27.01.-02.02.2020

  • So, der Januar ist bald geschafft.


    Bei uns gab es:


    #CthulhuDeathMayDie

    Zu dritt. Einer starb in der vorletzten Runde, einer in der letzten Runde und der Letzte hat dann Cthulhu umgelegt. Episode 2 wurde gespielt. Spannend bis zum Ende. Ich war Ra-Ra-Rasputin - Leader of the Russian Team ähhh ich meine Lover of the Russian Queen. Deswegen hat der Zar ihn vergiften lassen - das überlebte Rasputin. Daraufhin wurde er erschossen. Auch überlebt. Daraufhin wurde er ertränkt. Tot. Thematisch kann Rasputin in dem Spiel mehrmals auferstehen. Zumindest bei Tod durch Wunden. Mich erlegte leider der Wahnsinn. Sigh - dead again.


    Dann gab es #DieCrewRGZ9P

    Auch wieder sehr schön, aber viele der Missionen sind zu einfach. Bitte eine Erweiterung mit Herausforderungen.


    Und wie immer: #KneipenquizDasOriginal

    Hammer, wie immer.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #derwhitehallmord

    Im Adventskalender von Milan für kleines Geld gekauft.

    Zu zweit gespielt. Ein Spieler spielt dann alle Ermittler.


    Nach den ersten paar Partien steht fest: das bessere #ScotlandYard.

    Ein spannendes Spiel mit einigen interessanten Kniffen.

    Dadurch, dass sich die Ermittler doppelt so schnell bewegen wie Jack the Ripper kommt echte Verfolger Stimmung auf. Inklusive schwitziger Hände, wenn man versucht zwischen den Ermittlern durch zu schlüpfen.


    Uns hat es gut gefallen. Ca. 45 Minuten ist auch eine angenehme Dauer.

  • Whitehall Mystery

    Drei Ermittler jagen Jack the Ripper. Der notiert seine Bewegungen heimlich und hat ein paar Spezialbewegungen zur Verfügung. Die Ermittler dürfen enweder Informationen anfragen oder Verhaftungen vornehmen. Solides Hidden-Movement, mehr aber auch nicht. Hat für mich nichts, was es herausheben würde aus der Menge vergleichbarer Spiele.

    5/10



    Noch mal!

    Nettes Roll & Write, bei dem man Kästchen auf einem Block ankreuzt und versucht, komplette Spalten fertigzustellen. Dafür und für

    fertiggestellte Farben gibt es Punkte, offene Sterne bringen Minuspunkte. Nett, aber Ganz schön Clever hat mehr spielerische

    Substanz.

    6,5/10



    Coloma

    Endlich wurde mal die Kickstarter-Version getestet. Zu dritt versuchen wir, prestigeträchtige Gebäude zu errichten und Einfluss durch das Platzieren von Niederlassungen (Zelten) zu gewinnen. Das funktioniert über eine verdeckte Aktionsauswahl, mit dem Clou, dass Aktionen, die von mehreren Spielern ausgewählt werden, nur schwächer zur Verfügung stehen ("Bust"). Am Ende jeden Jahres gibts noch einen Shootout, wie es sich für ein Western-Spiel gehört. Hat tatsächlich zu dritt ganz gut funktioniert, den Bust gab es mindestens jedes zweite Mal. Da man aber die normalen Aktionen durch den Bau entsprechender Gebäude gut verstärken kann, ist es sogar möglich, bei einem Bust noch Zusatzaktionen rauszuholen. Das Spielmaterial ist super, das Aktionsrad läuft über einen Magneten, interessante Lösung, die prima funktioniert. Hat mir im Ersteindruck gut gefallen und bietet noch weiteres Potential,da wir in der Erstpartie ohne Hotelmodul und ohne Sonderfähigkeiten gespielt haben.

    7,5/10



    Kingdomino

    Erstpartie, ich bin total untergegangen (48 - 37 - 26), ist aber durchaus ein netter Absacker. Nach dem, was ich so höre, dürfte langfristig aber eher Queendomino das richtige für mich sein.

    6,5/10


    (So sehn Sieger aus, lalalalala)

    2 Mal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • #OnMars in einer weiteren 2er Partie (Jetzt auch mit bemalten Ressourcetoken). Immer noch am ausloten aber schon mit mehr Weitblick. Weniger zwischen Kolonie und Orbit gereist und öfters die Aktionen verstärkt. Bis zum Schluss spannend um dann plötzlich zu Ende zu sein, obwohl man noch soviel vorhatte. Hat alles was ich von einem guten 3h Spiel erwarte. In der 3. Partie jetzt auch keine wissentlichen Regelfehler mehr, jedoch wohl ein paar mal vergessen die globalen Ziele zu markieren und auch den Sauerstoff für fremde Technologien ein paar mal verpennt.

    (btw. zeigt mir, dass ich auch nach 30 Jahren doch mit der richtigen Frau leiert bin ;)


  • #Gloomhaven

    Noch am Freitag gab es wieder ein Treffen der "dritten Gloomhaven Gruppe".

    Kurzfristig verschob sich die Teilnahme der Gastgeberin, sodass wir für das erste Szenario an diesem Nachmittag (Szenario 4 - Die Krypta der Verdammten) zu Dritt waren.


    Barbar, Tüftler, Felsenherz traten gegen Skelette, Banditen Schützen, Kultisten, Erddämonen, Wind Dämonen an, mit dem Ziel sämtliche Gegner zu töten.


    Es gibt vier Räume in diesem Szenario, den ersten Raum konnten wir in 2-3 Runden abschließen.

    Ohne viel zu spoilern, wir konnten es erfolgreich abschließen. :)


    Danach stärkten sich alle drei Helden in den realen Welt, bevor man zu viert (die Gastgeberin kam schlussendlich noch dazu) ein weiteres Szenario bestreiten wollte: Ruinous Crypt


    Dieses Mal war die Gruppe erweitert um die Gedankendiebin.

    Auch für dieses Szenarios war das Ziel, sämtliche Gegner zu töten.

    Durch diese intensiven Gloomhaven Wochen , ist dieses Spiel bereits 24 Stunden im Jahr 2020 auf den Tisch gekommen. :sonne:

    #GreatWesternTrail

    Intensive Nachbereitung und (erneutes) Regelstudium bereiteten die Grundlage für eine weitere Partie ... dieses Mal sollten alles richtig gespielt werden. 8-))



    Ich durfte als Startspieler beginnen und entschloss mich nach den ersten gekauften Rindern, mich u.a. auf Gebäude zu konzentrieren.

    Meine Spielpartnerin konzentrierte sich auf Cowboys und eine Vielzahl an Rindern, schwenkte im Laufe des Spiels dann um auf Ingenieure.



    Ungefähr in der Mitte des Spiels nagte bereits das Gefühl an mir, keine Chance (mehr) zu haben.

    Ich versuchte punktereichere Gebäude auf den Spielplan zu bekommen und mit den Gebäuden mehr auszuliefern, was ich allerdings dabei etwas außer Acht ließ war die Tatsache, dass ich keine 4er oder 5er Rinder hatte und so verpasste ich ein paar Mal knapp El Paso (16) und musste bis zum Ende des Spiels zwei Mal nach Kansas City ausliefern. :crying:


    Das tragische Endergebnis, zumindest für meine Person: 92 : 142

    Die 142 Punkte meiner Spielpartnerin kamen zustande, dass sie 3 Mal nach San Francisco ausliefern konnte, enorm viele Rinder kaufen konnte und einige Punkte auch mittels Auftragskarten und Gefahrenplättchen aquirieren konnte.


    Ich selbst habe die Hälfte meiner Punkte mit Gebäuden gemacht und der Rest war "Kleinvieh".

    Im Nachhinein sehe ich ein paar Möglichkeiten, wie ich ihr einige Punkte - speziell bei den Rindern - verwehren hätte können.


    Mir hat das Spiel dennoch sehr viel Spaß gemacht, ich muss wohl Solo etwas üben um meine Strategien besser entwickeln zu können und auf den/die Mitspieler besser reagieren zu können. ;)

    Meiner Spielepartnerin hat es ganz gut gefallen, ihr liegen solche Spiele, aber sie meinte dass es schon viel Konzentration und Arbeit für sie wäre.

    Ab und zu möchte sie es wieder spielen, wird aber kein (absolutes) Lieblingsspiel von ihr.

    #Klask

    Um mich von dieser vernichtenden Niederlage zu erholen, spielten wir noch 11 Partien KLASK.

    Das baute mich wieder etwas auf, da ich alle für mich entscheiden konnte. :)

    Mittlerweile grüble ich schon wieder, was ich in Zukunft (alles) besser machen kann bei Great Western Trail ... das macht doch ein gutes Spiel aus, oder etwa nicht? ;)

  • Wir haben eine neue Kampagne in #ArkhamHorrorLCG angefangen - diesmal ging es zurück "hinter den Vorhang" ;)


    Manchmal ist es doch wirklich komisch: Wir spielen das Arkham LCG nun ca. 2 Jahre und gestern ist mir aufgefallen, dass wir doch einen dicken Regelfehler spielen, der uns das Spiel etwas unthematischer und schwieriger machte: Wir haben es immer so gespielt, dass man mit einem Gegner in Kampf verwickelt sein muss, um diesen zu bekämpfen. Es reicht aber eigentlich, wenn man nur mit dem Gegner an einem Ort ist. Man kann also auch Gegner angreifen, die mit einem anderen Ermittler in einen Kampf verwickelt sind. So haben wir meist deutlich mehr Aktionen für den Kampf verbraucht.


    Naja, man lernt nie aus ;)


    Übrigens ganz interessant: Bei uns war fast jede Probe erfolgreich. Mit ausreichender Vorbereitung bevor man losläuft um den ersten Raum zu erkunden, klappt das ganz gut :)

  • Wegen der Sanierung der Küche und einer dicken Virusinfektion kamen bei mir nur Kleinigkeiten auf den Tisch.


    #Villagers


    Zu zweit. Nettes Drafting-Spiel, das mir besser gefällt als das ähnlich gelagerte Carnival of Monsters. Der Glücksfaktor ist ähnlich hoch, dafür ist Villagers deutlich kürzer. Vielleicht schon etwas zu kurz. Aber auf jeden Fall nett zu spielen. Mal schauen, was Partien in anderer Besetzung und die Module so bringen.



    #zombiewürfel


    Zu zweit mit beiden Erweiterungen. Push your Luck der einfachsten Sorte. Auch wenn es darum geht, Gehirne zu fressen, ist ZombieWürfel der totale No-Brainer. Hat trotzdem Spaß gemacht.



    #DicesZoo


    Zu zweit. Würfelspiel, das sich wie ein Kartenablegespiel anfühlt. Man bekommt Tierwürfel und legt welche aus. Der nächste Mitspieler versucht die Anzahl der Tiere zu erhöhen oder das ausgelegte Tier mit einem größeren zu übertrumpfen. Jedes Tiert hat dabei eine besondere Fähigkeit, die beim Auslegen eingesetzt wird. Wer zuerst alle Würfel losgeworden ist, ist der Sieger. Kling simpel, ist es auch. Und zu zweit leider ein ziemlicher Langweiler. Und was das ganze mit nem Zoo zu tun hat, muss mir auch nochmal jemand erklären.



    #LittleTown


    Zu zweit. Ein sehr aufs Wesentliche reduziertes Workerplacement-Spiel, dass in 5 Minuten erklärt und in 40 Minuten gespielt ist. Die Spieltiefe ist ordentlich, der Glücksfaktor gering, das Material superschön gestaltet. Ein wunderbarer Absacker und auch ein schönes Gatewayspiel für Nicht-Spieler.

    we are ugly but we have the music

  • Bei mir gab es:


    #TIMEStories

    T.I.M.E. Stories - Der Marcy Fall

    [keine Spoiler]

    Ich hatte das Spiel zum Spieletreff mitgebracht, nachdem es mehrfach wieder gewünscht wurde. Gespielt hatten wir in dieser Runde bereits den Basisfall und "Die Drachenprophezeiung". Das war aber schon eine Weile her...dennoch wurde mehrmals der nächste Fall gewünscht. Gesagt getan: Ich habe ihn mitgebracht und wir konnten ihn leider an dem einen Abend nicht fertig spielen. Eine Person am Tisch, die ebenfalls mehrmals auf eine Fortsetzung der TIME Stories "Kampagne" pochte, hatte mit dem Marcy Case "etwas" zu schaffen, da sie eine Person ist, die lieber viele Rätsel löst, anstelle sich durch die Geschichte einer Zombie-Apokalypse zu "treiben". Mir hat es aber sehr gut gefallen und der Hauptgrund war für mich der, dass ich es bei dem Spiel einfach mag, wenn ich von neuen starten muss und mir meinen Plan zurecht lege, wohin ich nun zuerst gehe und was ich dort machen muss....des weiteren gefällt mir das Erleben des Abenteuers aus der Panoramasicht eigentlich wirklich gut. Gesamthaft wurde viel diskutiert, der Fall kam mE gemischt an und ich freue mich schon jetzt darauf, ihn in trauter Runde nach einer bestimmten Zeit (Die Drachenprophezeiung) habe ich auch nicht mehr genau im Kopf) noch einmal angehen zu können. Das hat schon was, wenn man vor einer Tür steht und beim zweiten Durchlauf zielsicher den Code eintippt, anstelle, wie beim ersten Mal wild herumzuraten. Also: Hat Spaß gemacht!


    #Ishtar

    Dann gab es eine erste Partie Ishtar. Ishtar gehört für mich in die selbe Gattung von Spielen wie "Five Tribes", "Durch die Wüste" u.v.m:

    Man platziert Plättchen und versucht damit Gebiete einzugrenzen und Punkte damit zu machen. Bei Ishtar legt man Landschaftsplättchen auf einen Spielplan aus. Diese Landschaftsplättchen bekommt man auf einem Marktrad. Man darf das im Uhrzeigersinn nächste Plättchen umsonst nehmen, weiter entfernte Landschaftsplätche kosten pro weiterem Schritt einen Edelstein. Man legt dann die Landschaftsplättche auf den Spielplan gemäß bestimmter Legeregeln aus und versucht dabei eigene Gebiete zu erweitern bzw. den Gegner abzudrängen.

    Etwa "Probleme" hatte ich beim Spiel mit der Bezeichnung "Blumenfeld" und "Garten" und was man nun legal verbinden darf und was nicht. Blumenbeete dürfen z.B. nur zusammengeführt werden, wenn auf dem neuen Blumenfald nur ein Gärtner steht. Ein Garten darf nciht gleichzeitig an 2 Brunnen angeschlossen sein. Tempel/Tafel bringen nur Punkte, wenn sie an Blumenfeldern angrenzen. Der Garten ist hierbei rel. egal. usw.

    Es gibt nicht viele Regeln, aber 3 oder 4 Kernpunkte, bei denen ich so meine Probbleme hatte: "Also was darf ich jetzt nicht anschließen? Blumenfelder oder Gärten....? Wieso bekomme ich jetzt keine 2 Punkte? Ich bin doch nun angrenzend zum Tempel?!" usw.

    Das Spiel hat mir dennoch wirklich gut gefallen und ist spielerisch für mich in einem Fahrwasser wie Five Tribes. Wer an solchen Spielen gefallen findet, hat gute Chancen, dass ihm Ishtar ebenfalls gefällt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Unter der Woche gab es einen Spieleabend bei samy0r, der davon im letzten Wochenthread auch schon ausführlicher berichtet hat. Dabei kam folgendes auf den Tisch:


    Dungeon Petz

    Für mich die Erstpartie des Spiels von Vlaada Chvatil. Inhaltlich hat mein Gastgeber in seinem Bericht schon ausreichend erklärt, worum es bei Dungeon Petz geht. In der Kurzfassung ist es ein Worker-Placement-Spiel mit einem witzigen Thema (süße Monster kaufen, in Käfigen halten, mästen und diese schließlich in den Wertungsphasen punkten lassen und verkaufen) und ein wenig Kartenmanagement.

    Der 2-Spieler-Modus funktioniert eigentlich ziemlich gut, das Managen der neutralen Kobolde, die
    jede Runde andere Felder besetzen, hält sich in Grenzen. Vom Anspruch her würde ich es irgendwo im Kennerbereich ansiedeln, wenn man erstmal drin ist. Die Regelhürde ist dafür allerdings schon recht hoch, weil viele Details zu erklären und verstehen sind. Durch die Karten ist in jedem Fall auch ein gewisser Glücksfaktor vorhanden.

    Unsere Partie verlor ich nach gut 1,5 Stunden recht deutlich (53,5 zu 65), da ich in der zweiten Runde einen dicken Bock geschossen habe und mein Mitspieler in den letzten beiden Runden bei den Wertungen deutlich erfolgreicher war.

    Unterm Strich hat mir Dungeon Petz gut gefallen und ich spiele es gerne nochmal mit, ohne dass es für
    mich nach dem Ersteindruck zur Top-Liga der Worker-Placement-Spiele gehören würde.



    Flügelschlag inkl. Europa-Erweiterung

    Für uns beide jeweils die fünfte Partie, für mich die erste mit der Erweiterung und auch die erste
    2er-Runde.

    Flügelschlag ist für mich in der richtigen Runde ein locker zu spielendes, leichtes Kennerspiel, das
    ich durchaus mag (BGG: 7,25/10) und das für mich eine Spielzeit von 45 bis 60 Minuten trägt. Ich hatte leider schon zwei 4er Runden, die über anderthalb Stunden gedauert haben, was mir dann für das gebotene deutlich zu lang ist.

    In unserer 2er-Partie hat es wieder Spaß gemacht und es lief diesmal auch ziemlich rund bei mir...
    mal abgesehen davon, dass meine Bonuskarten überhaupt nicht passten. Ich hatte schon früh zwei sehr erfolgreiche Jagdvögel im Wassergebiet, die alleine 12 Extrapunkte einbrachten, dazu war ich auch bei den Eiern und Vogel-Punkten vorne, so dass es ein souveräner 85-65 Sieg wurde.

    Kurz noch zur Europa-Erweiterung: Es gibt jetzt lila Eier :S Ansonsten schön, ein paar heimische Vögel im Spiel zu haben, aber insgesamt bringt die Erweiterung schon sehr wenig Neues mit sich und ist für mich maximal Kategorie "nice-to-have".



    Am Wochenende gab es dann noch einen Spielabend zu dritt mit Kumpel und meiner Freundin, die bei
    dieser Gelegenheit ein paar Einsteiger-freundliche Spiele aus meiner Sammlung kennenlernen sollte...


    Cabo

    Immer wieder unterhaltsames Kartenspiel, bei dem es auch diesmal wieder viele lustige Momente gab, vor allem wenn blind deutlich bessere Karten abgeworfen wurden. Mein Kumpel löste das Spielende mit einem gescheiterten Versuch, genau bei 100 Punkte zu landen. So wurde es dann nach einer halben Stunde ein deutlicher Sieg für mich.


    Das Kneipenquiz

    Das hatte ich meiner Freundin zu Weihnachten geschenkt, kam jetzt erstmals auf den Tisch. War alles
    anderes als "easy-peasy", wie die einfachste Schwierigkeitsstufe hier heißt. Am Ende reichte es für uns nur zu Platz 3 im Rennen mit den vier virtuellen Gegnern. Der Mix der Fragen gefällt aber und wir hatten unseren Spaß. Freue mich hier auf weitere Runden, demnächst dann vermutlich auch mal zu sechst und dann vielleicht mit besseren Erfolgsaussichten.


    Splendor

    Wenn es darum geht, Gelegenheitsspielern eingängige Spiele zu zeigen, darf Splendor nicht fehlen.
    Mein Freundin hat sich dann auch gleich ganz gut geschlagen, verpasste Platz 2 nur knapp. Ich konzentrierte mich voll auf drei Farben und fuhr damit gut, siegte ungefährdet 16-11-10. Von meinen letzten 25 Partien habe ich jetzt 21 gewonnen.


    Heckmeck am Bratwurmeck

    Zum Abschluss für meine Freundin noch eine lockere Runde Heckmeck. Als Absacker mal wieder ganz
    witzig. Hier lief für mich gar nichts zusammen, ständig wurden mir meine Würmer wieder geklaut... letzter Platz, Sieg für meine Freundin.


    Terra Mystica inkl. Die Händler

    Zu zweit mit meinem Kumpel kam dann noch Terra Mystica mit der Händler-Erweiterung auf den Tisch.
    Auf den Flüssen war es zu zweit wie erwartet sehr ruhig, keiner von uns baute die Werft oder Schiffe. Zu zweit gibt es mangels Gebäude, mit denen man handeln könnte, wenig Anreiz dafür, in dieser Richtung aktiv zu werden. Davon unabhängig lohnt sich die Erweiterung auch schon alleine wegen der beiden neuen Karten, von denen wir diesmal Die Fjorde nutzten. Sehr schön z.B. auch die neue Rundenwertung, bei der es für je fünf Schritte im braunen Kult einen Fortschritt in der Schifffahrt gibt. Dass ich im Erdkult am Ende der vierten Runde auf Stufe 10 stand und so gleich zwei Stufen in der Schifffahrt klettern konnte, war schon sehr schön.

    Ich trat erstmals mit den Frostfeen an, mein Kumpel mit den Schwarmlingen. Die Schwarmlinge
    verzichteten beim Setzen der ersten Häuser und auch in den ersten Runden bewusst auf Nachbarschaft. Das hatte zur Folge, dass wir beide nicht grade in Geld und Macht schwammen, nur jeweils zwei Städte gründeten.

    Die Schlusswertungen waren relativ ausgeglichen, aber während der Partie sammelte ich über die
    Rundenwertungen und -booster deutlich mehr Punkte und so stand nach knapp anderthalb Stunden ein deutlicher 176-137 Sieg für mich. Auch zu zweit einfach wieder eine sehr schöne Partie!



    #DungeonPetz #Flügelschlag #Cabo #KneipenquizDasOriginal #Splendor #HeckmeckAmBratwurmeck
    #TerraMysticaDieHändler

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • StormsoN

    Das letze Bild zeigt den Stand 2 Runden vor Schluß nehme ich an. Eigenartig finde ich das deine Spielpartnerin mit dem Zug so weit hinten ist und trotzdem eine tolles Endergebnis hat. Auf die Strafzahlungen pro Schranken wurde bei den Lieferungen nach San Francisko eh nicht vergessen?

  • Am Wochenende kam #Cooperisland erneut auf den Tisch. Zum ersten mal kamen wir bis zur Endwertung. Im ersten Spiel warf meine Frau das Handtuch nachdem sie in Runde 3 aussichtslos zurück lag und im 2. Spiel kam die Tochter dazwischen. Nun also bis zur Endwertung und was soll ich sagen, das Spiel hat sich gleich in meine Top Ten gespielt (bzw gegrübelt).


    Ein Optimierspiel aller erster Güte. Das ist genau die Art Spiel die sich bei uns schnell in die Herzen spielt, man möchte so viel machen und hat doch nur so wenig Zeit und dann mangelt es auch noch immer und überall an allem.

    Meine Frau hat sich, wie beim 2. Versuch, recht schnell 2 Ruinen entfernt und 2 Statuen gebaut, die ich bisher immer vernachlässigt habe. Und auch diesmal sollte sich das als sehr gute Wahl erweisen. Zudem Baute sie sehr schnell die drei Felder zu die ebenfalls einen Schritt mit dem Boot erlauben. Macht 3 Schritte zusätzlich am Ende jeder Runde.


    Gewonnen hat sie dann mit 33 zu 36 Punkten.


    Auch ihr gefällt es sehr gut mit Ausnahme folgender Kritikpunkte

    - langweiligen Steine

    - teilweise zu klein geratene Darstellung auf der eigenen Spielablage

    -Pappe der eignen Spielablage etwas dünn, bekommt schon Eselsohren bei uns.

    -Diese fitzelig kleinen Kisten

  • StormsoN

    Das letze Bild zeigt den Stand 2 Runden vor Schluß nehme ich an. Eigenartig finde ich das deine Spielpartnerin mit dem Zug so weit hinten ist und trotzdem eine tolles Endergebnis hat. Auf die Strafzahlungen pro Schranken wurde bei den Lieferungen nach San Francisko eh nicht vergessen?

    Korrekt, das Foto war ein paar Züge/Runden vor dem Ende.

    Nein, darauf haben wir geachtet. Bei Lieferungen von 17-20+ ihrerseits sind die Transportkosten wenig ins Gewicht gefallen.

    Aber sie ist mit dem Zug, bis zum Schluss, noch bis zu 20 gekommen.

  • Spiele-Samstag Deluxe:

    Eine Partie #BrassBirmingham zu viert mit den werten Arbeitskollegen. Die drei Mitspieler kannten das Spiel noch nicht, aber da alle Mombasa ohne Probleme hinbekommen, dachte ich, Brass bekommen die auch verdaut.

    Die Gehirne brutzelten, aber das Erlebnis war genial. Das Spiel bietet eine derartige Interaktion, dass einem schwindelig werden kann. Im Grunde haben alle Spieler gemischte Strategien gespielt, also sind das Spiel taktisch angegangen. Warum auch nicht?! Alle haben recht vorsichtig agiert. Was mich überrascht hat war, dass jeder mindestens ein Gebäude überbaut hatte. Letztendlich hat der Mitspieler gewonnen, der etwas mehr Verbindungen auf dem Tisch hatte.

    Ich freue mich schon auf die Rückrunde im Februar, bei der die Mitspieler wohl überlegter vorgehen werden. Die Lernkurve ist ja schon recht steil bei diesem Spiel.


    Dann durften die Kings´n´Queens-Chips nicht fehlen, redundanter Weise auch die Positions-Chips und das ganze dann noch auf ner Deep-Cut-Matte. So macht Spielen Spaß! Nur der Brass-Track bei Melodice.org ist kacke, den kann ich leider nicht empfehlen.


    Einer hat dann noch zum Absacken #SafeHouse aufgebaut und erklärt. Das kannte ich noch nicht. Kam mir vor wie #TheGame - Das Brettspiel. Ich weiß nicht, ich weiß nicht. Zugegeben, die Umsetzung mit dem Buch ist schon ein Hingucker. Aber das Gelaber, wer welche Karten hat ist irgendwie ein No-Brainer. Rangiert für mich nur knapp über Phase 10.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Im Winter ist Spielzeit. Vergleiche zu Vorjahren führen uns jedoch vor Augen, dass die abendlichen Erlebnisse am Esszimmertisch auf Brettspiele bezogen, etwas nachlassen. Unter der Woche findet quasi keine Bespaßung diesbezüglich mehr statt. Der Wille unbedingt Neues sofort zu spielen ebbt auch immer mehr ab, zumal die eigenen "Senker" so langsam ins Alter kommen, wo man eine gezielte Anfütterung wagen sollte. Die in 2019 noch "kleingehaltene" Anzahl an Neuzugängen verschärfen das Thema zudem.


    Ägyptische Themenwelten beindrucken meine Frau seit Jahr und Tag. Als Sie die Schachtel beim befreundeten Ehepaar erspähte war klar, was als Erstes gereicht wird. #Pharaon - ein klassisches Euro mit Scheibchen, Plättchen und Kärtchen. Alles schon gesehen? Mitnichten. In der Mitte ist eine Art Rondell montiert, was dazu dient, dass sich mittels Drehbewegung nach jeder Runde die Voraussetzungen, Aktionen auszuführen, ändern. So ist man gezwungen, vorausplanen, mit welchen Ressourcen man auf einen der fünf Spielplanteile agiert. Da der Run auf die siegpunktträchtigen Statthalter- oder Handwerkerkarten nicht lange auf sich warten lässt, war jeder Spieler doch jederzeit gefordert. Das Spiel besticht durch schnelle Züge und nach der ersten Runde bleiben keine Fragen mehr offen. Siegpunkte lassen sich auch dadurch generieren, der wohl fünf wichtigsten Götter zu huldigen, in dem wir deren Bedingungen erfüllen. Irgendwo hab ich neulich gelesen, dass es Frosted Games ins Portfolio übernommen hat. Die werden wissen warum. Als Fazit bleibt festzuhalten, dass ich diesen "Nichtblender" wohl immer wieder (sogar gerne) mitspielen werde. Sandfarbene Töne sind hier garantiert nicht unthematisch.


    Bei uns wohl der Evergreen seit Ankunft Stufe Eingangstür. #EndeavorAgeOfSail oder #MagisterNavis in der Neuauflage als aufgepimpte Version. Zum wiederholten mal haben uns bei dem Spiel Newbies abgekocht. Kann auch sein, dass ich in den ersten Runden vor lauter Drang, den beiden den für sie bestmöglichsten Zug zu zeigen selbst etwas die Orientierung verlor. Kann auch an der Tatsache liegen, dass ich mich anfangs immer für das Merchant-Deck als Startgebäude entscheide, um möglichst schnell auf den Entwicklungsleisten der Kontinente voranzukommen. Im Gegensatz dazu ist man mit dem Colonial-House in Europa schnell dabei, für die Endwertung wichtige Links/ Schifffahrtsrouten zu generieren, die man auch später in die Welt verlängern kann. Das ist in jedem absolvierten Spiel enorm wichtig und schlägt sich in der Endwertung extrem nieder, wobei man dazu sagen muss, dass wir die Spielseite für 2/3/4 Spieler wählten, damit es kuschlig wird. Apropos. Die beiden Erstentdecker sind erst seit kurzem ein Paar. Er platzierte recht oft einen seiner Marker an die vorletzte Stelle eines Entwicklungsstranges, was die nächste Spielerin und bessere Hälfte uneigennützig zur Gouverneurin in drei Fällen zwang (Gleichstände begünstigen den Letzteinsetzenden). Wobei ich durch die Exploits Saltpeterlager noch etwas rumstänkerte (quasi Kampfopfer nur in jedem zweiten Angriff), um dem Routenschiffer noch bissl an die Planken zu pinkeln. Half aber nüscht. Unser Traumschiffkapitän landete vor seiner Gouvernante einen knappen Sieg und der alte Grantler (demnächst mit Colonial-House startend) landete noch hinter seiner (eigenen) besseren Hälfte. Ahoi. Mies gespielt und trotzdem Spaß gehabt.




    Dann stand letztens #FieseFreundeFetteFeten o.s.ä. auf dem Programm. Wir erdienen uns Karten und "bauen" unsere Persönlichkeit aus, die auf Grundlage von fünf wahllos zugelosten Lebenszielen fußen. Leider bedingen sich die Ziele nicht gegenseitig, sodass man sich die krudesten Eigenschaften später wieder abtrainieren muss. Zu Beginn verwechselte ich die auf den Karten beschriebenen Voraus-setzungen mit dem daraus resultierten Ergebnis/Entwicklung. Äks. So startete ich fromm, mit allem was dazugehört und konnte nach ca. ner (gefühlten) Stunde endlich Ergebnisse in Form der ersten erfüllten Zielkarte vermelden. Etwas überdehnt sind die Ziele schon, denn sexuelle Erfahrungen sollten wohl Motor der ganzen Veranstaltung werden. So hüpfte ich bald mit jedem in die Federn (außer Cron), musste aber schlussendlich dank der denkbar unpassendsten Karte aufgrund meines Lebenswandels zum Abstinenzler mutieren. Man sollte jedem Spiel eine zweite Chance geben, doch für das was es ist, dauert es viel zu lange. Zwei Stunden saßen wir aus, bis der Erste seine fünfte Zielkarte abwerfen konnte. Ich hab schon viele Sachen gespielt, aber ich flehe das Pärchen an, das nächste mal diesen Karton im Regel zu lassen, besser hinter dem Regal. Für Partyspiele gibt es denkbar gehaltvollere Titel, die einem zwischendurch bei Laune halten. Bitte nicht noch mal.




    Warum nicht mal ein minimalistisch gehaltenes niedliches Siedlungsspiel? Da wir in Neufünfland mit blühenden Landschaften gesegnet sind, sollte doch #LittleTown ganz gut passen. Die eurosierte Version des in Japan erschienenen Spiels nun auch bei uns. Von den recht nüchternen Regeln sollte man sich nicht blenden lassen, denn es steckt doch mehr drin, als man vermuten könnte. Regeltechnisch stellt jeder Spieler entweder einen seiner Worker auf den Plan und erntet die benachbarten Ressourcen ab (bekanntermaßen Holz, Stein, Getreide, Fisch...) und zahlt ggf. einem anderen Mtspieler durch diese Nutzung einen Obolus. Zweite Möglichkeit ist die Nutzung des Bauhofes- man stellt einen seiner Knechte dahin, berappt die Kosten bzw. das Baumaterial und pflanzt den Baukörper ins Gelände, dorthin, wo es möglichst hochfrequentiert wird und später Rendite in Form von Mitbenutzung der Mitspieler einbringt, nebst der Belohnung in Form von Siegpunkten (versteht sich). Zum Schluss einer Runde ernährt man sein Personal noch, so man denn kann. Verpeilt man dies, kostet das 3 Siegpunkte- ja ein Streik endet teuer, dafür überleben die Bewohner. Natürlich sollte man seine beiden zufällig vor dem Start gezogenen Ziele erfüllen, was auch wieder mit Siegpunkten belohnt wird. Nettes kleines Euro, leider auch kein Überflieger. Die eigene sog. Platz-Zeit-Konstante (gefühlter thematischer Schwerpunkt hier im Forum) sprach sich gegen eine Anschaffung aus. Löblich die wiedermal überdurchschnittliche Aufmachung von Iello.




    Roll and Write-Spiele beherrschen derzeit die Szene. Egal ob als Ableger eines Brettspieles oder als eigenständig angekündigte Neuheit. Da über das Spiel #OnTour hier bereits der ein oder andere Spielbericht geschrieben wurde, wagten wir uns zu viert an die Aufgabe, selbst als Volksmusikanten Rockband, Countryensemble, Orchester oder was auch immer durch die Staaten zu ziehen. Nach denkbar einfachen Muster (drei Karten werden aufgedeckt, die vorgeben, wo man in welchen Landesteil -nordwest, südwest, nordzentral, südzentral, nordost, südost- seine Eintragungen zu machen hat/darf, folgt ein Würfelwurf mit zwei W10-Würfeln. Nun ist jeder dazu verdonnert, mit dem Ergebnis seine Tour zu planen, immer die Wahrscheinlichkeit im Kopf abschätzend, dass noch Würfe so in die Karte passen mögen, wie es beliebt. Wir wählen aus dem Ergebnis (Bsp. 6 und 7) auf dem Plan also Orte, die wir mit den Zahlen 67 und 76 versehen. Das ist zwar recht einfach, doch fordernd, da einem mit zunehmender Spieldauer der Platz ausgeht, da wie bereits beschrieben, jeder dieser eingetragenen Werte in eine Fläche der beiden benannten Karten eingepflegt werden muss. Pasche ergeben gern gesehene Sternchen mit freier Wahl entsprechend der abhängigen Gegend. Zum Schluss stellte sich das recht chaotisch bei mir heraus, oder eben "küstenstadt-meidend". Auch hier muss man die Materialqualität loben. So gehört sich das. Zumal das Spiel immer wieder ausverkauft ist, muss es seinen Stellenwert in diesem Spielgenre wohl rechtfertigen.



    Derselbe Verlag mit einem "Bid and Write"-Titel, auch neu in 2019. "Bieten" ist normalerweise nicht der beliebteste Mechanismus, dem wir nachfröhnen. Der Eigentümer pries es als "recht lustig" an und es solle nicht lange dauern (so ca. 30 Minuten sollte man einplanen, wenn man die Regeln drauf hat). Also her mit #Q.E. Jeder verkörpert einen Volkwirtschaft (Amerika, China, Japan, Europa, British Common-wealth) und ist im Begriff sich Firmen/ Konzerne zunutze zu machen, für die man schlicht Geldbeträge bietet. Der Dealer, also der, der den aktuellen Konzern zur Einflussnahme zur Verfügung stellt gibt ein Gebot (offen für alle hör- und lesbar) ab. Dann folgen die anderen Spieler- allerdings verdeckt und reichen die Biettafeln (sind als Schecks performt) dem Dealerspieler, welcher nun entscheidet, wer als Höchstbietender nun der Firma Herr wird. Der Glückliche macht nun entsprechende Eintragungen auf seiner Tafel (es gibt die versch. Konzerne mit unterschiedlicher wirtschaftlichen Ausrichtung und Herkunft) und legt seinen eingesetzten Scheck verdeckt ab. Die Mitspieler wissen dabei nur, ob das Gebot höher als das vom Dealer war oder der Dealer eben sein eigenes Gebot gewann. Dann wechselt der Dealer usw. Wer die meisten Punkte auf dem Tableau hat gewinnt- nein, eben nicht. Der eigentliche Clou an der Sache ist nämlich der, dass derjenige verloren hat, der das meiste Geld (unabhängig der Punktemenge) verraucht hat. Mit 200 Geldeinheiten war ich trotz bester Punktausbeute letztendlich zwölf drüber und Nippons Sohn beschämt, weil hintenraus zu gierig. Tolles minimalistisches Spiel.




    Und weil Roll´n Write gerade angesagt ist, legen wir Nummer drei in leicht abgewandelter Flip and Write-Form nach, nämlich #DerKartograph . Als unselbständiger Ableger von Roll Player verschlägt es uns thematisch mit Vermesserwerkzeug (Bleistift und Zettel) über die Nordgrenzen hinaus und wir tragen die uns mittels Kartenvorlage übermittelten Formen und Landschaftstypen in unser anvertrautes (zu kartographierendes) Planquadrat ein. Stimmungsvoll wie in Roll Player dargeboten erfüllen wir in jeder der vier Jahreszeiten möglichst einträglich die jeweils zwei vorhandenen Zielvorgaben. Da wir die Einsteigervariante und die etwas einfacheren Geländetypen wählten, waren wir schnell drin im Geschehen. Das Spiel ist doch in ein paar Sätzen ruckzuck erklärt. Zur besseren Spielbarkeit ersetzten per königlichem Dekret niegelnagelneue Filzstifte die doch eher spärliche Grundausrüstung und so wurden schnell ersten Ergebnisse in die südliche Heimat an den dekadenten Königshof überbracht. Werden (möglichwerweise heilige) Berge mit Eintragungen umkurvt, gibt es Zubrot in Form von Münzen, die wie Punkte zählen, soweit ich das in Erinnerung habe. Eine aufgedeckte Monsterkarte sorgt für Interaktion- denn wir reichen unser mühevolles Tagwerk an den Tischnachbarn, der die Landschaft mit Monstern kontaminiert. Sollten die wiederum nach Rundenende nicht "gebändigt" werden (also mit Erkundungen umschlossen sein), gibt es einen Malus in Form von Minuspunkten. Meine fruchtbaren Ackerkanäle, auf die ich ab dem Sommer "meine Strategie" auslegte, brachten am Ende überraschend 112 Punkte und den Platz an der Sonne. Macht doch mehr Spaß, als vorher gedacht und es darf gern wieder auf den Tisch.




    Auf die Kickstarterkampagne aufmerksam geworden und doch nicht gefördert und später durch die Spielmesse kurzerhand adhoc in den Besitz gelangt ist #Dreamscape -ein abstraktes Spiel, in dem wir in sechs verschiedenen Stationen diverse Scheiben (Wald, Weg, See, Berg) für unsere Traumlandschaft sammeln und diese dann entsprechend von Zielkarten in unser Landschaftstableau einsetzen. Thematisch sind Träume sicher schwierig umzusetzen, doch fanden wir die Art und Weise dieser Umsetzung friedlicher Landschaften beeindruckend, leider konnte die praktische Tauglichkeit für unser Empfinden da nicht ganz mithalten. Der Erwerb dieser Scheiben geht ganz locker flockig von der Hand, auch das Einsetzen des Traumwandlers auf dem Playerboard nebst einhergehender Siegpunktbelohnung ist recht gut machbar, doch geriet es zur Farce, nachdem die erste Zielkarte erfüllt wurde. Jetzt ging es daran, die nächste (gezogene) Zielkarte zu erfüllen. Die diagonal angeordneten Ablagefelder auf den Playerboards machen es da nicht einfacher, in Tetrismanier sein Muster zu generieren. Und wenn man die ca. zehn vorher platzierten Scheiben enfernen/ umbauen/ verschieben/ ersetzen muss, noch dazu wenn bereits Bäume darauf geplanzt wurden, dann führte das zu ner für uns zu hohen Denksport-aufgabe. Bereits das Beispiel in der Spielanleitung ist recht "fordernd", um es mal höflich zu formulieren. Schade. Ich mochte das Artwork wirklich sehr. Vielleicht sind wir auch nur zu umständliche Träumer.




    Kurz vor Weihnachten noch hier im Marktplatz geschossen und sich quasi unverhofft noch unterm Weihnachtsbaum geschlichen hat sich #ChocolateFactory . Hier bauen wir uns eine Konfiserie auf, verwandeln nach allen Regeln der Kunst die Rohmasse (Kakaobohnen) in die verschiedensten Upgrades bis hin zu Pralinenschachteln. Erfreulich an dieser Stelle das wirklich stabile Material und die Spielsteine in Holz bzw. die zum Befeuern der Produktionsmaschinen notwendige Kohle in Form von Acrylkristallen. Wir erfüllen entweder Bestellungen von gezogenen Aufträgen von Kleingeschäften und verdienen uns so Geld/ welche gleich auf der Geldleiste (=Punkte) abgetragen werden oder beliefern größere Kaufhausketten, die am Spielende abhängig von dort erfüllten Aufträgen Punkte/ Geld einbringen. An jedem Tag (=Runde) erhöht sich die zum verheizen benötigte Kohle (und nicht die Leistung der PV-Anlage auf dem Dach), erhält jeder Spieler aus einer Auswahl eine verbesserte Maschine für seine Fabrik und erhält jeder Spieler einen Arbeiter, der uns nicht nur in genau dieser Runde einen gewissen Vorteil verschafft, sondern es auch ermöglicht (nur dann) in eine bestimmte Kaufhauskette zu liefern. Man ist doch recht gefordert, wenngleich das Spiel jetzt nichts neu erfindet. Erfrischend dieser wortwörtliche Enginebuilder, weil wir wirklich mal neues Gerät in unsere altehrwürdigen Mauern einziehen lassen dürfen, um schneller und besser zu produzieren. Ob es langfristig trägt, wird man sehen.




    So sicher jeder hat seine dunklen Flecke in seiner Spielerbiographie. Das sicher unnötigste Übel ist das wohl Auslassen von Spielen, die sich über die Jahre hin zu Klassikern entwickelt haben und die man bisher nur vom Namen her kennt. Das muss ich voran schieben, denn es hat bis zum Jahr 2020 gedauert, bis ich meine ersten Erfahrungen mit #Caylus (dafür in der Luxusausgabe *ätsch*) machen durfte. Zum Spielprinzip deshalb nur soviel, dass wir hinterher doch einhellig der Meinung waren, dass es doch wohl der erste oder besser gesagt einer der ersten erfolgreichen Vertreter der Workerplacer sein dürfte. Ich bin nach einer Partie immer noch baff, mit welcher Fülle an Planungsaufwand so ein alter Schinken mit seinen fast 15 Jahren noch aufwarten kann. Selten soviel Trashtalk erlebt bzw. enttäuschte Gesichter beim Besetzen von Feldern durch Mitspieler. Das Stöhnen beim Passen reihum, verbunden mit dem Verteuern der Folgeaktionen oder die bissigen Bicke beim Zurückziehen des Vogtes und dem drohenden Verpuffen der Aktionen. Ein wirkliches rundes Spiel, für was wir zu viert wirklich 2 3/4 Stunden benötigt haben. Wohl der Grund, weshalb es in 2020 nun als abgespecktere Variante auf dem Markt kommt. Muss aber klar eingestehen, dass in der von uns gespielten Version irgendwie alles passte und mir für meinen Teil zumindest nichts Überbordendes aufgefallen ist. Da greift doch wirklich ein Rädchen ins andere, zumal mit toller Optik, leider zu Lasten der Ikonographien auf den Plättchen, die am anderen Tischende auch mit ausreichender Beleuchtung nur schwer zu deuten waren. Das trügt den insgesamt hervorragenden Gesamteindruck überhaupt nicht. Für mich ein echtes Highlight der letzten Jahre.




    Und neben den paar ganzen Absackern, die hier sicher jeder kennt, will ich nur einen noch erwähnen.

    Bei #Lanzeloth hat man blind fünf Karten vor sich und muss mit jeder neu gezogenen offenen Karte entscheiden, die in seinem Bereich ausliegenden Karten zu ersetzen (Helm, Lanze, Schild, Rüstung und Beinkleider) oder die Fähigkeit der eben gezogenen Karte zu nutzen, bsp. mit einem Mitspieler Karten zu tauschen, Rüstungsteile von diesem anzusehen, oder Teile bei Spielern zu offenbaren etc. Der Clou dabei, dass neben Leinen auch billiges Blech oder silberne bis hin zu güldenen Rüstungsteilen im Kartendeck enthalten sind, die bei Spielende nach Wertigkeit abgerechnet werden. Das Spiel beginnt recht chaotisch, da man durch die anfangs ständigen Wechsel der Rüstungsteile kaum den Überblick behält, wer jetzt was mit welchem Wert teils verdeckt vor sich liegen hat. Wer zu schnell seinen Ritter entblößt/veröffentlicht, muss mitunter wertvolle Teile an seine Mitspieler abgeben. Also jammert man rum und beklagt das Kartenglück und pickt sich hochwertige Teile des/ der Tischnachbarn zusammen, was doch, wie man sieht, recht gut funktionierte. Die Pferdchen erlauben zum Schluss noch eine abschließende Aktion- oder im Fall von Rosinante (s.u.) noch einen Pokal.




    Wiedermal viel zu viel geschrieben. Abschließend muss ich noch anmerken, dass ich aufgrund der Tatsache, Spiele erst ein Mal gespielt zu haben, von einem Urteil, gemessen am BGG-Rating, absehe. Für unser geliebtes #Endeavor gilt das nicht und hier zeigt mir mein Barometer eine 8.5. Für Caylus würde ich sogar noch höher gehen. Der Rest muss sich beweisen, soweit in den Spielgruppen noch vorhanden. Auch Spielstände werden notiert aber nicht elektronisch gespeichert, das Gewinnen(-müssen) steht in den Tischgesellschaften nicht im Vordergrund.

    habe die Ehre *hutzieh*

    9 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Bei mir gab es auch heute Abend mal wieder mein neuestes Lieblings-Abschalthobby: Solo die Welt erobern :pleased2:


    Es ging in die Tiefsee, zur dritten Solo-Partie #UnderwaterCities


    Durch den Metropolen-Bonus, der mir 4 Siegpunkte für jede Kombination aus den 4 Strukturen lieferte, war meine Strategie klar. Dazu schnappte ich mir frühzeitig (zu früh...) die Spezialkarte, die am Ende 3 Siegpunkte pro Stadt mit allen 4 Strukturen generierte.


    Welch harmonische Kombination dachte ich...nur blöd, dass ich nicht eine einzige Karte gezogen habe, die mir den Bau auf einem Erweiterungsbauplatz ermöglichte. So brachte mir die Karte am Ende gerade mal läppische 3 Punkte ein und auch wenn ich die erforderlichen 7 Städte bauen konnte, so scheiterte ich an der Punktehürde mit gerade einmal 80 Punkten doch deutlich.


    Aber:

    a) wer will schon frühzeitig den Solo-Modus knacken


    b) was interessieren mich noch Sieg und Niederlage, wenn alles so wunderschön ist:





  • Am Wochenende glatt mal wieder in meiner „regulären“ Runde gespielt - das erste mal seit gut 8 Monaten. ^^ Gut, dass der Kleine hier im Haus endlich seinen Schlafrhythmus gefunden hat und ich wieder Teil der Regularität werden kann.


    Nach intensivem Austausch über die aktuell gebackenen Kickstarter ging es gleich in die Tiefe:

    Mage Knight

    Zu Dritt das Blitzszenario (2xTag und 2x Nacht) gespielt. Ein Regelneuling (wobei die Star Trek Variante kennend) und zwei erfahrenere Knights, doch noch nie Mehrpersonen gespielt. Mage Knight ist ja mein unangefochtener Liebling, wenn ich solo Fantasy erleben will - einfach herrlich. Zu Dritt war auch interessant, durch die Wettbewerbskomponente und dadurch, dass man gemeinsam Städte angreifen könnte. Und ich würde es auch immer wieder zu Dritt spielen, es kommt dann aber nicht an das Soloerlebnis heran. Haben nicht mit Kampf Spieler gegen Spieler gespielt, und auch vor der zweiten Nacht dann abgebrochen - aus Zeitgründen. War doch nicht so „Blitz“. :S Was jedoch verständlich ist, wenn sich alle wieder in die Karten einlesen müssen.

    Fazit: Das Spiel muss wieder häufiger auf den Tisch! Am besten noch, bevor Too Many Bones - Splice and Dice hier aufschlägt, da TMB die Position 2 hinter Mage Knight einnimmt.


    auch wenn es schon spät war (der Kleine hat zwar seinen Rhythmus, doch lässt ihn dieser meist so um 6 Uhr wach werden), es ist immer Zeit für ein Dessert, bzw. einen Absacker.


    Krass kariert

    Hach, da musst ich mich erst wieder hereinfinden, um meine Kartenhand durch das Ausspiel zu Optimieren. Auch musste ich mich daran erinnern, dass es ja nicht darum geht, als erster keine Karten mehr auf der Hand zu haben, sondern auch darum, dass einer der Mitspieler keine höhere Kombination mehr legen kann. Führte dazu, dass ich in drei der vier Runden dieser Mitspieler war. :D Hoher Unterhaltungswert!


    #MageKnight #KrassKariert

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • 27.1.2019


    #BloodRage


    Erstes Spiel (5 Spieler, 110 Minuten)

    Das erste Spiel mit den wunderschönen Luxus-Upgrades des Digital Viking Pledges, den KSE Monstern, wie immer mit Mystics of Midgard und nun auch mal wieder mit den Gods of Asgard (in ihrere gepimpten Oversized-Gold Variante).


    Zur Veranschaulichung hier

    Blood Rage Digital by CMON » Plastic, Playmat, and Production. — Kickstarter

    Blood Rage Digital by CMON » Production Update and Samples — Kickstarter


    Ein neuer Spieler in der Runde, 4 Veteranen. An Göttern waren Thyr und Thor mit auf dem Board (und ja es gab ne MENGE Tür&Tor Witze!;)

    Ein Wahres (Ragnarök würdiges) Gemetzel, Thors präsenzt belohnte Kampfeswillige, die beiden Lokispieler haben sich gegenseitig die wichtigsten Karten weggenommen oder wurden Counterpicked, keine Seeschlage im Pool machte sich auch bemerkbar.

    Von den neuen Monstern kam nur Hildisvini aktiv ins Spiel, war jedoch mit seiner Replacement Ability die auch ein Model neu positionieren lässt äußert Flexibel im Einsatz, großartig!

    Durch viel Counterpick in den Drafts und die Götter Präsenz war das Spiel auch sehr ausgewogen in allen 3 Zeitaltern, keine der Power-Kombos kam zustande, 3 Spieler waren sehr dicht von den Punkten und tatsächlich entschied die letzte Aktion im Spiel auch den Sieger. Punkte entstand war 163, 159, 152, 131 und 115.


    Die gelünderten Dörfer machen nicht nur ordentlich was her auf dem Bord für die Optik, es macht auch verdammt viel Spass diese zu platzieren.


    Zweites Spiel (4 Spieler, 80 Minuten)


    Wieder mit Mystics und Gods, allerdings waren nun Frigga und Hel mit von der Party. Frigga lässt einiges Umdenken und reduziert die Loki-Strategie in ihrer Effizient und Hel (die neue 8ten Göttin aus dem KS, lässt alles was in ihrer Provinz "invadiert" nur 1 Kosten, MONSTER BRAWL AHOI).


    Durch die Präsenz von Frigga wurden weniger Loki Karten gedraftet und Hel förderte den Monster Draft massiv, selten so viele Monster und vor allem so Teure Monster auf dem Bord gesehen. Das Spiel unterschied sich von Verlauf, Draft als auch Stragie der Spieler extrem von der ersten Runde. Seeschlange für 1 war hart und Hildisvini erlaubt wieder einige echt verdammt aussergewöhnliche Züge. Mystiker zeigten sich auch wegen Friggas Ability nochmal nützlicher als sie eh schon sind. Age 3 war dann sehr Kombo-Zentriert was sich auch in den Punkten zeigte.


    Mein Schlangen-Klan konnte dank Odins Thron und einiger Ablenkung (aehm Diplomatie) mit 198 Punkten Ragnarök für sich entscheiden, Gefolgt von Rabe mit 167, Wolf mit 145 und Widder mit 142 Punkten.


    PS:
    Das beste ist am Mittwoch gehts schon weiter mit der nächsten Blood Rage Partie, leider noch unklar ob zu 4t oder 5t. Daher Brett bleibt gleich stehen, Götter sind auch schon "ausgelost";) Odin und Loki (was eine strange Kombination ist der eine erhöht die Rewards eines erfolgreichen Kampfes, der andere belohnt das Verlieren mit der Glory des Gewinners).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • #TerraformingMars zu 4. mit Zeitalter der Konzerne und Präludium.


    Die Partie dauerte knapp 2,5-3 Stunden (inkl. Erklärung für einen Newbie). Wir landeten bei 65:62:60:55 Punkten. 2 Spieler starteten dabei mit Anfängerkonzernen (Platz 1 und 2) und 2 mit gezogenen normalen Konzernen (Platz 3 und 4). Da wir das Spiel oft zu 2. Spielen war ich verblüfft wie unterschiedlich es zu 4. verläuft. Viel mehr passiert auf dem Board, viel weniger passiert auf den Playerboards ;)


    Natürlich ist der "Area Control"-Anteil (wenn man ihn so nennen möchte) spannender. Nicht selten kam es vor, dass ein Mitspieler einen Platz belegt hat, den der Folgespieler in genau der folgenden Runde hätte belegen wollen. Sehr spannend!


    Das schöne an TFM ist einfach, dass es so schnell erklärt ist, dass sich die Karten selbst erklären und dass man auch mit Newbies sofort losspielen kann.


    Demnächst würde ich aber nicht mehr ohne alle Erweiterungen spielen, da es schon genervt hat die ganzen Venus- und Koloniekarten auszusortieren ;) Dabei sind ja die Erweiterungen so einfach, dass sie kaum neue Regeln mitbringen. Die kann man auch im ersten Spiel eigentlich schon einsetzen.


    Es gefiel uns allen gut, der vorletzte Spieler sagte aber, dass das nicht sein Lieblingsspiel wird, weil man bei den vielen Karten kaum vorausplanen könnte, welche Maschinerie man sich aufbauen möchte. Natürlich hängt das von den gezogenen Karten ab und ich finde gerade das spannend an TFM. Jede Runde neu zu überlegen welche Karte man wie gebrauchen könnte. Und letzten Endes hat auch jeder ein paar Symbiosen gefunden und endete mit maximal 10 Punkten Unterschied in der Schlusswertung. Das spricht ja eigentlich für das Spiel.


    Die Ausschreibungen bringen dafür ein paar Zielrichtungen mit, die von den Spielern selbst aktiviert werden. Das mag ich auch sehr. Man kann selbst entscheiden, ob man sich darauf einlässt oder nicht.



  • Demnächst würde ich aber nicht mehr ohne alle Erweiterungen spielen, da es schon genervt hat die ganzen Venus- und Koloniekarten auszusortieren

    Einfache Lösung: direkt und dauerhaft draußen lassen. :)

    Bessere Lösung: Alles mit rein und bei Bedarf einfach Karte abwerfen und eine neue dafür ziehen. :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • So haben wir es auch gemacht, wir haben einfach eine neue gezogen. Gefühlt haben wir aber ca. 50 % der Karten aussortiert. Ich kenne die genauen Zahlen nicht, aber die aussortierten Kartenstapel waren schon sehr hoch...

  • Heute zum ersten Mal #Caverna mit #CavernaDieVergessenenVölker Erweiterung mit meiner Holden gespielt.


    Das erste Match konnte meine Frau mit 47-44 für sich entscheiden. Meine Frau spielte die Menschen und ich die Bergzwerge. Gefühlt waren die Menschen stärker da sich diese sehr Agricola like spielen und recht einfach Nährwerte durchs Felder spammen produzieren.

    Aber war auch die Erstpartie mit kleineren Regelfehlern darin

    .


    Die zweite Partie bestritten wir beide als „normale“ Zwerge und diese Partie endete 54-54 also unentschieden.



    Wie man bei diesem Spiel auf ca. 80 Punkte oder gar 100 Punkte kommen soll, wie es im Regelheft steht, ist mir aber doch noch ein Rätsel.

    Auch kann ich die Einschätzung anderer nicht teilen das das ernähren hier keine große Rolle spielen soll wie noch bei Agricola. Ich finde es hier sogar noch schwerer um ehrlich zu sein.


    Naja, das wird sich irgendwann zeigen ob wir den Kniff zum guten Punkten noch rauskriegen und auch da liegt für mich persönlich die eventuelle Schwäche. Dadurch das die Gebäudeauslage ja statisch bleibt und es keinen Zufall wie in Agricola gibt könnte es nach einigen Partien und dem entdecken des goldenen Weges langweilig werden. Aber das wird sich zeigen und auch ob es dann bleiben darf.

    Momentan würde ich 8,0 Ersteindruck geben.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Bender30


    Seit Jahren eines meiner Lieblingsspiele :love:

    Denkt dran, dass man sich mit Rubinen Futter kaufen kann - und auch sonst fast alles ^^


    Den goldenen Weg habe ich noch nicht gefunden. Mir macht jede Partie so enorm viel Spaß...dann die liebevollen Details... und nun auch noch die Erweiterung. Also für mich persönlich ist da kein Ende in Sicht.

    I wish I had a friend like me

  • goldenen Weges

    Den gibt es nicht. Caverna hat zwar nicht die Varianz von Agricola aber dennoch viele Möglichkeiten zu Punkten zu kommen bzw. seine Leute zu ernähren. Die taktische Komponente ist nicht zu unterschätzen. Man kann halt nicht einfach seinen Stiefel (Strategie) runterspielen. Einen guten Plan B bzw. C sollte man immer in der Hinterhand haben.


    54 Punkte sind doch prima im ersten normalen Spiel. Da es eine schnelle Lernkurve gibt, werdet ihr sicher bald 70-80 Punkte knacken können. 100 bis 130 (sehr selten!) Punkte kann man bei optimalen Spielverlauf hin und wieder mal schaffen.

  • auch mal wieder ein kleiner Bericht.

    Das Interessanteste zuerst:

    On Mars

    Heute am Spieletreff ergab sich eine Runde In Mars zu viert. Ich war einer von drei Erstspielern. (und Es war auch mein erster Lacerda)

    Dann erst mal die harten Fakten:

    • Aufbau und Erklärung: 75 Minuten
    • Spielzeit: 3 Stunden und 30 Minuten
    • Downtime: weniger schlimm als erwartet
    • Punkte lagen zwischen 65 (Ich) und 83 (Der Sieger)

    Die zentrale Frage ist: Fliegen oder bleiben? (Nur wer fliegt bekommt seine Arbeiter zurück...) Und man bräuchte doch so viele Aktionen...

    Für die weniger On Mars Interessierten: Es gibt zwei Aktions-Seiten: Die Oberfläche und den Orbit, die eingesetzten Arbeiter verbleiben dort bis zum zwei maligen Wechsel (hin und zurück). Dieser Wechsel ist mechanisch in der ersten Spielhälfte der wirklich spannende Teil.

    In der zweiten Spielhälfte wird eine sie der Orbit eher "Special Interest" und der mechanisch spannende Teil verschiebt sich zu den möglichen Nebenaktktionen mit guten Punktesynergien. Die darf man zusätzlich vor oder nach der Hauptaktion machen und evtl. auch welche der Mitspieler oder evtl. auch kostenlos ...


    Der Schlüssel zum Sieg waren bei uns die Erdaufträge. Unser Sieger hat damit 33 Punkte gemacht, die beiden hinteren Plätze Null. Ich hatte eine "Mischstrategie" (erstes Spiel, alles mal machen ...) und habe über Gebäude, Raketen und beim Aufwerten der Station mit Komplexen ganz gut gepunktet. Bei den Wissenschaftlern und dem Technologien sah es eher nicht so gut aus. Der Vorletzte hatte eine Technologie-lastige Strategie. Der zweite hatte auch eine Misch-Strategie, aber erfüllte Erdaufträge und der Gewinner katapultierte sich mit Erdaufträgen von "abgeschlagen" zu "klarer Gewinner" ...


    Weiterhin sehr spannend an dem Spiel finde ich, dass es eindeutig eine Tempo-Ökonomie ist. Man hat immer nur eine, vielleicht zwei Aktionen, diese kann man aber mit weiteren Ressourcen verstärken. Klar hat man immer zu wenig Arbeitskraft, Rohstoffe oder Kristalle, aber Caverna-Zwerge oder Terra-formende Gaia-Projektler können von solchem "Überfluss" nur träumen...


    Spaß hat es uns allen gemacht, aber ich hab trotzdem Kritikpunkte:

    • Fizzelige Miniregeln gibt's einen Haufen. "Welche Kosten muss ich trotz Wissenschaftler jetzt noch bezahlen?" Ich kann mir kein Spiel vorstellen, indem ich nicht irgendwas vergesse... Belohnung nehmen, produzieren... Technologie-Sauerstoff ...
    • Ich hab nicht so den Überblick was meine drei Mitspieler so an Möglichkeiten für mich bieten... Technologien, Einsetzmöglichkeiten für Wissenschaftler ...

    Also in Summe ein gutes Spiel. Für mich vielleicht etwas zu fizzelig und "expertig".

    Mal ein willkürlicher Vergleich mit Haus Projekt:

    Von den Regeln her, finde ich es einfacher als Gaia-Projekt. On Mars halte ich auch für verzeihender, also einfacher befriedigend zu spielen. Und ich denke Gaia Projekt hat mehr strategische Tiefe.

    Mystic Vale

    An Wochenende hatte ich Besuch und gespielt wurde Mystic Vale. Zweimal zu viert und einmal zu dritt. (Das Spiel liegt mir wohl nicht... mein bestes Ergebnis war Platz drei.)

    Zweimal beschränkten wir uns auf das Grundspiel, einmal mit allen Karten der Erweiterungen (außer dem Garten des Zwielchts), aber ohne Anführer oder Totems usw.

    Und mir gefällt es besser als Dominion. Ich mag es, wenn man sein Deck in unterschiedliche Richtungen verbessern kann. Siegpunkte für ein (zu) schnelles Spielende, Wachstum für höhere Geschwindigkeit oder eben Unterstützungen.

    Auch das Push-your-Luck mir drum Verderben finde ich super.

    Zu viert mir allen Aufwertungen war es dann aber sehr ... willkürlich. Würde ich so nicht mehr machen. Nächtes Mal dann mit Anführen und Konklave Decks.


    Auf der Haben-Seite steht:

    • Kurze Spielzeit
    • Einfache Regeln
    • Tolle Spieltiefe
    • Tolles Konzept

    Weniger Toll:

    • Das Spiel endet sobald man die ersten richtig guten Karten hat
    • Das Aufräumen und Aufbewahren (Das Insert wird mich wohl verlassen müssen)

    Islebound

    Neben Mystic Vale hab ich mal wieder Werbung für Islebound gemacht. Gewonnen hat diesmal der Spieler, welcher die Einflusssteine und Trompeten Challanges Alm besten nutzen konnte. Meine Gebäude-Bau-Strategie hat eher mäßig funktioniert und nur für den dritten Platz gereicht. Zu viert mit Erklären in knapp zwei Stunden gespielt. Alle hatten Spaß.

    (Und ja ich finde Islebound noch besser als Mystic Vale oder On Mars :P)



    Außerdem wurde viel Lama und Skull King gespielt.


    #OnMars , #MysticeVale , #Islebound , #Lama und #SkullKing

  • 28.1.2019


    #Nemesis (2 Spieler, Cooperativer-Modus, Spielzeit ca.200 Minuten)


    Gestern war es endlich so weit, meine erste Nemesis Runde, die Ursprünglich für das kommende Wochenende geplant war, nun Pläne ändern sich. Das Spiel lag nun eine weile bei mir herum, nach diversen Regelerklär-Videos und Regelbuch überfliegen wagten wir uns auf die Reise mit der Nostromo ähm Nemesis, nun zumindest lief der passende Alien Soundtrack;)


    Der SetUp Aufbau ist Vorbildlich, kein Index oder Glossar dagegen ein Krampf.

    Wir mussten sehr vieles mehrfach Nachschlagen was Spielspaß reduzierte, Downtime gab es dagegen kaum bei nur 2 Spielern/Chars und den schnell ausgeübten Handlungen. Das Spiel bekommt seinen Reiz so fern ich mitbekommen habe überwiegend durch den Semi-Kooperativen Anteil, was uns definitiv gefehlt hat, kooperativ wurde gespielt in dieser "Kennenlernrunde" (Empfanden wir sinniger bei nur 2 Spielern).


    Durch den Charakter Draft wurden folgende Chars aus der Kältekammer geführt: Mechanic, Scientist.


    Das Spielgefühl an sich war in Ordnung und zeigt potenzial, gleichzeitig haben wir beide keine Spannung um Ablauf empfunden und waren irritiert wie wenig die Aliens machen die teilweise Aufgrund der Eventkarten sehr, sehr nutzlos in der Gegend herum standen oder irgendwo herumliefen.

    Die ersten 4 Spielrunden war sehr Handlungsarm, ein bissl Exploration, langsames vorsichtiges voranschreiten um möglichst wenig Lärm zu machen.


    Wir merkten massiv, dass wir viel Lesen mussten um zu Wissen nach welchen Räumen wir überhaupt suchen müssen, um unsere Ziele zu erfüllen. Das macht zwar durchaus Sinn ist jedoch weder spannend noch unterhaltsam noch weiss man zu diesem noch Uninformierten Zeitpunkt nicht, was man mit Gears machen soll, ob Craften lohnt, wie die Ereignisse oder Entdeckungen einem Probleme bereiten oder wie hoch die Priorität ist nach Triebwerken, Kontrollraum oder ähnlichem zu suchen, es sind sehr viele Unsicherheiten und fehlende Infos was man überhaupt machen soll, außer eben nach Räumen, die irgendwo sind, zu suchen. Unsere Ziele geben uns natürlich vor was wir zu suchen haben und durch Nachlesen der Räume auch wo, doch weiß man bei vielen Kleinigkeiten keinerlei Details und hat kaum Einfluss wann der passende Raum entdeckt wird...bereits der 3te Raum löste für uns ein Ziel (Alienschwächen Analysieren) doch dann brauchte uns erst Raum Nr.8 in Reihenfolge der Entdeckung dem nächsten Ziel näher (Signal absetzen).


    Irgendwann taucht ein Intruder auf, wir denken "Hilfe", wir können quasi kaum kämpfen und haben fast keine Munition, wir brauchen echt "Hilfe"...die wir, dann gar nicht brauchten, weil die Eventkarte den Intruder wieder wegbewegt, genauso wie die folgende Eventkarte.


    Nett war die Anzahl der Elemente die passierten, die man alle aus passenden Genre-Vertertern-Filmen kennt, da war echt fast alles dabei von Infizierung, sammt Operation den Parasiten zu entfernen, ausbreitendem Feuer, Airlock um zu Isolieren, Tür schließen, Kampfhandlung, Flucht, Analysieren von Leiche und Eiern, Fluchtkapseln bereit machen, Selbstzerstörung einleiten, suche nach Indizien ect. Weder ich noch meine Spielpartnerin empfanden dies jedoch als "engaging" oder "aufregend", da alles äußert "mechanisch" umgesetzt ist (Beispiel: Operation/Kostet 2, Entferne Larve, bekomme Schaden).


    Was mir persönlich gar nicht gefallen hat, ist das die Action Decks nicht fürs Kooperative angepasst werden, wir hatten Karten die Handlungen anderer Spieler Unterbrechen/Verhindern, was wir im kooperativen Spiel gar nicht wollen, schließlich müssen wir gemeinsam zwei Ziele erreichen. Das waren also nutzlose Karten, ohne Individualität die, wie viele anderen Karten also immer in Basic Actions umgesetzt wurden.

    Ich sehe durchaus einiges Potenzial, kann die Lernrunde auch nur als solches sehen, ein intensives bzw. cineastisches Spielgefühl wie man es oft liest bei Nemesis stellt sich dagegen nicht ein, teilweise mag dies an der Regelunkenntnis liegen, teilweise an nicht angepassten Komponenten (wie die Action Cards oder das der "Kooperative" Modus wohl Zuwenig Input bekommen hat bzw. das Spiel vermutlich nur richtig Sinn macht bei mehreren Spielern im Semi-Coop Mode. Und zu guter letzten eben den Event Karten die, die Aliens irritierend nutzlos agieren ließen, auch die Intruder Attack Cards hatten selten einen Einfluss/Effekt, auch ist das Abhandeln der Intruder Karten recht mechanisch und unspektakulär (Beispiel: Bekomme Schleim, erhalte einmal leichten Schaden oder zweimal leichten Schaden oder einmal Schweren Schaden, oder wie so oft, nichts passiert).


    Unser erstes Ziel war sehr schnell erfüllt (Alien-Schwächen offenlegen), das Zweite dauerte sehr lange, da wir ewig nicht den Raum gefunden haben wo das Signal abgesetzt wird und dann noch die Selbstzerstörung eingeleitet werden musste, wir rechneten uns keine Chancen aus die Queen töten zu können (Signal setzen&Queen killen oder Signal&Schiff zerstören). Da im Coop ein Char überleben muss also auch noch zusätzlich per Fluchtkapsel entkommen. Dies gelang meinem Scientist auch dank dem Opfer, welches der Mechanicus brachte der Infiziert war und zusammen mit dem Schiff unterging. Knapp war es, immerhin brauchte der Scientist 3 Anläufe um in die Fluchtkapsel zu kommen und war schwerst verletzt (mit den beiden Chars konnten wir den Intrudern im Kampf etwas entgegensetzen, also gabs oft Flucht, eine Larve und ein Adult konnten besiegt werden mit Glück, passender bekannter Schwäche und der letzten Ammo).


    Insgesamt ist mein Eindruck von der ersten Partie recht "underwhelming", was auch an der Langen Spielzeit (was besonders an Regelunkentniss bzw. Fehlender Sicherheit der Regeln/Routine) liegt.


    Eigentlich wollte ich eine Solorunde hinterherschieben, die fällt aus, ohne den Extra Kick des Semi-Coops (wie das Spiel denke auch angedacht ist) habe ich wenig Lust das nochmal zu probieren, auch ging mir das ganze deutlich zu Lang.


    Bisher habe ich fast nur äußerst positive Resonanzen zu Nemesis gelesen, vermutlich habe ich zu viel Erwartet. Schlecht war es nicht, jedoch weit weg vom erhofften Knaller.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • (...) Wie man bei diesem Spiel auf ca. 80 Punkte oder gar 100 Punkte kommen soll, wie es im Regelheft steht, ist mir aber doch noch ein Rätsel. (...)

    #Caverna

    • Keine leeren Felder!
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  • Nemesis ist ein Spiel, welches ich nie (!) kooperativ spielen würde...höchstens mal aus Not oder zum Antesten.

    Das Spiel lebt ja von der Situation, dass man nicht weiß, welchen Auftrag die anderen haben....das ist für mich der Hauptmotor des Spiels. Jemand, der zum Antrieb hingeht und vollmundig verkündet "Jup, hab`s gecheckt....alle Antriebe sind ok und einsatzbereit" kann man trauen, muss es aber nicht. Genaus so, wie wenn einer auf der Kommandobrücke sagt: "Jup, Ziel ist auf Erde eingestellt"......gerade das macht es doch aus: Das Misstrauen untereinander. Gerade DAS ist doch der Hauptreiz an dem Spiel (jedenfalls für mich). Dieser Aspekt fehlt natürlich gänzlich im kooperativen Spiel. Spätestens wenn man mit der Alienmutter in einem Raum steht und ein Mitspieler schließt die Türen vom Raum, indem man steht, weiß man, was man an einem semi-koop hat: Nämlich in erster Linie Spaß.

    Von daher rate ich dringen mit mehreren Leuten das Spiel noch einmal im semi-koop Modus zu spielen. Das ist wirklich nochmal eine andere Hausnummer.....

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Nachdem ich länger keine Lust hatte, was zu schreiben, fand ich es ist mal wieder Zeit.


    Angefangen hat die Woche mit #Zirkadianer zu zweit


    Da es ein wirklich gutes Regelvideo dazu gibt, mussten wir nur noch Details abgleichen und schon konnte es losgehen. Die Würfel sinnvoll zu verteilen und den Zug vernünftig zu planen fiel anfangs noch schwer, wurde aber mit jeder Runde besser. Mein Mitspieler hatte die Fraktion, die keine Algen für Aktionen zahlen muss, ich die Frau, die einen am Ende der Runde gratis mit dem Ernter fahren lässt. Mein Mitspieler begann damit, sich neue Würfel zu organisieren, ich stellte mir was nettes in die Garage. Zudem konnte ich mir noch ein Labor organisieren während er Kristalle wollte. Die nächsten Runden konnte ich ein wenig davon ziehen, da ich mit meinem Ernter und einem zusätzlichen zweiten Labor immer mehr als genug Ressourcen organisieren konnte und so auch die ersten Fortschritte auf dem Föderations(?)brett machen konnte. Am Ende war es eine relativ klare Angelegenheit. Gefallen hat es uns beiden recht gut. Das Artwork ist meiner Meinung nach zwar gewöhnungsbedürftig, aber ich fand diese Comicgrafik für das Spiel eigentlich ganz passend. Thematisch finde ich in dem Spiel eher wenig. Was sind meine Würfel? Was sollen die Zahlen darauf ausdrücken? Warum darf ich einfach so auf einem fremden Planeten rumernten? Wie genau tragen die Dinger in der Garage dazu bei Sachen besser zu machen? Alles egal. Das Spiel ist relativ simpel, hat aber einen guten Tiefgang. Die Aktionen fühlen sich belohnend an und man hat mit einer vergleichsweise geringen Zahl verschiedener Ressourcen einige Optionen, die wohl geplant werden wollen. Zudem natürlich immer die Frage: in welcher Reihenfolge will ich meine Würfel einsetzen, damit mein Mitspieler nix wegschnappt, was ich dringend brauche. Wie viele Würfel müssen produzieren, damit ich auch im nächsten Zug handlungsfähig bin?

    Insgesamt gibt es dafür, dass es zwar ein rundes Spiel ist, aber man das doch alles irgendwie schon mal gespielt hat eine 8/10.


    Später in der Woche gab es drei Partien #Root mit erster Erweiterung zu viert

    Das Hauen und Stechen mit süßen Knuddeltierchen im Wald fand mal wieder einen neuen Anlauf. Die Katzen, Biber, Echsen und der Waschbär bzw. später schwarze Kater kloppten sich munter auf den Lichtungen. Die Biber litten in allen Partien ein wenig darunter, dass der Vagabund überhaupt gar kein Interesse an ihren Dienstleistungen zeigte. Die Katzen konnten die erste Partie für sich entscheiden, da relativ ungestört Holz in Gebäude verwandelt werden konnte und noch so einige Gegenstände gebastelt werden konnten. Einzig der Vagabund konnte ein wenig mithalten, so dass für die weiteren Partien der Echsen- und Katzenspieler die Völker tauschten, da in Partie eins bei den Echsen gar nix lief. In Partie zwei lieferten sich der kämpferische Vagabund und die Echsen ein Kopf an Kopf rennen, was dann aber durch einen fatalen Fehler der Katzen der Vagabund für sich entscheiden konnte, indem er ziemlich ungehindert einen Zug lang durch diverse unverteidigte Lichtungen der Katzen fräsen konnte und so einen Haufen Punkte generierte. In Partie drei versuchten die Katzen ihr Glück mit einer Dominance Karte und es sah dann auch kurz so aus, als könnte dies Erfolg haben. Allerdings wurde durch eine (un)glückliche Karte die gesamte Katzenschaft von der Karte gesprengt und die Biber konnten sich siegreich nennen. Was am Ende blieb: das Gefühl mit allen Völkern gewinnen zu können. Beim Vagabunden hat sich auch ein Fehler eingeschlichen ohne welchen dieser wohl deutlich anders hätte agieren müssen (für höhere Sympathiestufen muss man mehrmals im gleichen Zug jemandem helfen). Sei es drum. Wir hatten eine Menge Spaß, haben viel verhandelt und ne Menge niedliche Holztierchen abgemurkst. Aktuell ist Root für mich eine 8/10, wobei die letzten Partien zu viert mir besser gefallen haben. Vielleicht muss ich da mal eine halbe Note hochgehen. Wir freuen uns jedenfalls schon auf Erweiterung 2.


    Gestern gab es dann schwere Kost. #OnMars zu zweit.


    So lange habe ich schon lange nicht mehr gebraucht, um ein Spiel vernünftig vorzubereiten. Was man da alles beachten muss... Die Erklärung hat dann auch eine Stunde gedauert, schien aber immerhin klar gewesen zu sein. Wir spielten die erste Kolonisten Variante, um zumindest ein paar Zwischenziele zu haben. Ich blieb erst mal drei Runden auf dem Mars und baute fröhlich an der Kolonie, hieß neue Kolonisten willkommen und überzeugte einen Wissenschaftler davon, für mich zu arbeiten. Mein Mitspieler blieb zwei Runden in Orbit und arbeitete fleißig an der Erforschung von Technologien. Im weiteren fokussierte ich mich darauf Blaupausen zu beschaffen und zu realisieren, während der Mitspieler die ersten Gebäudekomplexe entwarf. Über den Spielverlauf waren wir beide lediglich für drei bzw. vier Züge im Orbit. Manchmal gab es ziemlich coole Combozüge, manchmal auch nur recht wenig zu tun und dann war auf einmal das Spiel aus. Uns fiel hinterher auf, dass wir deutlich aggressiver Aktionen hätten verstärken können und sollen. Zudem hatten wir zum Spielende einen Haufen Ressourcen übrig. Geht Euch das auch so? Einen Vertrag hat genau niemand genommen, was sicherlich ein Grund dafür ist, dass wir soviel Zeug hatten. Immerhin waren wir sehr häufig in der Lage eine Nebenaktion zu machen. Das hat schon mal ganz gut geklappt. Obwohl die Regeln so kleinteilig sind, finde ich, dass die Symbolik gut dazu beiträgt nix zu vergessen. Einzige Ausnahme war das Weiterrücken bei den Zielkarten, aber das gibt sich auch noch. Das Spielgefühl war jedenfalls für mich super. Lisboa finde ich einen Ticken besser, aber in gewohnter Lacerdamanier dröhnt einem nach dem Spiel der Kopf, aber man fühlt sich auch, als hätte man ein paar Dinge erreicht. Thematische Umsetzung? War okay, würde ich sagen. 9/10


    Danach dann noch ne flotte Runde #7WondersDuel

    Aufgebaut, durchgespielt, fertig in 25 Minuten mit 58-57 nach Punkten. Wenn beide das Spiel gut kennen ist ein Militärsieg oder kultureller Sieg echt hart. 8/10

  • Belshannar :

    Ich habe Nemesis zu zweit im "normalen" Modus gespielt, geht durchaus. Ich vermute auch mal, dass das der bessere Modus ist. Allerdings lag unsere Spielzeit immer bei 90-120 Minuten. Mehr wäre mir auch zu lang gewesen. Den Ablauf fand ich eigentlich recht eingängig, mit Ausnahme des Managements des Intruder-Bags, das mussten wir jedes mal wieder neu nachschlagen.

  • Nemesis ist ein Spiel, welches ich nie (!) kooperativ spielen würde...höchstens mal aus Not oder zum Antesten.

    Das Spiel lebt ja von der Situation, dass man nicht weiß, welchen Auftrag die anderen haben....das ist für mich der Hauptmotor des Spiels. Jemand, der zum Antrieb hingeht und vollmundig verkündet "Jup, hab`s gecheckt....alle Antriebe sind ok und einsatzbereit" kann man trauen, muss es aber nicht. Genaus so, wie wenn einer auf der Kommandobrücke sagt: "Jup, Ziel ist auf Erde eingestellt"......gerade das macht es doch aus: Das Misstrauen untereinander. Gerade DAS ist doch der Hauptreiz an dem Spiel. Dieser Aspekt fehlt natürlich gänzlich im kooperativen Spiel. Spätestens wenn man mit der Alienmutter in einem Raum steht und ein Mitspieler schließt die Türen vom Raum, indem man steht, weiß man, was man an einem semi-koop hat: Nämlich in erster Linie Spaß.

    Von daher rate ich dringen mit mehreren Leuten das Spiel noch einmal im semi-koop Modus zu spielen. Das ist wirklich nochmal eine andere Hausnummer.....

    Ich bin mit dir hier soweit einer Meinung als dass man Nemesis mit 3+ Charakteren spielen sollte, so dass es schneller Fahrt aufnimmt. Mit 1-2 Charakteren dauert es gefühlt zu lange, bis sich Begegnungen ergeben oder man das Gefühl hat, "etwas" geschafft zu haben.


    Allerdings kann ich den Rest deiner Aussage nicht so stehen lassen. Nemesis bietet in beiden Varianten durchaus einen spielerischen Reiz. Ob man semi-kooperativ evtl von seinem Mitspielern ausmanövriert oder gar getötet wird oder kooperativ einfach nicht seine Ziele erreicht ist für mich DAS, was Nemesis mir vermitteln will. Es gibt da keinen Hauptreiz und somit ne Art Trostpflaster. Beide Modi sind durchaus gleichberechtigt und deine Aussage zeigt mir, dass Du den von dir "verteufelten" Koop-Modus noch nicht mal richtig ausprobiert hast. Ich stelle mal die These auf, dass es auf die Gruppe ankommt, welcher Modus zu ihr passt. Nicht jeder kommt mit Player-Elimination klar.


    #Nemesis

  • Auch ich habe meine Erst-Partie "On Mars" hinter mir. Die Beherrschung der Regeln fand ich dann eigentlich gar nicht so schwer, 5 relativ simple Aktionen im Orbit, und auch die Aktionen auf der Oberfläche waren eigentlich gut beherrschbar. Schwierig war es eher, immer auf alles zu achten, zum Beispiel die Anpassung der Zwischenziele, den Bonus für das Beitragen zu diesen Zielen, Belohnungen, wenn jemand die eigene Technik nutzt, Produktion in der Shuttle-Phase und so weiter. Es passiert halt doch ziemlich viel. Wie schon Escape-Plan fand ich auch On Mars recht thematisch. Die Aufteilung der Aktionen in Orbit und Oberfläche, der Produktionskreislauf, Wissenschaftler etc., da habe ich wirklich schon schlimmeres gesehen. Gut, Kristalle für Executive Actions und dieses Mars-Mineral als "Joker"-Ressource, darüber kann man vielleicht streiten... ;)


    Spielzeit bei uns: 150 Minuten. War allerdings sehr einseitig, da ich mit 139 zu 70 klar gewonnen habe. Mein Mitspieler hat mir die LSS-Aktionen überlassen, ein schwerer Fehler, weil ich dadurch nicht nur in den Zwischenwertungen abgesahnt habe sondern auch 3/4 der Bonuspunkte oben auf der LSS-Leiste abkassiert habe, und das gleich mehrfach. Dann noch 24 : 0 über die Erd-Aufträge, ist sehr gut gelaufen für mich...


  • Allerdings kann ich den Rest deiner Aussage nicht so stehen lassen. Nemesis bietet in beiden Varianten durchaus einen spielerischen Reiz. Ob man semi-kooperativ evtl von seinem Mitspielern ausmanövriert oder gar getötet wird oder kooperativ einfach nicht seine Ziele erreicht ist für mich DAS, was Nemesis mir vermitteln will. Es gibt da keinen Hauptreiz und somit ne Art Trostpflaster. Beide Modi sind durchaus gleichberechtigt und deine Aussage zeigt mir, dass Du den von dir "verteufelten" Koop-Modus noch nicht mal richtig ausprobiert hast. Ich stelle mal die These auf, dass es auf die Gruppe ankommt, welcher Modus zu ihr passt. Nicht jeder kommt mit Player-Elimination klar.

    #Nemesis

    Korrekt. Ich habe den Koop-Modus bislang nur 1x gespielt (zu dritt) und ich fand ihn tatsächlich recht langweilig.

    Korrekt ist auch, dass nicht jeder mit Player Elimination auskommt.

    ABER wenn jemand schreibt, dass er dem Spiel (in der Koop-Variante gespielt) nicht viel abgewinnen kann, dann rate ich ihm, dass er es einmal in der semi-koop Variante ausprobieren soll, bevor er einen falschen Eindruck vom Spiel gewinnt, denn für mich (!) ist das der Hauptreiz am Spiel.

    Die Verallgemeinerung "es gibt da keinen Hauptreiz und somit ne Art Trostpflaster" kann ich so nicht stehen lassen, da sie immer aus Sicht des Spielers betrachtet werden muss: Für mich gibt es diesen einen Hauptreiz, das Spiel spielen zu wollen....für dich halt nicht....

    Natürlich kann man "Schatten über Camelot", um einmal ein weiteres Beispiel zu nennen, sehr gut rein kooperativ spielen....aber der Hauptreiz am Spiel, den ich sehe, dass es einen Verräter geben kann, geht für mich vollkommen verloren.

    Ja, Nemesis funktioniert auch gut kooperativ, das steht doch außer Frage, aber es verliert für mich deutlich an Reiz in dieser Variante...deutlich.

    7 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Viel berichten kann ich heute nicht, wir hatten eher mit der Suche nach einer neuen Location ab nächster Woche zu tun - scheint aber ein gutes Ende zu nehmen...

    Ansonsten reichte die Zeit nur für ein #Automobiles wer etwas mehr wissen möchte: Automobiles von AEG Zu viert auf dem Kurs von Monza über 3 Runden. Irgendwie kamen meine Qubes immer zur "Unzeit" wo ich mit ihnen nichts anfangen konnte - z.B. entferne alle Wear-Qubes aus dem discard - blöd nur wenn genau dann keine drin sind.

    Demzufolge im letzten Step noch mühsam auf den dritten Platz gequält, so kann es eben mal passieren.

    Das Renngeschäft ist eben nicht immer fair, manchmal...:carrera:

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