Beiträge von JanW im Thema „27.01.-02.02.2020“

    Danke für das TTS Angebot. Muss jedoch ablehnen. Zum einen spiele ich Board Games wegen der Haptik und der physikalischen Komponente (und auch um mal nicht am PC zu sein), zum anderen finde ich TTS furchtbar hässlich und extrem umständlich, 2x ausprobiert und direkt nach dem ersten Mal wollte ich mir das nicht nochmal antun. TTS verbinde ich weder mit Spass noch mit Boardgames.

    Schade, aber verständlich. Auch hier gehen unsere Meinungen zu meinem Glück auseinander.


    Getrieben durch die de Vorfreude, dass Aeon's End es hoffentlich 2020 in deutscher Version in Läden kommt und der Tatsache geschuldet am Samstag abend allein vorm PC zu hocken, habe ich mit zwei Freunden ( u.a. theSealion ) eine Kennenlern-Partie Aeon's End über den TTS gespielt. Also, ich hab's erklärt und die anderen beiden haben es kennen gelernt ;). Dafür gibt es einen meiner Meinung nach gelungenen Mod ( Steam Workshop::Aeon's End 2nd Ed. (Scripted) ) dafür, die das Ganze recht flott aufbaut und aus allen Produkten vor der Legacy-Version wählen lässt. Sehr komfortabel lassen sich hier Mages, Marktauslage und Nemesis auf den Tisch bringen, so dass man hier binnen 5 Minuten loslegen kann.

    Gespielt haben wir mit Dezmodia (War Eternal), Indira und Remnant (beide The Outer Dark) und sind gegen Rageborne angetreten. Die Mages meiner Freunden waren mehr oder weniger nach Abbild ohne Wissen, um deren Fähigkeiten gewählt, so dass sie ein paar Runden brauchten, bis klar, war, wie man mit dem Mage und der Marktauslage umzugehen hat.

    Wir beendeten das Spiel mit einem erschöpften Mage und dem Tod von Rageborne. Dank Remnant konnten wir Gravehold noch mal ein Stück wieder aufbauen.


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    Ich bin mir gar nicht sicher, ob es für mich gut ist, bei Aeon's End immer mehr physische Auswahl durch die vielen Produkte zu haben. Eine Setup-Generierung am TTS ist so viel komfortabler, während man daheim am Tisch sich erst mal durch soo viele Kartenstapel wühlen muss. Selbst wenn man eine App verwendet, hat man hinterher immer noch den "Raussuch"-Faktor, der Zeit kostet. Für so eine Art Spiel ist der TTS schon perfekt.


    #AeonsEnd #AeonsEndWarEternal

    Belshannar schicke Berichte, danke dafür!


    Es ist interessant, dass Du eine 2er-semi-koopertive Runde gespielt hast, wo jeweils einer 2 Charaktere steuerte. Dadurch ergeben sich natürlich interessante Ziel-Wahlverfahren, je nachdem, was ihr da zu Beginn ausgemacht habt. So was wie "Der Spieler, mit den meisten erreichten Zielen, gewinnt". So kann man auch ein Teamplay als 2vs2 simulieren.

    Man merkt dir an, dass du das Spiel eigentlich mögen willst, andernfalls hättest du ja nicht noch einen kleinen Nemesis-Marathon hingelegt. Ich für meinen Teil würde gern mal mit dir spielen, allerdings müsste das dann über den TTS passieren. Vielleicht wäre das ja eine Option für dich.

    Dass dich mein Kartenargument nicht überzeugt, hatte ich schon fast befürchtet. Mehr Mühe werde ich mir da aber nicht geben ;)

    Nun der Trugschluss wirkt für mich und meine Spielpartnerin aktuell Real, die Interruption Action Card die jeder Charakter im Deck hat hat keine Spielfunktion im Kooperativen Modus

    Ich wünschte, ich könnte dich da vom Gegenteil überzeugen. Jede der 10 Karten des Action-Decks hat eine Spielfunktion, da sie als Kosten für eine beliebige andere Aktion abgeworfen werden kann. Desweiteren zählt sie gegen den Wert einer Begegnung, um zu Ermitteln, ob es einen Überraschungsangriff gibt.
    Die Aktion der Karte selbst ist situationbedingt anwendbar, genau wie alle Aktionen anderer Karten. Als Beispiel wäre hier Rest/Ausruhen zu nennen. Diese Aktion kann man nur nutzen, wenn man zeitgleich über Kontaminationskarten auf der Hand verfügt. In einem "perfektem" Spiel, hast du niemals Kontaminationskarten auf der Hand. Gleiches gilt für Karten, die es dir erlauben X zu tun, wenn Y vorhanden ist. Wenn bei dir Y niemals eintritt, wenn du diese Karte auf der Hand hast, kannst du ihr X niemals nutzen.
    Und so gibt es Situationen, wo ein Mitspieler in deinem Raum eine Aktion (egal welche) machen muss, um nicht passen zu müssen. Eine Situation, die mir da in den Sinn käme, wäre aussichtsloser Kampf mit einem Alien (keine Munition, 2 Schwere Wunden, davon eine Blutung, 2 leichte Wundenm noch eine Aktion in dem Zug übrig) - ein Angriff wäre sinnfrei und eine Flucht mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich. Wunden verbinden/heilen kann er nicht, weil im Kampf, obwohl die Gegenstände vorhanden wären.
    So kann dieser Charakter mit seiner 2. Aktion einen Nahkampf/eine Flucht ansagen und die Kosten, also die Handkarte dafür bezahlen und von seinem Mitspieler anschließend unterbrochen werden. Danach wäre es dem Soldaten in dem Raum möglich diesen Charakter mittels Deckungsfeuer aus den Raum zu schaffen, wo er sich dann in seinem nächsten Zug entsprechend aufpeppen kann oder von anderen Charakteren entsprechend in Empfang genommen werden kann.

    Es ginge sicher auch weniger dramatisch .. wo es auf die Zugreihenfolge ankommt, in der ein bestimmter Charakter etwas macht oder wo ankommt, so dass man eine Aktion, die diese Reihenfolge zerstört halt nichtig machen kann.

    Nur weil es eine entsprechende Situation noch nicht gegeben hat, sollte sie dennoch möglich sein. Mehr gespielte Partien erweitern hoffentlich die möglichen Optionen.


    Wir spielen heute Abend nochmal zu 3t, dann Semi-Kooperativ. Welchen Vorteil hat die Kampange?

    Ich hoffe, das Spielerlebnis wird besser. Bezüglich der Kampagane .. sofern, du das Comic selbst nicht besitzt.
    Schau doch mal hier rein: Nemesis Comic Webversion DE.pdf

    Belshannar ich habe zu danken.


    Es wirkte auf uns stark so, dass der Kooperative Modus nicht wirklich getestet wurde, zuvieles macht wenig Sinn oder hat keine Bereicherung und im Vergleich nur vom Lesen, werden nur Spielelemente aus dem Semi-Kooperativen Modus rausgenommen und "Überbleibsel" nicht angepasst. Das deklariert es für mich, wie du schreibst zusätzlich unideal bei niedriger Spielerzahl. Mehrere Runden passierte nichts bis wenig und wenn was passierte hatte das merkwürdige, eher unspannende Auswirkungen (z.B oh ich werde das 4te x geslimed, oder damn Intruder im Raum, macht ne Attacke, passiert nix und jetzt rennt er Weg...oO!?).

    Sehe in der Zusammenfassung, dass Nemesis wohl am Idealsten bei 4 Spielern im Semi-Kooperaitven Modus ist, bei kontraindizierten Zielen.

    Bitte komm nicht zu diesem Trugschluss. Der kooperative Modus ist absolut nicht "unfertig" oder beinhaltet Spielelemente, welche nur für den semi-koopertiven Modus taugen. Selbst ein semi-kooperativer 2er kann durchaus "unspannend" ausgehen, indem beide gewinnen. Das liegt in der Natur der Variablen, die man hier präsentiert bekommt:
    - Raumaufteilung: Sind die, für dein Ziel nötigen Räumlichkeiten von der Kälteschlafkammer schnell erreicht, so kann dein Ziel durchaus in Runde 1-2 erreicht sein.
    - Flugziel: Es soll Setups geben, da zeigen die Koordinaten auf das nötige Ziel und die Maschinen sind alle intakt - mit Hilfe der Pilotin und der Triebwerkskontrolle kann man das durchaus gecheckt haben, während man einen Raum weit gelaufen ist.

    usw ...

    Die Summe der Puzzleteile erhöht halt die Spieltiefe und die thematische Atmosphäre. Daher sind mehr Spieler, mit mehr Zielen (eigene oder kooperative), einfach noch mehr Variablen, die das ganze voranbringen. Wie gesagt, versucht euch im 2er kooperativ an der Kampagne oder halt mit je 2 Charakteren auf der Vorderseite des Spielplans oder werft euch mit 3+ Spielern semi-kooperativ Stöckchen und Steine in den Weg. Hat alles seinen Reiz. Es wird Situationen geben, da machst du 3 Kreuze, wenn das Alien dich zum xten Mal vollschleimt, anstatt dich tödlich in die Ecke zu werfen. Das ist nicht unspannend, sondern steigert die Motivation nicht aufzugeben ;)

    Ansonsten .. das im Zitat Unterstrichene kann ich so nicht nachvollziehen. Unter welchem Umstand läuft es denn weg?

    Braz Ich wollte mir hier eigentlich nicht streiten, ich wollte lediglich aufzeigen, dass es bei Nemesis nicht nur schwarz und weiß gibt.
    Klar ist das von dir Geschriebene nur auf dich bezogen und findet sicher bei einer Vielzahl der Nemesis-Spieler anklang, muss er aber nicht.


    Die Herangehensweise von Belshannar Nemesis erst mal kooperativ kennenzulernen erachte ich als sehr gut, da neben der Unkenntnis des Spiels, sonst noch die der möglichen Aktionen hinzukäme, die man benötigt, um sein privates Ziel zu erreichen. Jetzt wo er um die Mechaniken und Aktionen des Spiels weiß, kann er es sicher besser einschätzen, welcher Modus ihm da mehr zusagt.


    Nemesis ist in meinen Augen halt kein gutes 1-2er Spiel, egal in welchem Modus. Dafür ist Spiel halt zu unberechenbar.

    Bei 2 Spielern kann es durchaus schon nach 3 Runden vorbei sein, obwohl mal jeglicher Gefahr aus dem Weg gegangen ist, man aber so Sachen wie Feuer oder kaputte Räume nicht beachtet hat. Das kann dir zwar auch bei mehr Spielern passieren, allerdings sind deine Möglichkeiten der Gegenmaßnahmen dann höher, da man während einer Runde über mehr Aktionen in Summe verfügt. Daher wäre es meines Erachtens weniger das Problem des gespielten Modus, sondern der Anzahl der Charakterer auf dem Brett, welches es zu lösen gilt. Hier wäre mein Vorschlag, sollte man weiterhin das Spiel zu zweit suchen, es kooperativ mit 4 Charakteren zu versuchen und dann entweder einfach 4 vorgegeben Ziele zu erfüllen oder halt gleich mit der koop-Kampagne durchzustarten.
    AR hat hier nicht umsonst in ein 80!-Seiten-Comic Zeit und Muse investiert, um nicht was geniales rauszuholen.

    Nemesis ist ein Spiel, welches ich nie (!) kooperativ spielen würde...höchstens mal aus Not oder zum Antesten.

    Das Spiel lebt ja von der Situation, dass man nicht weiß, welchen Auftrag die anderen haben....das ist für mich der Hauptmotor des Spiels. Jemand, der zum Antrieb hingeht und vollmundig verkündet "Jup, hab`s gecheckt....alle Antriebe sind ok und einsatzbereit" kann man trauen, muss es aber nicht. Genaus so, wie wenn einer auf der Kommandobrücke sagt: "Jup, Ziel ist auf Erde eingestellt"......gerade das macht es doch aus: Das Misstrauen untereinander. Gerade DAS ist doch der Hauptreiz an dem Spiel. Dieser Aspekt fehlt natürlich gänzlich im kooperativen Spiel. Spätestens wenn man mit der Alienmutter in einem Raum steht und ein Mitspieler schließt die Türen vom Raum, indem man steht, weiß man, was man an einem semi-koop hat: Nämlich in erster Linie Spaß.

    Von daher rate ich dringen mit mehreren Leuten das Spiel noch einmal im semi-koop Modus zu spielen. Das ist wirklich nochmal eine andere Hausnummer.....

    Ich bin mit dir hier soweit einer Meinung als dass man Nemesis mit 3+ Charakteren spielen sollte, so dass es schneller Fahrt aufnimmt. Mit 1-2 Charakteren dauert es gefühlt zu lange, bis sich Begegnungen ergeben oder man das Gefühl hat, "etwas" geschafft zu haben.


    Allerdings kann ich den Rest deiner Aussage nicht so stehen lassen. Nemesis bietet in beiden Varianten durchaus einen spielerischen Reiz. Ob man semi-kooperativ evtl von seinem Mitspielern ausmanövriert oder gar getötet wird oder kooperativ einfach nicht seine Ziele erreicht ist für mich DAS, was Nemesis mir vermitteln will. Es gibt da keinen Hauptreiz und somit ne Art Trostpflaster. Beide Modi sind durchaus gleichberechtigt und deine Aussage zeigt mir, dass Du den von dir "verteufelten" Koop-Modus noch nicht mal richtig ausprobiert hast. Ich stelle mal die These auf, dass es auf die Gruppe ankommt, welcher Modus zu ihr passt. Nicht jeder kommt mit Player-Elimination klar.


    #Nemesis