Alles anzeigenAus gegebenem Anlass doppelposte ich hier mal. Wir haben nämlich am WE erfolgreich Klik's Madness beendet.
Dazu noch zwei Impressionen der beiden Helden in all ihrer Hexplore-typischen Glorie:
Wie unschwer zu sehen, macht Hexplore It auch im Kampagnenmodus kein Hehl aus seiner Liebe zum exzessiven Overleveling. Mehr ist mehr.
Die Spielzeit im letzten Kapitel war tatsächlich etwas kürzer als bei den vorhergehenden Kapiteln, nach rund 6h Spielzeit war bereits das Ende erreicht.
Aber zum eigentlichen Punkt: Wie hat es uns denn nun gefallen?
Sehr gut. Es ist fast ein bisschen schade, dass die Kampagne nun zu Ende ist. Abgesehen von der langen Spielzeit sind wir immer gerne ins Runecrest Valley zurückgekehrt und haben die kleinen und grossen Geschichten dort sehr genossen. Wir würden (und werden) es sicher nochmal mit anderen Helden spielen, da es noch mehr als genug zu entdecken gibt.
Ich habe mir mal mein Zwischenfazit nach Kapitel 2 nochmals angeschaut. Im Grossen und Ganzen kann ich dieses Fazit auch nach Abschluss der Kampagne so bestätigen, bei einigen Punkten habe ich noch Ergänzungen hinzugefügt.
Kurz zusammengefasst:
Wo ich im vorherigen Beitrag noch geschrieben habe, Hexplore It sei "Grand Fantasy", so wird es mit Klik's Madness definitiv zum kooperativen Rollenspiel. Viele kleine und grosse Erlebnisse, eindrückliche Geschichten und Momente, die alle die Welt des Spiels näher bringen. Das Runecrest Valley, Schauplatz von sowohl Hexplore It Vol. 1 als auch von Klik's Madness, und seine Einwohner bekommen hier viel, viel mehr Präsenz als im normalen Spiel und die Helden interagieren hier viel mehr mit der Welt. Effektiv hat man mit Klik's Madness mit dem gleichen Spielmaterial noch ein zweites Spiel.
- Wiederspielwert ist, Stand jetzt nach Abschluss von Kapitel 2, definitiv gegeben. Es gibt vieles, das wir nicht erlebt haben, schon alleine aufgrund der Tatsache, dass nicht jeder Held alles erleben kann ("Heroic Moments" nennt sich das Ganze - super Konzept). Wir kennen jetzt einige der spezifischen Momenten für Heiler/Striker/Troll/Dryade/Brute/Divine One, aber um mit Magiern fachzusimpeln braucht es eben Magier, zum Verstehen komplizierter Mechaniken einen Tinkerer, mit Todesmagie kennt sich ein Nekromant aus, usw. Ausserdem verzweigt die Story bereits in Kapitel 1 schon so stark, dass man sich bereits dort fragt, was wohl wäre wenn... Jetzt, zum Abschluss von Kapitel 2, stellt sich die Frage noch viel, viel mehr. Was wäre wohl wenn... Von den vielen kleineren und grösseren Entscheidungen im Spielverlauf ganz zu schweigen.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Es sind noch etliche alternative Optionen in der Geschichte offen, die zu ihren eigenen Keywords und Erlebnissen führen. Man kennt zwar nun die übergeordnete Geschichte, aber es besteht definitiv ein Anreiz, die Geschichte nochmal mit anderen Charakteren und anderen Entscheidungen zu erleben.
- Das Spielerlebnis ist fantastisch. Die Geschichten sind super geschrieben, in den meisten Fällen kann man recht gut antizipieren welche Entscheidung zu welchen Konsequenzen führen könnte, man kann mit NPCs interagieren, und das Buch ist zwar wichtiger Teil des Spiels, das Spielfeld und die anderen Spielelemente sind aber ebenfalls zentral und der Fokus wechselt immer mal wieder zwischen Buch und Spielfeld hin und her. Zusätzlich bewahrt es sich das Erkundungselement, und es kann auch im Kampagnenmodus fröhlich entdeckt werden.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Im Verlauf des Spiels findet zunehmend eine Verlagerung des Spielgeschehens vom Spielfeld ins Buch statt. Erkundung gibt es nur noch wenig oder gar nicht mehr. Wie sehr diese Verlagerung das Spielerlebnis beeinträchtigt, hängt stark davon ab, wie sehr man an der Geschichte per se und ihren Charakteren Gefallen gefunden hat und wie gut oder schlecht man mit viel Lesen klarkommt.
- Zeitdruck ist zwar da, aber es ist nicht super drängend. Man wird nicht alles machen können was man gerne machen würde, aber man hat genug Freiheit, um auch Abenteuer erleben zu können und auch der einen oder anderen Nebenquest nachzugehen, wenn man das möchte. Ich schätze das sehr, da ich ein Abenteuerspiel und kein Wettrennen spielen möchte, aber dem Einen oder der Anderen könnte das zu wenig tight sein.
- Der Verwaltungsaufwand ist ziemlich gut gelöst und zwar vorhanden, für den Umfang aber sehr minimiert. Schreibt man seine Kampagnenitems und Keywords immer schön auf (idealerweise macht das der Spieler, der nicht liest), kann man am Ende des Kapitels einfach seinen Charakter aufschreiben und zusammenpacken.
- Ergänzung: Die Antizipierbarkeit der Konsequenzen von Entscheidungen ist gut, sinnvoll und trotzdem spannend umgesetzt. Man weiss nicht, welche Konsequenzen eine Entscheidung im Detail haben wird oder was genau bei einem Test beispielsweise geprüft wird, aber es steht immer in einem nachvollziehbaren Kontext. Versucht man gerade, irgendwo irgendetwas zu infiltrieren, dann wird das Einschlagen der Fronttür sehr wahrscheinlich der schnellste Weg hinein sein, dafür aber wohl die ganze Garnison alarmieren und nicht in einem Event der Sorte "Du hast aus Versehen die Tür verwechselt und stehst nun in der Besenkammer" enden. Gleiches gilt für Tests, Interaktionen, etc.
- Ergänzung: Die "Unsperrigkeit" der Kampagne. Mir fehlt das richtige Wort, aber ich schätze es sehr, dass Kampagnenspiel und normales Spiel bei Hexplore It problemlos nebeneinander existieren können. Es gibt kein reserviertes Material, keine spezielle Sortierung. Nichts hindert einen daran, zwischen den Kapiteln ein reguläres Spiel Hexplore It zu spielen und bei der darauffolgenden Partie wieder mit der Kampagne weiterzuspielen.
Soweit, so gut. Hat's auch negative Seiten? Ja, hat es.
- Der Leseaufwand ist enorm. Auch wenn das Spiel nach wie vor sein Spielmaterial benötigt und der Fokus auch immer wieder dort ist, so haben wir nicht ohne Grund dieses Monster von einem Buch vor uns liegen. Über 500 Seiten, kleingeschrieben. Wir lesen viel. Und wir blättern noch mehr. Die integrierten Lesezeichen helfen und sind auch absolut notwendig. Es lohnt sich ausserdem, die eine oder andere viel benutzte Seite im Vorfeld auszudrucken.
- Die Balance ist typisch Hexplore It. Am Anfang sehr schwer und gnadenlos, und je weiter man kommt desto einfacher wird es. Bis man sich etwas zu sicher fühlt und den Schwierigkeitsgrad freiwillig ein bisschen zu weit anhebt, nur um dann plötzlich mit einem gefährlichen Gegner, einem ungünstigen, kampagnenbedingten Anstieg der Schwierigkeit (oder beidem) konfrontiert zu sein und man wähnt sich wieder am Anfang...
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Die Balance kann - je nach Helden - "all over the place" sein. Der manchmal erzwungene Anstieg der Schwierigkeit ist ein Punkt. Der andere Punkt sind die Kämpfe, die hier insbesondere in den späteren Kapiteln durchaus fordernd oder gar extrem schwer werden können. Mit den richtigen Items und den richtigen Helden kann es aber auch absolut banal sein.
- Der Zeitdruck lässt mit zunehmender Schwierigkeit ironischerweise immer mehr nach, da es immer einfacher wird, durch das Besiegen von Gegnern den Zeitstapel wiederaufzufüllen. Mich stört es nicht so sehr, da ich gerne in Ruhe alles erkunde was ich erkunden kann, aber wer Wert auf superknappe Spielausgänge legt, der dürfte hier vermutlich nicht so glücklich werden.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Zeitdruck ist stark vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Auf den letzten beiden Schwierigkeitsgraden - die man sehr wahrscheinlich früher oder später erreichen wird - ist Zeitdruck kaum noch existent.
- Die Spielzeit, angegeben mit 2-6 Stunden pro Kapitel, ist imho völlig illusorisch. Das Prequel hat ca. 1.5 Stunden gedauert, Kapitel 1 dürfte irgendwo bei 6 Stunden gewesen sein. Kapitel 2 hat dann mit gut 12 Stunden mal gezeigt, was Sache ist. Ich gehe davon aus, dass Kapitel 3 und 4 da nochmal ein paar Stunden draufsetzen. Jetzt ist Hexplore It ja eh schon lang. Aber Klik's Madness kann das tatsächlich noch toppen.
- Ergänzung nach Abschluss der Kampagne: Tatsächlich war Kapitel 2 mit Abstand das längste Kapitel. Es ist aber auch das Kapitel mit dem höchsten Potential zur Erkundung und hat damit hohe Variabilität bei der benötigten Zeit. Kapitel 3 und 4 waren beide kürzer, und mit Ausnahme von Kapitel 2 liegt die Spielzeit der einzelnen Kapitel zumindest bei uns tatsächlich immer unter der Spielzeit, die wir für ein reguläres Spiel von Hexplore It Vol.1 (ohne DoubleUp, bis Episch) benötigen.
Unser Fazit nach Abschluss der Kampagne und nunmehr rund 40h Klik's Madness:
Ein sehr schönes spielerisches Erlebnis. Für mich in etwa vergleichbar mit einem netten Feel-Good-RPG auf dem PC oder der Konsole, das man nicht wegen der Herausforderung spielt, sondern weil es einfach eine schöne Welt mit coolen Erlebnissen und unterhaltsamen Begegnungen ist. War ich zwischenzeitlich beim Support des Kampagnenbandes für Vol. 2 noch skeptisch, ob es nicht noch ein wenig früh wäre, da wir ja mit Klik's Madness noch nichtmal durch sind, so kann ich jetzt guter Dinge sagen: Ich freue mich jetzt schon enorm auf die Kampagne zu Adrimon. Gleiches gilt für meine Frau. Und so cool es ist, die Kampagne nun abgeschlossen zu haben, so ist es gleichzeitig irgendwie ein bisschen schade, dass da nicht noch ein Kapitel ist, das an einem geruhsamen Wochenende darauf wartet, entdeckt zu werden.
Das klingt tatsächlich toll - könntest du etwas dazu schreiben, ob ihr vor allem mit dem Buch oder der digitalen Version von Klik's Madness gearbeitet habt? Bzw. evtl. auch was du einschätzt, was praktischer ist?