Beiträge von Belshannar im Thema „27.01.-02.02.2020“

    Nachdem einer meiner Spieler das Inside The Box Video zu Hako Onna geshen hatte musste er das Spiel unbedingt haben und auf den Tisch
    "werfen"....

    #HakoOnna (5 Spieler, ca.95 Minuten)

    Die 1-4 Besucher durchsuchen das Haus nach den Kombinationsnummern für den Tresor und/oder nach hilfreichen Gegenständen. Der 5te Spieler kontrolliert die Hako Onna die durch das Haus schleicht und das Fürchten lehren. Eine irgendwie-witzige-und-absurd-schwierige Stacking Mechanik wird
    genutzt, um keine Geräusche zu machen, gelingt dies nicht wird der "Geist" auf einen Aufmerksam hat man Probleme. Stirbt ein Besucher wird er zum Hakobito, einem Diener des Geistes und Jagd nun gemeinsam mit dieser die anderen Besucher.

    Das Spiel ist gerade so ok, hatte keine Erwartungen was gut war. Es ist simple, repetitiv und unbalanced. Spieler entscheiden eigentlich nur wo sie hinlaufen und was sie dann dort tun und da gibt es nicht viel zu tun, der Spieler der Hako Onna hat etwas mehr zu tun, oft sind die Resultate das der nächste Besucher kurz vorm Ausscheiden ist. Die Komponenten sind passabel, die Fähigkeiten der Hako Onna vielfältig (sonst leider nichts).

    Wir hatten eine recht Standardkonformen Ablauf für solch eine Art von Spiel und es passierte zuers nichts, dann wenig, bis die Downspiral Anfing und recht schnell ein Besucher nach dem anderen in ein Hakobito verwandelt wurde. Kann man mal machen, brauchen keine Wiederholung.

    Zumindest hatten wir passende musikalische Untermalung


    #Tokaido (5 Spieler, 2 Runde mit je ca.25 Minuten)

    Wurde von den anwesenden Damen gewünscht, also ging es nochmal schnell auf den alten Pilgerpfad und des Wettlauf-Wandern um Souvenirs, Essen und schöne Bilder ging los.

    Auf die Reise begaben sich Kinko, Hirotada , Yoshiyasu , Zen-emon und Chuubei die jeweils ihre stärken versuchten zu fokussieren. Alle waren etwas aus der Übung und auch etwas abgelenkt, sodass Kinko sich etwas zu sehr an den Speisen bedienen konnte und mit gutem Abstand die Reise für sich entscheiden konnte.

    Dann gab es eine 2te Runde, die Rückreise mit denselben Pilgern, diesmal wurde stark auf Kinokos Fähigkeit geachtet und Hirotada legte bei den Schreinen vor bevor er dann von dem Souvenirjäger Zen-emon überholt wurde und als erster das Ziel passierte. Yoshiyasu war in beiden Runden der letzte im Ziel.

    Das Spiel bleibt ein kurzweiliger, netter und vor allem bunter Zeitvertreib der wenig Anspruch hat.

    #KingdomDeathMonster (4 Spieler, Lantern Year 22&23, zusammen ca.130 Minuten)

    Nach dem TPK gegen den Dunge Beetle Knight L3 in LY21 wollten wir diesen nochmals angehen haben jedoch noch zuerst den Phoenix L3 eingeschoben, dessen Crest Crown im letzten Showdown schmerzlichst vermisst wurde. Das "Beta" Team wurde ausgesandt und die Huntphase wurde zur waren Hölle. Insgesamt kamen 19 Hunt Events durch diverse extra Events auf die 4 geschundenen Seelen zu, neben diversen Verletzungen und Blood Tokens gab es auch einiges an extra Ressourcen darunter 3 Iron! Der Showdow begann mit einer Serie der Unfähigkeit sowohl vom Vogel als auch Survivor. Dann ging endlich erfolgreich die Serie an Ping-Pong Slams los und das grosse Hünchen musste einige Federn lassen, eine unvermeidbare Trap konnte gecancelt werden (wäre sonsten mit höchster Wahrscheinlichkeit das Ende des Survivors gewesen). Die Trash Crowns vom Dunge Beetle Knight die eigentlich
    gebastelt wurden gegen den DBK L3 leisteten besondere Dienste gegen das Federvieh. Siegreich sowie weißer (Dank DEATH BLOW haben wir auch wieder einen neuen Axe Master) kehrte das "neue" Alpha Team nach Upgrade ihrer Erfahrung ins Settlement mit Beute, Beute und noch mehr Beute zurück (2 Vermins, 3 Iron, 13 Basic, 3 weitere Strange und 12 Phoenix Ressourcen macht Summa Summarum 33!).

    Im Settlement selbst kam ein "Händler" zu Besuch, ein willkommener Gast. Crest Crown wurde gecraftet (+ eine weitere Oxidized Lantern Glaive), trainiert, gebastelt und noch mehr trainiert. Leider wurde ich aus gevotet ob nochmal ein Phoenix L3 gejagt werden sollte oder gleich der DBK L3...oder eben eine Antilope L3 (für Ersatz Armor und einem Gear vom Barber Surgeon was gerne noch als zusätzliche Vorbereitung genommen werden wollte).

    Verfluchte Antilope. Ich mach es es kurz. Nach unspannender und wenig problematischer Hunt ging es gegen das große Lamm, was von Sperren nur so durchbohrt wurde. Sprich der Showdown war ebenso unaufgeregt wie die Hunt. Zumindest bekamen wir was wir wollten. Jedoch folgte die gerechte Strafe fürs Lamm hetzen und eine Seuche raffte mehrere Bewohner der Siedlung dahin, breitete sich aus und kommt nächstes Jahr mit neuer Wucht. Die Verluste machen sich bemerkbar und in keinen 2 Lantern Years kommt der Butcher L3!

    Aber endlich, geht es wieder gegen den Dunge Beetle Knight L3! KÄFERJAGD! Fortsetzung folgt...


    JanW: Danke und bitte, gerne;)

    Die 2er Semi-Cooperativ Runde mit je 2 Survivor spielten wir, um mehr Aktionen zu haben, einen besseren Vergleich der verschiedenen Action
    Decks zu bekommen und auch um mehr Objektive zu haben/sehen. Ein zusätzlicher Gedanke war, falls einer der Survivor ausgeschaltet wird, hat man einen Ersatz der "Quasi-Rache" ausüben könnte.

    Ich will das Spiel mögen, kann es allerdings nicht. Der KS dazu hat mir sehr gut gefallen, vieles klang mehr als gut und Teilweise innovativ. Besonders das SG Aftermath hat mir beim KS Verfolgen sehr gut gefallen. Habe mich lange auf das Spiel gefreut und noch mehr als ich es endlich auf den Tisch packte, daher unter anderem auch das größere Gefühl des "Underwhelming-" Urteils, dass was ich hoffte und imaginierte liefert das Spiel nicht.

    Danke für das TTS Angebot. Muss jedoch ablehnen. Zum einen spiele ich Board Games wegen der Haptik und der physikalischen Komponente (und auch um mal nicht am PC zu sein), zum anderen finde ich TTS furchtbar hässlich und extrem umständlich, 2x ausprobiert und direkt nach dem ersten Mal wollte ich mir das nicht nochmal antun. TTS verbinde ich weder mit Spass noch mit Boardgames.

    Es könnte durchaus sein, dass ich in den letzten ca.5 Stunden Nemesis (mit Auf-/Abbau und Gesprächen) nicht mehr alle Details parat habe oder etwas verschoben oder verwechselt habe. Wollte jedoch alles aufschreiben jetzt wo die Erinnerung noch Brandfrisch sind.


    #Nemesis

    Erste Runde (StorywriteUp, Solo)

    Kälte. Ein dumpfes Pochen. Steife Gelenke. Das wummern der Maschinen dröhnt in meinen Ohren. Wo ich bin? Ein Schiff? Wer ich bin? Ich erinnere mich nicht...meine Kleidung sagt, "Scout". Ich steige aus der Schlafkammer und entdeckte den zerfetzen Leichnam einer armen Seele die mit "Captain" tituliert ist, ein großes Loch im Brustkorb verrät mir etwas wurde ihm geraubt, neben seinem Leben oder etwas ist aus ihm "ausgebrochen". Ich sehe mich um, erkenne langsam den Raum. Erinnerungen kommen zurück. Ein Ziel kristallisiert sich, was mit der Leiche aka dem Captain passiert ist? Dafür muss dieser in die Chirurgie. Langsam und vorsichtig bewege ich mich durch die dunklen Gänge, die Paranoia macht mich fertig, hinter jedem Klicken und Klackern vermute ich eine Gefahr. Einsam, alleine und ohne Unterstützung trage ich die Leiche des Captains zuerst durch die Duschen, zuerst ist es ruhig, dann machen sich wieder Geräusche und in der nähe bemerkbar, ich eile weiter und entdecke zu meinem Glück in all dem Unglück den Überwachungsraum und suche von diesem aus nach der Chirurgie. Zuerst finde ich die Feuerleitstelle, danach das Labor. Direkt danach die Chirurgie, langsam, fast geräuschlos schleichen mein stummer Begleiter und ich dort hin. Wären Kameraden an meiner Stelle würden sie mich Loben, doch auf Anerkennung für mein sorgfältiges vorgehen kann ich von Captain Corpse wohl nicht hoffen. Die Chirurgie zeigt sich defekt und braucht etwas Zeit bei der Reperatur, Captain.C beobachtet mich dabei. Kaum ist dies geschafft wird Corpse Captain abgelegt, warum auch immer ich das tun sollte...ich weiß es ist richtig, an mehr erinnere ich mich nicht. Langsam, Sorgfältig und fast ohne Geräusche schleiche ich zurück. Ein abartiges, hässliches Altraumwesen taucht auf, greift an und fügt mir eine klaffende, blutende Wunde zu und ich RENNE um mein Leben. Ich weiss in meiner Hyperraum Kammer kommen diese Bastarde nicht rein, SCHUTZ. Die Kammer befindet sich in unmittelbarer Nähe ist. Kaum bin ich in dieser angekommen, lege ich mich nieder und Schlafe den Schlaf der Gerechten...in Hoffnung auf eine bessere Zukunft, wohin auch immer diese Reise mich noch führen wird oder ob ich je erwachen werde.


    Erste Runde (Non Story Feature)

    Alleine rennt die Scout durch das Schiff, findet schnell über den Überwachungsraum die Chirurgie und legt die Leiche ab, nachdem sie den Raum repariert hat (was ich erst danach gemerkt habe Nichtmal notwendig war). Vorbei am Alien, zurück in den Schlaf. Objektiv erfüllt. Gab nichts mehr zu tun.

    Anmerkung

    Spiel dauerte keine 30 Minuten mit Nachlesen. An Events passiert kaum etwas, darunter eine Fehlfunktion für den Überwachungsraum nachdem ich ihn nicht mehr brauchte, ein paar Noisemarker hier und da. Türen öffnen sich, alle Intruder heilen sich (keiner auf dem Board). Ein Adult tauchte auf bewegte
    sich jedoch direkt, nachdem ich entkommen bin, in die andere Richtung. Vom Scout Deck war die einzige(n) wichtige(n) Karte(n) Reconnaissance (Bewegen ohne Noise Roll) und Surpressive Fire (und die nur 1x) der Rest war nur für Movment oder Monititoring, die Basic Repair war Hilfreich, jedoch nicht nötig.


    Objektiv: 1.) Emergency Post-Mortem (Place the blue Character Corpse Object in the Surgery Room) und/oder No Man Left Behind (Send Signal AND Explore every Room), 2.) Emergency Post-Mortem war sehr einfach zu erfüllen, bei No Man Left Behind sehe ich nicht wie das alleine funktionieren soll/könnte.


    Zweite Runde (2 Spieler jeder mit 2 Charakteren, Semi Cooperativ, 110 Minuten)

    Captain, Pilot, Scientist und Scout erwachen, entdecken die Leiche mit dem aufgeplatzten Brustkorb. Alle ohne Erinnerung, außer an verschiedenen Aufgaben im Namen des Konzerns oder ihrer tiefsten inneren Überzeugung. Captain und Scientist begeben sich nach kurzer Absprache in den hinteren Teil, es wird der Generator Raum gesucht und die Triebwerke sollen überprüft werden. Scout und Pilot begeben sich nach weiterer Absprache in Richtung Cockpit, in der Hoffnung dabei den Kommunikationsraum zu entdecken. Unheimliche Geräusche machen sich im Schiff bemerkbar, eine überproportionale Anzahl an Defekten Geräten wird aufgefunden und im Sinne aller, dass meiste davon repariert. Dann bricht Feuer aus, Schatten werden
    gesehen und ein Monstrum taucht auf. Captain und Scientist werden getrennt, der Scientist bricht in Panik auf bei der Suche nach der
    Chirurgie, er muss überprüfen ob oder was ihn im ist. Die Pilotin und die Scout können gemeinsam mit aller Feuerkraft das Wesen vernichten, er bricht noch mehr Feuer im Schiff aus und weitere Wesen werden entdeckt. Es beginnt ein Katz-und-Maus versteck spiel oder sollte ich eher schreiben Beute-und-Jäger Verhältnis. Ohne Munition wird jede Konfrontation gemieden. Der Captain hat mittlerweile alle Maschinen/Triebwerke überprüft und die Pilotin den Kurs zur Erde gesetzt. Auf der Flucht vor dem Außerirdischen Jäger hat die Scout den Kommunikationsraum entdeckt und setzt ihr Signal ab, wobei sie Feuer durchqueren muss und von einem weiteren Monster aufgehalten wird, dem sie nur schwer verletzt entkommen kann. Der Scientist findet die Chirgurgie, holt das Wurmartige Ding aus sich heraus und schließt sich der Pilotin an die wie eine Sammlerin nach Ausrüstung sucht, wohin sie auch kommt. Scout kommt zurück zur Hyperschlafkammer und zieht sich mit der Leiche des 5ten Crews Mitglied in diese zurück. Es breite sich das Feuer weiter aus und ein weiteres Wesen stürzt sich auf den Captain. Dann bricht die Hölle aus und das Schiff explodiert. BOOM!

    Wir hatten 3 Fire Marker und zogen eine Event Karte die exakt 5 weitere brachte (von jeder in Brand gesetzte Raum breitete sich das Feuer über offene Türen aus, da alle offen waren und die Räume so "ideal" lagen, waren es die letzten 5 und somit alle 8 damit das Schiff explodiert. Das kam unerwartet und hätte sehr, sehr leicht verhindert werden können, jeder von uns hatte mehrfach die Chance Türen zu schließen, was wir jedoch nur 2x ausführten, um uns vor einem Alien zu schützen, na ja jetzt wissen wir Bescheid. 3 Feuermarker sahen wir ansonsten noch nicht als Bedrohung (zu dem Zeitpunkt)


    Meine Scout hätte den Captain töten sollen oder eben Signal setzen und mit Leiche in den Hyperschlaf. Mein Science sollte die Pilotin töten oder dafür sorgen das, dass Schiff die Erde erreichte. Captain musste nur dafür sorgen, dass wir den Mars erreichen und die Pilotin musste 7 Items sammeln und im
    Escape Pod das Schiff verlassen. Ich entschied mich nach der Zerstreuung, dem Feuer, dem Chaos dagegen die Kill-Missionen auszuführen und empfand die anderen Ziele deutlich leichter. Die 2te Aufgabe von Captain und Pilotin weiß ich nicht mehr genau, spielte meine Spielpartnerin, gab jedoch auch an diese als deutlich schwieriger auszuführen empfunden wurden.


    Dritte Runde (3 Spieler, Semi-Cooperativ, 125 Minuten)

    Mechaniker, Scout und Pilot erwachen mit brummenden Schädeln, Captain Corpse zwischen ihnen. Es wird beschlossen gemeinsam nach den Triebwerken zu sehen, dabei soll unterstützt werden und der Kommunikationsraum muss aufgefunden werden. Auf dem Weg in den hinteren Bereich des Schiffes wird ein defektes Kommandozentrum entdeckt und sofort repariert, gefolgt von einer geschlossenen Tür (Paranoia von Brand in der 2ten Runde
    greift). Direkt danach geraten die 3 Überlebenden in einen Raum voller Schleim und machen wohl zu viel Lärm, es gilt nun deutlich vorsichtiger voran weiter zu schleichen. Alle Türen öffnen sich auf unerklärliche weise bzw. Es muss wirklich einiges im Argen mit dem Schiff liegen. Die Maschinenwarte wird als nächstes entdeckt, auch defekt und ein abscheuliches Monstrum taucht auf. Sämtliche versuche dieses Wesen auch nur anzukratzen scheitern (4 Shoot Attacks!) und das Wesen straft den Mechaniker mit einer klaffenden Wunde. Bei der Flucht gibt es weitere verwundungen und auch eine Infektion. Schwer
    verwundet wird sich in verschiedene Richtungen etwas planlos zurückgezogen. Die Scout nutzt ihre erst vor kurzem gefundene Granate und wirft diese mit der Kraft der Verzweiflung auf das Monstrum ungeachtet Kollateraler Schäden die beim Mechaniker auftreten und diesen sein Leben aushauchen lassen. Fast gezielt verfolgt nun das intelligenter agierende Wesen die Pilotin und welche die Verfolgungsjad 2 Runden durchhält jedoch in einem brennenden
    Raum an der Außenhülle ihr Leben verwirkt. Die Scout rennt und taumelt auf der Suche nach den Rettungskapseln durch das Schiff, verfolgt von mehreren Monstren, schwer angeschlagen und lockt durch unvermeidbaren Lärm weitere an. Recht wehrlos gerät sie von einem brennenden Raum in den nächsten und wird kurz darauf von den gnadenlosen Jägern niedergemacht. (Scout hatte als Ziel die einzige Überlebende zu sein, Pilotin das mit ihr zumindest ein weiterer Überleben muss und Mechaniker Schiff muss zerstört werden).

    Fazit

    Nach insgesamt 4 Spielen in dieser Woche darunter 1x Coop (2 Spieler) 1x Solo und 2x Semi-Coop (2 Spieler aber 4 Survivor und 3 Spieler), kann ich vorerst behaupten, Nemesis ist solide allerdings auch recht simple, vieles ist extrem Random (was nicht unbedingt negativ gemeint ist) und mir gefällt
    weder wie die Decks der Survivor aufgebaut sind noch das Verhalten der Aliens.

    Es gibt zwar durchaus eine hohe Variabilität und einige Optionen durch die das Zusammenspiel der Karten, der Raum Abilities oder dem Gear, jedoch kann mich nichts davon begeistern. Der Kampf ist unendlich Langweilig (Kp wie das mit Soldier aussieht, war in keiner Runde dabei), den Kampf will und
    sollte man immer meiden, was auch im Sinne der Filmvorbilder ist, andererseits ist es ein Spielelement das so komplett enttäuschend ist. Wie zuvor schon erwähnt, vieles ist rein mechanisch und wiederholt sich dabei ohne Varianz z.B Slime und nochmal Slime. Auch das Search immer gelingt macht es zuverlässlich und gleichzeitig komplett zufällig gerade bei wenig Spielern, man kratzt den oder die Stapel nur oberflächlichst an (jedes Search ist 2 Karten ziehen 1 nehmen, die andere Ablegen, bei 4 Survivor kann man so z.B einige Items sehen/Sammeln bei nur 1 oder 2 Survivor hat man nicht wirklich Zeit aufgrund der wenigen Aktionen und der vielen anderen wichtigen Optionen die wahrgenommen werden müssen, nimmt man sich dann doch mal Zeit bekommt man irgendwas aus dem vollen Stapel.

    Vielleicht in den nächsten Wochen nochmal Semi-Coop mit 4 oder 5 Spielern damit dessen Elemente besser hervorkommen, da wir diese wenig und eher zahm nutzten, jedoch kann mich der Spielablauf nicht wirklich mitreißen und überzeugen. Kein schlechtes Spiel, definitiv nicht. Allerdings auch bei weitem nicht der Knaller von dem ich oft gelesen und gehört habe, meine Spielpartnerin wird auch keine weitere Runde mehr Mitspielen (und sie hatte bereits davor einen Eindruck durch eine 4 Spieler Semi-Coop Runde letztes Jahr auf einer Con gespielt die sie schon nicht überzeugte, genauso so wie ich wollte sie jedocg mehrere Vergleiche). Eventuell wird auch irgendwann die Kampagne mal angegangen, Motivation ist jetzt keine vorhanden.


    JanW (Besten Dank für deine Anregungen, Kommentare, Gedanken und dei Zeit die du dir genommen hast)

    Das Kartenargument überzeugt mich nicht im geringsten. Deine Argumentation macht in der Generalisierung Sinn und diese sah ich
    auch vorher schon, jedoch macht es das Spielgefühl nicht besser oft den Eindruck zu haben einige nutzlose Karten auf der Hand zu haben
    (Wie Rest ohne Kontamination oder Repair wo keine Mailfuktion ist) denn diese Karten haben eine Funktion die früher oder später
    zumindest angewandt werden kann. Interruption hat im Solo und kooperativen Modus keinerlei Funktion ausser eben eine Handkarte zu sein die für z.B Basic genutzt werden kann, aber das ist die reguläre Regel jeder Karte. Daher hat man hier nie eine andere Option aus die Basic. Bei dem Kooperativen als auch dem Solo Spiel habe ich jedes Mal die Augenrollen wollen als ich Interruption gezogen habe.

    Deutlich Sinniger wäre es gewesen, wenn die Interruption Karte aus dem Deck kommt und durch eine andere Ersetzt wird (wobei hier natürlich
    "Balance" gefragt ist, aber genau das ist etwas, was ich kritisiere und meine mit nicht ausgereift, es wurden sich keine Gedanken gemacht zumindest nicht im Vollen maßen.

    Danke für den Link, aber den Comic#1 habe ich.

    Nun der Trugschluss wirkt für mich und meine Spielpartnerin aktuell Real, die Interruption Action Card die jeder Charakter im Deck hat hat keine Spielfunktion im Kooperativen Modus.


    Die Varibilität und Modularität sind Fluch und Segen zu gleich, generell missfällt mir, dass das Ziel bereits nach 1-2 Runden erreichtbar ist, irgendwie witzlos. Bei 1-2 Runden fühlt sich der "Sieg" unverdient an, wenigstens kann man dann direkt eine weitere Runde spielen. Die 9 Runden die wir brauchten wirkten ok, liess mich jedoch eher Rätseln warum der Timeslot bis zur 15 geht (bei 4 Spielern die je 1-3 Aktivierungen die Runde haben wären das bis zu 180 Durchläufe, was zwar komplett unrealistisch ist, allerdings wären auch schon 80/90 Absurd hoch von der Zeit). Leider empfinde ich es als äußerst unspannend und langweilig wenn mich das Alien zum 3ten mal vollschleimt oder wegrennt, das steigert nicht meine Motivation sondern lässt mich denken "ähm what, why?".


    Ansonsten .. das im Zitat Unterstrichene kann ich so nicht nachvollziehen. Unter welchem Umstand läuft es denn weg?

    Ähm die Random Bewegung der Intruder durch die Event Karten oder das Retreat Symbol bei einer Injury. Bei uns bewegten sich die Intruder aufgrund der hohen Zufallsbewegung oft weg von den Chars oder stand halt ne weile in dem Raum herum aus dem man geflohen ist oder sind wegen der Random Bewegung erst aus Raum A nach B dann wieder nach A und wieder nach B, während wir uns halt schon 3 Räume weiter weg bewegt haben.


    Wir spielen heute Abend nochmal zu 3t, dann Semi-Kooperativ. Welchen Vorteil hat die Kampange?


    Absolut verständlich, habe das Spiel auch geholt für den Semi-Kooperativen Modus. Sowas spielen wir eigentlich sehr gerne. Zum Lernen und Ansehen der Mechaniken dachten wir kann man auch Kooperativ spielen, allerdings war das tatsächlich sehr schwach/underwhelming in vielen Aspekten. Es wird auf jedenfall nochmal Semi-Kooperativ ausprobiert, nur haben wir beide jetzt wenig Lust das zu wiederholen, zuviele Aspekte waren nur Solide und nicht mehr für unser Versändniss. Ausprobiert wird es definitiv, den Unterschied wollen wir sehen und erleben.

    Tu das. Es ist wirklich ein komplett neues Spielerlebnis. :)

    Der kooperative Modus ist in etwa so spannend wie KD:M, wenn du dir die AI- und HZ-Karten frei aus dem Stapel aussuchen dürftest. 😊


    Ausserdem, und das ist durchaus eine Kritik am Spiel, ist jede Partie komplett anders. Mal kämpfst du ab Runde 1 verzweifelt ums Überleben, oft vergeblich, mal hast du Glück und eine ziemlich problemlose Partie, ohne je in echter Gefahr gewesen zu sein. Allein deswegen muss man schauen, ob die erste Partie vielleicht "enttäuschend" war, weil es zu glatt lief. Hatte ich auch schon. :)

    Ein komplett neues Spielerlebnis? Das mag ich bezweifeln, die Mechaniken bleiben ja alle gleich, es gibt "nur" mehr Interaktion, mehr Optionen werden sinnvoller, Interruption kann eingesetzt werden und der "Wettlauf gegen die Zeit" bekommt eine höhere Bedeutung, Grundprinzip ändert sich ja nicht.

    Ich kenne diverse Spiele, die sehr viele Zufallselemente haben z.B #KingdomDeathMonster oder #DarklightMementoMori (die ja beide teilweise sehr harte und viele Random Elemente haben), doch bei beiden haben mir diese deutlich besser gefallen bzw. sind diese vom Spielgefühl sinniger integriert und geben einem einiges mit dem man fertig werden muss. Gut möglich, dass ein Teil der Enttäuschung darin lag, dass es kein größeres Problem zu Überwinden gab und es sich dadurch auch unverdient anfühlte.

    29.1.2019

    #BloodRage

    Erste Runde (5 Spieler, 137 Minuten)

    Eigentlich wollte die Veteranen-Runde ja wieder mit Göttern spielen. Durch diverse unglückliche Umstände (Arbeit, Krankheit, ect) sind 3 der 5 Spieler ausgefallen und wurden einfach mal relativ schnell durch 3 Bekannte ersetzt die, dass Game noch gar nicht gespielt haben.

    Also keine Gods of Asgard und keine Mystics of Midgard zum Lernen der reinen Core-Basics.

    Wir erklärten den 3 die Regeln, gaben einige Beispiele und auch im Spiel diverse Tipps, selber hielten wir uns zurück beim Draft und holten keine der bekannten Power-Kombos. Spielzeit ging deutlich über das uns sonst bekannte Maß hinaus, ist jedoch noch im vertretbaren Rahmen und akzeptabel für das Beibringen des Spiels als auch erweitern des Spielerpools.

    Das Spiel machte selber wie immer unglaublich viel Spaß auch wenn es weniger Ernst zuging, allerdings spielten wir mit so vielen wenig optimierten Auswahlen, dass einige echt strange Situationen zustande kamen. Erneut machte sich bemerkbar wie genial und flexibel das neue KS-Monster Hildisvini ist.

    Endstand der Punkte nach Unkenntnis der Kombinationen und einigen Boardwipes sowie etwas Konterspiel seitens der beiden Veteranen gegenseitig war Schlange 137, Widder 124, Bär 112, Rabe 88 und Wolf 70. Bär&Rabe waren wir beiden Erfahrenen, der Wolf Spieler hatte leider so viele Rage-Burnings gemacht, dass da auch mit guten Tipps nicht mehr viel zu machen war. Schlange und Widder profitierten sehr von den Ratschlägen und das kein Counterdraft ausgeführt wurde.


    Zweite Runden (5 Spieler, 95 Minuten)

    Diesmal ohne Ratschläge und mit etwas Counterdraft, wir verzichteten weiterhin auf Expansions und Power-Kombos.

    Mal sehen was die neuen gelernt haben, wie sie adaptieren und was "andere" Karten vom Draft sagen. Man merkte das es nun deutlich härter und unfreundlicher zuging, mehr Konkurrenzdenken entstand und ja, es war ein Massaker. Selten so wenig Boardpräsent gesehen, keiner wollten dem anderen etwas gönnen und es wurde Rushed-Pillaged als auch mehr Aggressive-Opferbereitschaft gezeigt.

    Auch hier brachte Hildisvini einige echt schöne Züge Zustande, will ich nicht mehr missen das gute Teil. Zwei Spieler versuchten den Loki, einer ging extrem auf Battle, die beiden anderen probierten eher eine halbwegs gesunde Mischung aller Aspekte. Man merkte im Vergleich zur ersten Runden wurden auch (endlich) mehr Quests ausgewählt. Die Erfahrung machte sich bezahlt und die neuen gingen durch eine harte Schule. Endstand war Bär 167, Rabe 163, Widder 121, Wolf 101 und Schlange 92.


    Fazit: Gelungener Abend, neue Spieler, neues Glück. Alle 3 freuen sich auf die nächste Runde, der Spieler des Wolfes zeigte mehr Ehrgeiz und der Schlangen Spieler hat sich #BloodRage direkt auf den Einkaufszettel gesetzt!

    Während des Spiels "schielten" 2 der Spieler mehrfach auf die #RisingSun Box ;) ist auch wieder etwas her...

    Belshannar: vielen Dank für den Bericht.

    Der war bisher die beste Medizin gegen den kleinen Kobold auf der Schulter der immer flüstert: "Kauf Nemesis. Es ist der totale Kracher. Außer dir wird es leider tun."


    Bitte, gerne. Jedoch bitte nicht das Game ausschliessen nur weil mein Ersteindruck vom Kooo-Modus negativ war. Das Spiel scheint ja wirklich nicht dafür Angedacht zu sein (allerdings hätte der Koop-Modus durchaus gerne etwas mehr aufgewertet werden und ein paar Issues die dabei entstehen bereingt). Denke der Semi-Kooperative Modus bringt deutlich mehr Spielspass und verwendet die Komponenten, deutlich besser.


    Belshannar :

    Ich habe Nemesis zu zweit im "normalen" Modus gespielt, geht durchaus. Ich vermute auch mal, dass das der bessere Modus ist. Allerdings lag unsere Spielzeit immer bei 90-120 Minuten. Mehr wäre mir auch zu lang gewesen. Den Ablauf fand ich eigentlich recht eingängig, mit Ausnahme des Managements des Intruder-Bags, das mussten wir jedes mal wieder neu nachschlagen.

    Wir hatten es zuerst Überlegt auch direkt mit Semi-Koop anzufangen, dachten dann aber fürs Regeln lernen macht es mehr Sinn eben direkt Kooperativ zu spielen. Nach dem Spiel sehe auch auch das Problem, dass im Semi-Koop zu 2t halt jeweils nur ein "Ziel" für die "Player-Disruption-Cards" vorhanden ist und man dies, dann auch wirklich hart zu spüren bekommt. Intruder-Bag Managment hat uns auch nur bedingt zugesagt, weil oft nichts passiert ist ausser das eine Larve "evolved" ist oder ein Egg dazu kam, hin und wieder kam zwar auch ein Adult Intruder der dann aber "dank" Event Card weggelaufen ist. Die Spielzeit war absurd lange, was an vielem Nachlesen und Unsicherheiten lag die nicht schnell durchs Nachlesen gelöst werden konnten, da kein Glossar/Index vorhanden ist...


    Absolut verständlich, habe das Spiel auch geholt für den Semi-Kooperativen Modus. Sowas spielen wir eigentlich sehr gerne. Zum Lernen und Ansehen der Mechaniken dachten wir kann man auch Kooperativ spielen, allerdings war das tatsächlich sehr schwach/underwhelming in vielen Aspekten. Es wird auf jedenfall nochmal Semi-Kooperativ ausprobiert, nur haben wir beide jetzt wenig Lust das zu wiederholen, zuviele Aspekte waren nur Solide und nicht mehr für unser Versändniss. Ausprobiert wird es definitiv, den Unterschied wollen wir sehen und erleben.


    Danke für die Zustimmung. Exakt deine ersten Zeilen war unser Gedanke warum Kooperativ.


    Es wirkte auf uns stark so, dass der Kooperative Modus nicht wirklich getestet wurde, zuvieles macht wenig Sinn oder hat keine Bereicherung und im Vergleich nur vom Lesen, werden nur Spielelemente aus dem Semi-Kooperativen Modus rausgenommen und "Überbleibsel" nicht angepasst. Das deklariert es für mich, wie du schreibst zusätzlich unideal bei niedriger Spielerzahl. Mehrere Runden passierte nichts bis wenig und wenn was passierte hatte das merkwürdige, eher unspannende Auswirkungen (z.B oh ich werde das 4te x geslimed, oder damn Intruder im Raum, macht ne Attacke, passiert nix und jetzt rennt er Weg...oO!?).

    Sehe in der Zusammenfassung, dass Nemesis wohl am Idealsten bei 4 Spielern im Semi-Kooperaitven Modus ist, bei kontraindizierten Zielen.


    PS:
    Ich denke bei uns spielte vieles Zusammen. Diverse Erwartungen (auch durch Berichte), einige "nur" Solide Mechaniken, Nachlesen, Suchen, Ausprobieren ohne Ergebniss, Bedrohungssituationen die weniger Bedrohlich waren als Gedacht, fehlende Spannung durch kaum Interaktion und eben auch das wir vieles was, wir im Kickstarter gelesen haben anders umgesetzt erdachten.


    Danke an alle für die vielen Kommentare zum Bericht;)

    28.1.2019


    #Nemesis (2 Spieler, Cooperativer-Modus, Spielzeit ca.200 Minuten)


    Gestern war es endlich so weit, meine erste Nemesis Runde, die Ursprünglich für das kommende Wochenende geplant war, nun Pläne ändern sich. Das Spiel lag nun eine weile bei mir herum, nach diversen Regelerklär-Videos und Regelbuch überfliegen wagten wir uns auf die Reise mit der Nostromo ähm Nemesis, nun zumindest lief der passende Alien Soundtrack;)


    Der SetUp Aufbau ist Vorbildlich, kein Index oder Glossar dagegen ein Krampf.

    Wir mussten sehr vieles mehrfach Nachschlagen was Spielspaß reduzierte, Downtime gab es dagegen kaum bei nur 2 Spielern/Chars und den schnell ausgeübten Handlungen. Das Spiel bekommt seinen Reiz so fern ich mitbekommen habe überwiegend durch den Semi-Kooperativen Anteil, was uns definitiv gefehlt hat, kooperativ wurde gespielt in dieser "Kennenlernrunde" (Empfanden wir sinniger bei nur 2 Spielern).


    Durch den Charakter Draft wurden folgende Chars aus der Kältekammer geführt: Mechanic, Scientist.


    Das Spielgefühl an sich war in Ordnung und zeigt potenzial, gleichzeitig haben wir beide keine Spannung um Ablauf empfunden und waren irritiert wie wenig die Aliens machen die teilweise Aufgrund der Eventkarten sehr, sehr nutzlos in der Gegend herum standen oder irgendwo herumliefen.

    Die ersten 4 Spielrunden war sehr Handlungsarm, ein bissl Exploration, langsames vorsichtiges voranschreiten um möglichst wenig Lärm zu machen.


    Wir merkten massiv, dass wir viel Lesen mussten um zu Wissen nach welchen Räumen wir überhaupt suchen müssen, um unsere Ziele zu erfüllen. Das macht zwar durchaus Sinn ist jedoch weder spannend noch unterhaltsam noch weiss man zu diesem noch Uninformierten Zeitpunkt nicht, was man mit Gears machen soll, ob Craften lohnt, wie die Ereignisse oder Entdeckungen einem Probleme bereiten oder wie hoch die Priorität ist nach Triebwerken, Kontrollraum oder ähnlichem zu suchen, es sind sehr viele Unsicherheiten und fehlende Infos was man überhaupt machen soll, außer eben nach Räumen, die irgendwo sind, zu suchen. Unsere Ziele geben uns natürlich vor was wir zu suchen haben und durch Nachlesen der Räume auch wo, doch weiß man bei vielen Kleinigkeiten keinerlei Details und hat kaum Einfluss wann der passende Raum entdeckt wird...bereits der 3te Raum löste für uns ein Ziel (Alienschwächen Analysieren) doch dann brauchte uns erst Raum Nr.8 in Reihenfolge der Entdeckung dem nächsten Ziel näher (Signal absetzen).


    Irgendwann taucht ein Intruder auf, wir denken "Hilfe", wir können quasi kaum kämpfen und haben fast keine Munition, wir brauchen echt "Hilfe"...die wir, dann gar nicht brauchten, weil die Eventkarte den Intruder wieder wegbewegt, genauso wie die folgende Eventkarte.


    Nett war die Anzahl der Elemente die passierten, die man alle aus passenden Genre-Vertertern-Filmen kennt, da war echt fast alles dabei von Infizierung, sammt Operation den Parasiten zu entfernen, ausbreitendem Feuer, Airlock um zu Isolieren, Tür schließen, Kampfhandlung, Flucht, Analysieren von Leiche und Eiern, Fluchtkapseln bereit machen, Selbstzerstörung einleiten, suche nach Indizien ect. Weder ich noch meine Spielpartnerin empfanden dies jedoch als "engaging" oder "aufregend", da alles äußert "mechanisch" umgesetzt ist (Beispiel: Operation/Kostet 2, Entferne Larve, bekomme Schaden).


    Was mir persönlich gar nicht gefallen hat, ist das die Action Decks nicht fürs Kooperative angepasst werden, wir hatten Karten die Handlungen anderer Spieler Unterbrechen/Verhindern, was wir im kooperativen Spiel gar nicht wollen, schließlich müssen wir gemeinsam zwei Ziele erreichen. Das waren also nutzlose Karten, ohne Individualität die, wie viele anderen Karten also immer in Basic Actions umgesetzt wurden.

    Ich sehe durchaus einiges Potenzial, kann die Lernrunde auch nur als solches sehen, ein intensives bzw. cineastisches Spielgefühl wie man es oft liest bei Nemesis stellt sich dagegen nicht ein, teilweise mag dies an der Regelunkenntnis liegen, teilweise an nicht angepassten Komponenten (wie die Action Cards oder das der "Kooperative" Modus wohl Zuwenig Input bekommen hat bzw. das Spiel vermutlich nur richtig Sinn macht bei mehreren Spielern im Semi-Coop Mode. Und zu guter letzten eben den Event Karten die, die Aliens irritierend nutzlos agieren ließen, auch die Intruder Attack Cards hatten selten einen Einfluss/Effekt, auch ist das Abhandeln der Intruder Karten recht mechanisch und unspektakulär (Beispiel: Bekomme Schleim, erhalte einmal leichten Schaden oder zweimal leichten Schaden oder einmal Schweren Schaden, oder wie so oft, nichts passiert).


    Unser erstes Ziel war sehr schnell erfüllt (Alien-Schwächen offenlegen), das Zweite dauerte sehr lange, da wir ewig nicht den Raum gefunden haben wo das Signal abgesetzt wird und dann noch die Selbstzerstörung eingeleitet werden musste, wir rechneten uns keine Chancen aus die Queen töten zu können (Signal setzen&Queen killen oder Signal&Schiff zerstören). Da im Coop ein Char überleben muss also auch noch zusätzlich per Fluchtkapsel entkommen. Dies gelang meinem Scientist auch dank dem Opfer, welches der Mechanicus brachte der Infiziert war und zusammen mit dem Schiff unterging. Knapp war es, immerhin brauchte der Scientist 3 Anläufe um in die Fluchtkapsel zu kommen und war schwerst verletzt (mit den beiden Chars konnten wir den Intrudern im Kampf etwas entgegensetzen, also gabs oft Flucht, eine Larve und ein Adult konnten besiegt werden mit Glück, passender bekannter Schwäche und der letzten Ammo).


    Insgesamt ist mein Eindruck von der ersten Partie recht "underwhelming", was auch an der Langen Spielzeit (was besonders an Regelunkentniss bzw. Fehlender Sicherheit der Regeln/Routine) liegt.


    Eigentlich wollte ich eine Solorunde hinterherschieben, die fällt aus, ohne den Extra Kick des Semi-Coops (wie das Spiel denke auch angedacht ist) habe ich wenig Lust das nochmal zu probieren, auch ging mir das ganze deutlich zu Lang.


    Bisher habe ich fast nur äußerst positive Resonanzen zu Nemesis gelesen, vermutlich habe ich zu viel Erwartet. Schlecht war es nicht, jedoch weit weg vom erhofften Knaller.

    27.1.2019


    #BloodRage


    Erstes Spiel (5 Spieler, 110 Minuten)

    Das erste Spiel mit den wunderschönen Luxus-Upgrades des Digital Viking Pledges, den KSE Monstern, wie immer mit Mystics of Midgard und nun auch mal wieder mit den Gods of Asgard (in ihrere gepimpten Oversized-Gold Variante).


    Zur Veranschaulichung hier

    Blood Rage Digital by CMON » Plastic, Playmat, and Production. — Kickstarter

    Blood Rage Digital by CMON » Production Update and Samples — Kickstarter


    Ein neuer Spieler in der Runde, 4 Veteranen. An Göttern waren Thyr und Thor mit auf dem Board (und ja es gab ne MENGE Tür&Tor Witze!;)

    Ein Wahres (Ragnarök würdiges) Gemetzel, Thors präsenzt belohnte Kampfeswillige, die beiden Lokispieler haben sich gegenseitig die wichtigsten Karten weggenommen oder wurden Counterpicked, keine Seeschlage im Pool machte sich auch bemerkbar.

    Von den neuen Monstern kam nur Hildisvini aktiv ins Spiel, war jedoch mit seiner Replacement Ability die auch ein Model neu positionieren lässt äußert Flexibel im Einsatz, großartig!

    Durch viel Counterpick in den Drafts und die Götter Präsenz war das Spiel auch sehr ausgewogen in allen 3 Zeitaltern, keine der Power-Kombos kam zustande, 3 Spieler waren sehr dicht von den Punkten und tatsächlich entschied die letzte Aktion im Spiel auch den Sieger. Punkte entstand war 163, 159, 152, 131 und 115.


    Die gelünderten Dörfer machen nicht nur ordentlich was her auf dem Bord für die Optik, es macht auch verdammt viel Spass diese zu platzieren.


    Zweites Spiel (4 Spieler, 80 Minuten)


    Wieder mit Mystics und Gods, allerdings waren nun Frigga und Hel mit von der Party. Frigga lässt einiges Umdenken und reduziert die Loki-Strategie in ihrer Effizient und Hel (die neue 8ten Göttin aus dem KS, lässt alles was in ihrer Provinz "invadiert" nur 1 Kosten, MONSTER BRAWL AHOI).


    Durch die Präsenz von Frigga wurden weniger Loki Karten gedraftet und Hel förderte den Monster Draft massiv, selten so viele Monster und vor allem so Teure Monster auf dem Bord gesehen. Das Spiel unterschied sich von Verlauf, Draft als auch Stragie der Spieler extrem von der ersten Runde. Seeschlange für 1 war hart und Hildisvini erlaubt wieder einige echt verdammt aussergewöhnliche Züge. Mystiker zeigten sich auch wegen Friggas Ability nochmal nützlicher als sie eh schon sind. Age 3 war dann sehr Kombo-Zentriert was sich auch in den Punkten zeigte.


    Mein Schlangen-Klan konnte dank Odins Thron und einiger Ablenkung (aehm Diplomatie) mit 198 Punkten Ragnarök für sich entscheiden, Gefolgt von Rabe mit 167, Wolf mit 145 und Widder mit 142 Punkten.


    PS:
    Das beste ist am Mittwoch gehts schon weiter mit der nächsten Blood Rage Partie, leider noch unklar ob zu 4t oder 5t. Daher Brett bleibt gleich stehen, Götter sind auch schon "ausgelost";) Odin und Loki (was eine strange Kombination ist der eine erhöht die Rewards eines erfolgreichen Kampfes, der andere belohnt das Verlieren mit der Glory des Gewinners).