Man sollte noch erwähnen, dass man Volumes auch zusammenspielen kann.
Was natürlich die sowieso schon recht hohe Spielzeit erhöhen kann. KANN weil es auch vergleichsweise recht fix rum sein kann bei den falschen Encountern🤪
Man sollte noch erwähnen, dass man Volumes auch zusammenspielen kann.
Was natürlich die sowieso schon recht hohe Spielzeit erhöhen kann. KANN weil es auch vergleichsweise recht fix rum sein kann bei den falschen Encountern🤪
Mich würde sehr interessieren, wie groß der Leseanteil bei dem ersten Kampagnenbuch (Kilks Madness) ist. Hat wer von euch das schon gespielt und mag dazu kurz was berichten? Sind es kurze Erzählpassagen, die das Spiel sinnvoll ergänzen oder wird das eher eine Lesestunde und kommt einem Buch gleich (nur für solo geeignet)?
Ich bin aktuell noch etwas am überlegen, ob ich bei Fall of the Ancients einsteigen sollte. Ich habe bisher nur Vol. 4 gespielt. Das hat mir bisher sehr gut gefallen, könnte aus meiner Sicht ruhig noch etwas mehr Story vertragen. FoA spricht mich vom Setting und Artwork sehr an, wenns dann aber mit der Kampagne eher richtig Lesestunde geht (sehr lange Textblöcke, fokus vom Spiel weg, wie bei Middara), wird mir das sehr wahrscheinlich nicht gefallen.
Ich werde in Kürze auch noch mal mit Klik's Madness starten. Das neue Kampagnenbuch nehme ich auch definitiv mit. Ich freu mich auch schon auf die vielen StretchGoals für die normalen Volumes, hach Hexplore it ist einfach ein tolles Spiel
Falls du beabsichtigst zu Klik's Madness nochmal in einem Video einzugehen, bin ich auf deinen zweiten Eindruck sehr gespannt ( Ines unabhängig davon: toller Kanal, schaue immer wieder gerne deine Videos )
Ich werde in Kürze auch noch mal mit Klik's Madness starten. Das neue Kampagnenbuch nehme ich auch definitiv mit. Ich freu mich auch schon auf die vielen StretchGoals für die normalen Volumes, hach Hexplore it ist einfach ein tolles Spiel
Falls du beabsichtigst zu Klik's Madness nochmal in einem Video einzugehen, bin ich auf deinen zweiten Eindruck sehr gespannt ( Ines unabhängig davon: toller Kanal, schaue immer wieder gerne deine Videos
)
Danke dir, das freut mich sehr!
Ja ich habs geplant, mal sehen, ob ich es demnächst zeitlich unterkriege, sowohl das Spielen als auch das Video aber ich hab's fest vor
Ich hab mir aktuell Vol. 2 und 4 im early shipping gesichert.. Ich bin mir nach ein paar Videos nicht sicher, ob ich eher nochmal die Augen für Vol 1 offen halten soll..
Sind die Unterschiede denn so groß?
Vol. 1 wäre aufgrund der character etc. natürlich interessant. Ich hab aber aktuell keine Hoffnung, dass da nochmal welche aussteigen und ein early shipping frei wird
3 verschiedene Vol. Sind dann auch knapp 400$.. ouhman.
Das Spielprinzip ist bei allen das Gleiche, Hero Level System mit Abenteuer.
Der größte Unterschied sind eigentlich die Mechaniken. Natürlich kannst du mit allen Volumes einsteigen. Das ein oder andere erfordert aber mehr Regellesen
Schau doch hier nochmal rein: Mechaniken Hexplore It
Thematisch gefallen mir Vol 2 und 4 auch am besten. Am einfachsten ist halt Vol 1 aufgrund der geringen Mechanikregeln.
So ich bin jetzt auch im KS drin mit Vol. 2 . Hab mir noch ein paar Gameplay Videos zu Klik's Madness angeschaut und das was ich gesehen habe, hat mir sehr gefallen. Ich habe zwar immer noch die Sorge, dass mir das viele Lesen nicht so zusagt, aber auf der anderen Seite scheint die Story den Leser auch stetig mit Entscheidungen und Events einzubeziehen, sodass es sich hoffentlich nicht wie ein Lesestunde anfühlt. Austesten möchte ich es daher auf jeden Fall. Zudem spricht mich Fall of the Ancients mehr als als Klik's Madness.
Ich hab für Vol. 2 leider kein Early Shipping mehr bekommen zwar scheint es noch ein Paar Kopien zu FoA zu geben, aber da der Early Ship Solipsist nicht mehr auswählbar ist, kann man diese nur noch zusätzlich auswählen. Ich hoffe mal das da noch wer abspringt.
Ich hab mir aktuell Vol. 2 und 4 im early shipping gesichert.. Ich bin mir nach ein paar Videos nicht sicher, ob ich eher nochmal die Augen für Vol 1 offen halten soll..
Sind die Unterschiede denn so groß?
Vol. 1 wäre aufgrund der character etc. natürlich interessant. Ich hab aber aktuell keine Hoffnung, dass da nochmal welche aussteigen und ein early shipping frei wird
3 verschiedene Vol. Sind dann auch knapp 400$.. ouhman.
Ich finde Vol. 2 + 4 vom Thema und Artwork auch am besten. Hab bisher aber nur Vol. 4 hier liegen. Für Vol. 1 spricht für mich definitv die Klassen und Rassenauswahl, die sehr klassisch gehalten und zudem deutlich umfangreicher gehalten ist als bei Vol. 2 + 4. Vol 1 eignet sich daher sehr gut als Einstieg mit neuen Spielern.
Ich hab für Vol. 2 leider kein Early Shipping mehr bekommen
zwar scheint es noch ein Paar Kopien zu FoA zu geben, aber da der Early Ship Solipsist nicht mehr auswählbar ist, kann man diese nur noch zusätzlich auswählen. Ich hoffe mal das da noch wer abspringt.
Wenn du dir die Mühe machen willst einfach ab und zu aktualisieren.
Die werden immer wieder frei, wenn jemand aussteigt So habe ich mir meinen auch durch Zufall sichern können.
Ich finde Vol. 2 + 4 vom Thema und Artwork auch am besten. Hab bisher aber nur Vol. 4 hier liegen. Für Vol. 1 spricht für mich definitv die Klassen und Rassenauswahl, die sehr klassisch gehalten und zudem deutlich umfangreicher gehalten ist als bei Vol. 2 + 4. Vol 1 eignet sich daher sehr gut als Einstieg mit neuen Spielern.
Vom Thema her holt mich Vol 2+4 ebenfalls mehr ab. Die große Auswahl und Kliks Madness ist natürlich ein großer Pluspunkt für Vol. 1.
Die Ilustrated Power Up Decks kommen nur im Stretch Goal Pack dazu, wenn ich es richtig verstanden habe oder?
Vol 4 hat in diesem Fall auch noch keine?
Ich hab für Vol. 2 leider kein Early Shipping mehr bekommen
zwar scheint es noch ein Paar Kopien zu FoA zu geben, aber da der Early Ship Solipsist nicht mehr auswählbar ist, kann man diese nur noch zusätzlich auswählen. Ich hoffe mal das da noch wer abspringt.
Wenn du dir die Mühe machen willst einfach ab und zu aktualisieren.
Die werden immer wieder frei, wenn jemand aussteigt
So habe ich mir meinen auch durch Zufall sichern können.
Danke für den Tipp, ich werds mal versuchen
Ich finde Vol. 2 + 4 vom Thema und Artwork auch am besten. Hab bisher aber nur Vol. 4 hier liegen. Für Vol. 1 spricht für mich definitv die Klassen und Rassenauswahl, die sehr klassisch gehalten und zudem deutlich umfangreicher gehalten ist als bei Vol. 2 + 4. Vol 1 eignet sich daher sehr gut als Einstieg mit neuen Spielern.
Vom Thema her holt mich Vol 2+4 ebenfalls mehr ab. Die große Auswahl und Kliks Madness ist natürlich ein großer Pluspunkt für Vol. 1.
Die Ilustrated Power Up Decks kommen nur im Stretch Goal Pack dazu, wenn ich es richtig verstanden habe oder?
Vol 4 hat in diesem Fall auch noch keine?
Das die Ilustrated Power Up Karten zu VotDK nur mit dem Stretch Goal Pack kommen, habe ich auch so verstanden. Die sehen wir also erst 2024.
Vol. 4 hat bereits standartmäßig illustrierte Power Up Karten (und Encounter usw.)
Ich bin aus Gamefound komplett rausgegangen. Ohne Early Shipping macht es für mich kein Sinn. Werde irgendwann auf dem Gebrauchtmarkt über Vol. 1 nachdenken, aber mich stört das Englisch als Coop-Game (ja, ganz trivial ich weiß^^).
Ich bin aus Gamefound komplett rausgegangen. Ohne Early Shipping macht es für mich kein Sinn. Werde irgendwann auf dem Gebrauchtmarkt über Vol. 1 nachdenken, aber mich stört das Englisch als Coop-Game (ja, ganz trivial ich weiß^^).
Ne trivial ist das Englisch hier tatsächlich nicht.
Besonders die Beschreibungen der Fähigkeiten ist nicht ganz ohne.
Ich bin aus Gamefound komplett rausgegangen. Ohne Early Shipping macht es für mich kein Sinn. Werde irgendwann auf dem Gebrauchtmarkt über Vol. 1 nachdenken, aber mich stört das Englisch als Coop-Game (ja, ganz trivial ich weiß^^).
Ne trivial ist das Englisch hier tatsächlich nicht.
Besonders die Beschreibungen der Fähigkeiten ist nicht ganz ohne.
Mit "trivial" meinte ich eher meine Begründung für den Ausstieg. Ich habe kein Problem mit mein Englisch Solo zu spielen und ggf. was nachzuschlagen, aber ich höre bereits im Geiste meine Mitspieler jammern, fluchen und sichwidersetzen, wenn ich dieses Spiel auf Englisch zu Tisch bringe (wie du selbst sagst: ist kein einfaches Englisch).
Ich bin aus Gamefound komplett rausgegangen. Ohne Early Shipping macht es für mich kein Sinn. Werde irgendwann auf dem Gebrauchtmarkt über Vol. 1 nachdenken, aber mich stört das Englisch als Coop-Game (ja, ganz trivial ich weiß^^).
Ne trivial ist das Englisch hier tatsächlich nicht.
Besonders die Beschreibungen der Fähigkeiten ist nicht ganz ohne.
Die Beschreibungen der Fähigkeiten und so manch andere Sachen in dem Spiel sind leider auch super unelegant und maximal unzugänglich formuliert (bzw. designed). Das fängt bei der Wall of Text ohne Absätze auf den Charactersheets an und endet bei der excessiven Verwendung von Keywords. Aus meiner Sicht super unelegant,... mit einer Iconographie und komprimierteren Regeltexten könnte man das Spiel so viel zugänglicher gestalten....
Einen guten Morgen in die Runde!
Wir haben uns gestern nun auch endlich das erste Mal an diesem elendigen Blutverköstiger versucht und ich muss sagen, ich bin kläglich in meinem Ansatz gescheitert, meinen beiden Mitstreitern dieses „Monster“ elegant näher zu bringen. Die Schuld lag dabei natürlich „wieder einmal auf meiner Seite“ (Zitat Frauchen), war ich doch wahrscheinlich zu wenig ambitioniert und gleichzeitig vollkommen naiv in der Vorbereitung. Hatte den Level of Detail kolossal unterschätzt, so dass wir nach über 2 Stunden erst einmal abgebrochen haben, da waren wir über die erste Runde tatsächlich nicht heraus
Irgendwie sind mir viele Einzelheiten aus meiner 3stündigen Regelllektüre entfallen (Kopp wie Sieb) und meine Vorstellung, dass alles auf den Placards auf dem Tisch liegt und man dann einfach mal schnell draufschaut lehrte mich schmerzlich eines Besseren. Zu viele Fragen von anderer Seite, zu lange Gesichter ob meiner stokeligen Antworten. Kann ich natürlich verstehen, dass bei den beiden von Immersion nix mehr zu spüren war, wenn alle fünf Minuten dann doch wieder Walls of englischem Text vorgelesen werden musste. Ist normalerweise kein Problem, meine Frau ist halbe Irin und der Freund arbeitet bei einem großen weltweit agierenden Pharmakonzern, beide sprechen definitiv fluentlyer als ich. Gekoppelt mit dem ständigen Regelnachschlagen wurde die Stimmung jedoch dennoch im Keim erstickt.
Gestolpert bin ich tatsächlich direkt am Anfang beim Aufdecken der Karten der Day und Nightdecks. Und nun komme ich endlich auf meine drängendste Frage:
Wir haben direkt zum Anfang 2 Discovery Karten gezogen, auf denen so in etwa steht „Place the Token here / Put the Token on this Location“. Wie verhält sich das denn dann, man steht ja noch im Startvillage? Wohin kommen denn die Marker? Es werden doch alle aufgedeckten Karten direkt abgehandelt, wenn es was zum Abhandeln gibt, korrekt?
Jedenfalls war ich hiermit direkt zum Beginn schon überfragt, fand auch keine Antwort im Büchlein und es begann was kommen musste, beide fingen an, ob meiner holprigen Ansätze, jedes(!!) Placard auf dem Tisch - und das sind ja einige- selbst durchzulesen. Meganervig! Eine Kakophonie an Fragen brach über mich herein….
Fürs nächste Mal würde ich (und vielleicht als Tip an andere aus dieser Erfahrung) alles so vorbereiten, dass ich feste Charaktere mit Rassen vorbereite, die ich dann sicher erkläre, so dass jeder weiß, was mit seinem Char abgehen kann. Auch werde ich die einzelnen Tableaus nacheinander mit kurzem Intro erst nacheinander auf den Tisch legen. Am besten außer Grabbelreichweite!
Für eine Antwort auf meine obige Frage wäre ich sehr verbunden, eine Lösung habe ich tatsächlich immer noch nicht parat. Anscheinend bin ich gestern im Wald gegen eine Eichenbohle gelaufen
Wir haben direkt zum Anfang 2 Discovery Karten gezogen, auf denen so in etwa steht „Place the Token here / Put the Token on this Location“. Wie verhält sich das denn dann, man steht ja noch im Startvillage? Wohin kommen denn die Marker? Es werden doch alle aufgedeckten Karten direkt abgehandelt, wenn es was zum Abhandeln gibt, korrekt?
Die Karten werden bei Setup noch nicht abgehandelt, sondern werden lediglich auf die Slots 1-4 plaziert. Für Investigations wird noch der Runenmaker auf das entsprechend makierte Hexfeld gelegt (wenn es auf den Starting Tiles zufinden ist) ansonsten passiert da erstmal noch nichts. Karten mit Instant Effekten werden ausgetauscht.
Die Karten werden bei Setup noch nicht abgehandelt, sondern werden lediglich auf die Slots 1-4 plaziert. Für Investigations wird noch der Runenmaker auf das entsprechend makierte Hexfeld gelegt (wenn es auf den Starting Tiles zufinden ist) ansonsten passiert da erstmal noch nichts. Karten mit Instant Effekten werden ausgetauscht.
Es wird heller in der Rübe, vielen Dank! Da war echt n krasses Brett vorm Kopp!
Die Events kommen dann erst später zum Tragen, wenn man in der entsprechenden Phase die Nummer erwürfelt.
Und bei den Investigations ist’s aber egal, ob man bei Tag oder Nacht das entsprechende Feld betritt?
Mit instant meinst Du dann aber schon „interrupt“, korrekt?
Die Events kommen dann erst später zum Tragen, wenn man in der entsprechenden Phase die Nummer erwürfelt.
Und bei den Investigations ist’s aber egal, ob man bei Tag oder Nacht das entsprechende Feld betritt?
Mit instant meinst Du dann aber schon „interrupt“, korrekt?
Genau, eigentlich werden alle Karten erst abgehandelt, wenn diese in der entsprechenden Phase erwürfelt werden, es sei denn, es handelt sich um ein "Interrupt" (genau Interrupt meinte ich weiter oben, nicht Instant), der wird dann sofot abgehandelt. Oder es handelt sich um eine Investigation, dann wird ein Clue auf den Slot gepackt bzw. wenn man auf dem entsprechenden Hexfeld der Investigation ist, wird diese abgehandelt (anstatt zu würfeln). Die Tageszeit spielt meines Wissen nach keine Rolle, es sei denn auf der Karte steht etwas anderes.
Ich bin aus Gamefound komplett rausgegangen. Ohne Early Shipping macht es für mich kein Sinn. Werde irgendwann auf dem Gebrauchtmarkt über Vol. 1 nachdenken, aber mich stört das Englisch als Coop-Game (ja, ganz trivial ich weiß^^).
Ich habe vorhin Glück gehabt und konnte das Vol.1 Bundle mit Early Shipping ergattern. Wie weiter oben geschrieben wurde, werden da immer mal wieder welche frei.
Das ist ja schon fast wie beim Ticketverkauf. F5 hämmern bis zum abwinken
Das ist ja schon fast wie beim Ticketverkauf. F5 hämmern bis zum abwinken
Ja... irgendwie schon. Ich check auch über den Tag verteilt regelmäßig, aber für Vol.1 wurde nichts mehr frei. Vol.2 hab ich aber noch im Early Shipping ergattern können
Das ist ja schon fast wie beim Ticketverkauf. F5 hämmern bis zum abwinken
Ja... irgendwie schon. Ich check auch über den Tag verteilt regelmäßig, aber für Vol.1 wurde nichts mehr frei. Vol.2 hab ich aber noch im Early Shipping ergattern können
Ich drück dir die Daumen, oder halte doch mal Ausschau bei EKA, da war damals immer mal was drin.
Ja ich konnte mir auch ein all in ergattern über EKA.
Ich bin aus Gamefound komplett rausgegangen. Ohne Early Shipping macht es für mich kein Sinn. Werde irgendwann auf dem Gebrauchtmarkt über Vol. 1 nachdenken, aber mich stört das Englisch als Coop-Game (ja, ganz trivial ich weiß^^).
Ich habe vorhin Glück gehabt und konnte das Vol.1 Bundle mit Early Shipping ergattern. Wie weiter oben geschrieben wurde, werden da immer mal wieder welche frei.
Ich warte ab und trinke Tee. Wozu der Stress
Ich hatte heute morgen Glück und konnte Vol 2 und 4 vom early ship bundle meinem pledge hinzufügen. Bin ich da erstmal sicher bevor ich auschecke? Würd gern noch warten ob ich Vol 1 noch bekomme.
Hat eigentlich schon jemand die Kliks Madness Campaign mit Volume 1 (durch)gespielt und kann etwas dazu sagen wie sich das gegenüber einem normalen Spiel spielt?
Hat eigentlich schon jemand die Kliks Madness Campaign mit Volume 1 (durch)gespielt und kann etwas dazu sagen wie sich das gegenüber einem normalen Spiel spielt?
Wir haben leider nur angespielt, aber mein Eindruck von dem, was ich bisher gesehen habe: Es spielt anders als die normalen Spiele. Bei den normalen Spielen steht die Power Progression, also das schnelle Verbessern der Helden, im Fokus. Insgesamt fühlt es sich dadurch eher kurzweilig an, auch wenn so eine Partie natürlich schon recht lange dauern kann. Bei Kliks Madness startest du schonmal etwas "beschnitten", dadurch dass deine normalen Fähigkeiten noch gar nicht alle verfügbar sind und die Upgrades kommen auch bei weitem nicht so schnell, wie in den normalen Volumes.
Da wir damals direkt nach drei Runden Mirza Noctis (und zwei Runden Volume 1 und Volume 2) kamen, kam uns das plötzlich total "zäh" vor. Ich glaube aber, dass es zu großen Teilen auch daran lag, dass wir eben gerade aus mehreren Partien dieses schnellen Level-Up-Fests kamen. Wir haben dann nicht lange weiter gespielt und wieder zur Mirza Noctis gewechselt.
So gerne ich die normalen Volumes mit 4 Spielern spiele, ich glaube Kliks Madness funktioniert bei mir auch besser zu zweit. Jetzt da ich weiß, was ich in etwa erwarten kann, will ich auch unbedingt zu zweit noch einmal neu starten, wir sind gerade in der Heldenauswahl
Hat eigentlich schon jemand die Kliks Madness Campaign mit Volume 1 (durch)gespielt und kann etwas dazu sagen wie sich das gegenüber einem normalen Spiel spielt?
Recht ausführlich zu Prequel, Kapitel 1 und Kapitel 2 hier. Eine kurze Ergänzung nach Kapitel 3 hier.
Kapitel 4 steht bisher noch aus, kommt aber sicher noch auf den Tisch. Und uns hat Klik's Madness gut genug gefallen, um nach 3.5 Kapiteln auch Fall of the Ancients zu supporten.
Aus gegebenem Anlass doppelposte ich hier mal. Wir haben nämlich am WE erfolgreich Klik's Madness beendet.
Dazu noch zwei Impressionen der beiden Helden in all ihrer Hexplore-typischen Glorie:
Wie unschwer zu sehen, macht Hexplore It auch im Kampagnenmodus kein Hehl aus seiner Liebe zum exzessiven Overleveling. Mehr ist mehr.
Die Spielzeit im letzten Kapitel war tatsächlich etwas kürzer als bei den vorhergehenden Kapiteln, nach rund 6h Spielzeit war bereits das Ende erreicht.
Aber zum eigentlichen Punkt: Wie hat es uns denn nun gefallen?
Sehr gut. Es ist fast ein bisschen schade, dass die Kampagne nun zu Ende ist. Abgesehen von der langen Spielzeit sind wir immer gerne ins Runecrest Valley zurückgekehrt und haben die kleinen und grossen Geschichten dort sehr genossen. Wir würden (und werden) es sicher nochmal mit anderen Helden spielen, da es noch mehr als genug zu entdecken gibt.
Ich habe mir mal mein Zwischenfazit nach Kapitel 2 nochmals angeschaut. Im Grossen und Ganzen kann ich dieses Fazit auch nach Abschluss der Kampagne so bestätigen, bei einigen Punkten habe ich noch Ergänzungen hinzugefügt.
Kurz zusammengefasst:
Wo ich im vorherigen Beitrag noch geschrieben habe, Hexplore It sei "Grand Fantasy", so wird es mit Klik's Madness definitiv zum kooperativen Rollenspiel. Viele kleine und grosse Erlebnisse, eindrückliche Geschichten und Momente, die alle die Welt des Spiels näher bringen. Das Runecrest Valley, Schauplatz von sowohl Hexplore It Vol. 1 als auch von Klik's Madness, und seine Einwohner bekommen hier viel, viel mehr Präsenz als im normalen Spiel und die Helden interagieren hier viel mehr mit der Welt. Effektiv hat man mit Klik's Madness mit dem gleichen Spielmaterial noch ein zweites Spiel.
- Wiederspielwert ist, Stand jetzt nach Abschluss von Kapitel 2, definitiv gegeben. Es gibt vieles, das wir nicht erlebt haben, schon alleine aufgrund der Tatsache, dass nicht jeder Held alles erleben kann ("Heroic Moments" nennt sich das Ganze - super Konzept). Wir kennen jetzt einige der spezifischen Momenten für Heiler/Striker/Troll/Dryade/Brute/Divine One, aber um mit Magiern fachzusimpeln braucht es eben Magier, zum Verstehen komplizierter Mechaniken einen Tinkerer, mit Todesmagie kennt sich ein Nekromant aus, usw. Ausserdem verzweigt die Story bereits in Kapitel 1 schon so stark, dass man sich bereits dort fragt, was wohl wäre wenn... Jetzt, zum Abschluss von Kapitel 2, stellt sich die Frage noch viel, viel mehr. Was wäre wohl wenn... Von den vielen kleineren und grösseren Entscheidungen im Spielverlauf ganz zu schweigen.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Es sind noch etliche alternative Optionen in der Geschichte offen, die zu ihren eigenen Keywords und Erlebnissen führen. Man kennt zwar nun die übergeordnete Geschichte, aber es besteht definitiv ein Anreiz, die Geschichte nochmal mit anderen Charakteren und anderen Entscheidungen zu erleben.
- Das Spielerlebnis ist fantastisch. Die Geschichten sind super geschrieben, in den meisten Fällen kann man recht gut antizipieren welche Entscheidung zu welchen Konsequenzen führen könnte, man kann mit NPCs interagieren, und das Buch ist zwar wichtiger Teil des Spiels, das Spielfeld und die anderen Spielelemente sind aber ebenfalls zentral und der Fokus wechselt immer mal wieder zwischen Buch und Spielfeld hin und her. Zusätzlich bewahrt es sich das Erkundungselement, und es kann auch im Kampagnenmodus fröhlich entdeckt werden.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Im Verlauf des Spiels findet zunehmend eine Verlagerung des Spielgeschehens vom Spielfeld ins Buch statt. Erkundung gibt es nur noch wenig oder gar nicht mehr. Wie sehr diese Verlagerung das Spielerlebnis beeinträchtigt, hängt stark davon ab, wie sehr man an der Geschichte per se und ihren Charakteren Gefallen gefunden hat und wie gut oder schlecht man mit viel Lesen klarkommt.
- Zeitdruck ist zwar da, aber es ist nicht super drängend. Man wird nicht alles machen können was man gerne machen würde, aber man hat genug Freiheit, um auch Abenteuer erleben zu können und auch der einen oder anderen Nebenquest nachzugehen, wenn man das möchte. Ich schätze das sehr, da ich ein Abenteuerspiel und kein Wettrennen spielen möchte, aber dem Einen oder der Anderen könnte das zu wenig tight sein.
- Der Verwaltungsaufwand ist ziemlich gut gelöst und zwar vorhanden, für den Umfang aber sehr minimiert. Schreibt man seine Kampagnenitems und Keywords immer schön auf (idealerweise macht das der Spieler, der nicht liest), kann man am Ende des Kapitels einfach seinen Charakter aufschreiben und zusammenpacken.
- Ergänzung: Die Antizipierbarkeit der Konsequenzen von Entscheidungen ist gut, sinnvoll und trotzdem spannend umgesetzt. Man weiss nicht, welche Konsequenzen eine Entscheidung im Detail haben wird oder was genau bei einem Test beispielsweise geprüft wird, aber es steht immer in einem nachvollziehbaren Kontext. Versucht man gerade, irgendwo irgendetwas zu infiltrieren, dann wird das Einschlagen der Fronttür sehr wahrscheinlich der schnellste Weg hinein sein, dafür aber wohl die ganze Garnison alarmieren und nicht in einem Event der Sorte "Du hast aus Versehen die Tür verwechselt und stehst nun in der Besenkammer" enden. Gleiches gilt für Tests, Interaktionen, etc.
- Ergänzung: Die "Unsperrigkeit" der Kampagne. Mir fehlt das richtige Wort, aber ich schätze es sehr, dass Kampagnenspiel und normales Spiel bei Hexplore It problemlos nebeneinander existieren können. Es gibt kein reserviertes Material, keine spezielle Sortierung. Nichts hindert einen daran, zwischen den Kapiteln ein reguläres Spiel Hexplore It zu spielen und bei der darauffolgenden Partie wieder mit der Kampagne weiterzuspielen.
Soweit, so gut. Hat's auch negative Seiten? Ja, hat es.
- Der Leseaufwand ist enorm. Auch wenn das Spiel nach wie vor sein Spielmaterial benötigt und der Fokus auch immer wieder dort ist, so haben wir nicht ohne Grund dieses Monster von einem Buch vor uns liegen. Über 500 Seiten, kleingeschrieben. Wir lesen viel. Und wir blättern noch mehr. Die integrierten Lesezeichen helfen und sind auch absolut notwendig. Es lohnt sich ausserdem, die eine oder andere viel benutzte Seite im Vorfeld auszudrucken.
- Die Balance ist typisch Hexplore It. Am Anfang sehr schwer und gnadenlos, und je weiter man kommt desto einfacher wird es. Bis man sich etwas zu sicher fühlt und den Schwierigkeitsgrad freiwillig ein bisschen zu weit anhebt, nur um dann plötzlich mit einem gefährlichen Gegner, einem ungünstigen, kampagnenbedingten Anstieg der Schwierigkeit (oder beidem) konfrontiert zu sein und man wähnt sich wieder am Anfang...
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Die Balance kann - je nach Helden - "all over the place" sein. Der manchmal erzwungene Anstieg der Schwierigkeit ist ein Punkt. Der andere Punkt sind die Kämpfe, die hier insbesondere in den späteren Kapiteln durchaus fordernd oder gar extrem schwer werden können. Mit den richtigen Items und den richtigen Helden kann es aber auch absolut banal sein.
- Der Zeitdruck lässt mit zunehmender Schwierigkeit ironischerweise immer mehr nach, da es immer einfacher wird, durch das Besiegen von Gegnern den Zeitstapel wiederaufzufüllen. Mich stört es nicht so sehr, da ich gerne in Ruhe alles erkunde was ich erkunden kann, aber wer Wert auf superknappe Spielausgänge legt, der dürfte hier vermutlich nicht so glücklich werden.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Zeitdruck ist stark vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden - die man sehr wahrscheinlich früher oder später erreichen wird - ist Zeitdruck kaum noch existent.
- Die Spielzeit, angegeben mit 2-6 Stunden pro Kapitel, ist imho völlig illusorisch. Das Prequel hat ca. 1.5 Stunden gedauert, Kapitel 1 dürfte irgendwo bei 6 Stunden gewesen sein. Kapitel 2 hat dann mit gut 12 Stunden mal gezeigt, was Sache ist. Ich gehe davon aus, dass Kapitel 3 und 4 da nochmal ein paar Stunden draufsetzen. Jetzt ist Hexplore It ja eh schon lang. Aber Klik's Madness kann das tatsächlich noch toppen.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Tatsächlich war Kapitel 2 mit Abstand das längste Kapitel. Es ist aber auch das Kapitel mit dem höchsten Potential zur Erkundung und hat damit hohe Variabilität bei der benötigten Zeit. Kapitel 3 und 4 waren beide kürzer, und mit Ausnahme von Kapitel 2 liegt die Spielzeit der einzelnen Kapitel zumindest bei uns tatsächlich immer unter der Spielzeit, die wir für ein reguläres Spiel von Hexplore It Vol.1 (ohne DoubleUp, bis Episch) benötigen.
Unser Fazit nach Abschluss der Kampagne und nunmehr rund 40h Klik's Madness:
Ein sehr schönes spielerisches Erlebnis. Für mich in etwa vergleichbar mit einem netten Feel-Good-RPG auf dem PC oder der Konsole, das man nicht wegen der Herausforderung spielt, sondern weil es einfach eine schöne Welt mit coolen Erlebnissen und unterhaltsamen Begegnungen ist. War ich zwischenzeitlich beim Support des Kampagnenbandes für Vol. 2 noch skeptisch, ob es nicht noch ein wenig früh wäre, da wir ja mit Klik's Madness noch nichtmal durch sind, so kann ich jetzt guter Dinge sagen: Ich freue mich jetzt schon enorm auf die Kampagne zu Adrimon. Gleiches gilt für meine Frau. Und so cool es ist, die Kampagne nun abgeschlossen zu haben, so ist es gleichzeitig irgendwie ein bisschen schade, dass da nicht noch ein Kapitel ist, das an einem geruhsamen Wochenende darauf wartet, entdeckt zu werden.
Alles anzeigenAus gegebenem Anlass doppelposte ich hier mal. Wir haben nämlich am WE erfolgreich Klik's Madness beendet.
Dazu noch zwei Impressionen der beiden Helden in all ihrer Hexplore-typischen Glorie:
Wie unschwer zu sehen, macht Hexplore It auch im Kampagnenmodus kein Hehl aus seiner Liebe zum exzessiven Overleveling. Mehr ist mehr.
Die Spielzeit im letzten Kapitel war tatsächlich etwas kürzer als bei den vorhergehenden Kapiteln, nach rund 6h Spielzeit war bereits das Ende erreicht.
Aber zum eigentlichen Punkt: Wie hat es uns denn nun gefallen?
Sehr gut. Es ist fast ein bisschen schade, dass die Kampagne nun zu Ende ist. Abgesehen von der langen Spielzeit sind wir immer gerne ins Runecrest Valley zurückgekehrt und haben die kleinen und grossen Geschichten dort sehr genossen. Wir würden (und werden) es sicher nochmal mit anderen Helden spielen, da es noch mehr als genug zu entdecken gibt.
Ich habe mir mal mein Zwischenfazit nach Kapitel 2 nochmals angeschaut. Im Grossen und Ganzen kann ich dieses Fazit auch nach Abschluss der Kampagne so bestätigen, bei einigen Punkten habe ich noch Ergänzungen hinzugefügt.
Kurz zusammengefasst:
Wo ich im vorherigen Beitrag noch geschrieben habe, Hexplore It sei "Grand Fantasy", so wird es mit Klik's Madness definitiv zum kooperativen Rollenspiel. Viele kleine und grosse Erlebnisse, eindrückliche Geschichten und Momente, die alle die Welt des Spiels näher bringen. Das Runecrest Valley, Schauplatz von sowohl Hexplore It Vol. 1 als auch von Klik's Madness, und seine Einwohner bekommen hier viel, viel mehr Präsenz als im normalen Spiel und die Helden interagieren hier viel mehr mit der Welt. Effektiv hat man mit Klik's Madness mit dem gleichen Spielmaterial noch ein zweites Spiel.
- Wiederspielwert ist, Stand jetzt nach Abschluss von Kapitel 2, definitiv gegeben. Es gibt vieles, das wir nicht erlebt haben, schon alleine aufgrund der Tatsache, dass nicht jeder Held alles erleben kann ("Heroic Moments" nennt sich das Ganze - super Konzept). Wir kennen jetzt einige der spezifischen Momenten für Heiler/Striker/Troll/Dryade/Brute/Divine One, aber um mit Magiern fachzusimpeln braucht es eben Magier, zum Verstehen komplizierter Mechaniken einen Tinkerer, mit Todesmagie kennt sich ein Nekromant aus, usw. Ausserdem verzweigt die Story bereits in Kapitel 1 schon so stark, dass man sich bereits dort fragt, was wohl wäre wenn... Jetzt, zum Abschluss von Kapitel 2, stellt sich die Frage noch viel, viel mehr. Was wäre wohl wenn... Von den vielen kleineren und grösseren Entscheidungen im Spielverlauf ganz zu schweigen.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Es sind noch etliche alternative Optionen in der Geschichte offen, die zu ihren eigenen Keywords und Erlebnissen führen. Man kennt zwar nun die übergeordnete Geschichte, aber es besteht definitiv ein Anreiz, die Geschichte nochmal mit anderen Charakteren und anderen Entscheidungen zu erleben.
- Das Spielerlebnis ist fantastisch. Die Geschichten sind super geschrieben, in den meisten Fällen kann man recht gut antizipieren welche Entscheidung zu welchen Konsequenzen führen könnte, man kann mit NPCs interagieren, und das Buch ist zwar wichtiger Teil des Spiels, das Spielfeld und die anderen Spielelemente sind aber ebenfalls zentral und der Fokus wechselt immer mal wieder zwischen Buch und Spielfeld hin und her. Zusätzlich bewahrt es sich das Erkundungselement, und es kann auch im Kampagnenmodus fröhlich entdeckt werden.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Im Verlauf des Spiels findet zunehmend eine Verlagerung des Spielgeschehens vom Spielfeld ins Buch statt. Erkundung gibt es nur noch wenig oder gar nicht mehr. Wie sehr diese Verlagerung das Spielerlebnis beeinträchtigt, hängt stark davon ab, wie sehr man an der Geschichte per se und ihren Charakteren Gefallen gefunden hat und wie gut oder schlecht man mit viel Lesen klarkommt.
- Zeitdruck ist zwar da, aber es ist nicht super drängend. Man wird nicht alles machen können was man gerne machen würde, aber man hat genug Freiheit, um auch Abenteuer erleben zu können und auch der einen oder anderen Nebenquest nachzugehen, wenn man das möchte. Ich schätze das sehr, da ich ein Abenteuerspiel und kein Wettrennen spielen möchte, aber dem Einen oder der Anderen könnte das zu wenig tight sein.
- Der Verwaltungsaufwand ist ziemlich gut gelöst und zwar vorhanden, für den Umfang aber sehr minimiert. Schreibt man seine Kampagnenitems und Keywords immer schön auf (idealerweise macht das der Spieler, der nicht liest), kann man am Ende des Kapitels einfach seinen Charakter aufschreiben und zusammenpacken.
- Ergänzung: Die Antizipierbarkeit der Konsequenzen von Entscheidungen ist gut, sinnvoll und trotzdem spannend umgesetzt. Man weiss nicht, welche Konsequenzen eine Entscheidung im Detail haben wird oder was genau bei einem Test beispielsweise geprüft wird, aber es steht immer in einem nachvollziehbaren Kontext. Versucht man gerade, irgendwo irgendetwas zu infiltrieren, dann wird das Einschlagen der Fronttür sehr wahrscheinlich der schnellste Weg hinein sein, dafür aber wohl die ganze Garnison alarmieren und nicht in einem Event der Sorte "Du hast aus Versehen die Tür verwechselt und stehst nun in der Besenkammer" enden. Gleiches gilt für Tests, Interaktionen, etc.
- Ergänzung: Die "Unsperrigkeit" der Kampagne. Mir fehlt das richtige Wort, aber ich schätze es sehr, dass Kampagnenspiel und normales Spiel bei Hexplore It problemlos nebeneinander existieren können. Es gibt kein reserviertes Material, keine spezielle Sortierung. Nichts hindert einen daran, zwischen den Kapiteln ein reguläres Spiel Hexplore It zu spielen und bei der darauffolgenden Partie wieder mit der Kampagne weiterzuspielen.
Soweit, so gut. Hat's auch negative Seiten? Ja, hat es.
- Der Leseaufwand ist enorm. Auch wenn das Spiel nach wie vor sein Spielmaterial benötigt und der Fokus auch immer wieder dort ist, so haben wir nicht ohne Grund dieses Monster von einem Buch vor uns liegen. Über 500 Seiten, kleingeschrieben. Wir lesen viel. Und wir blättern noch mehr. Die integrierten Lesezeichen helfen und sind auch absolut notwendig. Es lohnt sich ausserdem, die eine oder andere viel benutzte Seite im Vorfeld auszudrucken.
- Die Balance ist typisch Hexplore It. Am Anfang sehr schwer und gnadenlos, und je weiter man kommt desto einfacher wird es. Bis man sich etwas zu sicher fühlt und den Schwierigkeitsgrad freiwillig ein bisschen zu weit anhebt, nur um dann plötzlich mit einem gefährlichen Gegner, einem ungünstigen, kampagnenbedingten Anstieg der Schwierigkeit (oder beidem) konfrontiert zu sein und man wähnt sich wieder am Anfang...
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Die Balance kann - je nach Helden - "all over the place" sein. Der manchmal erzwungene Anstieg der Schwierigkeit ist ein Punkt. Der andere Punkt sind die Kämpfe, die hier insbesondere in den späteren Kapiteln durchaus fordernd oder gar extrem schwer werden können. Mit den richtigen Items und den richtigen Helden kann es aber auch absolut banal sein.
- Der Zeitdruck lässt mit zunehmender Schwierigkeit ironischerweise immer mehr nach, da es immer einfacher wird, durch das Besiegen von Gegnern den Zeitstapel wiederaufzufüllen. Mich stört es nicht so sehr, da ich gerne in Ruhe alles erkunde was ich erkunden kann, aber wer Wert auf superknappe Spielausgänge legt, der dürfte hier vermutlich nicht so glücklich werden.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Zeitdruck ist stark vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden - die man sehr wahrscheinlich früher oder später erreichen wird - ist Zeitdruck kaum noch existent.
- Die Spielzeit, angegeben mit 2-6 Stunden pro Kapitel, ist imho völlig illusorisch. Das Prequel hat ca. 1.5 Stunden gedauert, Kapitel 1 dürfte irgendwo bei 6 Stunden gewesen sein. Kapitel 2 hat dann mit gut 12 Stunden mal gezeigt, was Sache ist. Ich gehe davon aus, dass Kapitel 3 und 4 da nochmal ein paar Stunden draufsetzen. Jetzt ist Hexplore It ja eh schon lang. Aber Klik's Madness kann das tatsächlich noch toppen.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Tatsächlich war Kapitel 2 mit Abstand das längste Kapitel. Es ist aber auch das Kapitel mit dem höchsten Potential zur Erkundung und hat damit hohe Variabilität bei der benötigten Zeit. Kapitel 3 und 4 waren beide kürzer, und mit Ausnahme von Kapitel 2 liegt die Spielzeit der einzelnen Kapitel zumindest bei uns tatsächlich immer unter der Spielzeit, die wir für ein reguläres Spiel von Hexplore It Vol.1 (ohne DoubleUp, bis Episch) benötigen.
Unser Fazit nach Abschluss der Kampagne und nunmehr rund 40h Klik's Madness:
Ein sehr schönes spielerisches Erlebnis. Für mich in etwa vergleichbar mit einem netten Feel-Good-RPG auf dem PC oder der Konsole, das man nicht wegen der Herausforderung spielt, sondern weil es einfach eine schöne Welt mit coolen Erlebnissen und unterhaltsamen Begegnungen ist. War ich zwischenzeitlich beim Support des Kampagnenbandes für Vol. 2 noch skeptisch, ob es nicht noch ein wenig früh wäre, da wir ja mit Klik's Madness noch nichtmal durch sind, so kann ich jetzt guter Dinge sagen: Ich freue mich jetzt schon enorm auf die Kampagne zu Adrimon. Gleiches gilt für meine Frau. Und so cool es ist, die Kampagne nun abgeschlossen zu haben, so ist es gleichzeitig irgendwie ein bisschen schade, dass da nicht noch ein Kapitel ist, das an einem geruhsamen Wochenende darauf wartet, entdeckt zu werden.
Das klingt tatsächlich toll - könntest du etwas dazu schreiben, ob ihr vor allem mit dem Buch oder der digitalen Version von Klik's Madness gearbeitet habt? Bzw. evtl. auch was du einschätzt, was praktischer ist?
Nach dem Bericht habe ich auch richtig Lust das Spiel auszupacken!
Vielen Dank für den Bericht.
Das klingt tatsächlich toll - könntest du etwas dazu schreiben, ob ihr vor allem mit dem Buch oder der digitalen Version von Klik's Madness gearbeitet habt? Bzw. evtl. auch was du einschätzt, was praktischer ist?
Wir haben immer mit dem Buch gespielt. Das hat immer sehr gut und ohne Probleme funktioniert. Dank der drei Lesezeichen kann man die aktuell relevanten Abschnitte gut markieren und schnell hin- und herspringen. Einzig das Suchen des nächsten Abschnitts ("Gehe zu 4068") verursacht etwas Geblätter - mal mehr, mal weniger, je nachdem wie gut man im Abschätzen war.
Die digitale Version kann ich leider nicht beurteilen, ich habe sie nie genutzt. Ich bin mir nichtmal sicher, ob ich das PDF überhaupt heruntergeladen habe...
Wenn die interne Verlinkung gut gemacht ist - also die Vor- und Zurückreferenzierung der nächsten Storyabschnitte per Klick funktioniert, Keywords verlinkt sind, etc. - dann kann ich mir vorstellen, dass die digitale Version tatsächlich angenehmer zu benutzen wäre. Wenn es nur ein einziges riesiges PDF ist, dann sehe ich (ohne zusätzliche Arbeit/Software) den Vorteil eher beim Buch.
Alles anzeigenAus gegebenem Anlass doppelposte ich hier mal. Wir haben nämlich am WE erfolgreich Klik's Madness beendet.
Dazu noch zwei Impressionen der beiden Helden in all ihrer Hexplore-typischen Glorie:
Wie unschwer zu sehen, macht Hexplore It auch im Kampagnenmodus kein Hehl aus seiner Liebe zum exzessiven Overleveling. Mehr ist mehr.
Die Spielzeit im letzten Kapitel war tatsächlich etwas kürzer als bei den vorhergehenden Kapiteln, nach rund 6h Spielzeit war bereits das Ende erreicht.
Aber zum eigentlichen Punkt: Wie hat es uns denn nun gefallen?
Sehr gut. Es ist fast ein bisschen schade, dass die Kampagne nun zu Ende ist. Abgesehen von der langen Spielzeit sind wir immer gerne ins Runecrest Valley zurückgekehrt und haben die kleinen und grossen Geschichten dort sehr genossen. Wir würden (und werden) es sicher nochmal mit anderen Helden spielen, da es noch mehr als genug zu entdecken gibt.
Ich habe mir mal mein Zwischenfazit nach Kapitel 2 nochmals angeschaut. Im Grossen und Ganzen kann ich dieses Fazit auch nach Abschluss der Kampagne so bestätigen, bei einigen Punkten habe ich noch Ergänzungen hinzugefügt.
Kurz zusammengefasst:
Wo ich im vorherigen Beitrag noch geschrieben habe, Hexplore It sei "Grand Fantasy", so wird es mit Klik's Madness definitiv zum kooperativen Rollenspiel. Viele kleine und grosse Erlebnisse, eindrückliche Geschichten und Momente, die alle die Welt des Spiels näher bringen. Das Runecrest Valley, Schauplatz von sowohl Hexplore It Vol. 1 als auch von Klik's Madness, und seine Einwohner bekommen hier viel, viel mehr Präsenz als im normalen Spiel und die Helden interagieren hier viel mehr mit der Welt. Effektiv hat man mit Klik's Madness mit dem gleichen Spielmaterial noch ein zweites Spiel.
- Wiederspielwert ist, Stand jetzt nach Abschluss von Kapitel 2, definitiv gegeben. Es gibt vieles, das wir nicht erlebt haben, schon alleine aufgrund der Tatsache, dass nicht jeder Held alles erleben kann ("Heroic Moments" nennt sich das Ganze - super Konzept). Wir kennen jetzt einige der spezifischen Momenten für Heiler/Striker/Troll/Dryade/Brute/Divine One, aber um mit Magiern fachzusimpeln braucht es eben Magier, zum Verstehen komplizierter Mechaniken einen Tinkerer, mit Todesmagie kennt sich ein Nekromant aus, usw. Ausserdem verzweigt die Story bereits in Kapitel 1 schon so stark, dass man sich bereits dort fragt, was wohl wäre wenn... Jetzt, zum Abschluss von Kapitel 2, stellt sich die Frage noch viel, viel mehr. Was wäre wohl wenn... Von den vielen kleineren und grösseren Entscheidungen im Spielverlauf ganz zu schweigen.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Es sind noch etliche alternative Optionen in der Geschichte offen, die zu ihren eigenen Keywords und Erlebnissen führen. Man kennt zwar nun die übergeordnete Geschichte, aber es besteht definitiv ein Anreiz, die Geschichte nochmal mit anderen Charakteren und anderen Entscheidungen zu erleben.
- Das Spielerlebnis ist fantastisch. Die Geschichten sind super geschrieben, in den meisten Fällen kann man recht gut antizipieren welche Entscheidung zu welchen Konsequenzen führen könnte, man kann mit NPCs interagieren, und das Buch ist zwar wichtiger Teil des Spiels, das Spielfeld und die anderen Spielelemente sind aber ebenfalls zentral und der Fokus wechselt immer mal wieder zwischen Buch und Spielfeld hin und her. Zusätzlich bewahrt es sich das Erkundungselement, und es kann auch im Kampagnenmodus fröhlich entdeckt werden.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Im Verlauf des Spiels findet zunehmend eine Verlagerung des Spielgeschehens vom Spielfeld ins Buch statt. Erkundung gibt es nur noch wenig oder gar nicht mehr. Wie sehr diese Verlagerung das Spielerlebnis beeinträchtigt, hängt stark davon ab, wie sehr man an der Geschichte per se und ihren Charakteren Gefallen gefunden hat und wie gut oder schlecht man mit viel Lesen klarkommt.
- Zeitdruck ist zwar da, aber es ist nicht super drängend. Man wird nicht alles machen können was man gerne machen würde, aber man hat genug Freiheit, um auch Abenteuer erleben zu können und auch der einen oder anderen Nebenquest nachzugehen, wenn man das möchte. Ich schätze das sehr, da ich ein Abenteuerspiel und kein Wettrennen spielen möchte, aber dem Einen oder der Anderen könnte das zu wenig tight sein.
- Der Verwaltungsaufwand ist ziemlich gut gelöst und zwar vorhanden, für den Umfang aber sehr minimiert. Schreibt man seine Kampagnenitems und Keywords immer schön auf (idealerweise macht das der Spieler, der nicht liest), kann man am Ende des Kapitels einfach seinen Charakter aufschreiben und zusammenpacken.
- Ergänzung: Die Antizipierbarkeit der Konsequenzen von Entscheidungen ist gut, sinnvoll und trotzdem spannend umgesetzt. Man weiss nicht, welche Konsequenzen eine Entscheidung im Detail haben wird oder was genau bei einem Test beispielsweise geprüft wird, aber es steht immer in einem nachvollziehbaren Kontext. Versucht man gerade, irgendwo irgendetwas zu infiltrieren, dann wird das Einschlagen der Fronttür sehr wahrscheinlich der schnellste Weg hinein sein, dafür aber wohl die ganze Garnison alarmieren und nicht in einem Event der Sorte "Du hast aus Versehen die Tür verwechselt und stehst nun in der Besenkammer" enden. Gleiches gilt für Tests, Interaktionen, etc.
- Ergänzung: Die "Unsperrigkeit" der Kampagne. Mir fehlt das richtige Wort, aber ich schätze es sehr, dass Kampagnenspiel und normales Spiel bei Hexplore It problemlos nebeneinander existieren können. Es gibt kein reserviertes Material, keine spezielle Sortierung. Nichts hindert einen daran, zwischen den Kapiteln ein reguläres Spiel Hexplore It zu spielen und bei der darauffolgenden Partie wieder mit der Kampagne weiterzuspielen.
Soweit, so gut. Hat's auch negative Seiten? Ja, hat es.
- Der Leseaufwand ist enorm. Auch wenn das Spiel nach wie vor sein Spielmaterial benötigt und der Fokus auch immer wieder dort ist, so haben wir nicht ohne Grund dieses Monster von einem Buch vor uns liegen. Über 500 Seiten, kleingeschrieben. Wir lesen viel. Und wir blättern noch mehr. Die integrierten Lesezeichen helfen und sind auch absolut notwendig. Es lohnt sich ausserdem, die eine oder andere viel benutzte Seite im Vorfeld auszudrucken.
- Die Balance ist typisch Hexplore It. Am Anfang sehr schwer und gnadenlos, und je weiter man kommt desto einfacher wird es. Bis man sich etwas zu sicher fühlt und den Schwierigkeitsgrad freiwillig ein bisschen zu weit anhebt, nur um dann plötzlich mit einem gefährlichen Gegner, einem ungünstigen, kampagnenbedingten Anstieg der Schwierigkeit (oder beidem) konfrontiert zu sein und man wähnt sich wieder am Anfang...
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Die Balance kann - je nach Helden - "all over the place" sein. Der manchmal erzwungene Anstieg der Schwierigkeit ist ein Punkt. Der andere Punkt sind die Kämpfe, die hier insbesondere in den späteren Kapiteln durchaus fordernd oder gar extrem schwer werden können. Mit den richtigen Items und den richtigen Helden kann es aber auch absolut banal sein.
- Der Zeitdruck lässt mit zunehmender Schwierigkeit ironischerweise immer mehr nach, da es immer einfacher wird, durch das Besiegen von Gegnern den Zeitstapel wiederaufzufüllen. Mich stört es nicht so sehr, da ich gerne in Ruhe alles erkunde was ich erkunden kann, aber wer Wert auf superknappe Spielausgänge legt, der dürfte hier vermutlich nicht so glücklich werden.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Zeitdruck ist stark vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden - die man sehr wahrscheinlich früher oder später erreichen wird - ist Zeitdruck kaum noch existent.
- Die Spielzeit, angegeben mit 2-6 Stunden pro Kapitel, ist imho völlig illusorisch. Das Prequel hat ca. 1.5 Stunden gedauert, Kapitel 1 dürfte irgendwo bei 6 Stunden gewesen sein. Kapitel 2 hat dann mit gut 12 Stunden mal gezeigt, was Sache ist. Ich gehe davon aus, dass Kapitel 3 und 4 da nochmal ein paar Stunden draufsetzen. Jetzt ist Hexplore It ja eh schon lang. Aber Klik's Madness kann das tatsächlich noch toppen.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Tatsächlich war Kapitel 2 mit Abstand das längste Kapitel. Es ist aber auch das Kapitel mit dem höchsten Potential zur Erkundung und hat damit hohe Variabilität bei der benötigten Zeit. Kapitel 3 und 4 waren beide kürzer, und mit Ausnahme von Kapitel 2 liegt die Spielzeit der einzelnen Kapitel zumindest bei uns tatsächlich immer unter der Spielzeit, die wir für ein reguläres Spiel von Hexplore It Vol.1 (ohne DoubleUp, bis Episch) benötigen.
Unser Fazit nach Abschluss der Kampagne und nunmehr rund 40h Klik's Madness:
Ein sehr schönes spielerisches Erlebnis. Für mich in etwa vergleichbar mit einem netten Feel-Good-RPG auf dem PC oder der Konsole, das man nicht wegen der Herausforderung spielt, sondern weil es einfach eine schöne Welt mit coolen Erlebnissen und unterhaltsamen Begegnungen ist. War ich zwischenzeitlich beim Support des Kampagnenbandes für Vol. 2 noch skeptisch, ob es nicht noch ein wenig früh wäre, da wir ja mit Klik's Madness noch nichtmal durch sind, so kann ich jetzt guter Dinge sagen: Ich freue mich jetzt schon enorm auf die Kampagne zu Adrimon. Gleiches gilt für meine Frau. Und so cool es ist, die Kampagne nun abgeschlossen zu haben, so ist es gleichzeitig irgendwie ein bisschen schade, dass da nicht noch ein Kapitel ist, das an einem geruhsamen Wochenende darauf wartet, entdeckt zu werden.
Vielen vielen Dank für den tollen Bericht, ich hatte dein Zwischenfazit schon aufmerksam gelesen und war jetzt sehr gespannt, wie es bei euch in Gänze abgeschnitten hat. Das Fazit klingt super, genau das hätte ich jetzt auch von dem Spiel erwartet und bei dem Wörtchen "Feel-Good-RPG" hab ich mich sofort angesprochen gefühlt, ich hätte bei Hexplore it niemals einen heftigen Zeitdruck haben wollen.
Ich kam leider immer noch nicht dazu, neu zu starten, aber nach deinem Bericht habe ich da noch mehr Lust drauf, als vorher Gerade der Punkt "Antizipieren von Konsequenzen" ist mir bei diesem Story-Fokus wichtig gewesen, daher bin ich froh drüber, dass das gut weg gekommen ist bei dir.
Wir spielen Hexplore it ja am liebsten zu viert, kannst du einschätzen, ob die Kampagne genauso gut zu viert funktioniert, wie auch die normalen Spiele von Hexplore it? Zuletzt bin ich davon ausgegangen, dass wir beim zweiten Versuch vielleicht eher zu zweit loslegen, andererseits will ich es dem Rest natürlich nicht vorenthalten.
Mir geht es mit dem Antizipieren eben ähnlich - ich finde das immer höchst unimmersiv, wenn einfach irgendwas passiert, das so gar nicht zur Situation passt.
Für das Spiel zu viert würde ich annehmen, dass im Prinzip das gleiche gilt wie auch beim normalen Spiel. Da man ja nach wie vor als Party agiert, dürfte die Spielzeit mehr oder weniger unbeeinflusst bleiben. Etwas länger vermutlich, weil durch die breitere Heldenauswahl auch mehr Heroic Moments getriggert und deshalb etwas mehr Text gelesen werden muss/darf, aber das dürfte wohl durchaus im Interesse der Spieler liegen.
Ausserdem wird die Kampagne wohl , ähnlich wie das normale Spiel, mit steigender Heldenzahl einfacher werden (zumindest ist das meine Erfahrung im normalen Spiel bei 4 Helden gegenüber 2 Helden). Aber wenn mir jetzt nichts Grundlegendes entgangen ist, dann glaube ich nicht, dass es einen grossen Unterschied macht, ob man zu zweit oder zu viert spielt.
Bin erst jetzt auf den Thread gestoßen. Gerade voll im Hexplore It Fieber.
Dirtbag: Danke für den ausführlichen Bericht. Das bestärkt die Vorfreude auf die Kampagne. Bin gerade in einer Partie mit zwei Helden zum (wieder) Aufwärmen. Dann brauch ich nur noch ein paar Leute, die mitmachen. Mal sehen.
Btw., mit welchen Helden bzw. Kombis habt ihr so gespielt? Irgendwelche Favoriten?
Gerade sind der Brute und Guardian unterwegs, das funktioniert gut....
Die nächste Partie werde ich mal mit Varianten aus dem Story Book ausprobieren.
Btw., mit welchen Helden bzw. Kombis habt ihr so gespielt? Irgendwelche Favoriten?
Die Kampagne haben wir tatsächlich auch mit Brute und Divine One gespielt, das hat sehr gut funktioniert. Im normalen Spiel alles mögliche, wobei ich persönlich die Utility-Helden ganz gerne mag - sie kombinieren oft passable Kampfstärke mit coolen Fähigkeiten. Aber so richtige Favoriten habe ich nicht, nein. Ich wähle einfach aus, was ich gerade cool finde.
So,
ich hab jetzt 5 Partien VotDK gespielt, mit wechselnden Heldenkombis und einigen Sachen aus der Erweiterung. Hat viel Spaß gemacht.
Ist man erst mal an dem Punkt, in einem Schrein anzukommen, und genug Geld für einen Talisman und eine Teleportationsrune zu haben, und dann auch immer schon weiter so viel Geld zu sparen, erreicht einen der König nicht und man kann sich hochleveln wie man lustig ist. Im finalen Kampf im ersten Angriff platt gemacht und das in zwei Partien, glaube ich. Ein bißchen schade, weil das Spiel dann doch etwas seinen Reiz verliert. Jedenfalls, wenn man nur um des Gewinnen wegens spielt. Das Spielerlebnis ist zwar immer schön, aber, wie geschrieben, wenn man die o.g. Zeitpunkt erreicht hat, steht das Ende eigentlich schon fest. Das und die fehlende automatische Schwierigkeitsanpassung in Bezug auf die Mitspielerzahl sind die Wehrmutstropfen in dem an sich tollen Spiel. Ich habe überlegt, den Schwierigkeitsgrad entsprechend dem Difficultylevel auf der Battlemap vorzunehmen. Also 1 Spieler=Easy, zwei Spieler=Standard, drei Spieler=Moderate usw.
Mal eine Verständnisfrage: wie soll man eigentlich im Solospiel eine Stadt zurückerobern können? Man braucht einen Talisman, und das ist ein Item, was man nur beim Verteidigen verwenden kann......hab ich da was übersehen? (Ok, Soloregeln hab ich nie gelesen, weil mich das nicht interessiert)
Mal eine Verständnisfrage: wie soll man eigentlich im Solospiel eine Stadt zurückerobern können? Man braucht einen Talisman, und das ist ein Item, was man nur beim Verteidigen verwenden kann......hab ich da was übersehen? (Ok, Soloregeln hab ich nie gelesen, weil mich das nicht interessiert)
Im Solo-Modus kann man einen Energie bezahlen, um sich als Zusatz-Aktion zu verteidigen (1/2 Ränge).
HEXplore It hat neben dem ganzen Crowdfunding jetzt auch einen Shop:
Unter anderem kann man da auch "Core Box Replacement Punchboards" bestellen. Das wäre schon eine schöne Ergänzung für die originale Kickstarter-Version von VotDK, die bei mir wohnt. Die Versandkosten nach Deutschland sind mit 20$ vergleichsweise human (auch wenn das natürlich erst als SB wirklich lohnt) und die korrekte Mehrwert-Steuer wird auch angerechnet, so dass das vielleicht ja mal ohne Handlinggebühren von irgendwelchen Veranddienstleistern klappen könnte.
Gäbe es hier noch jemanden, der die auch noch bräuchte? Ansonsten bleibe ich wohl bei meinem ursprünglichen Plan, das VotDK-Komplett-Paket über die Ancients-Kampagne mit zu ordern und meine Box günstig weiter zu verkaufen.