27.01.-02.02.2020

  • #MysticVale

    Weniger Toll:

    Das Spiel endet sobald man die ersten richtig guten Karten hat

    Naja, das ist wie in vielen Spielen mit expontenziell ansteigender Siegpunktausschüttung zum gewissen Grade auch einfach dadurch erklärbar, dass anschließend nur noch die Schere zwischen den vorne und den hinten liegenden Spielern bloß immer weiter auseinander gehen würde. It's not a bug, it's a feature...


    Stell dir einfach vor, du wärst selbst hinten und müsstest dem späteren Sieger dann nur noch ein paar Runden lang dabei zusehen, wie er eine Super-Kombo nach der anderen zündet, während du von solchen Kombos nur träumen kannst...

  • #MysticVale

    Naja, das ist wie in vielen Spielen mit expontenziell ansteigender Siegpunktausschüttung zum gewissen Grade auch einfach dadurch erklärbar, dass anschließend nur noch die Schere zwischen den vorne und den hinten liegenden Spielern bloß immer weiter auseinander gehen würde. It's not a bug, it's a feature...

    Ja. Das ist schon klar. Es ist nur etwas unbefriedigend die Super Kombo gebaut zu haben, aber niemals in Aktion zu sehen.

    Und ein Grund warum ich die Spiele verloren hatte, war auch das ich die Spielgeschwindigkeit falsch eingeschätzt hatte. Ich hatte am Spielende tendenziell bessere und teurere Karten aber eben gerade erst fertig. Die anderen hatten teilweise schon drei mal ihre schwächeren guten Karten ausgeführt und damit das Spielende ausgelöst. Nochmal drei Durchgänge und ich hätte vielleicht aufgeholt.

    Klar, auch das ist Feature und Design-mäßig ein Pluspunkt, und der Analytiker und Stratege in mir honoriert das auch. Trotzdem war das Spiel für das "Spielkind" in mir zu schnell vorbei.

  • Braz Ich wollte mir hier eigentlich nicht streiten, ich wollte lediglich aufzeigen, dass es bei Nemesis nicht nur schwarz und weiß gibt.
    Klar ist das von dir Geschriebene nur auf dich bezogen und findet sicher bei einer Vielzahl der Nemesis-Spieler anklang, muss er aber nicht.


    Die Herangehensweise von Belshannar Nemesis erst mal kooperativ kennenzulernen erachte ich als sehr gut, da neben der Unkenntnis des Spiels, sonst noch die der möglichen Aktionen hinzukäme, die man benötigt, um sein privates Ziel zu erreichen. Jetzt wo er um die Mechaniken und Aktionen des Spiels weiß, kann er es sicher besser einschätzen, welcher Modus ihm da mehr zusagt.


    Nemesis ist in meinen Augen halt kein gutes 1-2er Spiel, egal in welchem Modus. Dafür ist Spiel halt zu unberechenbar.

    Bei 2 Spielern kann es durchaus schon nach 3 Runden vorbei sein, obwohl mal jeglicher Gefahr aus dem Weg gegangen ist, man aber so Sachen wie Feuer oder kaputte Räume nicht beachtet hat. Das kann dir zwar auch bei mehr Spielern passieren, allerdings sind deine Möglichkeiten der Gegenmaßnahmen dann höher, da man während einer Runde über mehr Aktionen in Summe verfügt. Daher wäre es meines Erachtens weniger das Problem des gespielten Modus, sondern der Anzahl der Charakterer auf dem Brett, welches es zu lösen gilt. Hier wäre mein Vorschlag, sollte man weiterhin das Spiel zu zweit suchen, es kooperativ mit 4 Charakteren zu versuchen und dann entweder einfach 4 vorgegeben Ziele zu erfüllen oder halt gleich mit der koop-Kampagne durchzustarten.
    AR hat hier nicht umsonst in ein 80!-Seiten-Comic Zeit und Muse investiert, um nicht was geniales rauszuholen.

  • Braz Ich wollte mir hier eigentlich nicht streiten, ich wollte lediglich aufzeigen, dass es bei Nemesis nicht nur schwarz und weiß gibt.
    Klar ist das von dir Geschriebene nur auf dich bezogen und findet sicher bei einer Vielzahl der Nemesis-Spieler anklang, muss er aber nicht.

    *ups

    Nein, als streiten hatte ich es auch nicht aufgefasst und sollte auch von meiner Seite nicht so gemeint sein.

    Dennoch besten Dank für die Klarstellung :peace:

  • Und ein Grund warum ich die Spiele verloren hatte, war auch das ich die Spielgeschwindigkeit falsch eingeschätzt hatte. Ich hatte am Spielende tendenziell bessere und teurere Karten aber eben gerade erst fertig. Die anderen hatten teilweise schon drei mal ihre schwächeren guten Karten ausgeführt und damit das Spielende ausgelöst. Nochmal drei Durchgänge und ich hätte vielleicht aufgeholt.

    Tja. Wenn (!) wir mal unterstellen, dass ein Spiel perfekt daraufhin balanciert ist, dass "konstantes Punktesammeln" und "Engine Building mit wenig Punkten am Anfang und dafür vielen am Ende" gut ausbalanciert und gleichermaßen siegträchtig, dann heißt das, dass entweder deine Mitspieler sehr gut gespielt haben und/oder du nicht ganz so optimal...


    Bei #MysticVale kann das Siegende ähnlich wie bei Race for the Galaxy durch Erschöpfen eines Siegpunkt-Pools eingeleitet werden. Das macht Timing wichtig, denn es gibt den Spielern die Möglichkeit, das Spiel gezielt zu verkürzen. Wieviele Mitspieler waren es denn? Wenn gleich mehrere gute Spieler an einem schnellen Ende interessiert sind, dass wird's in solchen Spielen mit langsamem Engine Building immer schwierig für den, der als einziger Zeit braucht, um seine Strategie durch zu bringen.


    (BTW: Sowas ist eine ganz interessante Dynamik von Mehrspieler-Spielen, also 3+ Spieler, und auch etwas, was für mich auch ganz wesentlich den Reiz von solchen Spielen ausmacht. In manchen Spielen ist es lohnenswert, als einziger eine bestimmte Strategie zu verfolgen, weil Konkurrenz einen auf allen Wegen verlangsamt, und bei anderen Spielen geht das Verfolgen eines Weges als einziger garantiert in die Hose, weil es kongruente (Teil-)Interessen braucht, um erfolgreich zu sein. Hat man nicht im 2er-Spiel und schon gar nicht solo.)

  • #KingdomDeathMonster

    Zu zweit gegen den Phoenix. Lief ganz gut und wir konnten im Anschluss das entsprechende Rüstungsset fertig stellen.

    Nun steht der Butcher 2 vor der Haustür, man darf gespannt sein.


    #RangersOfShadowDeep

    Weiter ging es mit Mission 2 bzw eher Teil 2 von Mission 1? Wurst, hier bin ich mal nur Spieler und muss nicht nach allem schaun 😬 trotz hardcore Modus waren ziemlich schnell keine Gegner mehr auf dem Feld was es zum Schluss eher eintönig machte. Dennoch macht’s Spaß da es sich locker runter spielt.

    Finde das compagnion System auch ganz cool. Bin gespannt wie es weiter geht.

  • #MysticVale

    Bei #MysticVale kann das Siegende ähnlich wie bei Race for the Galaxy durch Erschöpfen eines Siegpunkt-Pools eingeleitet werden. Das macht Timing wichtig, denn es gibt den Spielern die Möglichkeit, das Spiel gezielt zu verkürzen. Wieviele Mitspieler waren es denn?

    Genau das war hier zu beobachten. Dieses Spiel war zu viert und zwei Spieler haben Karten-Aufwertungen mit konstanter Siegpunktausbeute gesammelt. Die haben dann auch noch mit bewusstem Verderben den Durchlauf erhöht ...

    (Es war aber auch die Partie in der alle Aufwertungen aus der Täler-Erweiterung und dem Manasturm enthalten waren. In der Partie waren die Synergien schon arg zufällig, jeder hat halt das gekauft was auch in der Auslage gerade so ergeben hatte.)

    Außerdem ist das Vier-Spieler-Spiel in Mystic Vale im Vergleich zum Zwei-Spieler-Spiel verkürzt, da ja der Pool dann pro Spieler weniger Punkte enthält.

    Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass das Spiel diesbezüglich zu zweit befriedigender ist. Zur Balace kann ich noch nichts sagen, da hab ich noch zu wenig Erfahrung.

    Gefühlt hätte ich hier gerne mehr Stufe 3 Aufwertungen gesehen, welche wenig Einkommen oder Effekte generieren und einfach nur dicke Siegpunkte am Spielende ausschütten. (Kann sein das es die Karten gibt und hier nur der Zufall zuschlug, ich bin den Stapel jetzt nicht durchgegangen ...)

  • Hyperborea

    Am Wochenende mein Exemplar von Hyperborea auf den Tisch gebracht. Hatte das mal vor ein paar Jahren gespielt und eine eher schlechte Erfahrung damit gemacht. Hohe Downtime (bei drei Spielern), nicht ausgeglichene asymmetrische Völkereigenschaften und irgendwie saßen auch nicht die richtigen Mitspieler mit am Tisch. Beinahe hätte ich das Spiel ad acta gelegt, aber so ganz ließ es mich dann doch nie los.


    Letztes Jahr entdeckte ich es dann bei amazon.com für unglaubliche 22 € (ca.), so dass es schließlich seinen Weg zu mir fand. Kurz darauf meinte mein Kumpel, dass ich auch sein Exemplar hätte haben können, denn so dolle wäre es nicht.


    Jetzt, wie gesagt, wurde es nochmal hervorgeholt und was soll ich sagen … es war KLASSE!


    Die asymmetrischen Völkereigenschaften haben wir weggelassen und da wir nur zu zweit waren, war die Downtime auch kein Thema.


    Der Bagbuilding-Mechanismus hat definitiv Spaß gemacht! Ungewöhnlich fühlte sich die Reset-Phase an, die nicht nur gezogene Steine in den Beutel zurückbeförderte, sondern auch eigene Spielfiguren wieder befreite. Diese wurden nämlich in ihrer Bewegung blockiert, sobald sie per Sonderaktion in Städte oder Ruinen platziert wurden. Allerdings konnte die Befreiung auch mal länger dauern, wenn der Beutel zwischenzeitlich um einige neue Steinchen angewachsen war. Man sollte auf jeden Fall darauf achten, regelmäßig neue Spielfiguren auf das Brett zu bekommen; auch für die Gebietswertung am Ende des Spiels.


    Spannend und ungewöhnlich spielten sich auch die Technologie-Karten. Diese brachten neben neuen Aktionen auch Zivilisationsmüll mit sich, die in Form von kleinen grauen Steinchen den Beutel verstopften. Zu viel Forschung kann da tatsächlich zu einer sehr schmerzhaften Nullrunde führen, wie ich erleben musste.


    Es kann sogar passieren (auch das ist mir widerfahren), dass das Erlernen einer neuen Technologie, eine bessere Technologie für den Gegner verfügbar macht. In meinem Fall erforschte ich Flugsaurier (Flying Mounts), die eine einzelne fliegende Bewegung ermöglichen. Danach wurde jedoch eine Technologie aufgedeckt, die jede Bewegung in eine „fliegende“ umwandelte: Flying Ships.


    Mein Gegner bedankte sich und vertrieb mich mit einem fetten Grinsen aus der Zentrumsstadt.


    Alles in allem hatte ich meine technologiebesessenen grünen Bogenschützen sehr schnell ins Abseits gespielt. Einen Heidenspaß war es trotzdem und ich freu mich schon auf die nächste Partie, die hoffentlich nicht so lange auf sich warten lässt.



    The Isle of Cats

    Also … es gibt da eine Insel, auf der Katzen leben. Keine normalen, wie sie hier um die Häuser streifen, sondern so bunte, magische, eckige … - ja eckig, aber dazu später mehr -, jedenfalls werden sie von einem sehr bösen, katzenhassenden Piraten bedroht. Deswegen fährt jetzt jeder von uns auch mit seinem Schiff dahin, wo wir versuchen werden, so viele Katzen und Schätze wie möglich zu retten.

    ...

    Bitte? Ja Schätze gibt es auch. Aber uns geht es hier vor allem um Katzen! Nein, schau nicht so! Das ist mein voller Ernst!

    Nein, auch der Pirat ist nicht an den Schätzen interessiert. Er kommt auch wegen den Katzen. Du kannst mir in der Hinsicht vollkommen vertrauen.

    Also, zurück zur Katzenjagd. Wir brauchen einen Korb, in den wir die Katze stopf… hineintuen und Fische. Jede Menge Fische. Katzen mögen Fische, vor allem die Viecher, die auf der linken Seite der Insel leben. Die sind besonders gierig. Die Katzen auf der rechten Inselseite hingegen kommen erst, wenn wenigsten fünf Fische im Körbchen liegen.

    Was? Nein, für Schätze braucht man keine Fische. Die liegen da einfach so rum. Was noch? Ach ja, wir müssen nicht selber fischen, uns stehen jeden Tag 20 neue zur Verfügung.

    Nein, die werden nicht geliefert, die sind einfach da. Frag einfach nicht! Es geht um Katzen, nicht um Fische. Außerdem brauchst du Körbe und Stiefel. Liegt beides rum auf der Insel. Je mehr Körbe du hast, umso mehr Katzen kannst du fangen, wenn du genügend Fische dafür hast und Stiefel machen dich schneller!

    Was ist denn jetzt wieder?!

    Ok, vergiss die Stiefel. Sobald du eine Katze hast, bringst du sie auf dein Schiff. Dort musst du sie an Deck so auslegen, dass möglichst wenig freier Platz übrigbleibt. Hier kommen die Ecken der Katzen ins Spiel.

    Doch Katzen haben Ecken! Außerdem sind sie bunt! Also, wenn du es schaffst mehrere Katzen der gleichen Farbe nebeneinander zu platzieren, hast du eine Katzenfamilie.

    Nein, das bringt keine Schätze! Obwohl doch, du bekommst einen Bonusschatz, wenn du eine farbige Katze an eine bestimmte Stelle des Schiffes drapierst. Moment, ich mal dir das mal auf deinen Plan: Hier, hier und hier und da sind auch noch zwei.

    Und alles klar? Nein? Macht nix, du wirst das schon hinkriegen. Gewonnen hat der mit den meisten Punkten.

    Was, natürlich geht es um Punkte und um Katzen natürlich. Und nein, Schätze geben keine Punkte … <hmpf> … also schön, aber nur die ganz seltenen geben Punkte. Leerstellen auf dem Schiff geben übrigens Minuspunkte.

    Ja, das ist so, weil Platzverschwendung – ist doch ganz klar. Ratten mag auch keiner, also machen die auch Minus und Katzen bringen nur Punkte, wenn du sie zu einer Familie gruppiert hast. Streuner bringen nix.

    Alles klar? Gut, dann kann es ja losgehen. SEGEL HISSEN, LEINEN LOS


    Fazit: Solo, zu zweit und verschiedene Modi ausprobiert. Bisher sind es fünf Partien geworden und jede davon hat super viel Spaß gemacht. Meiner Meinung nach, das beste Puzzlespiel auf dem Markt. Von mir gibt’s beide Daumen und zwei Katzenpfoten hoch!



    #Hyperborea

    #TheIsleOfCats

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    5 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • #Teotihuacan + Erweiterung


    sooooo !!! Hab gerade die erste Partie teo hinter mir und mein Schädel qualmt. Ich habe soweit ich mich erinnern kann nicht so krass abgeschlagen in irgendeinem Spiel verloren, es kann daran liegen das ich heute nicht auf der Höhe war, ich habe echt kein Zugang zum Spiel bekommen und ich spiele normalerweise sehr gerne komplexe Spiele wie : brass,Mombasa,ein Fest für Odin usw. wenn ich das Spielgefühl beschreiben müsste würde ich sagen fühlt sich an wie der große gemeine Bruder von Marco Polo 2(Marco Polo 2 ist klasse) .

    Hake die Partie als kennenlern Partie ab und werde dem Spiel eine 2 Chance geben und es wieder probieren aber der erst Eindruck war nicht berauschend.

    Einmal editiert, zuletzt von M.Blitz ()

  • Zurück vom Spieletreff. #Faultier. Das war jetzt meine dritte Partie, alles als 5er, alles auf dem Spieletreff. Das Spiel ist toll. Bei den ersten beiden Partien war der Spieleschrank noch übervoll, aber jetzt, 29 verkaufte Spiele später, müsste ich es eigentlich mal bestellen...


    EDIT: done. :)

  • Toadstool Hyperborea war super! Zog bei mir nur aus, weil ich Platz brauchende und es noch spielerisch sowie optisch an Scythe erinnerte.

    Hmm....wie meinst du das: Es erinnert dich spielerisch an Scythe?

    Die Spiele sind doch spielerisch grundlegend verschieden: Beim einen habe ich einen Bag-Builder und beim anderen kann ich meine Aktionen mehr oder weniger frei wählen....das macht mE schon einen ordentlichen Unterschied. Für mich sind das tatsächlich 2 verschiedene Spiele. *grübel

  • Mal wieder zwei Neuheiten für mich...


    #CarnivalofMonsters

    Wir spielen simultan Magic gegen uns selbst, mit einem on the fly gedrafteten Deck.

    Das Spiel ist hübsch gemacht, leicht zugänglich und spielt sich sehr flott runter.

    Wie beim richtigen Magic kann es halt auch hier passieren, dass zu wenig Länder oder zu wenig Kreaturen kommen, und dann stimmt der Spielfluss nicht mehr, aber es betrifft dann wenigstens alle Spieler gleichermaßen: wir hatten blöderweise im letzten Viertel viel zu wenig Monster in den 32 Karten und mussten Land auf Land ausspielen, ohne dass es noch irgendwen interessiert hätte. Das ist glaubich der schlechtere Fall, bei "zu wenig Länder" gerät man wenigstens unter Druck.


    Trotzdem mochte ich es recht gerne, ist so ungefähr ne 6-7/10.





    #TyrannenDesUnterreichs

    Deckbuilder mit area control (statt Punktekarten).


    Das Hauen und Stechen auf dem Spielplan sorgt natürlich dafür, dass es deutlich interaktiver zugeht denn in anderen Genrevertretern, bringt aber halt auch alles mit, was an "Interaktion" vielleicht stören könnte: wir können uns gegenseitig Punkte wegnehmen, wir können "alle gegen einen" spielen usw. Nach einer kurzen Anfangsphase läuft es im Prinzip darauf hinaus, dass man sich in jedem Zug aussuchen muss, wen man diese Runde anpisst.

    Das Deckbuilding ist ok, aber nicht sonderlich aufregend. Ich mochte, wie das Aussortieren der Startkarten funktioniert, der Rest ist "woanders schon mal in besser gesehen".


    Grafisch ist es imho völlig vermurkst. Die Artworks sind nicht schlecht, aber alles andere ist fürchterlich. Die Spielerfarben sind so doof gewählt, wie man es sich nur vorstellen kann. Die Kartenrückseiten aus mir völlig unerklärlichen Gründen völlig hässlich in Paint gemalt und alle mit "Scherge" beschriftet (warum sparen die genau hier?). Und in meinen Augen eine Todsünde: saukleine Schrift auf den Karten in einer ständig wechselnden Auslage, die theoretisch alle Spieler jederzeit lesen können müssen. Das D&D Dunkelelfen Thema an sich ist zwar cool, aber irgendwie auch hinderlich, weil alle Orte und Kreaturen unaussprechlich und damit schnell vergessen sind ("Dch-chl'k-ll-mch" und Konsorten). Das Plastikmaterial war auch eher schäbelig.


    Gefühlt ein "meh", so ne 3-4/10.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Am Freitag stand ein Spieleabend mit meinem Bruder Gonzo und einem befreundeten Pärchen an.

    Luxor

    4 Personen

    Es ist das traditionelle Auftaktspiel dieser Spielegruppe. Zum einem weil wir uns bei dem Spiel auf der Spiel Doch in Duisburg 2018 kennengelernt
    haben und zum anderem weil es allen immer noch gut gefällt. Es war meine 26. Partie und die meisten davon habe ich in dieser Konstellation gespielt. Mir gefällt vor allem der Zugmechanismus, dass man nur eine der beiden äußeren seiner fünf Handkarten spielen darf und die nachgezogene Karte in die Mitte stecken muss. Es ist ein richtig gutes „gehobenes Familienspiel“ (ist das ein Paradoxon ?). Bei Luxor sammelt man Artefakte in einer Pyramide mit
    seinen Abenteurern. Es ist ein Laufspiel mit Set Collection. Diese beiden Mechanismen muss man gut abwiegen. Rennt man schnell mit seinen Abenteurern Richtung Grabkammer (desto weiter vorne, desto mehr Punkte gibt es i. d. R. ) oder versucht man möglichst viele Sets aus verschiedenen Artefakten zu sammeln. Wer da die beste Mischung findet hat gute Siegchancen.

    Endstand : 82 - 68 (Meiner Einer) - 61 – 50

    Wertung : 8.5/10

    Orleans

    4 Personen

    Weiter ging es mit Orleans. Es war erst meine 2. Partie und da die 1. schon über ein Jahr her war, war es gefühlt wieder eine 1. Partie für mich. Eine Mitspielerin und ich sind mehr gereist als die anderen und konnten dadurch auch mehr Häuser errichten. Ich habe dabei einige Tücher eingesammelt und trotzdem war ich klar Letzter :crying:. Ich hatte mich nachher auf dem Reiseplan festgefahren und musste somit auch das Bonus-Plättchen der Mitspielerin überlassen. Ich habe einiges wider besseren Wissens weitgehend ignoriert. Z. B. die Bonus-Plättchen, die Spielsteine welche Aktionsfelder abdecken (Wagenräder ?) und vor allem auch die nennen wir sie mal „Sternchenleiste“ unten auf dem Spielbrett.

    Endstand: 143 – 117 – 114 – 98 (Meiner Einer)

    Ecos : Der erste Kontinent

    4 Personen

    Unsere Freunde wollten gerne mal Ecos kennenlernen. Wir einigten uns vorab auf ein verkürztes Spielziel von 60 Punkten. Bei Ecos bauen wir gemeinsam
    eine Landschaft aus Hex-Plättchen (Wasser, Grasland u.Wüste) auf denen wir verschiedene Tiere (Plättchen), Berge und Bäume platzieren. Dafür spielt man Karten erst vor sich aus um sie dann später nutzen zu können. Um diese zu nutzen, muss man erst die benötigten Ressourcen abdecken. Dafür werden aus einem Beutel mit Ressourcensteinen, nach und nach Steine gezogen. Die entsprechende Ressource kann dann jeder für die vor ihm liegenden Karten oder eine Trostaktion nutzen. Sobald man alle Ressourcen einer Karte gesammelt hat, kann man die Aktionen auf dieser ausführen. Danach dreht man die Karte i. d. R. 90 Grad weiter. Je nach Karte können diese unterschiedlich oft genutzt werden (1-4x). Mir gefällt dieser Bingo-Mechanismus sehr gut. In diesem Spiel fand ich auch die Downtime gar nicht so schlimm, wie in meinen ersten beiden Partien. Das wird vermutlich an dem verkürztem Spielziel liegen, denn je später im Spiel desto wahrscheinlicher sind lange Kettenaktionen einzelner Spieler.

    Endstand: 67 (Meiner Einer) – 49 – 43 – 24

    Wertung: 7/10

    Schwupps

    4 Personen

    Zum Abschluss haben wir noch 3 Runden Schwupps gespielt. Für mich waren es die ersten Partien. Ein nettes kleines Kartenspiel, bei man versucht als Erster seine Karten loszuwerden. Man hat vier Karten auf der Hand und wenn es geht, kann man diese auf die vier verschiedenen, offen ausliegenden Karten in der Mitte legen. Danach füllt man seine Handkarten auf vier von seinem persönlichem Nachziehstapel auf. Wenn man keine abspielen konnte zieht man eine Karte vom allgemeinem Nachziehstapel zusätzlich auf die Hand, so dass man kurzfristig fünf Handkarten hat. Über den ausliegenden Karten ist die Bedingung abgebildet, die man beim Ablegen beachten muss (z. B. Wert +2, gleiche Farbe, Wert – 1). Wenn man eine Ärger-Karte ausspielt,
    kann man die Bedingungen von zwei der vier Karten in der Mitte verändern.


    Am Samstag war ich dann bei einem befreundeten Pärchen, wobei bei den ersten beiden Spielen der 3 1/2- jährige Junior (nicht der von Sylvester)
    mitgemacht hat.

    Fische angeln

    3 Personen

    Der Kleine, sein Vater und Meiner Einer spielten zuerst eine Runde Fische angeln. Hierbei muss man erst würfeln, welche Farbe man angeln darf. Wenn man den Fisch in dieser Farbe gefangen hat, darf man ein Plättchen in sein Spielertableau in dieser Farbe legen. Danach wird der Fisch kindgerecht natürlich wieder freigelassen. Der erste, der sein Spielertableau mit allen fünf verschiedenen Farbplättchen gefüllt hat, hat gewonnen. Da es meine Erstpartie war, hat mir Junior beim Angeln geholfen. Letzlich konnte ich aber nur Zweiter werden, schließlich war gegen die Spielerfahrung des Knirpses kein Kraut gewachsen.

    Endstand: 5 – 3 (M.E.) - 2

    Erster Obstgarten

    3 Personen

    Hierbei setzte der Vater aus und so spielten wir zu dritt mit der Mutter. Es handelt sich um ein kooperatives Spiel bei dem man versucht alle Früchte aus dem Garten zu retten, bevor der böse, böse Rabe irgendein Zielfeld erreicht. Dazu würfelt man abwechselnd einen verschiedenfarbigen W6 auf den auf einer Seite der Rabe abgebildet ist. Würfelt man eine Farbe darf sich ein Obst der entsprechenden Farbe pflücken soweit vorhanden. Würfelt man den Raben, dann geht der ein Feld vor. Mit einer beeindruckenden Strategie (möglichst keinen Raben werfen) und einer taktischen Meisterleistung konnten wir den Raben gemeinsam klar besiegen. :punk:Dabei haben wir jeder unsere Stärken voll ausgespielt. Der Kleene hat am besten gewürfelt, die Mutter hat gebetet und ich habe den Raben mit Trash-Talk eingeschüchtert. ;)

    Love Letter (Big Box)

    3 Personen

    Nachdem der Kleine ins Bett ging und bevor die Pizza geliefert wurde, spielten wir eine Runde Love Letter, zum Ablauf schreibe ich nichts, da es hier
    vermutlich jeder kennt, im Gegensatz zu dem Pärchen mit denen ich es gespielt habe. Ihr gefiel es recht gut – ihm nicht so sehr (bestimmt wegen des Themas und/oder weil er letzter wurde). ;)

    Endstand: 4 (M.E.) -3 – 1

    Kitchen Rush

    3Personen

    Für die anderen beiden waren es die Erstpartien. Kurzer Abstecher: Ich hatte es bereits mit einem Freund und zwei Fremden (ich glaube es waren
    Franzosen) auf der Spiel 2017 auf englisch gespielt. Einer der beiden vermeintlichen Franzosen kannte sich schon voll aus (war gut vorbereitet) während sein Kumpel genau wie wir ahnungslos in dieses Spiel gingen. Das war verdammt stressig und nach kurzer Zeit haben wir hauptsächlich die Anweisungen unseres Alphaspielers ausgeführt. Da lobe ich doch ausdrücklich diese Version von Pegasus mit dem nach meinem Empfinden sehr gut gemachten Einführungs-Szenarios. Wir haben dann die ersten drei Szenarios gespielt, wobei wir Szenario 2 zweimal spielen mussten (normale Zeitbeschränkung, nicht Familie). Es ist ein Hektik-Spiel bei dem man sich gut absprechen muss. Man hat i. d. R. zwei Sanduhren, die wohl die Angestellten darstellen sollen. Man führt eine Aktion aus, in dem man seine Sanduhr auf ein Aktionsfeld stellt und darf diese erst erneut auf das gleiche Aktionsfeld oder ein anderes stellen und die Aktion ausführen, wenn der Sand durchgelaufen ist. Als Aktionen muss man z. B. Gäste empfangen, Bestellungen aufnehmen, Zutaten aus der Vorratskammer holen oder Kochen. Ich fand es jetzt richtig klasse und freue mich darauf es öfter zu spielen. Als Koop-Hektikspiel-Vergleich zu Magic Maze gefällt es mir bei meinem Ersteindruck wesentlich besser, da man hier offen kommunizieren kann und so das Streitpotential geringer ist (der rote Pöppel bei Magic Maze kann für ganz schön Missstimmung sorgen). Das gute Absprechen über Arbeitsteilung im Vorfeld wird vermutlich im weiteren Verlauf immer wichtiger. Szenario 3 hat da schon zu einem ersten Einblick verholfen. Die Dauer so eines Szenarios betrug bisher immer so 4 min– 4 ½ min.

    Junkart

    2 Personen

    Zum Abschluss spielten wir noch zu zweit eine Runde Junkart, wobei es für meinen Kumpel die Erstpartie war. Als zweite Stadt unser Welttournee stand ein Duell in Pisa an. Leider musste ich bei nachstehendem Bild den nächsten Stein setzen :crying::



    Endstand: 10 – 7 (M.E.)

    #Luxor #Orleans #EcosDerErsteKontinent #Schwupps #FischeAngeln #ErsterObstgarten #LoveLetterBigBox #KitchenRush #Junkart

    "Unerwartete Züge sind schwer zu kontern"

    aus dem Film "Karate Tiger"

    2 Mal editiert, zuletzt von Sabbla ()

  • Belshannar: vielen Dank für den Bericht.

    Der war bisher die beste Medizin gegen den kleinen Kobold auf der Schulter der immer flüstert: "Kauf Nemesis. Es ist der totale Kracher. Außer dir wird es leider tun."


    Bitte, gerne. Jedoch bitte nicht das Game ausschliessen nur weil mein Ersteindruck vom Kooo-Modus negativ war. Das Spiel scheint ja wirklich nicht dafür Angedacht zu sein (allerdings hätte der Koop-Modus durchaus gerne etwas mehr aufgewertet werden und ein paar Issues die dabei entstehen bereingt). Denke der Semi-Kooperative Modus bringt deutlich mehr Spielspass und verwendet die Komponenten, deutlich besser.


    Belshannar :

    Ich habe Nemesis zu zweit im "normalen" Modus gespielt, geht durchaus. Ich vermute auch mal, dass das der bessere Modus ist. Allerdings lag unsere Spielzeit immer bei 90-120 Minuten. Mehr wäre mir auch zu lang gewesen. Den Ablauf fand ich eigentlich recht eingängig, mit Ausnahme des Managements des Intruder-Bags, das mussten wir jedes mal wieder neu nachschlagen.

    Wir hatten es zuerst Überlegt auch direkt mit Semi-Koop anzufangen, dachten dann aber fürs Regeln lernen macht es mehr Sinn eben direkt Kooperativ zu spielen. Nach dem Spiel sehe auch auch das Problem, dass im Semi-Koop zu 2t halt jeweils nur ein "Ziel" für die "Player-Disruption-Cards" vorhanden ist und man dies, dann auch wirklich hart zu spüren bekommt. Intruder-Bag Managment hat uns auch nur bedingt zugesagt, weil oft nichts passiert ist ausser das eine Larve "evolved" ist oder ein Egg dazu kam, hin und wieder kam zwar auch ein Adult Intruder der dann aber "dank" Event Card weggelaufen ist. Die Spielzeit war absurd lange, was an vielem Nachlesen und Unsicherheiten lag die nicht schnell durchs Nachlesen gelöst werden konnten, da kein Glossar/Index vorhanden ist...


    Absolut verständlich, habe das Spiel auch geholt für den Semi-Kooperativen Modus. Sowas spielen wir eigentlich sehr gerne. Zum Lernen und Ansehen der Mechaniken dachten wir kann man auch Kooperativ spielen, allerdings war das tatsächlich sehr schwach/underwhelming in vielen Aspekten. Es wird auf jedenfall nochmal Semi-Kooperativ ausprobiert, nur haben wir beide jetzt wenig Lust das zu wiederholen, zuviele Aspekte waren nur Solide und nicht mehr für unser Versändniss. Ausprobiert wird es definitiv, den Unterschied wollen wir sehen und erleben.


    Danke für die Zustimmung. Exakt deine ersten Zeilen war unser Gedanke warum Kooperativ.


    Es wirkte auf uns stark so, dass der Kooperative Modus nicht wirklich getestet wurde, zuvieles macht wenig Sinn oder hat keine Bereicherung und im Vergleich nur vom Lesen, werden nur Spielelemente aus dem Semi-Kooperativen Modus rausgenommen und "Überbleibsel" nicht angepasst. Das deklariert es für mich, wie du schreibst zusätzlich unideal bei niedriger Spielerzahl. Mehrere Runden passierte nichts bis wenig und wenn was passierte hatte das merkwürdige, eher unspannende Auswirkungen (z.B oh ich werde das 4te x geslimed, oder damn Intruder im Raum, macht ne Attacke, passiert nix und jetzt rennt er Weg...oO!?).

    Sehe in der Zusammenfassung, dass Nemesis wohl am Idealsten bei 4 Spielern im Semi-Kooperaitven Modus ist, bei kontraindizierten Zielen.


    PS:
    Ich denke bei uns spielte vieles Zusammen. Diverse Erwartungen (auch durch Berichte), einige "nur" Solide Mechaniken, Nachlesen, Suchen, Ausprobieren ohne Ergebniss, Bedrohungssituationen die weniger Bedrohlich waren als Gedacht, fehlende Spannung durch kaum Interaktion und eben auch das wir vieles was, wir im Kickstarter gelesen haben anders umgesetzt erdachten.


    Danke an alle für die vielen Kommentare zum Bericht;)

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • 29.1.2019

    #BloodRage

    Erste Runde (5 Spieler, 137 Minuten)

    Eigentlich wollte die Veteranen-Runde ja wieder mit Göttern spielen. Durch diverse unglückliche Umstände (Arbeit, Krankheit, ect) sind 3 der 5 Spieler ausgefallen und wurden einfach mal relativ schnell durch 3 Bekannte ersetzt die, dass Game noch gar nicht gespielt haben.

    Also keine Gods of Asgard und keine Mystics of Midgard zum Lernen der reinen Core-Basics.

    Wir erklärten den 3 die Regeln, gaben einige Beispiele und auch im Spiel diverse Tipps, selber hielten wir uns zurück beim Draft und holten keine der bekannten Power-Kombos. Spielzeit ging deutlich über das uns sonst bekannte Maß hinaus, ist jedoch noch im vertretbaren Rahmen und akzeptabel für das Beibringen des Spiels als auch erweitern des Spielerpools.

    Das Spiel machte selber wie immer unglaublich viel Spaß auch wenn es weniger Ernst zuging, allerdings spielten wir mit so vielen wenig optimierten Auswahlen, dass einige echt strange Situationen zustande kamen. Erneut machte sich bemerkbar wie genial und flexibel das neue KS-Monster Hildisvini ist.

    Endstand der Punkte nach Unkenntnis der Kombinationen und einigen Boardwipes sowie etwas Konterspiel seitens der beiden Veteranen gegenseitig war Schlange 137, Widder 124, Bär 112, Rabe 88 und Wolf 70. Bär&Rabe waren wir beiden Erfahrenen, der Wolf Spieler hatte leider so viele Rage-Burnings gemacht, dass da auch mit guten Tipps nicht mehr viel zu machen war. Schlange und Widder profitierten sehr von den Ratschlägen und das kein Counterdraft ausgeführt wurde.


    Zweite Runden (5 Spieler, 95 Minuten)

    Diesmal ohne Ratschläge und mit etwas Counterdraft, wir verzichteten weiterhin auf Expansions und Power-Kombos.

    Mal sehen was die neuen gelernt haben, wie sie adaptieren und was "andere" Karten vom Draft sagen. Man merkte das es nun deutlich härter und unfreundlicher zuging, mehr Konkurrenzdenken entstand und ja, es war ein Massaker. Selten so wenig Boardpräsent gesehen, keiner wollten dem anderen etwas gönnen und es wurde Rushed-Pillaged als auch mehr Aggressive-Opferbereitschaft gezeigt.

    Auch hier brachte Hildisvini einige echt schöne Züge Zustande, will ich nicht mehr missen das gute Teil. Zwei Spieler versuchten den Loki, einer ging extrem auf Battle, die beiden anderen probierten eher eine halbwegs gesunde Mischung aller Aspekte. Man merkte im Vergleich zur ersten Runden wurden auch (endlich) mehr Quests ausgewählt. Die Erfahrung machte sich bezahlt und die neuen gingen durch eine harte Schule. Endstand war Bär 167, Rabe 163, Widder 121, Wolf 101 und Schlange 92.


    Fazit: Gelungener Abend, neue Spieler, neues Glück. Alle 3 freuen sich auf die nächste Runde, der Spieler des Wolfes zeigte mehr Ehrgeiz und der Schlangen Spieler hat sich #BloodRage direkt auf den Einkaufszettel gesetzt!

    Während des Spiels "schielten" 2 der Spieler mehrfach auf die #RisingSun Box ;) ist auch wieder etwas her...

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • Absolut verständlich, habe das Spiel auch geholt für den Semi-Kooperativen Modus. Sowas spielen wir eigentlich sehr gerne. Zum Lernen und Ansehen der Mechaniken dachten wir kann man auch Kooperativ spielen, allerdings war das tatsächlich sehr schwach/underwhelming in vielen Aspekten. Es wird auf jedenfall nochmal Semi-Kooperativ ausprobiert, nur haben wir beide jetzt wenig Lust das zu wiederholen, zuviele Aspekte waren nur Solide und nicht mehr für unser Versändniss. Ausprobiert wird es definitiv, den Unterschied wollen wir sehen und erleben.

    Tu das. Es ist wirklich ein komplett neues Spielerlebnis. :)

    Der kooperative Modus ist in etwa so spannend wie KD:M, wenn du dir die AI- und HZ-Karten frei aus dem Stapel aussuchen dürftest. 😊


    Ausserdem, und das ist durchaus eine Kritik am Spiel, ist jede Partie komplett anders. Mal kämpfst du ab Runde 1 verzweifelt ums Überleben, oft vergeblich, mal hast du Glück und eine ziemlich problemlose Partie, ohne je in echter Gefahr gewesen zu sein. Allein deswegen muss man schauen, ob die erste Partie vielleicht "enttäuschend" war, weil es zu glatt lief. Hatte ich auch schon. :)

  • Belshannar ich habe zu danken.


    Es wirkte auf uns stark so, dass der Kooperative Modus nicht wirklich getestet wurde, zuvieles macht wenig Sinn oder hat keine Bereicherung und im Vergleich nur vom Lesen, werden nur Spielelemente aus dem Semi-Kooperativen Modus rausgenommen und "Überbleibsel" nicht angepasst. Das deklariert es für mich, wie du schreibst zusätzlich unideal bei niedriger Spielerzahl. Mehrere Runden passierte nichts bis wenig und wenn was passierte hatte das merkwürdige, eher unspannende Auswirkungen (z.B oh ich werde das 4te x geslimed, oder damn Intruder im Raum, macht ne Attacke, passiert nix und jetzt rennt er Weg...oO!?).

    Sehe in der Zusammenfassung, dass Nemesis wohl am Idealsten bei 4 Spielern im Semi-Kooperaitven Modus ist, bei kontraindizierten Zielen.

    Bitte komm nicht zu diesem Trugschluss. Der kooperative Modus ist absolut nicht "unfertig" oder beinhaltet Spielelemente, welche nur für den semi-koopertiven Modus taugen. Selbst ein semi-kooperativer 2er kann durchaus "unspannend" ausgehen, indem beide gewinnen. Das liegt in der Natur der Variablen, die man hier präsentiert bekommt:
    - Raumaufteilung: Sind die, für dein Ziel nötigen Räumlichkeiten von der Kälteschlafkammer schnell erreicht, so kann dein Ziel durchaus in Runde 1-2 erreicht sein.
    - Flugziel: Es soll Setups geben, da zeigen die Koordinaten auf das nötige Ziel und die Maschinen sind alle intakt - mit Hilfe der Pilotin und der Triebwerkskontrolle kann man das durchaus gecheckt haben, während man einen Raum weit gelaufen ist.

    usw ...

    Die Summe der Puzzleteile erhöht halt die Spieltiefe und die thematische Atmosphäre. Daher sind mehr Spieler, mit mehr Zielen (eigene oder kooperative), einfach noch mehr Variablen, die das ganze voranbringen. Wie gesagt, versucht euch im 2er kooperativ an der Kampagne oder halt mit je 2 Charakteren auf der Vorderseite des Spielplans oder werft euch mit 3+ Spielern semi-kooperativ Stöckchen und Steine in den Weg. Hat alles seinen Reiz. Es wird Situationen geben, da machst du 3 Kreuze, wenn das Alien dich zum xten Mal vollschleimt, anstatt dich tödlich in die Ecke zu werfen. Das ist nicht unspannend, sondern steigert die Motivation nicht aufzugeben ;)

    Ansonsten .. das im Zitat Unterstrichene kann ich so nicht nachvollziehen. Unter welchem Umstand läuft es denn weg?

  • Heute war wieder Spieleabend.

    Mit dem Hauptspiel des Abends #CatanSternenfahrer welches endlich auf den Tisch kam und die Pile of Joy reduzierte.

    Ich finds ein klasse Spiel welches zu Recht als das „beste“ Catan gilt. Ja, es ist lang und ja, es hat das gleiche „Problem“ wie alle Catan Spiele (Würfel bestimmen den Ertrag) aber es hat einen coolen Catchup Mechanismus, die Raketen sind echt toll, die Ereignisse sehr Abwechslungsreich, und es war bis zum Schluß spannend.
    Spieler Gelb setzte sich am Ende knapp gegen Blau und etwas weiter zurück Rot und Weiß (ich) durch.

    Ich fühlte mich super unterhalten.

    Aber man muss mit dem „Würfelproblem“ leben können.

    Für mich ne 8,5 und damit das beste Catan.


    Als Absacker dann eine Runde Draftosaurus welches ich direkt verlor mit 43-36.

    Lustiges kleines Spielchen welches mich aber jetzt nicht so umgehauen hat und ein Problem haben könnte mit dem Wiederspielwert da aktuell nur zwei Boards existieren.

    Ersteindruck eine stabile 7,0.


    Wie immer wieder ein schöner Vereinsabend und netter Trashtalk und auch das Ärgern über die bösen Würfelaugen die nie gut für einen selbst sind (ich liebe das an Siedler 😅🤪).

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Aber man muss mit dem „Würfelproblem“ leben können.

    Wenn die Würfel ein Problem für Dich sind, dann verwende doch den "Würfelzahlenstapel" der meines Wissens bei den Siedler von Nürnberg erstmals verwendet wurde (36 Karten mit normalverteilten Zahlen drauf)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich hab mit diesem „Würfelproblem“ kein Problem da es für mich Catan ausmacht und ich kann damit auch leben. War gestern auch so das ich nach einer sehr guten (hoch gepokert da fast 15 Karten auf der Hand) Runde ne Klasse Ausgangslage hatte und plötzlich rollten nur noch 7er und 3 er übers Brett welches die einzigen Zahlen waren die mir überhaupt nichts brachten und ich in zwei meiner eigenen Zügen NICHTS machen konnte und das beim 4 Spieler Spiel.

    Dadurch brachten sich zwei andere zurück in Position und konnten das Spiel dann für sich entscheiden.

    Das ist Siedlerpech und ist halt so.

    Hatte es nur geschrieben für andere die damit ein Problem haben. Man muß sich darauf einlassen denn auch daran ändert Sternfahrer nichts und das finde ich auch gut.

    Einzig für die 7 werden wir uns eine Hausregel einfallen lassen da sie mMn den Würfler benachteiligt.

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  • Ich kann auch mal wieder von ein paar Partien berichten. Nachdem mein Spielinteresse in der Arbeit bekannt wurde, kamen einige Kollegen auf mich zu, ob ich nicht mal einen Spielenachmittag anbieten könne. Gesagt, getan und so brachte ich ein paar Spiele aus meinem Fundus mit:


    Zuerst kam #Flügelschlag in einer Dreierpartie auf den Tisch.


    Für mich ist es weiterhin nicht der Brüller. Den beiden anderen hat es ganz gut gefallen und auch die Engines konnten teilweise angeworfen werden. Ich mag einfach mehr Interaktion oder dann zumindest eine anspruchsvollere Optimieraufgabe und weniger Glück. Für ein Gateway-Game hat Flügelschlag allerdings viele passende Eigenschaften und für so eine Runde würde ich es auch auspacken, wenn ich es denn besitzen würde ;) (Danke an widow_s_cruse fürs Ausleihen!)


    Dann in Viererrunde #Dixit:


    Die Ruhe am Tisch wich lautem Lachen oder im Brustton der Überzeugung vorgetragenen Beschwerden über die eigene Unkreativität oder die unpassenden Karten. Nach dem (für die Erstspieler) denklastigen Flügelschlag ist es sehr gut angekommen. Ich habe nur das erste Mal die Auswirkungen von Farbblindheit tatsächlich miterlebt. Da ist Dixit echt undankbar. Wenn man auf einem Bild die roten Flammen nur als grauen Brei wahrnimmt, kann man das auch schlecht mit "Hitze" assoziieren.

    Insgesamt mag ich Dixit immer wieder gern und es kommt zwar nicht oft, aber doch irgendwie regelmäßig auf den Tisch.


    Zum Abschluss nochmal zu viert #Ragusa:


    Einige Gedanken dazu habe ich schon im Thread zu Ragusa erläutert. Die Einfachheit (setze ein Haus) und der tolle Spielfluss können, wie vielleicht auch bei Concordia, von Neuspielern nur schwer gesehen werden. Für mich ist es ein wirklich gelungenes und einfach zu erlernendes Spiel, für die Kollegen war selbst nach 30 Minuten Erklärung inklusive langen Erläuterungen zu den Nachfagen nicht alles klar. Eigentlich sehr schade, da es zum Schluss hin allen sehr Spaß gemacht hat. Ich befürchte nur weiterhin, dass es ohne Durchhaltevermögen abgebrochen wird und dann nie wieder auf den Tisch kommt.

    Ich finde es ein bisschen schade, denn es ist eines der wenigen Spiele der letzten Jahre, die zu viert unter einer Stunde dauern und die mich begeistert haben.


    Eigentlich war gestern ja wieder Donnerstag und somit Spieletreff. Ich musste aber beruflich in München weilen und so konnte ich nicht hin. Dafür hatte ich aber herausragenden Ersatz: Ich durfte Gast bei [Tom] sein! Wobei ein Besuch bei ihm immer einen dramatischen Einbruch meiner Siegquote bedeutet 8o.


    Zuerst wurde ich in die zum ersten Mal in die Expertenreihe von Uwe Rosenberg eingeführt und es kam #EinFestfürOdin mit der Insel-Minierweiterung auf den Tisch.


    Was für eine tolle Optimieraufgabe! Aktionen im Überfluss, Aufwertungen, puzzeln und zig mögliche Strategien :love:. Ich habe mich erst einmal um Walfang und Erzeugung gekümmert und bin dann noch ein wenig zum plündern gefahren. Tom ist dann auch auf Jagd und Walfang gegangen und hat sich aufgrund einer entsprechenden Ausbildungskarte auf Kühe spezialisiert. Dazu hat er sich dann auch eine Insel geholt, auf der er jede Runde auch eine Kuh bekommt. Jetzt hat er ja mir als Erstspieler nicht nur den Erfahrungsvorteil, sondern auch noch unfassbares Würfelglück. Jede der drei ersten Fangzüge bzw. Jagden war mit einer "1" erfolgreich X/. Unglaublich! Mir war das Glück nicht so hold und somit setzte es natürlich eine krachende Niederlage.

    Wobei Tom meinte, dass 83 Punkte in der Erstpartie gar nicht so schlecht sei......da kann man ja auch gnädig sein, wenn man selbst deutlich über 100 hat (106? 109? 113? Irgendsowas, ich hab´s verdrängt;)).

    Trotzdem ein tolles Spiel mit super Material. Gerne wieder.


    Zum Abschluss, da ich zum Zug musste, noch eine schnelle Partie #7WondersDuel.


    Gewohnt gut und gewohnt mit dem besseren Ende für Tom. Ich war sehr nah am militärischen Sieg, aber natürlich war wieder einmal die letzte verdeckte Karte, die ihn retten konnte, eine Militärkarte mit drei Symbolen und so konnte er mich einen Schritt vor dem Sieg aufhalten. Die Punkte waren dann tatsächlich aber deutlich knapper verteilt als gedacht, denn am Ende ging es nur 56 zu 52 für Tom aus.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    Einmal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • Nun der Trugschluss wirkt für mich und meine Spielpartnerin aktuell Real, die Interruption Action Card die jeder Charakter im Deck hat hat keine Spielfunktion im Kooperativen Modus.


    Die Varibilität und Modularität sind Fluch und Segen zu gleich, generell missfällt mir, dass das Ziel bereits nach 1-2 Runden erreichtbar ist, irgendwie witzlos. Bei 1-2 Runden fühlt sich der "Sieg" unverdient an, wenigstens kann man dann direkt eine weitere Runde spielen. Die 9 Runden die wir brauchten wirkten ok, liess mich jedoch eher Rätseln warum der Timeslot bis zur 15 geht (bei 4 Spielern die je 1-3 Aktivierungen die Runde haben wären das bis zu 180 Durchläufe, was zwar komplett unrealistisch ist, allerdings wären auch schon 80/90 Absurd hoch von der Zeit). Leider empfinde ich es als äußerst unspannend und langweilig wenn mich das Alien zum 3ten mal vollschleimt oder wegrennt, das steigert nicht meine Motivation sondern lässt mich denken "ähm what, why?".


    Ansonsten .. das im Zitat Unterstrichene kann ich so nicht nachvollziehen. Unter welchem Umstand läuft es denn weg?

    Ähm die Random Bewegung der Intruder durch die Event Karten oder das Retreat Symbol bei einer Injury. Bei uns bewegten sich die Intruder aufgrund der hohen Zufallsbewegung oft weg von den Chars oder stand halt ne weile in dem Raum herum aus dem man geflohen ist oder sind wegen der Random Bewegung erst aus Raum A nach B dann wieder nach A und wieder nach B, während wir uns halt schon 3 Räume weiter weg bewegt haben.


    Wir spielen heute Abend nochmal zu 3t, dann Semi-Kooperativ. Welchen Vorteil hat die Kampange?


    Absolut verständlich, habe das Spiel auch geholt für den Semi-Kooperativen Modus. Sowas spielen wir eigentlich sehr gerne. Zum Lernen und Ansehen der Mechaniken dachten wir kann man auch Kooperativ spielen, allerdings war das tatsächlich sehr schwach/underwhelming in vielen Aspekten. Es wird auf jedenfall nochmal Semi-Kooperativ ausprobiert, nur haben wir beide jetzt wenig Lust das zu wiederholen, zuviele Aspekte waren nur Solide und nicht mehr für unser Versändniss. Ausprobiert wird es definitiv, den Unterschied wollen wir sehen und erleben.

    Tu das. Es ist wirklich ein komplett neues Spielerlebnis. :)

    Der kooperative Modus ist in etwa so spannend wie KD:M, wenn du dir die AI- und HZ-Karten frei aus dem Stapel aussuchen dürftest. 😊


    Ausserdem, und das ist durchaus eine Kritik am Spiel, ist jede Partie komplett anders. Mal kämpfst du ab Runde 1 verzweifelt ums Überleben, oft vergeblich, mal hast du Glück und eine ziemlich problemlose Partie, ohne je in echter Gefahr gewesen zu sein. Allein deswegen muss man schauen, ob die erste Partie vielleicht "enttäuschend" war, weil es zu glatt lief. Hatte ich auch schon. :)

    Ein komplett neues Spielerlebnis? Das mag ich bezweifeln, die Mechaniken bleiben ja alle gleich, es gibt "nur" mehr Interaktion, mehr Optionen werden sinnvoller, Interruption kann eingesetzt werden und der "Wettlauf gegen die Zeit" bekommt eine höhere Bedeutung, Grundprinzip ändert sich ja nicht.

    Ich kenne diverse Spiele, die sehr viele Zufallselemente haben z.B #KingdomDeathMonster oder #DarklightMementoMori (die ja beide teilweise sehr harte und viele Random Elemente haben), doch bei beiden haben mir diese deutlich besser gefallen bzw. sind diese vom Spielgefühl sinniger integriert und geben einem einiges mit dem man fertig werden muss. Gut möglich, dass ein Teil der Enttäuschung darin lag, dass es kein größeres Problem zu Überwinden gab und es sich dadurch auch unverdient anfühlte.

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  • Nun der Trugschluss wirkt für mich und meine Spielpartnerin aktuell Real, die Interruption Action Card die jeder Charakter im Deck hat hat keine Spielfunktion im Kooperativen Modus

    Ich wünschte, ich könnte dich da vom Gegenteil überzeugen. Jede der 10 Karten des Action-Decks hat eine Spielfunktion, da sie als Kosten für eine beliebige andere Aktion abgeworfen werden kann. Desweiteren zählt sie gegen den Wert einer Begegnung, um zu Ermitteln, ob es einen Überraschungsangriff gibt.
    Die Aktion der Karte selbst ist situationbedingt anwendbar, genau wie alle Aktionen anderer Karten. Als Beispiel wäre hier Rest/Ausruhen zu nennen. Diese Aktion kann man nur nutzen, wenn man zeitgleich über Kontaminationskarten auf der Hand verfügt. In einem "perfektem" Spiel, hast du niemals Kontaminationskarten auf der Hand. Gleiches gilt für Karten, die es dir erlauben X zu tun, wenn Y vorhanden ist. Wenn bei dir Y niemals eintritt, wenn du diese Karte auf der Hand hast, kannst du ihr X niemals nutzen.
    Und so gibt es Situationen, wo ein Mitspieler in deinem Raum eine Aktion (egal welche) machen muss, um nicht passen zu müssen. Eine Situation, die mir da in den Sinn käme, wäre aussichtsloser Kampf mit einem Alien (keine Munition, 2 Schwere Wunden, davon eine Blutung, 2 leichte Wundenm noch eine Aktion in dem Zug übrig) - ein Angriff wäre sinnfrei und eine Flucht mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich. Wunden verbinden/heilen kann er nicht, weil im Kampf, obwohl die Gegenstände vorhanden wären.
    So kann dieser Charakter mit seiner 2. Aktion einen Nahkampf/eine Flucht ansagen und die Kosten, also die Handkarte dafür bezahlen und von seinem Mitspieler anschließend unterbrochen werden. Danach wäre es dem Soldaten in dem Raum möglich diesen Charakter mittels Deckungsfeuer aus den Raum zu schaffen, wo er sich dann in seinem nächsten Zug entsprechend aufpeppen kann oder von anderen Charakteren entsprechend in Empfang genommen werden kann.

    Es ginge sicher auch weniger dramatisch .. wo es auf die Zugreihenfolge ankommt, in der ein bestimmter Charakter etwas macht oder wo ankommt, so dass man eine Aktion, die diese Reihenfolge zerstört halt nichtig machen kann.

    Nur weil es eine entsprechende Situation noch nicht gegeben hat, sollte sie dennoch möglich sein. Mehr gespielte Partien erweitern hoffentlich die möglichen Optionen.


    Wir spielen heute Abend nochmal zu 3t, dann Semi-Kooperativ. Welchen Vorteil hat die Kampange?

    Ich hoffe, das Spielerlebnis wird besser. Bezüglich der Kampagane .. sofern, du das Comic selbst nicht besitzt.
    Schau doch mal hier rein: Nemesis Comic Webversion DE.pdf

  • In letzter Zeit einiges gespielt, bin nur nicht gekommen darüber zu schreiben J


    Kingdom Death Monster


    #KingdomDeathMonster

    Zunächst einmal haben Staublunge und ich KDM weitergespielt – Und wurden von dem Kings Man gnadenlos niedergemetzelt :D Größenwahnsinnig wie wir waren, haben wir uns für extrem gut ausgerüstet gehalten…Nur um uns dann taub schreien zu lassen, mein Bein wurde abgehackt, Ollis Brust wurde zertrümmert und zahlreiche Rippen wurden gebrochen – Ein epischer Kampf, der u.a. Vater und Sohn gemeinsam in die ewigen Jagdgründe geschickt hat. Damit war unsere Settlement auch nahezu dahin und wir werden neustarten.


    Erinnerungswürdige Momente gabs wieder zuhauf:

    - Der Vater, der mit seinem letzten Survival gerne den k.o. gegangenen Sohn verbal motivieren würde, aufzustehen – Was aber nicht klappt, denn der Sohn ist die Runde zuvor taub geworden und konnte ihn nicht mehr hören….

    - Mein mutiger Recke, der auf einem Bein hüpfend dem Kings Man in Monthy Python Manier entgegenlief…und und und


    MEGA! Gleich motiviert weiterzumachen. Ich warte noch auf die Lieferung von Fens Karten und dann wird eine neue Runde gestartet. Diesmal dann mindestens zu 3. - Kinsa möchte auch mal mitleiden :P


    Blood Rage


    #BloodRage

    Mit dem Tabletopkumpel wurde Blood Rage mit den neuen Zusätzen aus dem letzten Kickstarter getestet. Zum Spiel muss ich ja wenig sagen – Ist nicht unbedingt mein Lieblings-Spiel, aber wird aufgrund des Bling Blings und der Einfachheit/Eleganz behalten. Hat dem Kumpel ganz gut gefallen – wird ne Wiederholung geben.



    Last Night on Earth


    #LastNightonEarth

    Im Spieletreff – Wieder mit Staublunge und zwei anderen. Kurz vorweg: Ist besonders beim Olli durchwachsen angekommen J Hab ich mir aber schon gedacht. Die erste Runde ging nur 15 Minuten, dann haben die Survivor die Schlüssel für den Truck und das Benzin gefunden. Selbstsüchtig sind 2 der 4 Recken alleine mit dem Truck weggefahren und haben den letzten mit seinen zwei Männchen seinem Schicksal überlassen :D


    Nach 15 Minuten wollten 2 von 3 eine weitere Partie – Dem armen Olli war die Begeisterung auf die Stirn geschrieben und ich wollte schon was anderes vorschlagen :D Diesmal ging es mit 2,5 Stunden deutlich länger. Für mich immer eine super Länge, um epische Momente zu erzeugen – Olli will es nur noch mit einem eigenen Kasten Bier für jeden einzelnen Spieler spielen :D



    Was man uns aber nicht vorwerfen könnte: Spaß hats gemacht und wir hatten extrem viel zu lachen:


    - Der Priester, der eine „geheimnisvolle Vergangenheit“ über eine Karte bekommen hat – Na da gibt’s natürlich Mutmaßungen, was das bei einem Priester sein könnte

    - Die FBI Agentin, die nicht schießen konnte und der laufend ihre Waffen in den Händen explodiert ist

    - Die hübsche Zombie Survivor Ballkönigin, die ihren Ex-Freund / den Quarterback angegriffen hat

    - Der Priester, der mit einem langen Zaunpfahl versuchte, Zombies aus der Entfernung anzugreifen


    Uswusw….Eigentlich echt witzig und spitze J Und dazu mitunter die spannendste Entscheidung in meiner bisherigen Spielkarriere: Letzter Spielzug, letzter Wurf: Entweder sie töten den letzten Überträgerzombie und haben gewonnen, oder die Zeit ist ausgegangen und meine Zombies hätten gewonnen….Survivor würfelt eine gute 5, ich konter mit einer 6 – Olli lässt mich erneut würfeln….Mega spannend, von diesem Wurf hängt alles ab…und statt der 6 werfe ich eine immer noch gute 5, die aufgrund Gleichstand für mich ausreicht – Schade, ich hätte denen eigentlich nach der spannenden letzten Runde den Sieg gegönnt J



    Battle at Kembles Cascade


    #BattleatkemblesCascade

    Mit dem Tabletopkumpel ging es an dieses 16bit – SNES Shoot em Up Game mit grandioser Optik – Für 8€ mal beim Fantasywelt-Grabbeltisch mitgenommen. Schon seit Monaten hatte ich die Regeln in der Tasche, um das endlich vom Pile of Shame zu kloppen.



    Es werden Karten mit Gegner, Asteroiden und Weltraumvorkomnissen ausgelegt, die Shoot em up mäßig immer weiter nach unten scrollen. Wir steuern als mutige Captains kleine Raumschiffe durch dieses Feld, schießen Gegner ab, ernten „Bellonium“ und kaufen ein. Am Ende gibt es einen fetten Boss-Gegner – Der uns dann auch in Grund und Boden geballert hat. Zwischenzeitlich könnte man sich auch gegenseitig das Leben schwer machen und abschießen, denn es werden Siegpunkte gezählt.




    Echt nett und witzig – tolle Aufmachung, aber leider nicht ganz eingängig geschriebene Regeln…Diese sind einfach teilweise umständlich geschrieben. Besonders der Boss-Gegner-Aufbau ist eigentlich nahezu unklar. Der Tabletopkumpel findet das ganz gut – Ist nach ein paar Runden, wenn die Regeln sitzen, auch echt schnell und easy zu spielen und mit ca 45 Minuten auch ein zeitliches Leichtgewicht – Trotzdem hab ich einfach genug Zeug und brauche das nicht unbedingt…Ich glaub ich schenk dem das :D


    Too Many Bones


    #TooManyBones

    Nach KDM wollte ich nun beim Olli wissen, was das zweite Kickstarter-Hype Spiel so draufhat. Wie bei KDM auch, habe ich gehofft, ich finds mies und habe dann nach dem Verkauf wieder viel Platz im Regal und ne volle Brieftasche – Wie bei KDM war das auch hier nix und es hat mich begeistert und darf bleiben :D


    Mit Picket und Boomer ging es an Drellen – Und ähnlich wie beim Kings Man in der Woche davor, wurden wir auch hier absolut niedergeknüppelt :D Und wie bei KDM bin ich auch hier heiß, neuzustarten und alles besser zu machen. Für mich, der eigentlich immer wieder abwechselnd andere Spiele, andere Rassen etc. spielen will, ist das bei beiden Spielen wirklich ein Novum und zeichnet diese Spiele wirklich aus: Ich langweile mich normalerweise schnell und brauche eigentlich nie direkt eine neue Runde, schon garnicht mit den gleichen Gegnern (KDM), oder Helden (TMB) – Bei beiden Spielen ist das anders und das ist bei mir absolut selten.


    Vielleicht macht es das Premium–Material, vielleicht auch der dicke Batzen an Geld, den man darin versenkt hat, aber endlich kann ich auch mal Spiele wirklich wertschätzen und habe richtig Lust auf eine neue Partie / Runde….Wird nun immer mal wieder mit Olli zwischen KDM-Runden eingeschoben. Ich bin mega gespannt, was Picket noch drauf hat und was die anderen Gearlocks so können.


    KDM begeistert mitunter durch Atmosphäre / Events / Geschichte. Hier ist es (ganz selten bei mir) besonders Mechanik, Optimierung und die Verzahnung der einzelnen Mechanismen…Sehr cool! Beides zurecht Hype Spiele, aber beide auch nicht für jedermann.


    Legendary Encounter Alien


    #LegendaryEncounterAlien

    Dann gabs noch Legendary Encounter Alien. Ein Deckbuilder, bei dem ich selbst am Ende nicht wirklich raus hatte, was ich die Gegner nun wirklich machen oder ich am besten machen soll :D Aber am Ende haben alle die Arme hochgehoben und „Harry hat überlebt“ gerufen - Irgendwas gutes wird schon dabei rumgekommen sein :D Muss ich nochmal spielen, um durch die Gegner-Mechanik durchzusteigen :) 3 Spiele am Tag - Da bin ich nach einigen Stunden mittlerweile nicht mehr so aufnahmefähig.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Es könnte durchaus sein, dass ich in den letzten ca.5 Stunden Nemesis (mit Auf-/Abbau und Gesprächen) nicht mehr alle Details parat habe oder etwas verschoben oder verwechselt habe. Wollte jedoch alles aufschreiben jetzt wo die Erinnerung noch Brandfrisch sind.


    #Nemesis

    Erste Runde (StorywriteUp, Solo)

    Kälte. Ein dumpfes Pochen. Steife Gelenke. Das wummern der Maschinen dröhnt in meinen Ohren. Wo ich bin? Ein Schiff? Wer ich bin? Ich erinnere mich nicht...meine Kleidung sagt, "Scout". Ich steige aus der Schlafkammer und entdeckte den zerfetzen Leichnam einer armen Seele die mit "Captain" tituliert ist, ein großes Loch im Brustkorb verrät mir etwas wurde ihm geraubt, neben seinem Leben oder etwas ist aus ihm "ausgebrochen". Ich sehe mich um, erkenne langsam den Raum. Erinnerungen kommen zurück. Ein Ziel kristallisiert sich, was mit der Leiche aka dem Captain passiert ist? Dafür muss dieser in die Chirurgie. Langsam und vorsichtig bewege ich mich durch die dunklen Gänge, die Paranoia macht mich fertig, hinter jedem Klicken und Klackern vermute ich eine Gefahr. Einsam, alleine und ohne Unterstützung trage ich die Leiche des Captains zuerst durch die Duschen, zuerst ist es ruhig, dann machen sich wieder Geräusche und in der nähe bemerkbar, ich eile weiter und entdecke zu meinem Glück in all dem Unglück den Überwachungsraum und suche von diesem aus nach der Chirurgie. Zuerst finde ich die Feuerleitstelle, danach das Labor. Direkt danach die Chirurgie, langsam, fast geräuschlos schleichen mein stummer Begleiter und ich dort hin. Wären Kameraden an meiner Stelle würden sie mich Loben, doch auf Anerkennung für mein sorgfältiges vorgehen kann ich von Captain Corpse wohl nicht hoffen. Die Chirurgie zeigt sich defekt und braucht etwas Zeit bei der Reperatur, Captain.C beobachtet mich dabei. Kaum ist dies geschafft wird Corpse Captain abgelegt, warum auch immer ich das tun sollte...ich weiß es ist richtig, an mehr erinnere ich mich nicht. Langsam, Sorgfältig und fast ohne Geräusche schleiche ich zurück. Ein abartiges, hässliches Altraumwesen taucht auf, greift an und fügt mir eine klaffende, blutende Wunde zu und ich RENNE um mein Leben. Ich weiss in meiner Hyperraum Kammer kommen diese Bastarde nicht rein, SCHUTZ. Die Kammer befindet sich in unmittelbarer Nähe ist. Kaum bin ich in dieser angekommen, lege ich mich nieder und Schlafe den Schlaf der Gerechten...in Hoffnung auf eine bessere Zukunft, wohin auch immer diese Reise mich noch führen wird oder ob ich je erwachen werde.


    Erste Runde (Non Story Feature)

    Alleine rennt die Scout durch das Schiff, findet schnell über den Überwachungsraum die Chirurgie und legt die Leiche ab, nachdem sie den Raum repariert hat (was ich erst danach gemerkt habe Nichtmal notwendig war). Vorbei am Alien, zurück in den Schlaf. Objektiv erfüllt. Gab nichts mehr zu tun.

    Anmerkung

    Spiel dauerte keine 30 Minuten mit Nachlesen. An Events passiert kaum etwas, darunter eine Fehlfunktion für den Überwachungsraum nachdem ich ihn nicht mehr brauchte, ein paar Noisemarker hier und da. Türen öffnen sich, alle Intruder heilen sich (keiner auf dem Board). Ein Adult tauchte auf bewegte
    sich jedoch direkt, nachdem ich entkommen bin, in die andere Richtung. Vom Scout Deck war die einzige(n) wichtige(n) Karte(n) Reconnaissance (Bewegen ohne Noise Roll) und Surpressive Fire (und die nur 1x) der Rest war nur für Movment oder Monititoring, die Basic Repair war Hilfreich, jedoch nicht nötig.


    Objektiv: 1.) Emergency Post-Mortem (Place the blue Character Corpse Object in the Surgery Room) und/oder No Man Left Behind (Send Signal AND Explore every Room), 2.) Emergency Post-Mortem war sehr einfach zu erfüllen, bei No Man Left Behind sehe ich nicht wie das alleine funktionieren soll/könnte.


    Zweite Runde (2 Spieler jeder mit 2 Charakteren, Semi Cooperativ, 110 Minuten)

    Captain, Pilot, Scientist und Scout erwachen, entdecken die Leiche mit dem aufgeplatzten Brustkorb. Alle ohne Erinnerung, außer an verschiedenen Aufgaben im Namen des Konzerns oder ihrer tiefsten inneren Überzeugung. Captain und Scientist begeben sich nach kurzer Absprache in den hinteren Teil, es wird der Generator Raum gesucht und die Triebwerke sollen überprüft werden. Scout und Pilot begeben sich nach weiterer Absprache in Richtung Cockpit, in der Hoffnung dabei den Kommunikationsraum zu entdecken. Unheimliche Geräusche machen sich im Schiff bemerkbar, eine überproportionale Anzahl an Defekten Geräten wird aufgefunden und im Sinne aller, dass meiste davon repariert. Dann bricht Feuer aus, Schatten werden
    gesehen und ein Monstrum taucht auf. Captain und Scientist werden getrennt, der Scientist bricht in Panik auf bei der Suche nach der
    Chirurgie, er muss überprüfen ob oder was ihn im ist. Die Pilotin und die Scout können gemeinsam mit aller Feuerkraft das Wesen vernichten, er bricht noch mehr Feuer im Schiff aus und weitere Wesen werden entdeckt. Es beginnt ein Katz-und-Maus versteck spiel oder sollte ich eher schreiben Beute-und-Jäger Verhältnis. Ohne Munition wird jede Konfrontation gemieden. Der Captain hat mittlerweile alle Maschinen/Triebwerke überprüft und die Pilotin den Kurs zur Erde gesetzt. Auf der Flucht vor dem Außerirdischen Jäger hat die Scout den Kommunikationsraum entdeckt und setzt ihr Signal ab, wobei sie Feuer durchqueren muss und von einem weiteren Monster aufgehalten wird, dem sie nur schwer verletzt entkommen kann. Der Scientist findet die Chirgurgie, holt das Wurmartige Ding aus sich heraus und schließt sich der Pilotin an die wie eine Sammlerin nach Ausrüstung sucht, wohin sie auch kommt. Scout kommt zurück zur Hyperschlafkammer und zieht sich mit der Leiche des 5ten Crews Mitglied in diese zurück. Es breite sich das Feuer weiter aus und ein weiteres Wesen stürzt sich auf den Captain. Dann bricht die Hölle aus und das Schiff explodiert. BOOM!

    Wir hatten 3 Fire Marker und zogen eine Event Karte die exakt 5 weitere brachte (von jeder in Brand gesetzte Raum breitete sich das Feuer über offene Türen aus, da alle offen waren und die Räume so "ideal" lagen, waren es die letzten 5 und somit alle 8 damit das Schiff explodiert. Das kam unerwartet und hätte sehr, sehr leicht verhindert werden können, jeder von uns hatte mehrfach die Chance Türen zu schließen, was wir jedoch nur 2x ausführten, um uns vor einem Alien zu schützen, na ja jetzt wissen wir Bescheid. 3 Feuermarker sahen wir ansonsten noch nicht als Bedrohung (zu dem Zeitpunkt)


    Meine Scout hätte den Captain töten sollen oder eben Signal setzen und mit Leiche in den Hyperschlaf. Mein Science sollte die Pilotin töten oder dafür sorgen das, dass Schiff die Erde erreichte. Captain musste nur dafür sorgen, dass wir den Mars erreichen und die Pilotin musste 7 Items sammeln und im
    Escape Pod das Schiff verlassen. Ich entschied mich nach der Zerstreuung, dem Feuer, dem Chaos dagegen die Kill-Missionen auszuführen und empfand die anderen Ziele deutlich leichter. Die 2te Aufgabe von Captain und Pilotin weiß ich nicht mehr genau, spielte meine Spielpartnerin, gab jedoch auch an diese als deutlich schwieriger auszuführen empfunden wurden.


    Dritte Runde (3 Spieler, Semi-Cooperativ, 125 Minuten)

    Mechaniker, Scout und Pilot erwachen mit brummenden Schädeln, Captain Corpse zwischen ihnen. Es wird beschlossen gemeinsam nach den Triebwerken zu sehen, dabei soll unterstützt werden und der Kommunikationsraum muss aufgefunden werden. Auf dem Weg in den hinteren Bereich des Schiffes wird ein defektes Kommandozentrum entdeckt und sofort repariert, gefolgt von einer geschlossenen Tür (Paranoia von Brand in der 2ten Runde
    greift). Direkt danach geraten die 3 Überlebenden in einen Raum voller Schleim und machen wohl zu viel Lärm, es gilt nun deutlich vorsichtiger voran weiter zu schleichen. Alle Türen öffnen sich auf unerklärliche weise bzw. Es muss wirklich einiges im Argen mit dem Schiff liegen. Die Maschinenwarte wird als nächstes entdeckt, auch defekt und ein abscheuliches Monstrum taucht auf. Sämtliche versuche dieses Wesen auch nur anzukratzen scheitern (4 Shoot Attacks!) und das Wesen straft den Mechaniker mit einer klaffenden Wunde. Bei der Flucht gibt es weitere verwundungen und auch eine Infektion. Schwer
    verwundet wird sich in verschiedene Richtungen etwas planlos zurückgezogen. Die Scout nutzt ihre erst vor kurzem gefundene Granate und wirft diese mit der Kraft der Verzweiflung auf das Monstrum ungeachtet Kollateraler Schäden die beim Mechaniker auftreten und diesen sein Leben aushauchen lassen. Fast gezielt verfolgt nun das intelligenter agierende Wesen die Pilotin und welche die Verfolgungsjad 2 Runden durchhält jedoch in einem brennenden
    Raum an der Außenhülle ihr Leben verwirkt. Die Scout rennt und taumelt auf der Suche nach den Rettungskapseln durch das Schiff, verfolgt von mehreren Monstren, schwer angeschlagen und lockt durch unvermeidbaren Lärm weitere an. Recht wehrlos gerät sie von einem brennenden Raum in den nächsten und wird kurz darauf von den gnadenlosen Jägern niedergemacht. (Scout hatte als Ziel die einzige Überlebende zu sein, Pilotin das mit ihr zumindest ein weiterer Überleben muss und Mechaniker Schiff muss zerstört werden).

    Fazit

    Nach insgesamt 4 Spielen in dieser Woche darunter 1x Coop (2 Spieler) 1x Solo und 2x Semi-Coop (2 Spieler aber 4 Survivor und 3 Spieler), kann ich vorerst behaupten, Nemesis ist solide allerdings auch recht simple, vieles ist extrem Random (was nicht unbedingt negativ gemeint ist) und mir gefällt
    weder wie die Decks der Survivor aufgebaut sind noch das Verhalten der Aliens.

    Es gibt zwar durchaus eine hohe Variabilität und einige Optionen durch die das Zusammenspiel der Karten, der Raum Abilities oder dem Gear, jedoch kann mich nichts davon begeistern. Der Kampf ist unendlich Langweilig (Kp wie das mit Soldier aussieht, war in keiner Runde dabei), den Kampf will und
    sollte man immer meiden, was auch im Sinne der Filmvorbilder ist, andererseits ist es ein Spielelement das so komplett enttäuschend ist. Wie zuvor schon erwähnt, vieles ist rein mechanisch und wiederholt sich dabei ohne Varianz z.B Slime und nochmal Slime. Auch das Search immer gelingt macht es zuverlässlich und gleichzeitig komplett zufällig gerade bei wenig Spielern, man kratzt den oder die Stapel nur oberflächlichst an (jedes Search ist 2 Karten ziehen 1 nehmen, die andere Ablegen, bei 4 Survivor kann man so z.B einige Items sehen/Sammeln bei nur 1 oder 2 Survivor hat man nicht wirklich Zeit aufgrund der wenigen Aktionen und der vielen anderen wichtigen Optionen die wahrgenommen werden müssen, nimmt man sich dann doch mal Zeit bekommt man irgendwas aus dem vollen Stapel.

    Vielleicht in den nächsten Wochen nochmal Semi-Coop mit 4 oder 5 Spielern damit dessen Elemente besser hervorkommen, da wir diese wenig und eher zahm nutzten, jedoch kann mich der Spielablauf nicht wirklich mitreißen und überzeugen. Kein schlechtes Spiel, definitiv nicht. Allerdings auch bei weitem nicht der Knaller von dem ich oft gelesen und gehört habe, meine Spielpartnerin wird auch keine weitere Runde mehr Mitspielen (und sie hatte bereits davor einen Eindruck durch eine 4 Spieler Semi-Coop Runde letztes Jahr auf einer Con gespielt die sie schon nicht überzeugte, genauso so wie ich wollte sie jedocg mehrere Vergleiche). Eventuell wird auch irgendwann die Kampagne mal angegangen, Motivation ist jetzt keine vorhanden.


    JanW (Besten Dank für deine Anregungen, Kommentare, Gedanken und dei Zeit die du dir genommen hast)

    Das Kartenargument überzeugt mich nicht im geringsten. Deine Argumentation macht in der Generalisierung Sinn und diese sah ich
    auch vorher schon, jedoch macht es das Spielgefühl nicht besser oft den Eindruck zu haben einige nutzlose Karten auf der Hand zu haben
    (Wie Rest ohne Kontamination oder Repair wo keine Mailfuktion ist) denn diese Karten haben eine Funktion die früher oder später
    zumindest angewandt werden kann. Interruption hat im Solo und kooperativen Modus keinerlei Funktion ausser eben eine Handkarte zu sein die für z.B Basic genutzt werden kann, aber das ist die reguläre Regel jeder Karte. Daher hat man hier nie eine andere Option aus die Basic. Bei dem Kooperativen als auch dem Solo Spiel habe ich jedes Mal die Augenrollen wollen als ich Interruption gezogen habe.

    Deutlich Sinniger wäre es gewesen, wenn die Interruption Karte aus dem Deck kommt und durch eine andere Ersetzt wird (wobei hier natürlich
    "Balance" gefragt ist, aber genau das ist etwas, was ich kritisiere und meine mit nicht ausgereift, es wurden sich keine Gedanken gemacht zumindest nicht im Vollen maßen.

    Danke für den Link, aber den Comic#1 habe ich.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Format/Typo/Wiederholung.

  • Sonntag spontan zu viert.


    #BurgenvonBurgund

    Merkwürdige Partie. Derjenige, der nie einen Hafen baute und damit immer hinten lag, gewann das Spiel mit sagenhaften 269 Punkten. Ich hielt mich eigentlich auch für ganz gut unterwegs, da ich meine 6er Weide komplett mit Kühen gefüllt habe. Dennoch habe ich 269:226:225:217 verloren.


    #Wizard

    Dafür habe ich hier erst mal mit 430:390:390:300 eine neue Duftmarke gesetzt.


    Dann gestern am Freitag mit meinem regelmäßigen Spiel-Buddy:


    #UnderwaterCities

    Letzte Partie viel zulange her und es holperte die erste 2 Runden etwas. Aber dann. Es passte plötzlich viel zusammen, Credits waren zu keiner Zeit ein Problem uns so gewann ich souverän 89:50. Ja ich weiss , es geht noch besser. Ist aber den ersten 2 Runden zu Schulden.

    #Azul1

    Tja, man sollte im 2er Spiel drauf achten, was der Gegner braucht. Klar mit 71:70 gewonnen.:saint:



    War gestern ein guter Tag.

    Heute folgt noch ein Grill& Play. Dazu morgen mehr.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Merkwürdige Partie. Derjenige, der nie einen Hafen baute und damit immer hinten lag, gewann das Spiel mit sagenhaften 269 Punkten. Ich hielt mich eigentlich auch für ganz gut unterwegs, da ich meine 6er Weide komplett mit Kühen gefüllt habe. Dennoch habe ich 269:226:225:217 verloren.

    269 Punkte ohne Schiff? Weißt Du noch die Plannummer? Weil bei der 8 sind die Schiffe auf den Einzelfeldern essentiell und auch noch deutlich mehr Punkte drin

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • #littletown


    Gestern angekommenen und heute morgen die Erstpartie gespielt. Das Material ist von sehr guter Qualität. Die Ressourcen zwar auch nur Cubes dafür war das spiel mit 20 Euro auch sehr günstig. Dazu sind die Cubes auch schön groß und nicht so fizzelig klein wie bei Cooper island. Die Arbeiter sind eine Augenweide, wenn es die Arbeiter zum nachkaufen geben würde hätte ich schon einen Koffer voll davon bestellt. Die würden sich hervorragend eignen um zb die Terra Mystica Arbeiter zu ersetzen.


    Das Spiel selber dürfte das beste Gateway Game sein das ich besitze. OK zugegebenermaßen sind das auch nicht viel. Das Spiel schafft es mit einem minimalisten Regelgerüst einem dauerhaft interessante Entscheidungen abzuverlangen. Hier haben auch Vielspieler noch ihren Spass.

    Je nach Spieleranzahl setzt man eine unterschiedliche Anzahl an Arbeitern nacheinander auf eine Spielfeld und darf alle 8 Felder um diesen Arbeiter rum Ernten oder aktivieren. Die zweite Möglichkeit ist ein Gebäude zu bauen. Diese ermöglichen es Ressourcen umzuwandeln. So probiert man sich möglichst effiziente Produktionsketten zu bauen und geheime Zielkarten zu erfüllen. Man darf auch die Gebäude der Mitspieler nutzen , das kostet allerdings Geld.


    Das Spiel bleibt auf jeden Fall erstmal in der Sammlung. Durch seine Leichtigkeit eignet es sich ideal für Nichtspielerrunden.

  • Merkwürdige Partie. Derjenige, der nie einen Hafen baute und damit immer hinten lag, gewann das Spiel mit sagenhaften 269 Punkten. Ich hielt mich eigentlich auch für ganz gut unterwegs, da ich meine 6er Weide komplett mit Kühen gefüllt habe. Dennoch habe ich 269:226:225:217 verloren.

    269 Punkte ohne Schiff? Weißt Du noch die Plannummer? Weil bei der 8 sind die Schiffe auf den Einzelfeldern essentiell und auch noch deutlich mehr Punkte drin

    Es war Plan Nr 3.

    Bin extra nachschauen gegangen.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #littletown


    Gestern angekommenen und heute morgen die Erstpartie gespielt. Das Material ist von sehr guter Qualität. Die Ressourcen zwar auch nur Cubes dafür war das spiel mit 20 Euro auch sehr günstig. Dazu sind die Cubes auch schön groß und nicht so fizzelig klein wie bei Cooper island.

    Wieso fizzelig klein?

    Die Cubes sind zweckmäßig und absolut ok für die Plättchen. Warum größer.

    Man schmeißt ja auch keine Salami in den Hausflur weil der Kühlschrank ausreichend Platz bietet.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Das sehe ich anders aber jedem seine Meinung. Für den Preis von 50 Euronen finde ich " absolut ok" oder "zweckmäßig" halt zu wenig. Ich finde die cubes von iello wesentlich hochwertiger, schöne satte Farben und schön zum greifen. Teilweise schimmert sogar das Holz bei den kleinen cubes noch durch.

  • Belshannar schicke Berichte, danke dafür!


    Es ist interessant, dass Du eine 2er-semi-koopertive Runde gespielt hast, wo jeweils einer 2 Charaktere steuerte. Dadurch ergeben sich natürlich interessante Ziel-Wahlverfahren, je nachdem, was ihr da zu Beginn ausgemacht habt. So was wie "Der Spieler, mit den meisten erreichten Zielen, gewinnt". So kann man auch ein Teamplay als 2vs2 simulieren.

    Man merkt dir an, dass du das Spiel eigentlich mögen willst, andernfalls hättest du ja nicht noch einen kleinen Nemesis-Marathon hingelegt. Ich für meinen Teil würde gern mal mit dir spielen, allerdings müsste das dann über den TTS passieren. Vielleicht wäre das ja eine Option für dich.

    Dass dich mein Kartenargument nicht überzeugt, hatte ich schon fast befürchtet. Mehr Mühe werde ich mir da aber nicht geben ;)