Beiträge von Dirtbag im Thema „ HEXplore It: The Valley of the Dead King“

    Btw., mit welchen Helden bzw. Kombis habt ihr so gespielt? Irgendwelche Favoriten?

    Die Kampagne haben wir tatsächlich auch mit Brute und Divine One gespielt, das hat sehr gut funktioniert. Im normalen Spiel alles mögliche, wobei ich persönlich die Utility-Helden ganz gerne mag - sie kombinieren oft passable Kampfstärke mit coolen Fähigkeiten. Aber so richtige Favoriten habe ich nicht, nein. Ich wähle einfach aus, was ich gerade cool finde. :)

    Mir geht es mit dem Antizipieren eben ähnlich - ich finde das immer höchst unimmersiv, wenn einfach irgendwas passiert, das so gar nicht zur Situation passt. :)


    Für das Spiel zu viert würde ich annehmen, dass im Prinzip das gleiche gilt wie auch beim normalen Spiel. Da man ja nach wie vor als Party agiert, dürfte die Spielzeit mehr oder weniger unbeeinflusst bleiben. Etwas länger vermutlich, weil durch die breitere Heldenauswahl auch mehr Heroic Moments getriggert und deshalb etwas mehr Text gelesen werden muss/darf, aber das dürfte wohl durchaus im Interesse der Spieler liegen. :)

    Ausserdem wird die Kampagne wohl , ähnlich wie das normale Spiel, mit steigender Heldenzahl einfacher werden (zumindest ist das meine Erfahrung im normalen Spiel bei 4 Helden gegenüber 2 Helden). Aber wenn mir jetzt nichts Grundlegendes entgangen ist, dann glaube ich nicht, dass es einen grossen Unterschied macht, ob man zu zweit oder zu viert spielt.

    Das klingt tatsächlich toll - könntest du etwas dazu schreiben, ob ihr vor allem mit dem Buch oder der digitalen Version von Klik's Madness gearbeitet habt? Bzw. evtl. auch was du einschätzt, was praktischer ist?

    Wir haben immer mit dem Buch gespielt. Das hat immer sehr gut und ohne Probleme funktioniert. Dank der drei Lesezeichen kann man die aktuell relevanten Abschnitte gut markieren und schnell hin- und herspringen. Einzig das Suchen des nächsten Abschnitts ("Gehe zu 4068") verursacht etwas Geblätter - mal mehr, mal weniger, je nachdem wie gut man im Abschätzen war.


    Die digitale Version kann ich leider nicht beurteilen, ich habe sie nie genutzt. Ich bin mir nichtmal sicher, ob ich das PDF überhaupt heruntergeladen habe...

    Wenn die interne Verlinkung gut gemacht ist - also die Vor- und Zurückreferenzierung der nächsten Storyabschnitte per Klick funktioniert, Keywords verlinkt sind, etc. - dann kann ich mir vorstellen, dass die digitale Version tatsächlich angenehmer zu benutzen wäre. Wenn es nur ein einziges riesiges PDF ist, dann sehe ich (ohne zusätzliche Arbeit/Software) den Vorteil eher beim Buch.

    Aus gegebenem Anlass doppelposte ich hier mal. Wir haben nämlich am WE erfolgreich Klik's Madness beendet. :)

    Dazu noch zwei Impressionen der beiden Helden in all ihrer Hexplore-typischen Glorie:

    Wie unschwer zu sehen, macht Hexplore It auch im Kampagnenmodus kein Hehl aus seiner Liebe zum exzessiven Overleveling. Mehr ist mehr. :D

    Die Spielzeit im letzten Kapitel war tatsächlich etwas kürzer als bei den vorhergehenden Kapiteln, nach rund 6h Spielzeit war bereits das Ende erreicht.


    Aber zum eigentlichen Punkt: Wie hat es uns denn nun gefallen?

    Sehr gut. Es ist fast ein bisschen schade, dass die Kampagne nun zu Ende ist. Abgesehen von der langen Spielzeit sind wir immer gerne ins Runecrest Valley zurückgekehrt und haben die kleinen und grossen Geschichten dort sehr genossen. Wir würden (und werden) es sicher nochmal mit anderen Helden spielen, da es noch mehr als genug zu entdecken gibt.


    Ich habe mir mal mein Zwischenfazit nach Kapitel 2 nochmals angeschaut. Im Grossen und Ganzen kann ich dieses Fazit auch nach Abschluss der Kampagne so bestätigen, bei einigen Punkten habe ich noch Ergänzungen hinzugefügt.

    Kurz zusammengefasst:

    Wo ich im vorherigen Beitrag noch geschrieben habe, Hexplore It sei "Grand Fantasy", so wird es mit Klik's Madness definitiv zum kooperativen Rollenspiel. Viele kleine und grosse Erlebnisse, eindrückliche Geschichten und Momente, die alle die Welt des Spiels näher bringen. Das Runecrest Valley, Schauplatz von sowohl Hexplore It Vol. 1 als auch von Klik's Madness, und seine Einwohner bekommen hier viel, viel mehr Präsenz als im normalen Spiel und die Helden interagieren hier viel mehr mit der Welt. Effektiv hat man mit Klik's Madness mit dem gleichen Spielmaterial noch ein zweites Spiel.

    • Wiederspielwert ist, Stand jetzt nach Abschluss von Kapitel 2, definitiv gegeben. Es gibt vieles, das wir nicht erlebt haben, schon alleine aufgrund der Tatsache, dass nicht jeder Held alles erleben kann ("Heroic Moments" nennt sich das Ganze - super Konzept). Wir kennen jetzt einige der spezifischen Momenten für Heiler/Striker/Troll/Dryade/Brute/Divine One, aber um mit Magiern fachzusimpeln braucht es eben Magier, zum Verstehen komplizierter Mechaniken einen Tinkerer, mit Todesmagie kennt sich ein Nekromant aus, usw. Ausserdem verzweigt die Story bereits in Kapitel 1 schon so stark, dass man sich bereits dort fragt, was wohl wäre wenn... Jetzt, zum Abschluss von Kapitel 2, stellt sich die Frage noch viel, viel mehr. Was wäre wohl wenn... Von den vielen kleineren und grösseren Entscheidungen im Spielverlauf ganz zu schweigen.
      • Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Es sind noch etliche alternative Optionen in der Geschichte offen, die zu ihren eigenen Keywords und Erlebnissen führen. Man kennt zwar nun die übergeordnete Geschichte, aber es besteht definitiv ein Anreiz, die Geschichte nochmal mit anderen Charakteren und anderen Entscheidungen zu erleben.
    • Das Spielerlebnis ist fantastisch. Die Geschichten sind super geschrieben, in den meisten Fällen kann man recht gut antizipieren welche Entscheidung zu welchen Konsequenzen führen könnte, man kann mit NPCs interagieren, und das Buch ist zwar wichtiger Teil des Spiels, das Spielfeld und die anderen Spielelemente sind aber ebenfalls zentral und der Fokus wechselt immer mal wieder zwischen Buch und Spielfeld hin und her. Zusätzlich bewahrt es sich das Erkundungselement, und es kann auch im Kampagnenmodus fröhlich entdeckt werden.
      • Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Im Verlauf des Spiels findet zunehmend eine Verlagerung des Spielgeschehens vom Spielfeld ins Buch statt. Erkundung gibt es nur noch wenig oder gar nicht mehr. Wie sehr diese Verlagerung das Spielerlebnis beeinträchtigt, hängt stark davon ab, wie sehr man an der Geschichte per se und ihren Charakteren Gefallen gefunden hat und wie gut oder schlecht man mit viel Lesen klarkommt.
    • Zeitdruck ist zwar da, aber es ist nicht super drängend. Man wird nicht alles machen können was man gerne machen würde, aber man hat genug Freiheit, um auch Abenteuer erleben zu können und auch der einen oder anderen Nebenquest nachzugehen, wenn man das möchte. Ich schätze das sehr, da ich ein Abenteuerspiel und kein Wettrennen spielen möchte, aber dem Einen oder der Anderen könnte das zu wenig tight sein.
    • Der Verwaltungsaufwand ist ziemlich gut gelöst und zwar vorhanden, für den Umfang aber sehr minimiert. Schreibt man seine Kampagnenitems und Keywords immer schön auf (idealerweise macht das der Spieler, der nicht liest), kann man am Ende des Kapitels einfach seinen Charakter aufschreiben und zusammenpacken.
    • Ergänzung: Die Antizipierbarkeit der Konsequenzen von Entscheidungen ist gut, sinnvoll und trotzdem spannend umgesetzt. Man weiss nicht, welche Konsequenzen eine Entscheidung im Detail haben wird oder was genau bei einem Test beispielsweise geprüft wird, aber es steht immer in einem nachvollziehbaren Kontext. Versucht man gerade, irgendwo irgendetwas zu infiltrieren, dann wird das Einschlagen der Fronttür sehr wahrscheinlich der schnellste Weg hinein sein, dafür aber wohl die ganze Garnison alarmieren und nicht in einem Event der Sorte "Du hast aus Versehen die Tür verwechselt und stehst nun in der Besenkammer" enden. Gleiches gilt für Tests, Interaktionen, etc.
    • Ergänzung: Die "Unsperrigkeit" der Kampagne. Mir fehlt das richtige Wort, aber ich schätze es sehr, dass Kampagnenspiel und normales Spiel bei Hexplore It problemlos nebeneinander existieren können. Es gibt kein reserviertes Material, keine spezielle Sortierung. Nichts hindert einen daran, zwischen den Kapiteln ein reguläres Spiel Hexplore It zu spielen und bei der darauffolgenden Partie wieder mit der Kampagne weiterzuspielen.



    Soweit, so gut. Hat's auch negative Seiten? Ja, hat es.

    • Der Leseaufwand ist enorm. Auch wenn das Spiel nach wie vor sein Spielmaterial benötigt und der Fokus auch immer wieder dort ist, so haben wir nicht ohne Grund dieses Monster von einem Buch vor uns liegen. Über 500 Seiten, kleingeschrieben. Wir lesen viel. Und wir blättern noch mehr. Die integrierten Lesezeichen helfen und sind auch absolut notwendig. Es lohnt sich ausserdem, die eine oder andere viel benutzte Seite im Vorfeld auszudrucken.
    • Die Balance ist typisch Hexplore It. Am Anfang sehr schwer und gnadenlos, und je weiter man kommt desto einfacher wird es. Bis man sich etwas zu sicher fühlt und den Schwierigkeitsgrad freiwillig ein bisschen zu weit anhebt, nur um dann plötzlich mit einem gefährlichen Gegner, einem ungünstigen, kampagnenbedingten Anstieg der Schwierigkeit (oder beidem) konfrontiert zu sein und man wähnt sich wieder am Anfang...
      • Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Die Balance kann - je nach Helden - "all over the place" sein. Der manchmal erzwungene Anstieg der Schwierigkeit ist ein Punkt. Der andere Punkt sind die Kämpfe, die hier insbesondere in den späteren Kapiteln durchaus fordernd oder gar extrem schwer werden können. Mit den richtigen Items und den richtigen Helden kann es aber auch absolut banal sein.
    • Der Zeitdruck lässt mit zunehmender Schwierigkeit ironischerweise immer mehr nach, da es immer einfacher wird, durch das Besiegen von Gegnern den Zeitstapel wiederaufzufüllen. Mich stört es nicht so sehr, da ich gerne in Ruhe alles erkunde was ich erkunden kann, aber wer Wert auf superknappe Spielausgänge legt, der dürfte hier vermutlich nicht so glücklich werden.
      • Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Zeitdruck ist stark vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden - die man sehr wahrscheinlich früher oder später erreichen wird - ist Zeitdruck kaum noch existent.
    • Die Spielzeit, angegeben mit 2-6 Stunden pro Kapitel, ist imho völlig illusorisch. Das Prequel hat ca. 1.5 Stunden gedauert, Kapitel 1 dürfte irgendwo bei 6 Stunden gewesen sein. Kapitel 2 hat dann mit gut 12 Stunden mal gezeigt, was Sache ist. Ich gehe davon aus, dass Kapitel 3 und 4 da nochmal ein paar Stunden draufsetzen. Jetzt ist Hexplore It ja eh schon lang. Aber Klik's Madness kann das tatsächlich noch toppen.
      • Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Tatsächlich war Kapitel 2 mit Abstand das längste Kapitel. Es ist aber auch das Kapitel mit dem höchsten Potential zur Erkundung und hat damit hohe Variabilität bei der benötigten Zeit. Kapitel 3 und 4 waren beide kürzer, und mit Ausnahme von Kapitel 2 liegt die Spielzeit der einzelnen Kapitel zumindest bei uns tatsächlich immer unter der Spielzeit, die wir für ein reguläres Spiel von Hexplore It Vol.1 (ohne DoubleUp, bis Episch) benötigen.


    Unser Fazit nach Abschluss der Kampagne und nunmehr rund 40h Klik's Madness:

    Ein sehr schönes spielerisches Erlebnis. Für mich in etwa vergleichbar mit einem netten Feel-Good-RPG auf dem PC oder der Konsole, das man nicht wegen der Herausforderung spielt, sondern weil es einfach eine schöne Welt mit coolen Erlebnissen und unterhaltsamen Begegnungen ist. War ich zwischenzeitlich beim Support des Kampagnenbandes für Vol. 2 noch skeptisch, ob es nicht noch ein wenig früh wäre, da wir ja mit Klik's Madness noch nichtmal durch sind, so kann ich jetzt guter Dinge sagen: Ich freue mich jetzt schon enorm auf die Kampagne zu Adrimon. Gleiches gilt für meine Frau. Und so cool es ist, die Kampagne nun abgeschlossen zu haben, so ist es gleichzeitig irgendwie ein bisschen schade, dass da nicht noch ein Kapitel ist, das an einem geruhsamen Wochenende darauf wartet, entdeckt zu werden.

    Hat eigentlich schon jemand die Kliks Madness Campaign mit Volume 1 (durch)gespielt und kann etwas dazu sagen wie sich das gegenüber einem normalen Spiel spielt?

    Recht ausführlich zu Prequel, Kapitel 1 und Kapitel 2 hier. Eine kurze Ergänzung nach Kapitel 3 hier.


    Kapitel 4 steht bisher noch aus, kommt aber sicher noch auf den Tisch. Und uns hat Klik's Madness gut genug gefallen, um nach 3.5 Kapiteln auch Fall of the Ancients zu supporten. :)

    Ach, es ist eigentlich ganz einfach:

    Vol 1 + Erweiterung: Power-Leveling im "klassischen" Fantasysetting

    Vol 2 + Erweiterung: Power-Leveling im Druidenwald

    Vol 3 + Erweiterung: Power-Leveling in 1001 Nacht mit dem Sandwurm aus Dune

    Vol 4 + Erweiterung: Power-Leveling im VanHelsing-Setting

    Alles Overland-Adventuring.


    Kampagnenbuch 1 (Klik's Madness): 500-Seiten-Kampagne für Vol 1

    Kampagnenbuch 2 (Fall of the Ancients): 500-Seiten-Kampagne für Vol 2

    Beide kombinieren die Abenteuerbuch-Kampagne mit dem Overland-Adventuring. Beide sind optionales Zubehör zu den jeweiligen Grundspielen, aber das Grundspiele ist jeweils zwingende Voraussetzung für das entsprechende Kampagnenbuch.


    Der Rest sind Gimmicks. Kann man als Fan kaufen, braucht man aber nicht zwingend.


    Also wirklich ganz einfach. :D

    Ja, ein Kapitel ist eine Spielesession.

    Das "Speichern" am Ende eines Kapitels geht sehr schnell und mit wenig Aufwand, weil alles abgeschlossen ist.

    Speichern innerhalb eines Kapitels ginge sicherlich auch, ist jedoch mit erheblich mehr Aufwand verbunden: Status des Spielfelds, Timer Deck, Restoration Deck, Tag, Status der Helden mit sämtlichen evtl. gerade aktiven Zuständen, genauer Eintrag im Buch. Anders formuliert: möglich, aber nicht vorgesehen.

    Mir persönlich ist es zuviel Aufwand sowohl beim "Speichern" wie auch beim "Wiederherstellen" im Vergleich zum regulären Kapitelabschluss.

    Es kommt halt darauf an, was du dir von der Kampagne versprichst.

    Im Grunde genommen akzentuiert die Kampagne die Stärken und Schwächen von Hexplore It selbst: Mehr Identifikation mit dem Held durch langsameres Hochleveln, detailliertere Encounter und mehr Interaktionsmöglichkeiten (NPCs und Sidequests), aber nach wie vor am Anfang schwer, später (zu) einfach, ausufernde Spielzeit. Dazu kommt dann noch das Buch, das nicht ohne Grund mehrere Hundert Seiten kleingeschriebenen Text und mehrere integrierte Lesezeichen hat. Mehr Details bei Bedarf in einem älteren Post von mir.


    Mir persönlich gefällt Klik's Madness sehr gut, und mir gefällt die Integration des umfangreichen Kampagnenbuchs im Vergleich zu anderen mir bisher bekannten "Lese-Blätter-Brettspielen" am besten. Und es eröffnet nochmals ein ganz anderes Spielerlebnis als im normalen Spiel, das man ohne Probleme mehrmals spielen kann.


    Grösstes Manko ist imho die enorme Spielzeit pro Kapitel, weshalb wir inzwischen zwar mit Kapitel 3 etwas weiter sind als zum Zeitpunkt des oben verlinkten Posts, die Kampagne aber noch immer nicht abgeschlossen haben. Denn auch Kapitel 3 war mit rund 10 Stunden wieder ein ziemlicher Brecher. Wer auch immer die Kampagnenspielzeit mit 16-20 Stunden total angegeben hat, scheint dem Euphemismus sehr zugetan zu sein. Persönlich hätte ich es besser gefunden, wenn sie statt 4 Monster-Kapiteln lieber mit 16 kürzeren Kapiteln gearbeitet hätten.

    Dirtbag Kannst Du mir diese Runenregeln erklären bitte?😆🤪



    Was soll das Tracking etc. bedeuten?

    :lachwein:

    Genau das meinte ich damit, dass Mirza Noctis im Kompliziertheits-Niveau kein Stück besser ist als Shurax.

    Schau dir das Spielmaterial (Klöster und Krypten) mal an, dann wird's klarer.

    Effektiv: In Krypten gibt's Boni für das Abliefern von Runen, und die Boni sind abhängig von der Anzahl der im gesamten Spielverlauf in Krypten abgelieferten Runen - egal in welcher Krypta, zählt alles in den selben Pool.

    Die 4 Klöster haben jeweils ihren eigenen Track, d.h. dort bekommst du Boni dafür, wieviel (und welche) Runen du bei einem spezifischen Kloster abgeliefert hast.

    Ausserdem: Kloster-Boni sind eher instant, Krypta-Boni wirken eher auf's Spielende.

    Macht es trotzdem einen Riss ob ich bei VotDK und DoMN die Upgrades und Circumstances der jeweiligen Erweiterungen einfach beim Core mit in die Decks mische? Oder sollte man das separieren?

    Ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher wie ich "Riss" zu interpretieren habe, aber ich halte es bisher so, dass ich alles mitreinnehme, was ohne Veränderung des Spielverlaufs reingenommen werden kann. Steht in der Erweiterungsregel; bei Dead King praktisch alles bis auf das Zeug für die 1-vs-many-Variante, bei Mirza Noctis ist es primär Madness, mehr Blutmagie und ein paar Items und Events - vieles der Erweiterung ist ein eigener Spielmodus, haben wir noch nicht ausprobiert.

    Grundsätzlich ist meine Haltung zu den Erweiterungen: Es gibt dir mehr Gegner, mehr Events, mehr Bosse, bei minimalem Mehraufwand. What's not to like? :)

    Gut, bei Dead King, Adrimon und Shurax hat es dann ein paar Bosse, deren Auftauchen man im Blick behalten müsste (die Wölfe z.B., oder den Elementar-Boss bei Shurax), das kann ein bisschen mühsam sein. Aber ganz ehrlich: Wenn man's vergisst und sich erst irgendwann dran erinnert, dann ist's halt so.

    Das einzige was mir von der 1.Vol fehlt ist die Erweiterung. Da mich das one vs many Modul nicht interessiert, sind es nur die Klassen, Rassen, Bosse ect die mir fehlen. Sind die Chars aus der Erw. wirklich so viel besser wie in der Anleitung angegeben? Haben in der Kampagne auch mit Abstand die meisten Heroic trigger, aber irgendwie widerstrebt es mir dafür jetzt nochmal Kohle rauszuhauen.

    Es hat noch ein paar Items, Events, etc. in der Erweiterung, die in der Kampagne auch benutzt werden. Extra deswegen die Erweiterung kaufen würde ich aber nicht. Erstens sind es nicht sehr viele Karten aus der Erweiterung (so 1-3 etwa pro Kapitel, zumindest in Prequel sowie 1 & 2, weiter sind wir noch nicht). Zweitens musst in der Kampagne erstmal überhaupt die "richtigen" Entscheidungen treffen oder die richtigen Circumstances würfeln, um zu diesen paar wenigen Karten zu kommen.


    Ob die Erweiterungscharaktere besser sind als die des Grundspiels... keine Ahnung. Habe ich nie so drauf geachtet, und es spielt imho auch keine Rolle. Am Anfang haben es alle schwer, und irgendwann bist du so oder so völlig overpowered. Die Erweiterungscharaktere sind dann sinnvoll, wenn sie dir gefallen.

    Und wegen den Heroic Triggers würde ich mir nicht zu viele Gedanken machen. In der Regel haben die multiple Trigger, z.B. sowas wie "Angelborn, Healer, Guardian, Divine One". Also immer mehrere Trigger pro Heroic Event. Es macht mehr Sinn, dir die Helden auszusuchen, die dir gefallen und deren Heroic Events du erleben möchtest. Ein Troll-Krieger wird wenig überraschend vor allem Heroic Events mit Stärke, Kampf und generell eher physischer Ausrichtung triggern, eine Feen-Druidin eher die Heroic Events mit Fokus auf Natur und Magie.

    Zum Teil. Ja, du kannst beide Skills testen, wenn du das möchtest. Nein, die Schadensberechnung stimmt nicht. :D


    Im Prinzip ist es recht einfach: Sämtlicher Energy Drain, der nach den Heldenaktionen noch verbleibt, geht auf den Karawanenleiter.

    Helden dagegen nehmen nur Schaden, wenn sie sich aktiv zur Hilfe entscheiden (sprich, wenn sie den oder die Tests machen). In deinem Beispiel würde also Held A 3 Energy Drain erleiden, Held B keinen weil er nicht hilft. Damit wären die Heldenaktionen durch, und der Karawanenleiter bekommt die verbleibenden 3 Energy Drain ab. Hätte Held B mitgemacht und, wie in deinem Beispiel, beide Skill-Checks nicht geschafft und einen davon mit einem Critical Failure beendet, dann hätte Held B 5 Energy Drain kassiert, und der Karawanenmeister ebenfalls.

    Deshalb bekommt der Karawanenmeister auch vollen Schaden, wenn die Helden nicht helfen - sämtlicher nach den Heldenaktionen verbleibender Schaden geht auf ihn, und es verbleibt in diesem Fall dann halt noch der unveränderte Startwert. Er bekommt nur dann keinen Schaden, wenn die Helden den Energy Drain auf 0 reduziert haben.


    Ausserdem dran denken: Die Essenskosten pro Karte sind kumulativ und gelten pro Held. In deinem Fall muss jeder Held am Ende mindestens 3 Essen verbrauchen, plus was halt durch die weiteren Karawanenereignisse noch so dazukommt.


    Und ja, ist die Energie auf 0, dann verursacht überschüssiger Energy Drain Schaden an der Gesundheit.


    Man darf wohl nur in Städten die Werte verbessern (und nur die die die Stadt anbietet) oder?

    Korrekt. Gear Upgrades nur in Städten, und nur in denen, die das betreffende Upgrade auch anbieten.

    Power-Ups sobald du sie erhältst.

    Ausserdem erhältst du den Stat-Bonus von Mutationen nur bei der "Erstmutation". Verstärkt sich deine Mutation (d.h., du erhältst weitere Kopien der gleichen Mutation) bekommst du den Stat-Bonus nicht nochmal, sondern ignorierst diese Information dann einfach.

    Losgelöst vom "klassischen" Hexplore It und deshalb als separater Beitrag:

    Wir haben in der Weihnachtszeit endlich mal Klik's Madness ausprobieren können. Prequel, Chapter 1 und Chapter 2 sind durchgespielt. Genug, um mal ein Zwischenfazit zu ziehen. :)


    Kurz nach dem Start von Kapitel 2. Alles recht überschaubar. Sollte man meinen... :D


    Ich will jetzt hier nicht gross spoilern, deshalb gibt's keine Geschichten, sondern nur Eindrücke und Meinungen. :)

    Kurz zusammengefasst:

    Wo ich im vorherigen Beitrag noch geschrieben habe, Hexplore It sei "Grand Fantasy", so wird es mit Klik's Madness definitiv zum kooperativen Rollenspiel. Viele kleine und grosse Erlebnisse, eindrückliche Geschichten und Momente, die alle die Welt des Spiels näher bringen. Das Runecrest Valley, Schauplatz von sowohl Hexplore It Vol. 1 als auch von Klik's Madness, und seine Einwohner bekommen hier viel, viel mehr Präsenz als im normalen Spiel und die Helden interagieren hier viel mehr mit der Welt. Effektiv hat man mit Klik's Madness mit dem gleichen Spielmaterial noch ein zweites Spiel.


    • Wiederspielwert ist, Stand jetzt nach Abschluss von Kapitel 2, definitiv gegeben. Es gibt vieles, das wir nicht erlebt haben, schon alleine aufgrund der Tatsache, dass nicht jeder Held alles erleben kann ("Heroic Moments" nennt sich das Ganze - super Konzept). Wir kennen jetzt einige der spezifischen Momenten für Heiler/Striker/Troll/Dryade/Brute/Divine One, aber um mit Magiern fachzusimpeln braucht es eben Magier, zum Verstehen komplizierter Mechaniken einen Tinkerer, mit Todesmagie kennt sich ein Nekromant aus, usw. Ausserdem verzweigt die Story bereits in Kapitel 1 schon so stark, dass man sich bereits dort fragt, was wohl wäre wenn... Jetzt, zum Abschluss von Kapitel 2, stellt sich die Frage noch viel, viel mehr. Was wäre wohl wenn... Von den vielen kleineren und grösseren Entscheidungen im Spielverlauf ganz zu schweigen.
    • Das Spielerlebnis ist fantastisch. Die Geschichten sind super geschrieben, in den meisten Fällen kann man recht gut antizipieren welche Entscheidung zu welchen Konsequenzen führen könnte, man kann mit NPCs interagieren, und das Buch ist zwar wichtiger Teil des Spiels, das Spielfeld und die anderen Spielelemente sind aber ebenfalls zentral und der Fokus wechselt immer mal wieder zwischen Buch und Spielfeld hin und her. Zusätzlich bewahrt es sich das Erkundungselement, und es kann auch im Kampagnenmodus fröhlich entdeckt werden.
    • Zeitdruck ist zwar da, aber es ist nicht super drängend. Man wird nicht alles machen können was man gerne machen würde, aber man hat genug Freiheit, um auch Abenteuer erleben zu können und auch der einen oder anderen Nebenquest nachzugehen, wenn man das möchte. Ich schätze das sehr, da ich ein Abenteuerspiel und kein Wettrennen spielen möchte, aber dem Einen oder der Anderen könnte das zu wenig tight sein.
    • Der Verwaltungsaufwand ist ziemlich gut gelöst und zwar vorhanden, für den Umfang aber sehr minimiert. Schreibt man seine Kampagnenitems und Keywords immer schön auf (idealerweise macht das der Spieler, der nicht liest), kann man am Ende des Kapitels einfach seinen Charakter aufschreiben und zusammenpacken.


    Soweit, so gut. Hat's auch negative Seiten? Ja, hat es.

    • Der Leseaufwand ist enorm. Auch wenn das Spiel nach wie vor sein Spielmaterial benötigt und der Fokus auch immer wieder dort ist, so haben wir nicht ohne Grund dieses Monster von einem Buch vor uns liegen. Über 500 Seiten, kleingeschrieben. Wir lesen viel. Und wir blättern noch mehr. Die integrierten Lesezeichen helfen und sind auch absolut notwendig. Es lohnt sich ausserdem, die eine oder andere viel benutzte Seite im Vorfeld auszudrucken.
    • Die Balance ist typisch Hexplore It. Am Anfang sehr schwer und gnadenlos, und je weiter man kommt desto einfacher wird es. Bis man sich etwas zu sicher fühlt und den Schwierigkeitsgrad freiwillig ein bisschen zu weit anhebt, nur um dann plötzlich mit einem gefährlichen Gegner, einem ungünstigen, kampagnenbedingten Anstieg der Schwierigkeit (oder beidem) konfrontiert zu sein und man wähnt sich wieder am Anfang...
    • Der Zeitdruck lässt mit zunehmender Schwierigkeit ironischerweise immer mehr nach, da es immer einfacher wird, durch das Besiegen von Gegnern den Zeitstapel wiederaufzufüllen. Mich stört es nicht so sehr, da ich gerne in Ruhe alles erkunde was ich erkunden kann, aber wer Wert auf superknappe Spielausgänge legt, der dürfte hier vermutlich nicht so glücklich werden.
    • Die Spielzeit, angegeben mit 2-6 Stunden pro Kapitel, ist imho völlig illusorisch. Das Prequel hat ca. 1.5 Stunden gedauert, Kapitel 1 dürfte irgendwo bei 6 Stunden gewesen sein. Kapitel 2 hat dann mit gut 12 Stunden mal gezeigt, was Sache ist. Ich gehe davon aus, dass Kapitel 3 und 4 da nochmal ein paar Stunden draufsetzen. Jetzt ist Hexplore It ja eh schon lang. Aber Klik's Madness kann das tatsächlich noch toppen.


    Fazit:

    Prequel, Kapitel 1 und Kapitel 2 am Stück war ein bisschen arg Hardcore irgendwann. Trotzdem freuen wir uns beide darauf weiterzuspielen, weil es einfach sehr viel Spass macht und sehr schöne Geschichten erzählt. Ausserdem ist das Kampagnenbuch für Volume 2 definitiv ein Must Have. :)

    Wieviel Abenteuer und Quest steckt in diesem Abenteuerspiel. Das frage ich mich.

    Dass es dazu hauptsächlich Powerleveling darstellt, ist klar, einkalkuliert und mal als Abwechslung gerne gesehen🤓

    Es steckt viel Abenteuer und Quest drin, aber - und das ist ein wichtiges Aber - ich würde Hexplore It analog zu "Grand Strategy"-Spielen als "Grand Fantasy"-Spiel bezeichnen. Es erzählt die Geschichte eines ganzen Landes und die Verwicklung der Helden in die Geschehnisse. Es erzählt nicht, dass die Helden im Apfelhain am späten Nachmittag, während eine leichte Brise wehte, beim Vorübergehen der Müllerstochter bemerkten, dass diese offenbar unter Gliederschmerzen leiden musste, was sowohl für ihr Alter, die Jahreszeit und in Anbetracht der Tatsache dass sie am Vortag noch schmerzfrei herumhüpfte, doch eher ungewöhnlich war und sie die junge Frau daraufhin höflich in ein Gespräch verwickelten.


    Die erzählerischen Momente ergeben sich für mich dann einerseits durch die Entwicklung der Helden per se vom kleinen Niemand, der mit der Klischee-Ratte Probleme hat bis zur nahezu Allmacht und ihrem Weg dorthin, gegebenenfalls durch Ereignisse oder Ereigniskombinationen, die zu für mich bemerkenswerten oder erinnerungswürdigen Situationen führen, oder auch durch das Verhältnis von Geschichte zu Held. Wenn beispielsweise in Vol. 1 der Dead King von einem unglaublich mächtigen Nekromant mit riesiger beschworener Armee besiegt wird... da drängt sich schon die Frage auf, ob hier gerade Cholera von Pest verdrängt wurde. :D


    Wie elitär ist die Shurax Erweiterung mit den schwarzen Pyramiden?


    Mir gefällt das Theme total und ich überlege vor Mirza Noctis mit Shurax zu starten.


    Also quasi die schlimmsten Regeln vorher zu kennen und dann mit dem leichteren keinerlei Probleme mehr zu haben🤪

    Die Regeln sind alle schlimm. :P

    Grund: Es werden immer wieder irgendwelche Kleinigkeiten geändert, hinzugefügt, weggenommen, etc. Das heisst, egal welches Volume, du wirst so oder so immer wieder irgendwas nachschauen müssen. ^^


    Davon abgesehen finde ich Shurax eigentlich recht unproblematisch, weil sehr viele der kleinteiligen Detailregeln getrost ignoriert werden können und erst dann relevant werden, wenn die Spieler die damit verbundenen Aktionen forcieren.

    Für das erste Spiel würde ich ignorieren:

    • schwarze Pyramide: Wir waren bis heute noch nicht drin. Das Spiel bietet mit 4 unterschiedlichen Siegbedingungen erstmal genug Abwechslung.
    • Scarabs: Glücksspiel um Geld. Kann mal bei Events auftreten, dann kann die Regeln schnell lesen, aber wenn man nicht grad das Geld-Spielziel verfolgt, kann man das gut ignorieren.
    • Arena: Kann man machen, muss man aber nicht. Es gilt das Gleiche wie bei Scarabs: Ignorieren und falls nötig Regeln nachlesen.
    • Gladiator (Held): Sein Fokus ist sehr auf der Arena. Und die Arena kann zwar mal ganz lustig sein, besonders spannend ist sie aber auf Dauer nicht. Deshalb würde ich persönlich nicht mit dem Gladiator als Held einsteigen.

    Was ich an Tipps geben würde:

    • Regeln für Karawanen und Mutationen lesen. Lesen sich kompliziert, spielen sich aber einfach und flüssig, und beides sind wichtige Elemente im Spiel.
    • Shurax kann extrem Zeitdruck machen, wenn man nicht aufpasst. Am Anfang unbedingt möglichst viel in der Wüste erkunden. Je mehr desto besser.
    • Genug Essen mitnehmen.

    Damit kann ich dann nur noch viel Spass beim Ausprobieren wünschen. Shurax ist imho der beste Teil bisher. :)

    Wir haben nun im zweiten Anlauf auch endlich mal Hexplore It Volume 4 Domain of Mirza Noctis (fertig) gespielt. Unser erster Versuch scheiterte an ausgeprägter Müdigkeit nach einem langen Arbeitstag meinerseits, deshalb gab es damals keinen Eindruck. Aber derlei Probleme hatten wir diesmal dank Weihnachten nicht, ergo... Here we go!


    Wie bei jedem guten Fantasyspiel (oder Roman, oder Rollenspiel, oder...) haben sich auch in unserem Fall zwei zur Zeit noch äusserst unbedeutende, jedoch für sehr Grosses bestimmte Noch-Nicht-Helden zusammengefunden, um gegen DAS BÖSE (aka Mirza Noctis) zu kämpfen. Und natürlich auch, um nebenbei noch Macht, Reichtümer, Jungfrauen und -männer, Ruhm und sonstige Annehmlichkeiten anzuhäufen, die selbstredend überhaupt nicht und in keinster Weise eigentliche Hauptmotivation für das ganze Unterfangen sind. Aber lassen wir das.

    Unsere edlen Helden - Vlad Romanov, abenteuerlustiger, halbvampirischer Inquisitor mit einem Faible für Trophäen und der Dämonenbeschwörer Ulthor Insaniae - finden sich also zufällig in der heruntergekommenen Taverne "Zum ausgebluteten Schwein" und als nach ausgiebigem Genuss der lokalen Gerüchteküche von der versammelten Dorfbevölkerung beschlossen wird, dass irgendwer ja wohl mal was gegen diesen Vampir machen sollte, der da ständig seine Häscher in die Dörfer schickt, sind Vlad und Ulthor die einzigen beiden, die beim kollektiven Zurücktreten eine Spur zu langsam sind und als Freiwillige übrig bleiben...

    Mit vielen Dankesworten und Lobesreden an den heldenhaften Heldenmut wurden Vlad und Ulthor zur Tavernentür bugsiert, noch ein paar kryptische Hinweise über irgendwelche anzustellenden Nachforschungen fallengelassen, und sodann ging die Reise ins Ungewisse los. Wie es sich für wahre Helden versteht, mieden Vlad und Ulthor selbstverständlich die Dunkelheit und reisten, wann immer möglich, am hellichten Tag. Bis zu diesem schicksalsträchtigen Tag, als sie in einer tief eingeschnittenen Schlucht irgendwelche Gänge und Kammern tief unten im Fels erspähten und natürlich unbedingt wissen wollten, was das wohl sein könnte. Eine Detailinspektion vor Ort zeigte eindeutig, dass es sich um die berühmten Katakomben Krasvetelias handelte. Sie zeigte ausserdem, dass der einzige Weg zurück an die Oberfläche durch eben jene Katakomben führen würde. Sämtlicher Mut wurde zusammengekratzt und die beiden Helden schritten hinein in die unbekannten Tiefen, voller schrecklicher Gefahren und unbeschreiblicher Erlebnisse. Vlad wurde von einem lebenden Schwert als neuer Besitzer auserkoren, wogegen Ulthor seine Seele verkaufte, um ein Medaillon vom Anbeginn der Zeit an sich zu nehmen. Unsere beiden Helden schienen schon fast an, die Dungeons als ganz angenehm zu empfinden, als sie dann doch zwei einem Kollektor von Mirza Noctis in die Fänge stolperten und den Kampf nur mit an einem seidenen Faden hängenden Leben hinter sich bringen konnten.

    Vlad und UIthor retteten sich mit Müh und Not aus dem Dungeon und suchten in einem nahegelegenen Kloster Zuflucht, um ihre Wunden zu lecken und gemachten Erfahrungen zu verarbeiten. Gestärkt und mit vielen neuen Erkenntnissen zogen sie anschliessend von dannen, nur um von einem jungen Drachen erneut erbarmungslos in die Schranken gewiesen zu werden. Wie sich jedoch herausstellen sollte, war dies die Gesellenprüfung. Denn inzwischen hatten die beiden Helden gelernt, mit ihrem Wissen und ihren Fähigkeiten umzugehen, und die Feinde fielen wie die Ähren vor der Sense. Als schliesslich Ulthor Insaniae noch den Blutpakt mit einem gönnerhaften Dämon einging und von diesem Zeitpunkt an Blutmagie kostenlos wirken konnte, war der Bann endgültig gebrochen und selbst die mächtigsten Anhänger von Mirza Noctis konnten dem Duo nichts mehr entgegenstellen. Gleiches galt, wie sich kurz darauf herausstellte, auch für Mirza Noctis selbst, der wie eine lästige Fliege zerquetscht wurde.



    Fazit

    Hexplore It bleibt sich mit "Domain of Mirza Noctis" treu - im Guten wie im Schlechten.

    Wunderschöne Gestaltung und Leveln bis der Arzt kommt auf der einen, völlige Abwesenheit jeglicher Form von Balancing auf der anderen Seite. Während man am Schluss oft hoffnungslos overpowered für alles einschliesslich dem Endboss ist, zittert man am Anfang bei jedem Encounter. Und tatsächlich war dieses Spiel streng genommen unser dritter Start: Das erste Spiel endete in Runde drei mit einem Party-Wipe durch einen Level-5-Encounter, und das hier beschriebene Spiel wäre eigentlich bei der Begegnung mit zwei Kollektoren im Dungeon (mit noch immer Heldenlevel 1) ebenfalls sehr früh zu Ende gewesen. Hat man bereits die Vorgänger gespielt, könnte man hier auf das Valor-System zurückgreifen und mit besseren Werten starten, was definitiv hilft.


    Und doch: Hat man den unnötig harten und völlig unplanbaren Anfang überlebt, so entfaltet sich wieder ein schönes, typisches Hexplore It auf dem Tisch. Reisen, Encountern, Gegener bekämpfen, leveln, leveln, leveln. Immer noch ein bisschen mehr. Und Mirza Noctis lässt den Spielern - im Gegensatz zu Volumes 1-3 - den Spielern hier mit etwas Würfelglück auch die dafür notwendige Zeit. Es ist sehr viel weniger Zeitdruck spürbar als in sämtlichen Vorgängern, und wir haben nach rund 10 Stunden Spielzeit freiwillig den Endkampf getriggert. Von maximal 100 Blut im Pool waren zu dieser Zeit nur 56 gefüllt, wir hätten also noch um einiges länger spielen und leveln können. Aber auch hier kommt dann eben das Balancing ins Spiel: Die Kombination aus legendären Gegenständen und Blutmagie lässt teilweise Kombinationen zu, die jenseits sämtlichen Balancings sind und die selbst Level-10-Epic-Bosse einfach wegbomben. Wie wär's mit einem Boost aller Aktionsfähigkeiten um 36, beispielsweise?


    Ein Wort noch zum Thema "Komplexität" (imho wäre Kompliziertheit hier das bessere Wort, da keines der vier Hexplore It komplex ist), insbesondere im Vergleich zu den Vorgängern:

    Meiner Meinung nach ordnet sich Domain of Mirza Noctis auf dem gleichen Kompliziertheits-Niveau ein wie bereits Sands of Shurax. Die Einstufung zwischen Dead King und Adrimon (wie auf der Homepage angegeben) ist imho nicht haltbar.

    • Erstens, weil Mirza Noctis Kampfmechaniken aus allen drei Vorgängern nutzt und diese teilweise kombiniert, weshalb man die Basis-Kampfregeln (Leben, Energie) plus Massengegner (Outlast, aus Shurax) plus Einfluss (über Heilen/Spezialfähigkeiten, aus Adrimon) plus Aegis/Soulshield (neu bzw. Adrimon) plus multiple Gegner im Kampf mit Beschwörungen im Kampf parat haben muss.
    • Zweitens, weil es eine Unmegen an kleinen Regeln für ständig nebenbei laufenden Dinge hat.
      • Blutmagie und Familiars
      • die Ermittlungen
      • Interrupts bei den Events
      • vom Gesamtstatus des Blutpools abhängige fortschreitende Events (Belagerungen)
      • Kollektoren, die nicht einfach nur bekämpft werden können
      • die Verknüpfung der Aktionen Mirza Noctis mit Bewegung und Level-Up der Helden
      • das Sammeln und insbesondere das Erhalten von Power-Ups über drei (mit Erweiterung vier) verschiedene Runentypen, die an zwei verschiedenen Orten einlösbar sind und dort aber unterschiedlich behandelt werden
      • und schlussendlich mit dem Dungeon eine zweite Kartenebene mit eigenen Bewegungsregeln
    • Drittens, weil all die verschiedenen Spielelemente viel enger miteinander verknüpft sind und sich oft gegenseitig beeinflussen
    • Viertens, weil die Charaktere viel, viel komplizierter in ihren Mechaniken sind als die Helden der Vorgänger-Volumes

    Mal ein kurzer Blick auf unseren Tisch am Ende des Spiels:

    Vlad Romanov, der Inquisitor. Schaut halbwegs übersichtlich aus, aber der Charakter spielt sich um Welten komplizierter als alles, was vorher im Angebot war. Was cool ist (oder zumindest sein kann), wenn man das alles schon kennt.


    Ulthor Insaniae, der Dämonenbeschwörer. Mit unbegrenztem Zugriff auf alle 18 Blutmagie-Zauber zusätzlich zu den eigenen Fähigkeiten, den Fähigkeiten der 3 Familiars und der legendären Gegenstände.


    Das Spiel am Ende der Partie mit erfolgreich besiegtem Mirza Noctis.


    Für mich ist Mirza Noctis das schwächste Spiel der Reihe und nur für Fans der Reihe eine Empfehlung, weil es die Stärken der Serie fortführt und weil keiner, der gerne Hexplore It spielt, dies aufgrund des hervorragenden Balancings macht. Nicht, weil es schlecht ist, im Gegenteil, sondern weil es einfach wirklich viel Kleinkram hat, der ständig beachtet werden will und weil es noch schlimmere Balance-Ausreisser produzieren kann als sowieso schon.

    Wer noch kein Spiel der Reihe hat und damit liebäugelt, dem würde ich entweder Dead King (einfach, geradlinig, kein unnötig komplizierter Regelfirlefanz) oder Shurax (vielseitigstes Spiel der Reihe bisher, viele der kleinteiligen Detailregeln können ignoriert werden, weil man die damit verbundenen Tätigkeiten und Aktionen aktiv provozieren muss) empfehlen.

    Ich sag's aber immer wieder: man sollte stets im Hinterkopf behalten, dass Hexplore It ein Power-Leveling-Spiel von Power-Leveling-Fans für Power-Leveling-Fans ist. Man ist bei Hexplore It richtig, wenn man gerne den Boss auf dem höchsten "Schwierigkeitsgrad" so wegbombt, dass immer noch 300 Schaden Überschuss anfallen. Man ist bei Hexplore It falsch, wenn man Worte wie "Balance" oder "Taktik" in der Spielbeschreibung verwenden möchte.

    Nein, Regeln für Triple Volume hab ich bei Shurax auch keine gefunden. Hab ich auch schon gesucht. :D


    Beckikaze

    Spielt zu zweit mit zwei Helden, setzt euch als Ziel, beide Bosse gleichzeitig auf Epic zu besiegen, lasst den Striker weg und spielt ohne DoubleUp. Dann ist das vermutlich genug Challenge. Wär's für mich auf jeden Fall - aber ich will bei Hexplore It auch nicht über jeden Spielzug nachdenken. :D

    Lange schon war es geplant, nun kamen wir endlich dazu, es in die Tat umzusetzen: Dual Volume Hexplore It. Valley of the Dead King plus Forests of Adrimon, beide jeweils mit ihren Erweiterungen. :)


    Wir begannen am Samstagabend um ca 7 Uhr mit dem Spiel. Der Aufbau war bereits im Vorfeld erfolgt, der Wein stand für kulinarische Untermalung des spielerischen Genusses bereit, wir waren mental darauf eingestellt, einen langen Abend und den folgenden Morgen in den verzauberten Wäldern und dem vergessenen Tal zu verbringen. Aber bereits um 1 Uhr nachts, gerade einmal 6 Stunden nach Spielstart, war das Spiel bereits beendet!

    Wie konnte das geschehen?


    Wir haben also den gnomischen Erfinder Hix Cogswizzer und den riesigen, katzengleichen Wächter des Waldes Querx Pantera. Wie sich dieses ungleiche Paar gefunden hat, wird wohl für immer ein Geheimnis bleiben, doch war ihre Zusammenarbeit höchst fruchtbar. Neue Furten wurden anstelle von eingestürtzten Brücken gefunden, Magiertürme erkundet, das Umland plagende Banditenkönige und überdimensionierte untote Insekten eliminiert, Städte (wieder) befreit, Wächter bekämpft, die Fragmente seltener Relikte mühsam zusammengesucht und die Relikte neu geschmiedet... Dass dabei auch die damalige Krone des nun untoten Königs wieder neugeschmiedet wurde, rief seinen offenbar vom Körper getrennten Geist auf den Plan. Spannend. Erst recht in Angesicht der Tatsache, dass es unser ungleiches Duo doch tatsächlich schaffte, diesen Geist vom Einfluss Adrimon's zu befreien und als Verbündeten zu gewinnen.

    In den umliegenden Wäldern und Tälern war derweil überhaupt nichts in Ordnung. Der Dead King war zielstrebig dabei, weitere Städte unter Kontrolle seiner untoten Legionen zu bringen, und Adrimon's wuchs mit jeder Stunde. Unübersehbar in Form ihres mächtigsten Konstrukts Hyperion, der einen Boss nach dem anderen eliminierte und mit deren Lebensenergie Adrimon's Sould Shield stärkte. Glücklicherweise war er nicht besonders schnell unterwegs... Und während die beiden Helden mit Quests und Fragmenten beschäftigt waren, geschah dann was nicht hätte geschehen sollen: Adrimon zwingt den Dead King unter ihre Kontrolle.

    Ab nun ging es sehr schnell: Querx und Hix hatten noch unter Nutzung der schnellsten Fortbewegungsmittel (Teleportation und Tree Walk) ein paar Gnadenrunden Zeit, um sich zumindest noch etwas vorzubereiten. Doch der Dead King führte die Anweisungen Adrimon's kompromisslos aus und jagte die Helden quer über die Karte. Es ging nicht lange, und die kleine Heldenparty wurde von den untoten Legionen gestellt...


    Dank der Befreiung des Geistes des Dead King in seiner früheren, menschlichen Form war es nun möglich, den untoten, nicht mehr so menschlichen Dead King ebenfalls von Adrimon's Einfluss zu befreien und den Körper seiner richtigen Seele zurückzugeben. Ein riskantes Unterfangen, was aber knapp (sehr knapp) klappte.

    Adrimon fand das gar nicht lustig und teleportierte sich direkt in den Kampf, um das Heldengezücht ein für allemal zu eliminieren. Fast hätte sie es geschafft. Fast. Mit ihrem letzten Angriff tötete sie Hix Cogswizzer, und Querx Pantera war dem Tod sehr, sehr nah. Doch dies galt auch für Adrimon: Im Gegensatz zu Querx war es bei ihr jedoch nicht knapp, sie überlebte den letzten Heldenangriff shlicht und ergreifend nicht. :D



    Fazit:

    Hexplore It mit zwei Volumes gleichzeitig zu spielen hebt das Spiel nochmal auf ein neues Level. Mir hat es thematisch sehr gut gefallen, auch die Interaktion der beiden Bosse und die sich ergebenden Möglichkeiten finde ich sehr unterhaltsam. Das Spiel wird dadurch definitiv lebendiger. Die Kombination aus Dead King und Adrimon zieht das Spieltempo jedoch enorm an, gleiches gilt für den Schwierigkeitsgrad. Wir haben das Spiel nur gewonnen, weil ich beim Nachschlagen einen kleinen Regel-Halbsatz übersehen habe: Influence kann auch erst nach Erschöpfen des Soul Shields angegriffen werden. Wir haben den Dead King direkt mit Influence angegriffen und mit unseren zwei Utility-Charakteren den brutalen Endkampf nur haarscharf. Richtig gespielt hätte uns der Dead King bereits eliminiert, Adrimon hätten wir gar nicht zu Gesicht bekommen.


    Mit einem besser abgestimmten Team (Striker + passender Supporter) wäre der finale Bossfight vermutlich einfacher und eher schaffbar, aber einfach wird es dennoch nicht. Der Fate Cycle von Adrimon hält den Druck auf die Helden konstant hoch, es gibt keine Verlängerung oder Verlangsamung durch das Hinzufügen von Valley of the Dead King. Und in der gleichen Zeit wie zuvor nun neben den Relikt-Fragmenten auch noch den Dead King im Blick zu behalten ist eine Herausforderung. Kommt dazu, dass bei Fate Cycle 6 entweder der Dead King Adrimon versklavt oder Adrimon den Dead King mindwiped. Wir hatten Fall zwei, und der Dead King wird dann innert kürzester Zeit sehr, sehr schnell (wir hatten 10 Hexfelder pro Runde am Ende). Da ist selbst mit Teleport und Treewalk schnell das Ende der Fahnenstange erreicht. Danach wartet ein Bossfight erst gegen den Dead King, dann direkt gegen Adrimon. Keine Erholung dazwischen, keine neue Runde, nichts. Mindestens Schwierigkeitsgrad Moderate, andernfalls dürfen die Helden gar nicht angreifen. Wer mag, kann auch gegen beide gleichzeitig kämpfen. Zu zweit ist das eine ziemliche Hausnummer. Zu viert dürfte es bedeutend einfacher sein.


    Wer also gerne ein kürzeres und schwierigeres Hexplore It spielen möchte: Vol 1 und Vol 2 zusammennehmen und Dual Volume spielen. :D

    So schnell werden wir es in dieser Konstellation jedoch vermutlich nicht nochmal spielen. Mir gefällt das Dual Volume Spiel zwar durchaus, ich muss aber ehrlich zugeben, dass mir die Kombination aus Dead King und Adrimon etwas zu stressig ist. Zu sehr Wettrennen. Ich hätte gerne mehr Zeit, um mich in der Welt zu bewegen. Meiner Frau hat es ebenfalls gefallen, aber ihr war es mit den ganzen Interaktionen und parallel laufenden Dingen fast etwas zuviel auf einmal, ihr sind die Spiele als Single-Volume lieber.

    Ines

    Wir haben ohne Double Up gespielt. Machen wir eigentlich immer so, da uns das Leveling sonst zu schnell geht, respektive Aufwand und Belohung nicht so recht zusammenpassen. Das ist aber imho einfach eine Sache der Präferenz, ich glaube nicht, dass sich gross auf den Rest des Spiels auswirkt. Von der Spielzeit mal abgesehen. ^^

    Was ich als Tipp für Shurax noch mitgeben würde: Shurax erschlägt einen mit tonnenweise Zusatzregeln. Ich fand den Einstieg in Shurax mit diesen ganzen Regeln echt mühsam. Oft spielen die aber überhaupt keine Rolle. Wir haben letztes Mal beispielsweise kein einziges Mal die Arena besucht, kein Scarabs gespielt und waren in keiner schwarzen Pyramide. Ich würde deshalb die Regeln für den Ravager samt Mutationen und Heat Exhaustion, die Regeln für die neuen Outlast-Gegner und die Regeln für die Karawanen lesen, und Arena, Scarabs und schwarze Pyramide erstmal ignorieren und bei Bedarf kurz nachlesen. Das macht den Einstieg deutlich weniger chaotisch.



    Yakosh-Dej

    Du hast es demnach aber nie gespielt?

    Ich bin wirklich (wirklich!) kein Mathe-Fan, aber Hexplore It ist beim besten Willen keine anspruchsvolle Mathe-Aufgabe. Das Spiel macht nichts, was nicht auch ein Magic, Runebound, KDM, und wirklich jedes andere x-beliebige Fantasyspiel nicht auch machen würde. Schaden, dazu entweder Boni oder Mali, die mal additiv, mal multiplikativ funktionieren. Der einzige Unterschied ist nur, dass man bei Hexplore It den Schaden halt aufschreibt, anstatt eine Token-Armee neben den Minis auszubreiten. Ich sehe wirklich nicht den Unterschied zum Bosskampf bei beispielsweise Descent, das einen Elite-Drachen mit 40 Leben und 8 Rüstung mit Life Regen 4 Helden mit ihren diversen Spezialfähigkeiten gegenüberstellt und bei der Schadensberechnung dann erwürfelten Basisschaden plus über Energiesymbole ausgelösten Zusatzschaden plus unblockbaren Schaden plus.... etc etc.


    Meiner Meinung nach braucht es für Hexplore It vor allem eines: Freude am Hochleveln. Optimierung... Klar, kann man machen. Ist halt nur innerhalb kürzester Zeit obsolet, weil man einerseits die Gegner eh wegbombt, andererseits die Power-Ups zufällig zieht und nur bedingt Kontrolle über die Art der Verbesserung hat. Will man bestimmte Bereiche mehr pushen, hilft nur das gute alte statistische Mittel: mehr Power-Ups ziehen bedeutet höhere Chance auf die "richtigen" Power-Ups, bedeutet höheren Schwierigkeitsgrad, bedeutet längere Spielzeit, bedeutet noch mehr Hochleveln.


    Hexplore It ist in meinen Augen ein Spiel von einem Level-Up-Liebhaber für Level-Up-Liebhaber.

    Ich muss beispielsweise ganz ehrlich zugeben, dass ich es einfach cooler finde, den 200-HP-Endboss mit 400 Schaden instant umzuhauen als ihn über 3 Runden mit je 70 Schaden totzuknabbern. There is no kill like overkill. :D

    Und Hexplore It gibt mir - im Gegensatz zu den meisten anderen Brettspielen - die Freiheit der Wahl. Ich muss dazu eben schreiben statt Tokens legen - für mich aber ein akzeptabler Tausch. :)

    Am Wochenende war es mal wieder so weit...

    Brombear und Gurgle the Rotten wanderten übellaunig wie immer durch die Wüste. Sand, heiss, heiss, Sand, Sand, heiss.... Immer das Gleiche. Weit und breit keine Kreaturen, die es sich ins Rudel aufzunehmen lohnte oder irgendwas, das man verseuchen könnte. Brombear fühlte sich einsam, Gurgle gesund. Es stand fest: Sie mussten hier weg.

    Dieser herumstreunende Riesenwurm bot da doch eine hervorragende Gelegenheit. Solange man so tat als ob man etwas dagegen unternehmen würde, solange fragte niemand nach, warum ein gewalttätiger Werbär und eine menschenfressender, übelriechende Sumpfkreatur plötzlich reich waren. Erst recht nicht die moralisch flexiblen Kaufleute aus Dria. Und der Rest - nun, die konnte man ja schon ohne allzu viel Aufwand zufriedenstellen. Ein paar Banditen hier verprügelt, den einen oder anderen gefürchteten Boss dort auseinandergenommen, mit den richtigen Karawanen gereist und dabei effektheischend den Willen zur Unterstützung bei Kämpfen zur Schau gestellt... Dass danach nie Leichen übrig blieben und Gurgle nach einem Kampf immer richtig schön erfrischt aussah, dass Brombear ohne viel Rüstunglesens den Freiheitskämpfer Astonal ebenso gleichgültig zerfleischte wie einen erwiesenermassen bösartigen Skorpionkönig - solche Kleinigkeiten fielen zum Glück niemandem auf. Den Besuchern derSpielhöllen in den Wastelands - gut versteckt zwischen radioaktiven Überbleibseln des vorbeiziehenden Ravagers - waren solche Nebensächlichkeiten ebenfalls egal, und so stieg das Vermögen des Duos konstant an.

    Bei den Händlern Dria's hatten sich Brombear und Gurgle inzwischen einen legendären Namen erarbeitet - ein Garant für ein mehr als gutes Auskommen. Und so kam es, dass die beiden Helden sich - just als der Ravager wirklich anfing zu toben und die Temperaturen noch unerträglicher wurden als sie es sowieso schon waren - kurzerhand nach Phorora absetzten und sich dort mit ihrem Vermögen eine Reise in freundlichere Gefilde gönnten. In Gefilde, in denen sich der Aufbau eines schönen, wilden Rudels und grosszügiges Verseuchen lohnen würde...




    Am WE war es mal wieder soweit... Die latente Lust auf Hexplore It hat gewonnen, und nach einigen Entscheidungsschwierigkeiten - entweder Valley of the Dead King plus Forests of Adrimon in einem Spiel, oder eben Sands of Shurax - kam dann schlussendlich Sands of Shurax auf den Tisch. Während wir uns das letzte Mal auf das Töten des Riesenwurms konzentriert hatte, wollten wir diesmal etwas anderes machen. Die Entscheidung stand schnell: Spielsieg durch Reichtum.

    Da hilft es natürlich auch, wenn man Bosse tötet. Ein regelmässiges Platinum-Einkommen durch die eigene Spielhöllen-Kette ist aber auch nicht zu verachten, und mit 12 Platinum jede Runde dank 4 Spielhöllen geht es dann doch recht ordentlich vorwärts. Da hatte der Wurm nicht mehr viel zu melden. :)


    Aufgrund der Entscheidung für Sands of Shurax und gegen das Monsterspiel mit VotDK und FoA in Kombination kann ich noch keine Aussage dazu treffen, wie sich Hexplore It anfühlt, wenn man mehrere Volumes zu einem Spiel kombiniert. Aber für sich genommen - hier kam mir auch wieder Hobgoblin in den Sinn - ist Sands of Shurax sicherlich die mit Abstand grösste Sandbox der Hexplore-It-Reihe bisher. Es bietet einfach so viele Freiheiten, die in einem Spiel gar nicht alle abgedeckt werden können. Vier verschiedene Siegbedingungen, dazu noch die schwarze Pyramide, in der wir immer noch nicht waren, die Option, sich dem Widerstand anzuschliessen und einen Boss als Ally zu bekommen, plus Arenen, Glücksspiel und Mutationen... Sowohl mir als auch meiner Frau gefällt Shurax echt gut. :)


    Das nächste Hexplore-It-Spiel wird dann aber definitiv die Kombination aus Valley of the Dead King und Forests of Adrimon. Da bin ich ja schon irgendwie neugierig drauf. Ein Dead King, der Adrimon versklavt. Oder Adrimon, die den Dead King mindwiped... Und dazwischen massig Land zum Entdecken, massig Bosse zum Bekämpfen, und massig Gelegenheit zum Hochleveln. :D

    Wahrscheinlich nochmal mit Brombear, damit der mal seine Skills vernüntig nutzen kann (Shurax hat praktisch keine Creatures im Circumstance-Deck, die er aber bräuchte, um sein Rudel aufzubauen, auf dessen Beschwörung die Skill-Synergien basieren).


    Schon immer wieder eine coole Spiele-Serie. :love:


    Edit:

    Ich habe vergessen, einen weiteren Vorteil des "Werde reich"-Spielziels bei Shurax zu erwähnen: Die Spielzeit! 100 Platinum zu erreichen fühlt sich anfangs erstmal nach viel an, es ist aber schlussendlich sehr viel einfacher, als den Ravager auf Episch umzuhauen. Wir (spezifisch: ich; meine Frau hat da nicht so Probleme) konnten uns deshalb ganz gut am Riemen reissen und gingen nur bis Schwierigkeit "difficult" hoch und vermieden die schlimmen Level-Up-Exzesse. Ergebnis war ein "schnelles" Spiel Sands of Shurax in nur 8 Stunden (inkl. Auf- und Abbau)! :D

    Habe gerade meine Versandbestätigung zum Early Ship bekommen. Jetzt kann es losgehen. Bin mal sehr gespannt.

    jetzt bekomm ich auch nochmal Lust die ersten beiden Teile auszupacken ...

    Ich hab eigentlich ständig latent Lust, irgendeinen der ersten drei Teile auszupacken. Mich hält nur der immense Zeitbedarf davon ab, der wiederum meiner absoluten Unfähigkeit geschuldet ist, sowas wie ein Ende des Level-Up-Wahnsinns zu finden. Ich nehme mir immer vor, es kurz zu halten, und rückblickend ist es dann doch im Prinzip das Marathonspiel geworden: Alle Bosse besiegt, Endboss auf Episch, 10h rum... :$

    Ich bin mit Volume 4 dabei, und dazu kommt dann halt noch Klik's Madness und die illustrierten Encounter.

    Was mir an Vol 4 sehr gefällt:

    • mehr Aspekte, davon hat's imho zu wenig momentan
    • die Greater Aspects find ich eine richtig coole Idee... Sterben, und je nach Todesumstand als Geist, Vampir, etc wiedergeboren werden. Gefällt mir richtig gut
    • Dungeons, die erkundet werden können. Auch sehr cool, und kombinierbar mit allen anderen Teilen. Find ich auch sehr attraktiv
    • eine Erweiterung, die im Gegensatz zu den drei Vorgängern nicht einfach nur "mehr von allem" ist, sondern tatsächlich das Spiel ändert - das Böse hat gewonnen und man muss sich jetzt mit den neuen Umständen arrangieren
    • und dann gefällt mir natürlich auch das Setting sehr, sehr gut


    Kurzum: Es macht einen super Eindruck, und die Entscheidung zu unterstützen war nicht schwer. :)

    Zweifel hege ich lediglich an der Behauptung, es sei weniger kompliziert als Adrimon. Das nehme ich ihnen erst ab, wenn ich es gespielt habe und es tatsächlich selbst verifizieren konnte. Vorher gehe ich aufgrund herumlaufender Blutkollektoren, einem potentiell herumlaufenden Boss mit eigener Mini, den Dungeons, den Runen und der aus Shurax übernommenen Outlast-Mechanik für Horden-Gegner davon aus, dass es vielleicht weniger kompliziert als Shurax ist, aber komplizierter als sowohl Dead King und Adrimon.

    Das Spiel zwingt dich halt nicht zu einem Ende, da muss man selbst hinterher sein

    Das! :D


    Wenn mich nicht äussere Umstände dazu zwingen, dann werde ich ziemlich sicher kein Hexplore-It-Spiel jemals in unter 4 Stunden beenden. Und das ist optimistisch geschätzt. Bei uns geht es zu zweit mit 2 Helden eigentlich immer 5+ Stunden. Warum den Endboss angreifen, wenn man vorher noch leveln kann? Deshalb läuft sich bei uns der Dead King die Füsse wund, Adrimon wird bestimmt nicht angegriffen sondern greift bei Fate Tracker 10 an, und der Sandwurm bekommt einen maximal grossen Spielplatz. Ich bin hinter Levels her, nicht hinter dem Spielende. :D


    Deshalb kann ich die Aussage von Bergziege nur doppelt unterstreichen. Die Spieldauer hängt extrem an den Spielern.

    Mein Eindruck ist schon, dass es mit mehr Helden spürbar einfacher wird

    Hierzu noch ein Vorschlag wie wir es spielen (Steht aber auch so ähnlich hinten im Regelbuch):

    Da man ja gerade am Anfang auch schnell mal sterben kann fangen wir (ich), wenn mit einem oder zwei Helden gespielt wird, immer auf Starter an. Gewonnen ist das Spiel aber nur, wenn man den Dead King dann auf Epic besiegt hat. Und es darf immer nur pro Aufstieg ein Level höher gestiegen werden...

    So muss man sich halt immer überlegen, geht das nächste Level schon oder nicht, weil ein zurück gibt es nicht mehr.

    Ja, spielen wir auch so. Aber mti 4 Helden wird nicht nur der Kampf einfacher, sondern auch die Quests. Gerade am Anfang geht ja gern mal der eine oder andere Skill-Check auf Navigate, Explore oder Survival daneben. Mit zwei Helden muss dann auf der Quest-Location ein Camp aufschlagen, mit 4 Helden hat man halt per se zwei Versuche mehr. Dafür verläuft man sich etwas häufiger, weil mal wieder 3 von 4 Helden keine Ahnung haben, wo sie gerade sind. ^^


    Ändert sich da mit der Erweiterung und/oder anderen Volumes was?

    Hm... Jein. Dead King ist halt das Kampfsystem "as basic as it gets" mit Hitpoints und Energie.


    Bei Adrimon kommt dann noch "Sould Shield" dazu, das auf 0 gebracht werden muss, bevor der Gegner HP-Schaden nehmen kann und das mit Energie- und HP-Damage reduziert werden kann, wobei überschüssiger Schaden aber verfällt (d.h. es sind schonmal mindestens 2 Kampfrunden). Zusätzlich können manche Gegner noch von Adrimons Einfluss befreit und auf die eigene Seite gezogen werden, indem man sie heilt oder mit einem neuen "Schadenstyp" angreift, dessen Namen ich grad vergessen habe, den aber nicht jeder Char hat.


    Bei Shurax gibt's kein Soul Shield mehr, dafür "Titanic", d.h. mehrere Aspekte, die jeweils Energie oder Hitpoints haben und die alle auf 0 gebracht werden müssen, um den Gegner zu besiegen. Zusätzlich gibt's dann noch Outlast für das Abbilden von Horde-Type-Enemies, bei denen man über Skill-Tests arbeitet. Und schlussendlich kann man manche Gegner dann noch bestechen.


    Das Kampfsystem variiert also schon noch etwas, aber Energie ist vielleicht mal das Zünglein an der Waage, wenn man dem Gegner damit seine mächtigen Angriffe verwehren kann, aber es ist sicher kein Schwerpunkt. Zumindest nicht als Damage-Typ. Was durchaus vorkommen kann, grade bei Shurax, ist Knappheit der eigenen Energie. Allerdings auch nur am Anfang.

    Für mich ist das aber auch ok so. Vielleicht gibt's sogar Helden, die man als Mana-Burn-Chars oder dergleichen spielen könnte - ich hab ehrlich gesagt nicht drauf geachtet, da ich das schon auch für einen eher speziellen Fokus halte.


    Aber wenn du es eh schon gepledged hast und es cool findeset, dann spiel's doch erstmal. Über mangelnden Energieeinsatz im Kampf kannst du dir dann allenfalls immer noch Gedanken machen, sollte es dich wirklich so sehr stören. :)

    Wichtig ist es nur, sich im Vorfeld klarzumachen, dass Hexplore It keine tiefschürfende taktische Fantasy-Kampfsimulation ist und das mit steigendem Heldenlevels immer noch weniger wird.

    Eine Frage habe ich trotzdem noch. Wir haben bislang ja nur zu zweit gespielt, die Schwierigkeit der Gegner skaliert bzgl. HP/Energy/Schaden ja zumindest ein wenig mit Heldenanzahl, allerdings doch auch nicht im gleichen Verhältnis wenn man mal den durchschnittlichen Schaden pro Held bedenkt. Und z.B. skalieren ja gerade die Skill-Quests gar nicht mit. Hier braucht man immer eine feste Anzahl an Erfolgen, um die Quest zu schaffen. Zwei Erfolge bei zwei Helden ist doch immer schwerer zu erreichen, als zwei Erfolge bei z.B. 4 Helden. Wie wirkt sich das insgesamt auf das Spiel aus, wenn man mit mehr Helden spielt? Wenn ich darüber nachdenke kommt es mir dann viel einfacher vor, ist das auch so oder übersehe ich da gerade gedanklich etwas?

    Wir spielen normalerweise auch immer zu zweit, aber wir haben Forests of Adrimon über Ostern zu viert (an)gespielt, allerdings nur bis Mid-Game etwa. Mehr war leider nicht drin. Mein Eindruck ist schon, dass es mit mehr Helden spürbar einfacher wird. Von uns fand es aber niemand störend. Und wenn man ehrlich ist: Je nachdem welches Ziel man verfolgt, dann sind die Skilltests der Quests früher oder später dank Skills im Bereich von 10+ sowieso nur noch Makulatur und man prüft eigentlich nur noch auf Critical Failure (also eine natürliche 10).


    Sehr positiv ist mir dagegen aufgefallen, dass sich die Spielzeit zu viert gegenüber zu zweit nicht wirklich gross ändert. Zwar hatte ich die Vermutung schon im Vorfeld, war aber trotzdem skeptisch. Denn Runebound würde ich sicher nicht zu viert spielen, oder wenn dann vielleicht grade 2x parallel, damit man sich während der Downtime nicht zu Tode langweilt. Aber bei Hexplore It... Easy. Ging zu viert genauso reibungslos und flowig voran wie zu zweit. :)

    Ich versuch's mal. :)

    Und keine Sorge: Ich hab mich nach dem ersten Lesen der Anleitung auch gefragt, wie in aller Welt das Spiel funktionieren soll. Die tönt erstmal toll und strukturiert, tatsächlich ist es aber einfach ein ziemlich grausiges Machwerk, bei dem man nach dem Lesen das Gefühl hat, ein sonstwie komplexes Spiel vor sich zu haben. Losspielen, nachschlagen, weiterspielen, nachschlagen... Irgendwann hat man dann den Kern des Spiels mal rausgefunden, dann geht es gut. :)



    1. Warum heißen die Gear Upgrades Gear Upgrades und nicht Stats Upgrades?! Das Gear verwirrt mich total, weil ich dabei immer an Ausrüstung denke und auf Seite 10 steht klar: "Stats - Each hero has the following stats: 2 Vitals, 4 Abilities, and 3 Skills". Warum also Gear?! Warum?! 😑
    2. Ist Magi ein feststehnder Begriff im HEXplore It Universum? Es wird in den Texten andauernd zwischen Magi und Adrimon gewechselt, am Anfang war ich mir sogar unsicher, ob damit nicht zwei verschiedene Personen gemeint sind.
    3. Würde mir bitte jemand zwei Einsteiger-Klassen-Rassen-Kombinationen nennen? Ich hab mir ja zwei aus dem Bauch heraus zusammengewürfelt aber ich will mir das Leben nicht noch schwieriger machen als nötig.
    4. Ein selbst gewähltes "Additional Map Tile" (die kleinen) darf ich immer anstelle eines zufälligen Großen anlegen. Warum möchte ich das denn?
    5. Wenn man mal von "Uncrossable Terrain" sowie Straßen und Flüssen absieht, ist es für irgendetwas wichtig, ob ich gerade im Dark Forest, Marsh oder Highland stehe? Die Anleitung sagt dazu nichts.
    6. In einem Valley-Video habe ich aufgeschnappt, dass es dort Szenario-Vorgaben gab, also wie man die Tiles anordnen sollte. Sowas gibt es bei FoA nicht, da steht ja nur, man kann die Start-Tiles beliebig zusammenlegen.

    Zu den Fragen:

    1. Bei Hexplore It soll die sich ständig verbessernde Ausrüstung nicht explizit dargestellt werden (über Karten etc mit "Hammer +1", "Rüstung +1 HP"), sondern über die sich verbessernden Werte abgebildet werden. Deshalb Gear. Mir ging's am Anfang wie dir, aber man gewöhnt sich dran.
    2. Soweit ich mich erinnere: Es gibt mehrere Magi, aber nur Adrimon ist böse und hat den Rest der Magi unter ihrer Kontrolle.
    3. Nimm einfach zwei Helden, die dir gefallen. Mit Rassen, die dir gefallen. Wovon ich mich am Anfang fernhalten würde, sind Beschwörer (Nekromant, Beastlord, etc). Bei allen anderen spielt es imho nicht so die Rolle. Das "ab Level X kommt dazu, und ab Level Y ausserdem" hast du überall.
    4. Weil du ein "Loch" in der Map hast. Oder weil es irgendwas drauf hat, das du gerne hättest. Oder weil du einfach Lust dazu hast.
    5. Nein, ist weitgehend egal.
    6. Du kannst dem Aufbau im Regelbuch folgen. Hat den Vorteil, dass alles hübsch zusammenpasst. Oder aufbauen, wie du Lust hast, geht auch, dann sind die Wege und Positionen der Orte halt etwas anders. Spielt nicht so die Rolle.


    Ergänzung von mir:

    Überdenk das Spiel nicht. Die Anleitung suggeriert hier irgendwie gefühlt ein Fantasy-Schach mit Helden, aber im Grunde ist es nur Bewegen, die 3 Skills testen (Navigate, Explore, Survival), dann entweder ein zufälliges Erlebnis oder ein Location-abhängiges Event, dann Villain. That's it.

    Ich will gar nicht widerstehen. ^^


    Apropos Kampagne: Hast du die schonmal ausprobiert?

    Ich hatte gestern abend immer noch (schon wieder?) Lust auf Hexplore It und habe spontan das Prequel der Kampagne zu Dead King (Klik's Madness) ausprobiert.


    Spielzeit circa 1 Stunde, und mir hat's echt gut gefallen. Hexplore Knights. :D

    Zwar viel Lesen, aber die Konsequenzen der Entscheidungen sind weitgehend antizipierbar und ich fühlte mich bei weitem nicht so dem Glück ausgeliefert wie beispielsweise bei Waste Knights. Man wandert durchaus auch ein bisschen auf dem Spielfeld herum, wobei sich das natürlich bei der doch recht überschaubaren Grösse des Prequels sehr in Grenzen hält.

    Was mir sehr gut gefällt: Selbst das Prequel hat Wiederspielwert. Es gibt "Heldenmomente", die nur triggern, wenn die Helden einen bestimmten Typ haben, eine bestimmte Rasse, einen bestimmten Aspekt, etc. Dann kann man diese Option wahrnehmen (ein Heiler kann zb vielleicht heilen, ein Krieger eben nicht), sonst nicht. Ich habe einiges gesehen, vieles aber nicht, weshalb ich es demnächst mit meiner Frau einfach nochmal spielen werde.


    Jetzt bin ich noch mehr gespannt auf die richtige Kampagne. :)

    In diesen 10 Stunden ist das Spiel zu redundant. 4 bis 5 Stunden Powergaming reicht. 10 Stunden sind zu lang für das, was es ist.

    Da stimme ich dir zu, und auch wieder nicht. :)

    Hexplore It is spielmechanisch völlig banal. Eigentlich hat man schon nach 1-2 Stunden alles gesehen, und danach: rinse, repeat, mit einer nach unten zeigenden Spannungskurve. Aber das ist imho völlig unerheblich. Denn für die Zielgruppe, für die Sands of Shurax - oder Hexplore It ganz allgemein - gemacht wurde, spielt das imho nur am Rande eine Rolle.


    Bei Hexplore It steht in meinen Augen einfach nur das hemmungslose Hochleveln der Helden im Zentrum. Das Drumherum - Zeitbeschränkung, Gegnerlevel, Bosse, etc - ist einfach nur dafür da, um die Helden und ihre Awesomeness in Kontext zu setzen. Mit all den anderen Aktivitäten kann ich mich dann noch in der Welt vergnügen - nicht weil es sinnvoll wäre, sondern weil es Spass macht und dem Held zusätzlich Profil vor dem Setting gibt.

    Bei einem System, das bereits im Regelheft erklärt, dass die Crit-Range bei Werten über 11 sukzessive ansteigt und nur eine natürliche 10 immer ein Fail ist und keinerlei Level-Cap kennt, brauch ich nicht nach mechanistischer Finesse fragen. Das ist einfach nur dafür da, dass man einen Held bauen kann, der ständig auto-crittet, so man das denn will und den Grind dafür in Kauf nimmt.


    Wenn man bei Hexplore It die Frage stellt "Ja, aber ist das nicht ziemlich redundant?", dann hat man die Frage, ob das Spiel etwas für die eigene Sammlung wäre, gerade mitbeantwortet. :D


    Edit:

    Bezüglich der 10 Stunden: Es wäre wohl schon auch kürzer gegangen. So 1-2 Stunden hätten wir uns vermutlich sparen können. Vielleicht auch 3. Denn es wäre für den Ravager wohl nicht uuuunbedingt nötig gewesen, die Masteries und Attack-Skills auf 50+ hochzuleveln... Aber nunja... Es ging halt... :saint:

    Nach unserem letzten grandiosen Scheitern war es gestern (und heute) nun in einem Anfall sponaner Spielwut soweit: Sands of Shurax Reloaded :D



    Der Echsenmenschen-Assassine Critique al’Stabbah und die aus Tarri stammende Dervish(in?) Ras’al’Jule brechen in die Ungewissheit der Wastes auf. Essen, Gold, ein paar rostige Waffen... alles am Start. Kurz darauf erspäht Critique al’Stabbah hinter den Wolken eine schwebende Stadt – die Legenden hatten davon berichtet, aber niemand hatte sie jemals gesehen. Das konnte nur ein gutes Zeichen sein. Eine Annahme, die sich bestätigte, tauchte doch hinter der nächsten Düne ein Karawanenlager auf, das die langsam zur Neige gehenden Vorräte wieder auffrischen könnte. Glücklicherweise handelte es sich bei dem Karawanenmeister um einen kultivierten Zeitgenossen aus Phorora, dem die eigene Bereicherung nicht oberstes Ziel war, und so konnten die beiden Helden ausgeruht und wohlgenährt die Erkundung der Wüste fortsetzen. Ziel ihrer Neugier war eine ganz bestimmte vom Sand bedeckte Region, die angeblich den Schlüssel zur legendären schwarzen Pyramide versteckt halten sollte. Die Gelehrten der Stadt Phorora waren sehr an allfälligen Erkenntnissen dazu interessiert.


    Wie sich herausstellte, hatten Aufzeichnungen, Gelehrte und Gerüchte nicht gelogen und der Schlüssel war tatsächlich dort verborgen. Der Weg zurück zum Karawanen führte vorbei an einigen frischen Kristallen, die der Ravager auf seiner zerstörerischen Reise durch die Lande zurückgelassen hatte. Critique al’Stabbah konnte es nicht lassen und musste sich das Ganze näher anschauen, also folge Ras’al’Jule wohl oder über nach. Beide fühlten sich danach zwar etwas müde, aber sonst eigentlich ganz gut. Es sprach also nichts dagegen, grade noch ein paar mehr Kristalle mitzunehmen, lagen ja eh auf dem Weg...


    Zurück im Karawanenlager kauften sie sich einen Platz in der nächsten Karawane nach Phorora, um den Gelehrten dort von ihren Erfahrungen zu berichten. Die Reise war lang und gefährlich, und nur knapp überlebten sie die Begegnung mit einigen Sandräubern. Dort stellte sich auch heraus, dass der Besuch der Kristalle wohl nicht ganz ohne Folgen geblieben war: Ras’al’Jule adaptierte ungeheuer schnell an neue Umstände, und das Blut von Critique al’Stabbah war extrem ätzend geworden. Die Sandräuber hatten ihn verwundet und waren danach von den paar Blutspritzern regelrecht zerfressen worden. Eine weitere Erfahrung, welche die Gelehrten in Phorora mit höchstem Interesse vernahmen.


    Nach einer weiteren Karawanenreise zurück in die Wastes sollte der Moment kommen, der zum Wendepunkt ihrer Geschichte werden würde. Die beiden Gefährten, inszwischen schon etwas bewanderter in den Gefahren und Herausforderungen der Wüste, streiften durch das Ödland und stolperten irgendwann über einen halb im Sand verborgenen Gegenstand. Ein alte Öllampe – staubig und voller Sand. Critique al’Stabbah, dem Verkauf von potentiell wertvollen Dingen nie abgeneigt, rubbelte die Staubschicht etwas ab. Hervor kam eine wunderschön gravierte, fein gearbeitete Oberfläche. Und, viel wichtiger, ein versklavter Dschinn, der 3 Wünsche gewährte. Sehr praktisch. Nach kurzer Diskussion erschienen die beiden Helden mitsamt Lampe und um 300 Gold reicher wieder in Phorora und trainierten, was das Zeug hielt. Ein einschneidender, bezeichnender Moment, denn von nun sollte man sich ihrer erinnern...


    Das Spielfeld im Early Game. Es ist alles noch recht klein und überschaubar.


    Critique al'Stabbah im Early Game, direkt nach dem exzessiven Training in Phorora. 149 Gold gut investiert in bessere Stats.


    Critique al’Stabbah und Ras’al’Jule schrieben von diesem Augenblick an Legenden, die niemand in Shurax je vergessen wird. Sie bereisten die gesamte Ödnis, erforschten längst vergessen geglaubte Ruinen, Höhlen und Krypten. Gegner, von deren Macht nur in Märchen oder Schauergeschichten erzählt wurde, lagen vor ihnen im Staub. Wenn sie durch Städte schritten grüssten Stadtwachen hochachtungsvoll, und ihr Auftritt in einer Arena war ein Event, zu dem Menschen von nah und fern strömten.


    Mid-Game, irgendwann nach 5-6 Stunden Spielzeit mitten in der Nacht. Vielleicht waren es auch schon 7-8 Stunden, wer weiss das schon... ^^


    Doch ihre Abenteuer in der Ödnis und die konstante Exposition gegenüber den Relikten des titanischen Ravagers hatten Spuren hinterlassen: Die beiden Helden hatte nicht mehr viel mit den Wesen zu tun, die sie einmal gewesen waren. Critique al’Stabbah war nun ein langbeiniges, schuppenbedecktes Kristallwesen, das nicht nur Schaden reflektierte und sich an der Lebenskraft der Gegner labte, sondern von so ätzendem Blut durchflossen, dass jeder kleinste Kratzer selbst für die mächtigsten Gegner tödlich wäre. Seine Partnerin, Ras’al’Jule, hatte inzwischen mehr Ähnlichkeit mit einem Wyrm als mit einem Menschen: Flügel, Kristallschuppen, Klauen, Schwanz und ihre Dolche zerfetzten in einem Wirbelwind alles, was sich ihr in den Weg stellte. Darauf zu hoffen, sich an Ras’al’Jule vorbeizuschleichen war dabei ebenso töricht wie aussichtslos. 4 Augen waren konstant in Bewegung und scannten jedes noch so kleine Detail.


    Der Ravager – dieses titanische, uralte Wesen, um das sich zahllose Mythen rankten – suchte verzweifelt einen Ausweg aus der Ödnis. Seine kleinen, überall verstreuten Schwärme hatten ihn vor der drohenden Gefahr gewarnt. Er wusste, dass eine Begegnung mit den Helden für ihn tödlich sein würde. Er hoffte auf einen Weg in den kühleren Norden, vielleicht in einen schönen Wald oder in die fruchtbaren Lande zwischen den Zwergenfesten. Doch die Optionen schwanden dahin. Er war fast überall in der Ödnis gewesen, ohne Erfolg. Ein letzter Ort blieb ihm noch, vielleicht würde es dort einen Ausweg geben...?

    Doch dort warteten sie. Critique al’Stabbah und Ras’al’Jule. Der Ravager fügte sich ins Unvermeidliche und stellte sich zum letzten Kampf, mit allem was er hatte. Doch es war aussichtslos. Nach einem kurzen, brutalen Showdown wurde der Ravager vernichtet, und die Bevölkerung vernahm mit Ehrfurcht, dass der Ravager für immer besiegt worden war.



    Was ein Spiel... Ich glaube, wir haben es jetzt endlich verstanden... :D

    Die beiden Charaktere und das Spielfeld am Spielende, nach rund 10 Stunden Spielzeit.



    Fazit:

    Ich muss meinen bisherigen Eindruck etwas revidieren.


    Wenn man den Anfang übersteht und ordentlich erkundet – was nicht schwer ist – dann kann man bei Sands of Shurax völlig ausrasten beim Leveln. Wirklich völlig ausrasten. Obendrauf dann noch die Mutationen. Critique al’Stabbah teilte am Ende bei Verwundung 256 Schaden aus, zusätzlich zu dem Schaden, den er sowieso machte. Favored Opponent damage waren (1W6+6W4)x8, auf praktisch jeden Typ Gegner im Spiel (der Ravager hatte 272 favored opponent damage kassiert). Ras’al’Jule mit voller Ausnutzung ihrer Dervish-Mastery bei 345 dmg, plus favored opponent damage uswusf.

    Wo bei Dead King und Adrimon irgendwann das Spiel ein Ende setzt, hat man bei Shurax – entsprechend Exploration vorausgesetzt – massig Zeit. Wir hatten alle HOTtiles draussen und haben angegriffen, bevor der Ravager das letzte Remnant-Tile legen konnte. Sprich: Wir waren noch immer in Akt 2.


    Ich bleibe dabei:

    Hexplore It ist – nüchtern betrachtet – kein gutes Spiel. Es ist der Himmel auf Erden für Level-Up-Fetischisten und Stat-Maximierer, für Abenteurer denen Balance und Spielzeit egal ist, für Leute denen Freiheit wichtiger ist als „tighte Mechanik“. Und es ist die Hölle auf Erden für Menschen, die eine ausbalancierte Spielerfahrung mit guten, sinnvollen Mechaniken und taktisch fordernden Kämpfen in überschaubarer Zeit haben wollen.


    Das gilt für Shurax noch viel mehr als für die Vorgänger – es ist einfach wahnwitzig. Wahnwitzig cool, weil es 4 verschiedene Siegbedingungen gibt, wir Astonal hätten anwerben können (damals aber noch zu schwach waren), Gambling Dens bauen können, in die schwarze Pyramide gehen können... Das Spiel ist deutlich vielseitiger als die Vorgänger, und nach einer halben Partie (also nach so 5-6 Stunden) hat man dann auch die Regeln drin un es läuft schön rund. Und gleichzeitig ist es einfach wahnwitzig aufgebläht mit seinen zig Sonderregeln, Keywords, seinen (oft halbgaren – Arena und Scarabs) Regelkonstrukten für all den Kram der gemacht werden kann und der passieren kann, den Links auf andere Spiele der Reihe (alle! Items der anderen Spiele sind teilweise kaufbar... wie wär’s, wer will gerne nachschauen gehen? :D )

    Gleichzeitig leidet Sands of Shurax initial am gleichen Problem wie die Vorgänger: Es ist am Anfang sehr schwer, und je länger man spielt, desto einfacher wird es. Das ist dabei vom Gefühl her bei Shurax noch stärker ausgeprägt, weil es noch mehr Variablen gibt, die einfach vom Zufall abhängig sind. Da sind die Würfelwürfe, die am Anfang halt nur bei 1-3 auf einem W10 erfolgreich sind. Da sind die Circumstances, bei denen auch am Anfang schon Level 5 Gegner dabei sein können. Soweit nicht anders als beim Rest. Der Rest hat aber nicht auch noch ein Karawanendeck, das gerade am Anfang wertvolles Essen kostet und den Spielern nicht nur die Gegner aus dem Circumstance-Deck vorsetzt, sondern mit Pech auch mal einen Boss. Wir hatten beispielsweise direkt nach unserer 300-Gold-Level-Up-Aktion auf dem Rückweg den Level 4 Boss vor der Nase. Überlebt, aber nur sehr knapp. 2 Runden davor wäre es einfach unser Tod gewesen. Später kippt es dann völlig ins Gegenteil und selbst auf Episch wird mit Bossen der Boden gewischt.


    Trotz allem finde ich Shurax eine gelungene und sehr coole Fortsetzung der Reihe. Die Mutationen machen die Helden nochmal deutlich interessanter und vielfältiger, und allein die Vielfalt an Möglichkeit des Spiels selber ist genial. Es treibt einfach sowohl Stärken als auch Schwächen der Reihe auf die Spitze. Ich würde es wohl niemandem empfehlen, der vorher keinen Kontakt mit der Reihe hatte, da ist imho Dead King oder Adrimon besser geeignet. Aber wenn man die beiden kennt und trotz all ihrer Schwächen ohne Wenn und Aber mag, dann ist Sands of Shurax eine Monstrosität, die in ihrem Wahnwitz trotzdem cool ist und die man vielleicht mal näher anschauen sollte.


    Ich freu mich auf Volume IV. :)

    Ich bin jetzt kein Zahlenmensch, wirklich nicht. Aber "rechenlastig" finde ich Hexplore It nicht, und es gibt imho keinen Grund, sich vor der "Rechenlastigkeit" zu fürchten. Erstens ist es auch nicht rechenlastiger wie jedes andere Brettspiel, Tabletop oder Pen & Paper, das mit Modifikatoren arbeitet. Auch Runebound stacked Modifikatoren, auch Arkham, auch 40k, auch Heroes of Normandie, auch Battletech. Und so weiter. Zweitens reden wir hier nicht von höherer Mathematik, sondern von simpler Addition und Subtraktion ein paar weniger Zahlen.


    Was es dagegen ist, ist buchhaltungsintensiv. Denn im Unterschied zu all den anderen Spielen, bei denen man auch ständig Modifikatoren im Kopf addiert und subtrahiert und Wund-Tokens auf Gegner legt, schreibt man hier halt alles auf.

    Wahrscheinlich könnte man stattdessen auch die Wund-Tokens aus einer der alten Descent-Kampagnenerweiterungen nehmen (mit 10er und 25er Tokens) und die bei den Bossen für die Schadensmarker nehmen, dann würde es sich vermutlich schon weniger "rechenlastig" anfühlen - einfach nur deshalb, weil weniger Zahlen geschrieben werden und der Schaden "greifbarer" wird.

    Bei Adrimon hat man nur anfänglich keinen Zugriff auf die Gear Upgrades. Sobald Ashul's Workshop freigeschaltet ist, kann man dort ganz normal seine Gear Upgrades kaufen. Man ist nur nicht ganz so flexibel wie bei Dead King, weil es halt nicht in jeder Stadt nach Belieben geht.

    Sands of Shurax scheint mir hier zu versuchen, den Mittelweg zu gehen: Man kann zwar in jeder Stadt Gear Upgrades kaufen, aber keine Stadt bietet Zugriff auf die gesamte Auswahl.

    Dann schnell zu einer Oase und dort für jeden 20x was zu knabbern einkassiert.

    Ja, in der Nähe der Stadt zu der wir ursprünglich wollten (Phorora) wäre eine Oase gewesen. Aber nachdem wir dann den Karawanenmaster verloren und sich damit auch unser Ziel geändert hat, war auch die Oase hinfällig. Plus: Man bekommt in der Oase ja nur bis zu 20 Essen. Die Limits (Food Rating x5 als max) gelten nach wie vor. Weshalb wir in eine Stadt wollten, um dort ein paar haltbare Rationen einzukaufen, die man dann im Rucksack mitrumtragen kann.


    Jetzt bringen das Video der Nische und auch Dirtbags Spielbericht bei mir immer stärker das Gefühl hervor, dass ich im Gegensatz zu Forest bei SoS stärker "gespielt" werde, also dem Spiel irgendwie ausgeliefert bin. Ist das so richtig?

    Hmmm.... Ich habe das Spiel jetzt nicht so durchanalysiert wie Beckikaze (dessen Video ich auch nur durchgeskippt habe, 1h ist zu lang ;) ), aber mein Eindruck ist: Ja, so wie die Regeln das Spiel vorsehen und so wie ich die Intention des Spiels verstehe (hero building, mit Spass an der Story auf dem Weg) bist du dem Spiel mehr ausgeliefert.

    Das hat vor allem zwei Gründe: Erstens, der Sandwurm. In Ruhe erkunden ist keine Option, du musst das von Anfang an forcieren, sonst triggert sehr schnell Akt 3. Du forcierst aber in Unwissenheit, weil du nie weisst, was du denn nun erkundest - Karawane, Oase, Boss, nix... Und die ganze Zeit musst du essen. Zweitens, die erschwerte vorsichtige Bewegung. Statt "1 Feld weniger" ist es jetzt "1 Feld", es sei denn, du hast entsprechendes Equipment. Dazu kommen Events, die dir das vorsichtige Bewegen verbieten, weshalb du dem Würfelwürf bei den Circumstances ausgeliefert bist - siehe unser Spiel. Sandsturm, kein vorsichtiges Bewegen mehr, starke Gegner, noch ein schlechtes Event... Mit vorsichtigem Bewegen wäre das alles nicht passiert.


    Das Gute ist: Das Spiel hat genügend andere Optionen um sich unabhängig von den Wastes hochzuleveln. Die Arena oder die schwarze Pyramide. Aber es nimmt natürlich einen Kernanreiz und eine Kernmechanik aus dem Spiel, was extrem schade ist. Auf der anderen Seite lässt sich der Wurm extrem einfach hausregeln. Bekommt er halt eine Zusatzrunde "Aufenthalt" verordnet und ist dann in Akt 1 zwei Runden lang da, bevor er wieder veschwindet, in Akt 2 verhält er sich so wie die Regel es eigentlich für Akt 1 vorsieht, und Akt 3 ist dann halt entsprechend Akt 2. Das wird die Spielbalance nicht kippen, die ist eh nicht vorhanden, aber es macht das Erkunden weniger stressig.

    Und den Rest der Zufälligkeiten - Events, Encounter, blöde Würfe auf irgendwelchen Ruinen, etc - den hast du in den anderen Teilen auch.


    Grundsätzlich würde ich aber sagen: Wenn du in Ruhe hochleveln willst, dann spiel Valley of the Dead King. Die Stärke von Sands of Shurax sehe ich tatsächlich in der Vielfalt - man kann mal so (Erkunden), mal so (Arena), mal so (Pyramide) spielen, und die Siegbedingungen können variieren. In den anderen beiden Spielen machst du immer das Gleiche. Different char, same story. Die Schwäche von Sands of Shurax ist halt nur, dass es sich diese Flexibilität mit einem ziemlichen Regelwust erkauft, der zudem nicht immer erklärt ist und offene Fragen lässt. Was passiert beispielsweise, wenn sowohl Gegner und Held Fähigkeiten haben, die vor der Deklarationsphase eines Kampfes triggern? Da schweigt sich das Regelheft aus.


    Auf der anderen Seite - und das ist jetzt Hypothese - könnte ich mir vorstellen, dass du dem Spiel gar nicht so sehr ausgeliefert bist, wenn du hier einfach hartes Powergaming betreibst. Char und Rasse optimieren, Aktionen und Equipment optimieren... Es gibt schon Stellschrauben. Ob das aber in einem Spiel, das auf die Vielfalt von Helden setzt, unbedingt die tollste Lösung ist, sei mal dahingestellt...


    Wir werden es auf jeden Fall trotz allem nochmal spielen, weil es schon Potential hat mit seiner Vielfalt.

    Wir haben nun vergangenes Wochenende mal einen Blick in Sands of Shurax riskiert. Wie geplant.

    Nicht wie geplant war der Verlauf... Wow. Was für ein frustrierender Einstieg.


    Da stehen also nun Gulgrych und Glutina Appeltörta voller Tatendrang am Rand der grossen Wüste, bereit, endlos Monster zu töten und ungeahnte Höhen der Charakter-Allmächtigkeit zu erklimmen...


    Doch das Spiel hat andere Pläne. Ganz andere Pläne. Doch es beginnt zunächst einmal vielversprechend: Gulgrych und Glutina erkunden ein bisschen, Gulgrych stellt die Widerstandskraft und die Überlebensfähigkeit seiner Abstammung eindrucksvoll unter Beweis (alle 3 Skill-Tests bestanden, 2 davon mit Crit) und findet direkt noch einen Schatz im Sand. Glutina Appeltörta ist derweil am Essen.

    Und damit beginnt die Tragödie...

    Glutina hat direkt in Runde 1 praktisch alle ihre Vorräte aufgefuttert. Ein Karawanenlager ist nicht in Sicht, wir müssen also erkunden. Gulgrych teilt sein Essen, aber bei Glutina's Appetit und der mörderischen Hitze in der Wüste wird das nicht lange halten. Vorsichtig bewegen ist also keine Option, leider. Am Horizont taucht nun zwar ein Karawanenlager auf, es zieht aber auch ein Sandsturm auf. Goodbye vorsichtig bewegen. Bei diesen Bedingungen überkommt beide Helden der Hunger und es wird fleissig gegessen. Goodbye Vorräte. Immerhin schaffen wir es zur Karawanenstation.

    Jetzt ist guter Rat teuer. Wir können dort nämlich keine Vorräte kaufen, der Karawanenmeister verlangt Wucherpreise (+4 Gold auf alles). Glutina ist kurz vor dem Verhungern, Gulgrych hat auch nur noch für einen weiteren Tag Nahrung. Den Sandsturm aussitzen ist also keine Option, im Sandsturm ohne Nahrung weiter erkunden auch nicht wirklich. Mit der Karawane in die Stadt reisen ist auch nicht toll, aber dort könnte man immerhin arbeiten, Geld verdienen und damit die Nahrungsvorräte aufstocken...


    Gut, Karawane also. Der Karawanenmeister ist nicht nur gierig, er ist auch langsam. 2 Extra-Events. 2 sind gut, das dritte Event ist der Killer. Wir haben bisher noch kein Power-Up erhalten, nichts, nada. Nun taucht ein Sonnenelementar auf, der um 2 Schwierigkeitsstufen schwerer ist und als Mutation hat, dass er vor dem Kampf erstmal zuerst zuschlägt. Und uns anzündet. Glutina stirbt nach Runde 1, Gulgrych überlebt den Kampf sehr, sehr knapp. Die Belohnung ist zwar doppelt so hoch wie normal, in unserer eher prekären Situation aber leider völlig nutzlos. Event Nummer 4 kostet uns den Karawanenmeister und schickt uns irgendwo in die Pampa anstatt in die anvisierte Stadt. Immerhin lebt der neue Karawanenmeister und wir bekommen eine nette, starke, aber für die momentane Situation immer noch völlig nutzlose Belohnung. Immerhin können wir nun ein bisschen Essen kaufen und das Hungerproblem temporär lösen.

    Der Sandsturm tobt noch immer, wir mühen uns in Richtung Stadt. Eine Runde später endet zwar endlich der Sandsturm, aber nicht bevor er uns noch in eine Gegend voller scharfer Dornen geführt hat, an denen wir uns überall aufschneiden. -2 auf alle Abilities für 4 Runden. Ein Power-Up haben wir immer noch nicht, also -2 auf alle Startwerte. Wir begegnen noch einem Level 5 Monster, fliehen aber aus dem Kampf - durch den Malus auf alle Abilities sind wir ausserstande, dem Monster auch nur Schaden zu machen.


    In der Stadt angekommen müssen wir erstmal arbeiten. Ohne Geld läuft halt nix, die Essensvorräte sind schon wieder gefährlich niedrig, und an Kämpfen ist sowieso nicht zu denken. Zwei Runden später haben wir Essen und sind halbwegs parat für die Wüste, aber in der Zwischenzeit ist das Spiel bei Akt 3 angekommen und wir müssten jedesmal gegen Shurax kämpfen. Die -2 auf alle Abilities bleiben noch 2 Runden aktiv, und wir haben noch immer kein Power-Up gesehen und sind effektiv Level 1...


    An der Stelle haben wir abgebrochen und das Spiel weggeräumt. Ein Weiterspielen wäre einfach nur sinnlos gewesen.

    Ein sehr frustrierender Einstieg. Mit Glutina Appeltörta hatten wir natürlich nicht gerade den besten Charakter für die Wüste am Start, was uns teuer zu stehen kam. Dazu dann noch extremes Pech bei den Karten (es lagen 3 gute Circumstances und je 1 schlechte aus... Sandsturm und Dornen) und Gegnern. Doppelt frustrierend nach der langen Vorbereitungszeit - welchen Held spielen, welche Rasse, welchen Trait, vielleicht noch Abstammung...


    Nunja... Das Spiel hat durchaus Potential, mir gefällt die Vielfalt an sich gut und es bietet schon deutlich mehr Abwechslung als Valley of the Dead King oder Forests of Adrimon. Aber wenn der Anfang schlecht läuft, kann es echt vernichtend sein, mit wenig Chance, das wieder auszubügeln.


    Wir haben danach dann erstmal Runebound - Sands of Al'Khalim gespielt. :D

    I see...

    Ich bin zugegebenermassen etwas überrascht, dass dich diese simplen Freuden triggern, aber weisst du... Ich versteh es. :D

    Hmm. Eigentlich ist es bis auf die Thematik gar nicht interessant..😆


    Versuche es mir schlecht zu reden

    Mal ganz hart gesagt ist Hexplore It kein gutes Spiel.

    Es ist ein überhaupt nicht glattgebügeltes Nischenspiel für Leute, die es geil finden, sich endlos aufzuleveln und einen Boss mit 274 Damage in einem Angriff umzunieten, völlig ungeachtet der Tatsache dass besagter Boss theoretisch auch 25 statt 250 Hitpoints hätte haben können und das Spiel dann statt 8 Stunden nur 2 Stunden gegangen wäre. Imho ist Hexplore It ein Grinder par excellence, bei dem ich persönlich den thematischen Überbau lediglich für die Optik relevant finde. Es bietet nichts, was nicht auch Runebound bieten würde, nur ist Runebound vielseitiger und trotzdem kürzer. Es bietet nur eines nicht: Fetten Schaden im dreistelligen Bereich. Da, und nur da, liegt die Stärke von Hexplore It.

    Anders formuliert: Wenn du Hack'n'Slash-Videospiele wegen der Story spielst, lass die Finger davon. Wenn du sie spielst, weil sie auf Alptraum oder Hölle eine Challenge präsentieren, lass die Finger davon. Wenn du Hack'n'Slash aber spielst, weil du Freude daran hast, den Charakter bis zum Maximum hochzuleveln, dann ist Hexplore It dein Spiel.

    Point in Case: Level 98 Barbar bei Diablo 2, Level 100 Berserker bei Torchlight 2, momentan Level 82 Soldier bei Grim Dawn (ongoing). Hexplore It? Super Spiel. Aber ich frage mich bis heute, was Beckikaze daran findet. ^^


    Bezüglich der Regelkomplexität:

    Finde ich unerheblich. Gut, ich habe Sands of Shurax noch nicht gespielt, aber das klingt jetzt nicht nach Hexenwerk. Primär sind die Regeln grausam geschrieben, weshalb man nach dem erstmaligen Lesen der Anleitung keinen Plan hat, wie das jetzt funktionieren soll. Davon abgesehen würde ich sagen: Nimm, was dir am besten gefällt und gut.

    [...] Shurax, das hier noch ungespielt liegt [...]

    Same here ^^

    Das Lustige ist: Wir wollten Sands of Shurax eigentlich letztes WE spielen, aber das Wetter war irgendwie so schön, drum haben wir es jetzt auf kommendes WE verschoben. Und just wird Volume IV angekündet. ^^

    Wir werden bei Volume IV auch dabei sein, denke ich. Zumindest Forests of Adrimon und Valley of the Dead King machen Spass, und ich erwarte von Sands of Shurax eigentlich nichts anderes. Ausserdem sind mehr Helden, mehr Rassen und mehr Traits immer gut.


    Ich hätte eigentlich nur einen Wunsch, der aber vermutlich nicht erfüllt werden wird: Ein paar Übersichten zum Rauslegen, welche Optionen auf diversen Feldern existieren, wenn man die Volumes und Erweiterungen alle hat. Denn aktuell finde ich es etwas mühsam: Scarabs kann man nicht nur in Sands of Shurax spielen, sondern auch in allen Zwergenfesten, Werkzeug zum Besteigen von Bergen und hohen Bäumen kann man in allen Städten kaufen, die Erweiterungen ergänzen jeweils die Itemliste nochmals, man muss aber immer separat nachschauen... Das ist einfach mühsam. Da fände ich es echt super, wenn es für Städte etc separate Placards gäbe, die auflisten, was verfügbar ist wenn man Volume 1 + Volume 2 (+ Volume 3, etc) hat.

    Die verbliebene Bevölkerung des Tals blickte ungläubig auf das Geschehen, das sich vor ihren Augen abspielte. Die vergangenen Wochen waren schon schlimm gewesen, und so mancher der im Tal Zurückgebliebenen hatte seine Entscheidung in dieser Zeit mehrfach hinterfragt.


    Es schien eine Ewigkeit zurückzuliegen. Damals, als die Gerüchte um die Rückkehr des Toten Königs die Runde in den Tavernen hinter vorgehaltener Hand die Runde machten. Als plötzlich Helden allerlei Coloeur sich für ihr Tal zu interessieren begannen. Einige hatten Schlimmes prophezeit und das Tal damals verlassen, doch die meisten hatten diese Propheten der Apokalypse belächelt und sich wieder ihrem Alltag zugewandt. Die Helden und ihr Treiben waren schnell vergessen, und wer mit ihnen zu verkehren hatte, tat dies gerne: Sie bezahlten gut, und stets auf die Hand. Was kümmerte es schon, dass sie etwas zwielichtig wirkten, wenn sie im Sinne des Tals handelten und der Bevölkerung zu gutem Auskommen verhalfen?

    Es war an der Zeit, mit diesen überholten Vorurteilen zu brechen: Nicht jeder Gnom war ein Schurke, und auch Schatten lebten schliesslich zur Hälfte in dieser Welt. Zugegeben, der Gnom wirkteh vorwiegend am eigenen Wohl und dem Glanz des Goldes interessiert, und kam man dem Schatten zu nahe, so schien sich eine schwarze Kälte in die Knochen zu schleichen und jeglichen Frohsinn aus den Gedanken zu rauben. Die Unheilspropheten führten dies als Gründe an, dass so edel die Gemüter der Helden ja nicht sein könnten, wenn sie derartige Wirkungen bei denen, die sie zu beschützen vorgaben, hervorriefen.

    Doch der Tote König war in der Tat zurückgekehrt, die Gerüchte aus den Tavernen hatten sich bewahrheitet. Und die Taten der Helden straften die Befürchtungen und Unkenrufe der Pessimisten Lügen: Sie traten dem Unheil entschieden entgegen, wo andere flohen. Sie erhielten Segnungen von den ehrwürdigen Mönchen und Gelehrten der heiligen Schreine. Sie halfen unvoreingenommen jeder Rasse und jeder Existenz, die sich mit der Bitte um Hilfe an sie gewandt hatte.


    Doch mit der Zeit wandelte sich die Bewunderung in Argwohn, dann in Schrecken. Habenichts, wie der Gnom sich nannte, und Droch Nagar - der Name, der sich für den Schatten in dieser Welt eingebürgert hatte - schienen zu tun, was niemand in den dunkelsten Träumen zu ahnen gewagt hatte: Sie spielten mit dem Toten König. Sahen zu, wie dieser eine Stadt eroberte und von dann zog, auf dem Weg zu neuen Unterwerfungen, nur um die Stadt danach zu befreien, sich an den erhaltenen Belohnungen der erleichterten Einwohner zu mästen, und die frisch Geretteten dann erneut dem Toten König zum Frass vorzuwerfen. Der Tote König, in all seiner Macht, schien machtlos gegen das Spiel der Helden und raste vor Wut. Eine Wut, die sich an der leidgeprüften Bevölkerung einer jeden erneut niedergeworfenen Stadt entlud.

    Selbst die optimistischsten Anhänger der Helden sahen mit Furcht, wie Droch Nagar die Diener des Toten Königs brach und mit eisernem Willen und schwarzer Magie unter seinem Joch als willenlose Untote zu ewigem Dienst versklavte. Niemand wagte es, sich dem unheiligen Duo entgegenzustellen - selbst die mächtigsten Kämpfer fürchteten den Zorn von Habenichts, der so manches Mal unerwartet aus den Schatten auftauchte und mit einem Achselzukcen Geschöpfe an die ewige Sklaverie Droch Nagar's auslieferte, weil er deren Schätze haben wollte.


    Und nun das.

    Die Macht des Toten Königs war legendär. Seine untote Armee der ewige Schrecken aller Sterblichen. Herrscher, Helden, selbst mythische Kreaturen - sie alle hatten die Rückkehr des Toten Königs gefürchtet. Doch nun, so schien es, hatte die Welt einen ewigen Schrecken gegen einen noch Schlimmeren eingetauscht.


    Die Legionen des Schattens hatten die untoten Armeen des Toten Königs beiseite gefegt wie ein lästiges Insekt und den einst so schrecklichen Herrscher isoliert, exponiert, degradiert. Vertreter aller Völker des Tales, die all ihre Hoffnung in die Helden gesetzt hatten, sahen nun mit schreckgeweiteten Augen, wie Droch Nagar langsam, kühl, an den Toten König heranglitt und ihn mit körperlosen Blicken auf die Knie zwang. Jeder Zwerg, jeder Mensch, jeder Elf, jeder Halbling, jeder Ork, und jedes andere Wesen wird sich mit Grauen an diesen Moment erinnern, als der Tote König plötzlich ganz still wurde, frei von jeder Bewegung und jedem eigenen Willen. Wie er sich aus seiner knieenden Position erhob und in unheimlicher Stille und perfektem Gehorsam in die Legion Droch Nagar's einreihte...




    Ja, wir haben nochmal #HexploreIT gespielt. Diesmal Valley of the Dead King, und es ist ein bisschen ausgeartet. :D


    Nach rund 8 Stunden Gesamtspielzeit wurde der Dead King auf Epic ohne den Hauch einer Chance vernichtet. Aufgrund von etwas Würfelpech brauchten wir drei Kampfrunden statt zwei, weil der Necromancer dank einer natürlichen 10 in der zweiten Runde keinen Schaden verursachte. Nichtsdestotrotz ein epischer Showdown - wann kämpt man schon gegen einen Boss mit 380 HP, der von einer Bone Legion mit 222 HP unterstützt wird. :)


    #HexploreIt liefert uns genau das, was wir uns davon erhofft haben: Monster töten um stärker zu werden um mehr stärkere Monster zu töten um... :D

    Diesmal mit sämtlichem Erweiterungscontent, mit Traits, mit Legendaries. Wie Beckikaze schon schrieb, ändert sich das Spiel dadurch nicht wirklich, auch das Leveling ist nur minimal anders. Es ist eine kleine Würze im Spiel, die man für den Effekt mitnehmen kann, weil man es mag oder weil man seinen Charakter etwas mehr individualisieren möchte, aber nötig ist es nicht. Man wird das Spiel nicht plötzlich mögen, wenn man es ohne Traits und Legendaries schon nicht mochte. Mir persönlich hat es damit trotzdem erheblich mehr Spass gemacht, weil es eben mehr "mein" Charakter war.


    Darüber hinaus ist Valley of the Dead King im Vergleich zu Forests of Adrimon erheblich freier und damit einfacher. Der Dead King wandert herum, aber man hat nie wirklich Stress deswegen. Bei uns erschien er direkt in Runde 1 des Spiels, aber wenn man einfach immer gerade die Städte wieder befreit, die am weitesten weg liegen und alle fünf verfügbaren Talismane nutzt (4 Schreine, 1 Boss), dann hat man mehr als genug Zeit.

    Bei Forests of Adrimon dagegen ist das Spiel nach 10 Zyklen vorbei und man hat den Bossfight gegen Adrimon vor sich, ob man nun will oder nicht. Zudem kämpft man im Spielverlauf auch ständig gegen den Verlust von Skills an - sind Survival, Navigate oder Explore zu niedrig, dann sind die Tests ein Auto-Fail. Sind alle drei zu niedrig, ist der Held aus dem Spiel. Forests of Adrimon setzt die Spieler im Vergleich deutlich mehr unter Druck als der Dead King. Für ein "schnelleres", geradelinigeres Spiel mit grösserer Herausforderung würde ich bei den beiden bisher bekannten Varianten definitiv eher auf Adrimon als auf den Dead King setzen.

    Durch den fehlenden Zeitdruck bei Dead King kann es schon passieren, dass man - bei entsprechender Veranlagung - vielleicht ein bisschen länger grindet als eigentlich nötig wäre. Und vielleicht noch ein paar Power-Ups hier mitnimmt. Und dort. Und vielleicht auch noch da. Und ein paar mehr Monster für die eigenen Untoten-Legion wären ja auch noch nett. Immerhin hat man ja noch Zeit, und auch noch Punkte übrig. Und mehr Schaden machen sie dann ja auch noch...


    Wir hätten den Dead King ohne Probleme nach 4-5 Stunden angreifen können und hätten ihn vermutlich in einem schönen Kampf auf Moderate besiegen können. Stattdessen haben wir noch ein bisschen weitergegrindet, bis dann meine Frau unbedingt den Dead King angreifen wollte. Zugegebenermassen, mit um die 140 Dmg von ihrem Gnom Habenichts, 160 Dmg durch die Untoten-Legion von Droch Nagar und nochmals 60-100 Dmg (je nach bezahlten HP) durch den Angriffszauber von Droch Nagar war das schon eine angemessene Forderung. Ich hätte wohl trotzdem noch ein bisschen weitergelevelt - ich bin überzeugt, dass der Necro den Dead King auf Epic one-rounden kann. :D


    Bei Valley of the Dead King trift eines definitiv zu: Power-Grinding des Todes. Aber halt verdammt befriedigendes Power-Grinding des Todes. :D


    Ein schönes Spiel. :)

    Das ist schon klar.

    Ich erwarte von den Traits primär eine umfangreichere Individualisierung des Helden am Anfang. "Helden-Feintuning", wenn man so will. Über die Legendaries kommen dann noch die "erstrebenswerten" Items hinzu, die dem Powergrinding etwas Würze verleihen. Aktuell fühlt es sich an wie ein Powergrinding-Spiel, dem mit Items und Zusatz-Skills zwei wichtige Säulen dieser Art Spiel fehlen. Man stelle sich ein Diablo ohne Items vor.


    Meine Erwartung ist deshalb nicht, dass es ein anderes Spiel wird - das muss es gar nicht, der Kern ist gut (wenn man damit was anfangen kann) - sondern dass es wird ein vollständigeres Spiel wird. :)

    Bei uns kam der Hexplore It Pharao's Pledge unerwartet direkt am 24. Dezember auch noch an und hat die Geschenke erweitert. :)


    Die erste Partie Forests of Adrimon ist inzwischen auch fertig gespielt. Forests of Adrimon, weil uns dieser Teil der Reihe nach dem Lesen einiger Reviews damals dazu bewogen hat, überhaupt einzusteigen. Es war im Prinzip die Positivkontrolle.

    Kurz-Fazit: Positivkontrolle bestanden.

    Adrimon besiegt auf "Easy", wobei wir wohl gut auf moderate hätten gehen können. Nächstes Spiel dann vielleicht. :)

    Das Helden-Leveling ist cool und macht Spass, die Kämpfe sind interessant, die Interaktion der Charaktere und ihrer Skills ist reizvoll und bietet viel Spielraum für Synergien. Und mit den Kombination aus Klasse und Rasse lassen sich immer wieder neue Herausforderungen und Spielweisen schaffen. Das ist schon cool, und eine gute Basis.


    Aber: Der erste Eindruck von Hexplore It ist zwar vielversprechend, das System hat zumindest bei der Beschränkung auf das FoA-Grundspiel schnell seine Grenzen. Im Kern geht es einfach nur darum, seinen Helden möglichst auszumaxen - damit habe ich kein Problem, im Gegenteil. Aber so nett Skills und Abilities auch sind, mir fehlen im Grundspiel wichtige Dinge. Nämlich: Mehr Items, mehr Abilities. Ich will nicht nur die vorgegebenen Abilities hochleveln - das ist nett, aber ich mache dann halt das gleiche wie am Anfang, nur mächtiger. Relikte sind nett, aber wo ist das "Sword of Ogre Decapitation"? Wenn schon Held customizen, dann richtig. Was mich ausserdem stört ist die Zufälligkeit der Power-Ups: Mal gibt's hier nen Bonus, mal dort, mal da. Das kann bei #FoA durch einen Battlefield-Favor begrenzt behoben werden, so richtig Kontrolle darüber habe ich aber nicht. Es ist nicht suuuuper-schlimm, aber es ist etwas lästig.


    Nicht dass das Spiel schlecht wäre, aber es ist zu lang für das was es bietet. Ja, die Welt ist nett und so, aber ich habe das Spiel gekauft, um einen badass Monstermörder zu bauen - wie das gerade ermordete Vieh, das mir zu mehr Power-Ups verhilft, nun genau heisst und was es so tut ist nett, aber sekundär. Meine Motivation, nochmals gegen Adrimon anzutreten und dabei nochmals nur den Grundspiel-Content zu benutzen ist sehr gering - weil es einfach zu wenig Customizing ist.

    Wir werden deshalb für alle weiteren Spiele immer mit Character Traits, mit Legendary Items und, je nach Lust, mit Aspects spielen. Hexplore It ist damit meiner Meinung nach erst mit mindestens einer Erweiterung vollständig, denn erst damit hat man Zugriff auf Traits und Legendaries. Und darauf hab ich richtig Lust - das wird ein Fest. :D



    Ein Spiel ist natürlich noch nicht sehr aussagekräftig, aber momentan würde mein vorläufiges Lang-Fazit lauten:

    Wird nur ein Grundspiel benutzt, ist Hexplore IT - Forests of Adrimon der gescheiterte Versuch, eine aufgebohrte Variante von Runebound 2nd Edition zu produzieren. Runebound 2 bietet die Quintessenz von Hexplore It - Monster metzeln, hochleveln, mehr Items, mehr Schaden, stärkere Monster metzeln - in weniger Zeit, weniger Overhead und mehr Vielfalt. Das Setting ist bei beiden in meinem Augen spätestens nach den ersten paar Spielen sowieso nur noch Makulatur: Es geht um Powergrinding und Charakter-Maximierung, der Rest ist Gimmick drumherum.

    Ich sehe den Kern von Hexplore It deshalb bei der Kombinationsvielfalt aus Klasse, Rasse und Traits, die mir immer wieder neue spannende Helden zum Ausmaxen geben. Der Rest - Valley of the Dead King, Forests of Adrimon, Sands of Shurax - ist nur der Hintergrund. Und in dieser Kombinationsvielfalt liegt dann imho auch die Stärke des Spiels, die es deutlich über Runebound hinaushebt.


    Alles natürlich zu betrachten unter dem Gesichtspunkt, dass wir beide Spass am Charakter-Ausmaxen haben und Gegner gerne mal halb im Scherz, halb im Ernst als "XP auf Beinen" bezeichnen und bei derartigen Spielen gerne mal die Story auf der Strecke bleibt. "Da kommt ein..." "Mir egal, wieviel Defense? Wieviel HP?" "15 Def, 5 Leben" "Ok, autokill... 3 XP, das reicht für den Level-Up... :love: "