Durch das zerstören von Wänden konnten die Laufwege zu den einzelnen Terminals deutlich abgekürzt werden.

    Die Spezialfähigkeit von „Casing“ sorgte für zusätzliche Bewegung. Außerdem konnte ich mit Hilfe von „Smack-Up Plan“ einen Guard ausschalten und ihn so aus einer sehr brenzligen Situation befreien.

    Als „Command Module“ kam Processor zum Einsatz. Nachdem er erst einmal einen „Hiding Spot“ erreicht hatte, habe ich ihn nur noch am Ende der Mission bewegt um das Missionsziel zu erfüllen.

    Sehr hilfreich waren die Terminal Aktionen. Dadurch konnte ich „Awareness chips“ versetzen, um die Guards abzulenken, oder eine beliebige Tür öffnen.

    Was mir weiterhin nicht so gut gefällt ist der „Network“ Bereich. Hier kann man zwar auch gut Boni erhalten, fühlt sich für mich aber immer noch etwas separiert an und auch nach Fleißarbeit.

    Ich finde die Anleitung gut. Vielleicht bin ich aber auch von den ganzen anderen Produkten von Chip Theory Games so verdorben, dass es mir nicht mehr auffällt. Wenn man viel TMB und Cloudspire gespielt hat ist vielleicht von Vorteil für das Verständnis von Burncycle.

    Ich habe die Mission Terminal Viscosity auch einmal gespielt, weil sie hier erwähnt wurde. Gerade bei dieser Mission ist die Beschreibung nicht ganz eindeutig. Ohne FAQ hätte ich sie falsch gespielt. FAQ

    Vielleicht zum Beginn erst einmal ein andere Mission probieren.