Beiträge von Mat im Thema „ HEXplore It: The Valley of the Dead King“

    • Energie verliert und keine mehr hat?
    • einen Zustand doppelt bekommt?
    • einen Zustand doppelt bekommt, der nur für X Runden hält (z. B. "burned"). Verlängert sich das Brennen dann um die neue Rundenzahl oder überschreibt sie die alte?

    zum Ersten: normalerweise passiert nichts, außer der Gegner hat für den Angriff das keyword "Energy Drain", dann wird der Schaden, der die Energie unter 0 bringen würde, zu Lasten deiner Health gerechnet.


    zum zweiten und dritten: In der Übersicht im Regelbuch S. 60f. sind so kleine Symbole bei den Zuständen, da siehst du, ob er stacken kann oder nicht und z.B. im Falle von Burned kannst du lesen, dass zumindest die Menge der möglichen Selbstheilung vom mehrmaligen Erhalten betroffen ist. Von der Dauer steht hier nichts, wir haben immer so gespielt, dass es neu andauert, aber gerade im späteren Spielverlauf ist der Gegner dann eh schon tot, es auf die Dauer also gar nicht so ankommt :).


    Edit: Da war ja nochl die Frage zu dem Vergiften. Meine obige Regelauslegung zum Vergiften macht eigentlich keinen Sinn, wenn mich mir die Struktur aller Karten so ansehe.


    Hier gibts fast immer zwei Arten:

    a) Angriff des Gegners, Target wird vergiftet/verwirrt/brennt etc. - hier kann man dem nicht ausweichen und erhält den Status, auch wenn man den Schaden geblockt hat; Bsp: Triple Target Health. Each target becomes Drained.

    b) Angriff des Gegner; Target erhält die Möglichkeit eines Skill-Tests und wenn dieser verfehlt, dann erhält man den Zustand; auch egal, ob geblockt oder nicht. Bsp: Triple Target Health and explore. Target who fail are Knocked down.


    Also scheint es so zu sein, dass man den Zustand immer erhält, außer ein Skilltest wird angeboten und dieser bestanden.

    Ich hab meinen Schmierzettel gefunden, auf dem ich eigene Fragen zu FoA aufgeschrieben hatte und auf BGG oder durch Regelstudium versucht habe, Antworten darauf zu finden. Vielleicht ist ja was dabei, was beim Spielen aufkommt, auch wenn ich nicht weiß, ob die Antworten wirklich korrekt sind, aber so hab ich es halt gespielt und ging ganz gut.


    1. Dinge die zwar wohl im Regelbuch stehen, die ich anfangs nicht richtig verstanden hatte (nicht lachen, fass manches offensichtlich erscheint, ich fand das anfangs nicht so leicht zu verstehen):


    - Helden können mehrere Relikte tragen (haben halt dann höhere Anforderungen an das Tragen)

    - Eine gewürfelte 10 ist immer ein Fehlschlag, auch wenn der Skill später höher geht

    - Es können nur 4 Sentinels im Spiel sein und falls dann einer besiegt wurde, kommt der nächste immer erst nach neuem Fatecycle rein (warten also nicht auf Abruf irgendwo)

    - Wenn bei Reward "Group" steht, erhalten das immer alle Helden jeweils die aufgedruckte Belohung (machte für mich sprachlich nie Sinn, da ich gedacht hatte, dass das die "Gruppenbelohnung" ist, die halt verteilt wird); dies gilt nicht für "Fragments", die gibts nur einmal für die gesamte Gruppe

    - möchte man durch ein Portal ins Feenreich gehen und das liegt auf einer Boss-Site, dann kann man da durchgehen und der Boss wird nicht aktiviert (wenn das Movement reicht, um durch das Portal zu gehen)

    -es reicht bei den Portalen, dass EINE Karte mit Portalzeichen offen ausliegt und dann kann man durch JEDES Portal ins Feenreich gehen (ich dachte immer, es hat was mit der Nummer zu tun, ist aber nicht so)

    - man kann Afflictions u.a. loswerden, wenn man mit dem Survival-Würfel beim Skilltest ein Hex würfelt


    2. Dinge, die ich regeltechnisch klären musste:


    - Falls Allies einen Skilltest machen müssten, gilt der als automatisch bestanden

    - Wenn der Schaden komplett geblockt wurde, kann man nicht vergiftet werden, außer es wurde ein Skilltest verlangt, welcher versemmelt wurde ---Edit: Dies ist falsch, siehe die folgenden Posts

    - "Synthesis" des Heilers klappt auch vs. Gegner, die eigentlich keine Energie mehr haben (da Energie auch negativ sein kann und am Ende der Rune wieder auf 0 gesetzt wird)

    - Es gibt einen Gegner ("Wood Nymph"), die negiert eine Attacke. Man kann sich aussuchen, von welchem Spieler die Attacke negiert wird



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    2) Das sind gute Infos und das passt ja auch thematisch gut. Hab gerade dazu mal ins Story Book geschielt. Wo findet man denn aber die Informationen, dass man sofort das Tile raussucht und wo legt man das denn an?

    Das ist die Art der Sprache im Spiel, die ich weiter oben meinte und an die man sich dann gewöhnt. Auf der Incursionkarte steht "Locate and place the HEXtile that contains this incursion...": "Locate" bedeutet hier im Spiel "raussuchen" - suchst also das Tile raus; "Place" bedeutet im Spiel "legal anlegen" - legst es also irgendwo an, wo eine Verbindung zu einem anderen Tile besteht, du kannst es dabei drehen wie du willst (siehe auch Regelbuch S. 16 Hextiles). Es steht eigentlich alles irgendwo, aber halt sehr verstreut. Allerdings hat mir der Index im Regelbuch echt geholfen, da hab ich auf viele Fragen immer wieder die Antwort gefunden, bzw. konnte halt nachschlagen.


    Die Keywords lohnt es sich, auszudrucken (BGG glaub ich) oder die Seite mit Lesezeichen zu versehen / rausreißen etc., die brauchst du zusammen mit den Conditions STÄNDIG. Irgendwann wusste mein Daumen blind, wo ich das Buch aufschlagen musste und irgendwann kannst du die auch auswendig. Sind halt viele Dinge aus dem RPG-Bereich und darum nicht unlogisch, aber es braucht seine Zeit.


    An den Kampf gewöhnt man sich recht schnell. Du schreibst die Gesamt-Vitals des Gegners auf. Planst deinen Angriff (die Auswahl ist ja nicht riesig) und schreibst deine Angriffswerte auf. Dann würfelst du für den Angriff des Gegners und dies entscheidet: Wer wird angegriffen (Single, Double, Triple, Group) und was ist betroffen (Health, Energy) und welche Auswirkungen hat dies (Zustände). Dann wird beides gleichzeitig ausgeführt (dies ist halt die Rechnerei, die man im Spiel hat) und ausgewertet. Dann nächste Runde, bis besiegt.


    Das ist einiges an Rechnerei und Schreiberei wegen der Zustände aber macht halt auch die Atmosphäre des Spiels aus, weil Gegner dich vergiften, verängstigen, versuchen in den Skills runterzubringen, sich schützen, Piercingschaden machen und zig Kombis anwenden, die für mich den Gegner einfach "lebendig" erscheinen lassen und nicht nur so hingewurschtelt sind. Man braucht halt etwas Kopfkino dabei, denn auf der Karte stehen nur die nüchteren Anweisungen und ein bissl Flavortext, aber mir reicht das schon, um eine tolle Geschichte zu erleben.


    Mit den Items hast du recht, die nerven mich auch etwas, da hab ich manches gar nicht genommen, einfach weils mir zu umständlich war, die immer beachten zu müssen .

    Ergänzend zu Becki:


    zu 2.) Diese Waypoint-Überfälle (Incursions) sind thematischso Reaktionen der Untertanen von Adrimon, die halt die letzten Bastionen des Widerstands beseitigen wollen. Deshalb gibt es glaub ich 5 Destination-Karten mit diesen Überfällen (Incursions), wo du immer sofort das Tile raussuchst und dann zwei Circles Zeit hast, dies zu verhindern. Und es gibt bei den Gegnern genau diese 5 human enemy encounters, die du dafür dann raussuchst (auch wenn du sie schon vorher ohne Überfallkarte besiegt hast) und auf die Destinationkarte legst : Für die erste Überfallkarte nimmst du den mit Level 1, für die zweite den mit Level 2 usw., so dass es eine ansteigende Schwierigkeit darstellt. So merkst du dir auch ohne es aufzuschreiben, ob du die jetzt schon am Waypoint besiegt hast oder nicht.


    zu 4.) Es gibt nicht so viele Zustände, die wirklich nach dem Kampf weiter erhalten bleiben. Und die paar schreib ich mir auch immer irgendwo auf die Karte oder daneben und versuche, sie auch schnell loszuwerden.


    zu 5.) Was genau fehlt dir denn im Kampf?

    Und da werden noch mehr Fragen kommen, das ist am Anfang einfach so. Das liegt daran, dass die Anleitung und vor allem die Wortwahl so spitzfindig aber wiederum auch nicht intuitiv ist. Ich hatte das selbe Problem mit den Gears, ich stolperte am Anfang dauernd über das Wort "Vitals" (hat für mich persönlich nur was mit Lebenspunkten zu tun, hier im Spiel zählt halt noch Energie und Soulshield dazu), ich musste mich an dieses "Single", "Triple", "Group" und dann wieder entweder auf Energie oder Health gehende Kampfsystem gewöhnen und die Conditions musste ich auswendig lernen, so oft kamen die dran.


    Hexplore ist wie eine Programmiersprache: Der Autor hat so ein "sprachliches" System entwickelt, wie das abgehandelt werden soll und da muss man erstmal dahinter steigen. Das steht auch meistens irgendwo und folgt auch oft einer gewissen Logik, hier wird halt jedes Wort wie beim Programmieren auf die Goldwaage gelegt. Ist man da aber erstmal durch und hat die Gehirnwindungen des Autors durchstiegen, dann flutscht es und macht echt viel Spaß!

    Ich empfand auch Adrimon als mehr gespielt und abhängig, weil du ja weniger direkte Kontrolle aufs Leveln hast.

    Ich kenne jetzt das Leveln bei den anderen nicht wirklich, aber ich bin mit dem Leveln bei Adrimon sehr zufrieden, weil das Power-Up-deck diesen "Schatzmoment" besitzt. Erinnert mich an die Lootboxen, wo man auch mal verärgert über eine "Niete" sein kann, sich aber dann um so mehr freut, wenns zur Strategie passt. Und dieses Deck hat doch genug "Jokerkarten" die dir sehr wohl erlauben, deine Stats nach deinen Plänen zu leveln. Wenn ich jetzt immer nur Punkte erhalten würde, die ich selbst verteilen kann: Weiß nicht, ob das nicht "langweiliger" wäre, aber ist sicher Geschmackssache.

    Das selbe dachte ich auch sofort. Wenn man schon den Spielbericht liest, ist das Rollenspiel pur. Und Glutina Appeltörta ist einfach nur göttlich!


    Ich liebe ja Forests of Adrimon. Das hat einfach alles was ich brauche: Komplex, aber händelbar, ausreichend Vielfalt (ich brauche keine zig Helden), nette Drumrum-Story fürs eigene Kopfkino und vor allem: Ich bin irgendwie Herr meines eigenen Spiels. Nur Crap bei den Circumstances? - Wird halt vorsichtig bewegt um das Zeug abzuwerfen. Sehr underpowered? Zur Not Stadt plündern. Bock auf die Reise zu diesem übermachtigen Boss wegen Ruhm und Ehre? Mein Ding, wenn ich will.


    Und das ist das Schöne: Keiner geht mir auf den Sack, verfolgt mich, haut mir Tiles weg oder drängt mich in einen völlig aussichtslosen Kampf; die Obermotzin kommt auch nur, wenn ich will (außer natürlich nach Circle 10, aber da war das Spiel auch lang genug). Forests ist wie eins dieser alten Strategiespiele auf dem PC (Fällt mir grad nur Age of Wonders ein, gibts mit Sicherheit noch mehr), die irgendwie fizzelig und umständlich waren, aber man konnte sich einfach nicht losreißen, weil die Engine, nämlich Geschichten wie die obige von Dirtbag zu erzählen, stimmte.


    Jetzt bringen das Video der Nische und auch Dirtbags Spielbericht bei mir immer stärker das Gefühl hervor, dass ich im Gegensatz zu Forest bei SoS stärker "gespielt" werde, also dem Spiel irgendwie ausgeliefert bin. Ist das so richtig? Ich mag ja Zufälle, auch schon durch die Würfel oder gezogene Circumstances ist auch in Forest viel Zufall drin und das ist ja auch gut für die Geschichte und die Abwechslung. Aber es klingt bei SoS immer wieder an, dass sie inzwischen viele Ereignisse eingebaut haben, auf die ich einfach keinen Einfluss habe und die mir alles kaputt machen können, was ich gerade aufgebaut habe. Das wäre echt schade, denn das Spiel selbst klingt sehr interessant.