Beiträge von Sloti im Thema „27.01.-02.02.2020“

    Nachdem sich im Laufe des Januars ein paar Spieleindrücke angesammelt haben, ist es nach dem Ende des Monats angebracht diese zusammenzufassen. Aufgrund dessen, dass meine Freundin und ich nicht die Zeit für längere Spieleabende gefunden haben, wurden die meisten Partien an verschiedenen Abenden absolviert.


    Begonnen haben wir das spielerische Jahr mit unserer Erstpartie Marco Polo II: Im Auftrag des Khan von Simone Luciani und Daniele Tascini. Die Erfahrungen, die wir aus unseren Auf den Spuren von Marco Polo Partien hatten, vereinfachten uns den Einstieg, sodass wir gut in die Partie kamen. Meine Freundin ging hierbei mit De Wu (Charakter, der einen die Aktion Gildensiegel mit nur einem Würfel durchführen lässt und ein zusätzliches Wappen liefert) an den Start, nachdem ich mir Abha Basu (Charakter, der für jeden ausgeführten Auftrag eine Jade und für jede genommene Jade einen Punkt ausschüttet) ausgesucht hatte.

    Der Start der Partie war stark von den Charakteren geprägt. Ich hatte mich mit einem Fokus auf Aufträge (liefern nach Abgabe von Waren und Kamelen verschiedene Belohnungen) für die Route über Xian, Chengdu, Kabul, Pagan und Fuzhou (Städte auf dem Spielplan) entschieden, da mich hier neben mehreren Auftragsstädten (Städte, die es einem erlauben einen der ausliegenden Aufträge zu nehmen) auch einige Wappen (unterschiedliche Wappen erhöhen die Punktzahl, die man in der Schlusswertung erhält) erwarteten. Meine Freundin versuchte durch frühe Gildensiegel (ermöglichen es bestimmte Wege auf der Landkarte zu passieren, einen Bonus zu Beginn jeder Runde und einen zusätzlichen Bonus in den Sonderstädten zu erhalten) dagegenzuhalten und sich über die Sonderstädte (haben neben einem Stadtbonus auch starke Aktionsfelder) und Stadtboni (werden sofort und zu Beginn jeder neuen Runde erneut ausgeschüttet) einen Vorteil zu erarbeiten.

    Aufgrund fehlender Münzen (Währung) bei meiner Freundin lief es bei ihr aber weniger erfolgreich, sodass ich mich über die Aufträge absetzen konnte. Hierbei erwies es sich als hilfreich, dass ich über Chengdu (Stadt mit Stadtbonus: erhalte zwei verschiedene Waren) immer wieder einfach an Waren (Gold, Seite und Pfeffer) gelangen konnte. Nachdem sie zur Mitte der Partie Baghdad (Sonderstadt mit Stadtbonus: erhalte fünf Münzen) erreichen konnte, ging es aber aufwärts und zusammen mit dem Stadtbonus in Hormuz (Stadt mit Stadtbonus: einen anderen ausliegenden Stadtbonus aussuchen) konnte sie kurzeitig sogar wieder aufschließen.

    Das Würfelglück blieb in der Folge bei ihr aber aus, sodass ich mich schnell wieder absetzen konnte und zusammen mit der Stadtkarte (liefern verschiedene Aktionen) in Pagan (Stadt mit Stadtkarte: erhalte für ein Jade und ein Kamel drei Siegpunkte) dann die Entscheidung herbeiführte. Entsprechend deutlich konnte ich mich beim 119-76 auch durchsetzen.

    Obwohl viele Elemente erhalten geblieben sind, ergibt sich durch die Ergänzungen und Änderungen ein merkbar anderes Spielgefühl. Die Bücher (Aktionsfelder, um Waren, Kamele und Münzen zu erhalten) beispielsweise erhöhen durch die wechselnden Angebote (Angebotsplättchen, die nach jeder Runde ausgetauscht werden) die Varianz und durch die Wappen auf den Zielkarten ist man weniger stark auf bestimmte Städte fixiert. Damit geht aber ein wenig die Leichtigkeit in den Grundvorgaben verloren, die durch die Charaktere (setzen bestehende Regeln des Spieles außer Kraft oder ändern diese) bereits genügend durcheinandergewirbelt werden. Aktuell würde ich es daher leicht hinter den Vorgänger einordnen.


             



    Als nächstes kam Suburbia von Ted Alspach für unsere dritte Partie auf den Tisch. Wir beschränkten uns dabei erneut auf das Grundspiel, um schnell starten zu können. Der Anfang der Partie war im Gegensatz zu unseren vorherigen Partien weniger von den öffentlichen und privaten Zielen (geben bei Spielende einen Bonus für die Einwohnerzahl, sofern nur ein einzelner Spieler das Ziel erreicht hat) geprägt. Das hing damit zusammen, dass anfangs fast ausschließlich Geschäftsgebäude (steigern das Einkommen) zur Auswahl standen.

    Entsprechend stieg zu Beginn bei beiden eigentlich nur das Einkommen (man erhält in jedem Zug Dollar entsprechend des Wertes) und die Einwohnerzahl (entspricht Siegpunkten) blieb erst einmal klein. Erst als ich mich dazu entschied über die stehts verfügbaren Öffentlichen Parks (erhöht das Ansehen entsprechend der Anzahl an adjazenten nicht grauen Gebäuden) auf Ansehen (die Einwohnerzahl erhöht sich in jedem Zug entsprechend des Wertes) zu setzen ging es auch hier aufwärts.

    Leider habe ich dabei die Spiellänge falsch eingeschätzt, sodass ich nach und nach durch das Überschreiten der roten Dächer (senken Einkommen und Ansehen um eine Stufe) beim Einkommen absank und mir bald die Dollar (Währung) fehlten, um an weitere lukrative Gebäude zu gelangen. Meine Freundin hatte hier klüger den Zeitpunkt abgepasst, sodass sie meinen zwischenzeitlichen Vorsprung bald ausgleichen konnte.

    Immerhin fehlten ihr damit auch irgendwann die Dollar, um frei agieren zu können. Das bot mir die Chance mich wenigstens bei den öffentlichen Zielen noch einmal ins Spiel zu bringen. So schaffte ich es immerhin noch mit einem letzten Angriff auf das Ansehen mir das zugehörige Ziel zu sichern. Das sollte die Niederlage beim 148-121 aber nur noch beschönigen.

    Obwohl die zufällige Zusammenstellung der Gebäude es einem vermeintlich unmöglich macht langfristige Planungen anzustellen, wird durch die hohe Anzahl an sichtbaren und verfügbaren Gebäuden genug Informationen zur Verfügung gestellt, um dem entgegenzuwirken. Damit ergibt sich ein schöner Mix aus taktischen und strategischen Entscheidungen, der das Interesse an weiteren Partien weckt. Die schöne Gestaltung und die praktischen Marker, die einem die Übersicht erleichtern, runden das Paket hierbei wunderbar ab.


             



    Weiter ging es dann auch mit unserer dritten Partie in unserer Maracaibo-Kampagne (über Storykarten kommen neue Elemente ins Spiel, die den Spielplan verändern), deren Verlauf ich sicherheitshalber wieder in einen Spoiler verstecke.

    Der Spielfluss war auch in unserer dritten Partie durch verschiedene Kleinigkeiten, die immer wieder vergessen wurden, gehemmt. Das Fehlen von herausstechenden innovativen Elementen steigert auch nicht das Interesse daran sich hier durchzubeißen, sodass uns einzig die Kampagne zum Spielen verleitet. Damit könnte das Spiel anschließend bei uns schnell in Vergessenheit geraten.


    Als Leckerbissen gab es dann auch einmal wieder ein älteres Spiel aus dem Regal. Die Entscheidung fiel dabei auf Solarius Mission von Michael Keller und Andreas Odendahl, dass im Laufe der Jahre ein paar materialtechnische Verbesserungen erhalten hat. Ich hatte mich glücklicherweise vorab noch einmal durch die Anleitung gekämpft, denn die Spielhilfe (führt wichtige Punkte des Rundenablaufs und der Schlusswertung auf) allein wäre hier nicht ausreichend zur Auffrischung gewesen. So konnten wir noch einmal alles durchgehen, sodass es keine Überraschungen während der Partie gab.

    Angeleitet durch meine Fortschrittskarten (können als erfüllbare Missionen oder Entwicklungen mit dauerhaften Effekten eingesetzt werden) zu Beginn der Partie entschied ich mich dazu mich auf braune Aktionswürfel (verschiebt Technologiewürfel in weiter rechts liegende Spalten, um weitere und höherwertige Ressourcen freizuschalten sowie später auch Siegpunkte zu erhalten) zu konzentrieren und mir über die höherwertigen Ressourcen (rosa Würfel, die je nach Position auf dem Spielertableau verschiedene Ressourcen und Wertigkeiten darstellen) einen Vorteil zu erarbeiten. Dabei war ich dem Weltraumabfall (graue Würfel, die sofern sie nicht auf dafür vorgesehene Ablageplätze abgelegt werden können zu Spielende Minuspunkte einbringen) nicht abgeneigt, da mich dieser vor allem anfangs mit SpaceBucks (können zum Erwerb von Aktionspunkten verwendet werden) und wichtigem Treibstoff (können zur Erhöhung der Raumschiffreichweite verwendet werden) versorgte.

    Meine Freundin entschied sich im Gegensatz dazu auf türkise Aktionswürfel (wertet die Technologiewürfel auf, um mehr Aktionspunkte und auch Siegpunkte zu erhalten) zu setzen und durch ihre Fortschrittskarten deren Aktionspunkte (bestimmen den Umfang der Aktion) weiter anzureichern. Die daraus resultierenden Vorräte an SpaceBucks und Treibstoff eröffneten ihr die Option sich frühzeitig auf die Besiedelung (eine Kolonie auf dem Planeten platzieren, um Siegpunkte zu erhalten sofern man die Bedingung bis Spielende erfüllt oder Minuspunkte falls dies scheitert) unterschiedlicher Planeten (verschiedene Farben mit zugehörigen Bedingungen, die als Set unterschiedlicher Planeten bei Spielende zusätzliche Siegpunkte versprechen) zu konzentrieren und am Ende die Bonuspunkte dafür einzustreichen.

    Aufgrund von vielen Aktionspunkten (bei drei oder mehr Aktionspunkten erhält man einen Weltraumabfall) auf den verfügbaren Aktionswürfeln (bestimmen die ausführbare Aktion beziehungsweise die Ressourcen, die man erhält) konnten beide viel erreichen, mussten aber auch viel Weltraumabfall verwerten. Dies gelang bei beiden größtenteils, sodass sich die positiven Aspekte hier überwogen.

    Bei jeweils vier errichteten Raumstationen (liefern neben Siegpunkten auch Sofort- und Dauereffekte sowie Ablagefelder für Weltraumabfälle) sowie zwei erfüllten Missionen (können an einem Handelszentrum gegen Abgabe von Ressourcen erfüllt werden und liefern Siegpunkte bei Spielende) und etwa gleich vielen Planeten sah es bis Spielende eng aus. Zwar konnte meine Freundin bei den Planeten mit einem vierer Set und einem dreier Set gut vorlegen, ich hatte mit den Siegpunkten für die Ressourcen und einem vierer Set aber auch gute Antworten und konnte mich dann durch einen braunen Planeten, den ich im letzten Zug enddeckte und für drei Siegpunkte besiedelte beim 46-45 noch vor sie schieben.

    Trotz der redaktionellen Mängel in Anleitung, beim Material und den Spielhilfen ist das Spiel mit seinen Mechanismen ein absolutes Highlight. Hier sind besonders die Technologiewürfel (bestimmen durch ihren Wert die Aktionspunkte von Sternen auf den Aktionswürfeln und geben durch ihre Position die wertigeren Ressourcenfelder frei) hervorzuheben, welche eine zentrale Stellung einnehmen. Aber auch die Aktionsauswahl über die Aktionswürfel und die Wertigkeit der Ressourcen über deren Positionierung ist äußerst gelungen. Wir spielen es immer wieder gerne.


             



    Zum Abschluss des Monats konnten wir dann sogar noch einmal zwei Spiele am selben Abend auf den Tisch bringen. Begonnen wurde dabei mit unserer Erstpartie Brass: Birmingham von Gavan Brown, Matt Tolman und Martin Wallace. Aufgrund unserer Erfahrungen mit Lancashire gestaltete sich der Einstieg recht einfach, sodass wir schnell starten konnten.

    Obwohl Brass auch von seiner Interaktion lebt gingen wir es beide in der Kanalepoche (erste von zwei Epochen in denen gewertet wird) erst einmal ruhig an. Ich entschied mich dazu auf Töpfereien (lassen sich über die Verkaufen-Aktion nach Abgabe von einem oder zwei Bier drehen, wobei eine Verbindung zu einem entsprechenden Händlerplättchen notwendig ist; jede ungerade Stufe gibt fünf Einkommen und ansteigende Siegpunkte, jeder gerade Stufe ist praktisch wertlos) zu setzen und breitete mich daher von Coventry im Osten in Richtung Stafford (Orte mit einem Töpferei-Industriesymbol) im Norden aus. Meine Freundin die sich auf Baumwollspinnereien (lassen sich über die Verkaufen-Aktion nach Abgabe eines Bieres drehen, wobei eine Verbindung zu einem entsprechenden Händlerplättchen notwendig ist; es gibt auf jeder höheren Stufe mehr Siegpunkte und weniger Einkommen) spezialisierte, war hingegen eher im Süden, um Worcester und Kidderminster (Orte mit Baumwollspinnerei-Industriesymbol) zu finden.

    Die fehlende Aggressivität erlaubte es mir in dieser Epoche bereits eine lukrative Stufe 3 Töpferei ins Spiel zu bringen und mir so einen Vorteil zu erarbeiten. Meine Freundin, die sich bis dahin weniger Aktiv bei der Entwickeln-Aktion (Eisen konsumieren, um die Industrien mit der niedrigsten Stufe abzuwerfen) zeigte, konnte nur durch viele Verbindungsplättchen (werden für den Transport von Kohle und Bier benötigt; geben Siegpunkte entsprechend der Anzahl an Verbindungssymbolen in angrenzenden Orten) dagegenhalten. Immerhin ging es damit nach der Wertung mit 47-45 relativ ausgeglichen in die Eisenbahnepoche (zweite Epoche).


             



    Aufgrund fehlender Optionen zu Beginn der Epoche Bier (Ressource, die beim Verkaufen und Verbinden in der Eisenbahnepoche benötigt wird) in die Partie zu bringen, kam diese nur langsam in Schwung. Ich griff daher auf die Erkunden-Aktion (eine Handkarte abgeben, um zwei Handkarten gegen Jokerkarten auszutauschen) zurück, die bisher noch ignoriert wurde. Nachdem damit dann mehr und mehr Verbindungsplättchen die Optionen erweiterten, ging es langsam aufwärts.

    Meine Freundin, die nun vermehrt auf die Entwickeln-Aktion zurückgriff, um an die höheren Stufen der Baumwollspinnereien zu gelangen, konnte sich durch das weniger benötigte Bier und die schlechte Verfügbarkeit dessen wieder heranarbeiten und sich für die zweite Wertung besser positionieren. Daher blieb es bis zum Ende spannend. Ich setzte zwar noch mit Fabriken (lassen sich über die Verkaufen-Aktion nach Abgabe von einem oder zwei Bier drehen, wobei eine Verbindung zu einem entsprechenden Händlerplättchen notwendig ist; Variieren bei Siegpunkten und Einkommen auf den verschiedenen Stufen, wobei der Gesamtwert minimal ansteigt) und Verbindungen an sinnvollen Positionen dagegen, es dauerte aber auch seine Zeit dies durchzubringen. Letztlich sollten meine Bemühungen aber belohnt werden, sodass ich mich beim 178-164 durchsetzen konnte.

    Das Spiel konnte uns im Gegensatz zu Lancashire nicht wirklich überzeugen. Die Vereinfachung Häfen (werden bei der Verkaufen-Aktion zusammen mit den Industrien gedreht) durch die flexiblere Ressource Bier zu ersetzen, wusste nicht zu gefallen und auch die neuen Industrien wirkten sehr aufgesetzt und blieben im Vergleich mit den Baumwollspinnereien eher blass. Die Varianz durch die Händlerplättchen (bei der Verkaufen-Aktion wird eine Verbindung zu einem der Plättchen benötigt) ist zwar nett und die Gestaltung und das Material befindet sich auf der gleichen Stufe, ich würde aber vermutlich auf Dauer immer wieder eher zum Original greifen.


             



    Die abschließende Partie Meeple Circus von Cédric Millet beendete dann unseren spielerischen Monat. Hierbei kamen die beiden Erweiterungen Die Spannung steigt und Wild & Wagemutig wieder zum Einsatz und brachten mit den neuen Anweisungen des Direktors (verschiedene Vorgaben und Veränderungen für die Aufführungen) ein bisschen neuen Wind herein.

    Obwohl ich bei Spielbeginn über die Repertoire- und Darbietungsplättchen (liefern die Requisiten) im Gegensatz zu meiner Freundin nicht an die notwendigen Requisiten (Spielsteine) für viele Zuschauerwünsche (eine entsprechende Positionierung der Requisiten und Akrobaten liefert den angegebenen Applaus) gelangen konnte, lieferte mir der zusätzliche Profi-Akrobat (Applaus entsprechend der Höhe der Darbietung) immerhin die Option mir ein bisschen zusätzlichen Applaus (thematische Bezeichnung der Punkte) zu verdienen, sodass ich nach der ersten Aufführung (erste von drei Spielrunden) in Schlagdistanz blieb. Der Profi-Akrobat war es dann auch der mir in der zweiten Aufführung die Führung einbrachte, als die Anweisung des Direktors dessen Auftritt mit doppeltem Applaus belohnte.

    Meine Freundin ließ sich davon aber nicht beeindrucken und versuchte in der Gala Aufführung (letzte Runde) ihren Vorteil bei den Requisiten auszuspielen. Über die Zuschauerwünsche konnte sie hierbei auch einigen Applaus verzeichnen, musste aber auch auf den ein oder anderen Applaus für die Akrobaten verzichten. Das sollte ihr letztlich zum Verhängnis werden, da ich diese perfekt in meinen Auftritt integrieren konnte und mich damit beim 57-53 durchsetzen konnte.

    Durch den zusätzlichen Akrobaten bei Spielbeginn lassen sich die Nachteile bei den Requisiten besser kaschieren und auch die Anweisungen des Direktors bieten eine nette Abwechselung insbesondere, wenn man sich den teils etwas ausgefallenen Vorschlägen öffnet. Insgesamt kann das Spiel damit aber bei den Emotionen im Vergleich mit dem von uns präferierten Geschicklichkeitsspiel Men at Work nicht mithalten. Zur Abwechselung darf es aber vorerst in der Sammlung verbleiben.


           


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