Beiträge von Beckikaze im Thema „ HEXplore It: The Valley of the Dead King“

    Nicht zu vergessen, dass der Designer auf BGG sagte, man könnte auch das gesamte Chapter in diesem Zustand verbringen - also dann wahrscheinlich 6 -7 Stunden gar kein Overland-Crawl. Nur lesen und maximal Stat-Tests/Angriffe.


    Da kam ja noch vieles mehr dazu wie Spielertode etc. Echt übel...aber mehr dazu habe ich ja im Video gesagt. Und trotzdem habe ich die Kampagne in anderer Besetzung nochmal angefangen... ;)

    Klar, aber da ist ein Unterschied zu Videogames. Wenn man schon einen Spielmotor einbaut, der ja eine finale Konfrontation auslösen soll, sollte der schon funktionieren.


    Es kann dadurch ja trotzdem noch ein "Feel good"-Spiel sein. Zerywia findet zum Beispiel einen guten Mittelweg zwischen Druck und Freiheit.


    Der Motor bei Hexplore It ist stellenweise einfach nicht gut austariert oder schlicht exploitbar. Finde ich dann immer etwas fragwürdig in einem Koop-Spiel.

    Das ist auch der Vorteil an Vol. 1. Das geht am schnellsten und konzentriert sich meiner Meinung nach aufs Wesentliche. Das konnte man auch ohne Double Up noch ganz gut spielen. Andere Volumes explodieren in Sachen Spielzeit rasch.


    Adrimon (Vol. 2) zog sich bei uns über 8 Stunden, was dann bei der Spielmechanik schlicht zu viel wird. Auch Dirtbag hat hier viele Berichte im Forum geschrieben, die die lange Spielzeit aufzeigen.


    Vol. 3 fand ich am schwächsten. Die Module fand ich stellenweise nicht gut austariert und auch den Spielmotor haben sie scheinbar bis heute nicht richtig im Griff.


    Das ist für mich das, was mich am meisten stört. Die Serie hat richtig Potential. Aber sie kriegen es nicht hin (oder wollen es nicht, aber ich fürchte, es liegt am Können, weil sie ja Spielendtrigger drin haben, die letztlich nicht gut funktionieren), das Spiel mit entsprechendem Spielmotor zu versehen, damit es in einem klimatischen Finale endet.


    Adrimon zieht sich nach hinten raus, durch das nötige Finden der Artefakte. Dead King kannst du per Teleportation unendlich lang ziehen. Vol. 3 endete bei uns in ermüdenden Dauerschleifen in den Zusatzmodulen (Arena).


    Da sind dann für mich Zerywia und natürlich Dungeon Degenerates deutlich stärker designt. Dafür hat Hexplore It einen richtig guten Support im Rücken und die Serie wird wohl noch einigen Support in Zukunft bekommen (sechs Volumes sollen es ja angeblich werden).

    Der Pledge Manager schließt ja in wenigen Tagen. Ich habe noch immer nicht ganz die Funktion der Living Card Decks verstanden. Kann man die Erweiterung komplett "offline" verwenden, oder muss man zwingend immer dann auf diese Webkarten für das jeweilige Core Game zugreifen? Living Cards

    Du hast bei den Circumstances zum Beispiel eine Platzhalterkarte mit QR-Code drauf. Den kannst du scannen und landest dann bei einer Living Card. Diese Karten wechselten immer und sind als Druckversion dann jetzt im Living Card Deck dabei.

    Du konntest schon so, wenn du keinen Bock hattest auf QRs, die Karte einfach ablegen. ;)

    Wie gesagt, ein Mitspieler nannte es damals "Calculator - The Board game".

    Das klingt aber so, als ob der Mitspieler da nen besonderen Fokus setzt. Habe das Spiel nu zweimal gespielt - ich habe da nicht einmal über das Rechnen nachdenken müssen und empfinde eher die Charakterprogression vordergründig. Das Spiel empfinde ich zudem als eher leicht (Aufwand und Regeltechnisch). Nur etwas repetitiv und man muss eben Spaß am Powerleveln haben.

    Das kommt stark aufs Volume an, würde ich sagen. Und wenn du die höheren Schwierigkeitsgrade spielst, explodieren die Werte ganz schön. Wenn du dann 6 bis 8 Stunden dauerhaft rechnest (was sein Job war, so gut waren wir zu ihm :D ), dann raucht einem schon der Schädel. Wir spielten übrigens bis 5.00 Uhr in der früh. ;)

    Wir haben damals übrigens lose ein paar Sachen aufgeschrieben, um - ACHTUNG - das zu HAUSREGELN....HAUSREGELN...das war aber nur mal so spontan um 4.00 Uhr aufgeschrieben. Da geht definitiv mehr. ;)


    A Endgame Trigger: Besetzte Städte

    1) Wenn der König
    insgesamt 6 Städte zerstört hat – triggert direkt der Endkampf

    2) Wenn 6 Städte
    gleichzeitig zerstört sind – triggert der Endkampf (Freeing
    möglich und Teleportation immer noch zu mächtig)

    3) Wenn 6 Städte überrant sind (auch nach Befreiiung), geht die
    Teleportation nicht mehr


    B Timer

    1) Alle 6 Runden werden gezählt (siehe Addon) – Skills
    deaktivieren sich - Mindwiped

    2) Wenn bestimmte Zahl an Städten vernichtet ist, triggern
    Bosskämpfe


    C Difficulty progression

    1) Nach jeder überrannten Stadt, wird der Schwierigkeitsgrad erhöht

    2) Marathon-Progression – Nach jedem geraden Boss steigt der
    Schwierigkeitsgrad

    3) Spieleffekte treten ein – Random Würfeln

    Beim Regellesen von Adrimon ist mir aufgefallen das ich "Food" immer falsch gespielt habe. Aber welchen Sinn hat "Starving" wenn ich diesen Zustand nie erreichen muß?

    In der Regel steht der Satz "If your Food Rating is 0, you may choose not to roll the Survival die during the Skill phase.".

    Also mit 0 Food würfel ich einfach nicht und das wars?

    Food Rating 0 heißt ja, dass der Typ nie Essen verbraucht. Damit ist aber nicht gemeint, dass du nicht würfeln musst, wenn du kein Essen mehr hast.

    Andererseits vermittelt Dead King sehr gut das Gefühl, wann du stark genug bist, um den Boss umzuhauen. Natürlich ist richtig, dass das Spiel keinen Endgametrigger hat (großes Designproblem!) und, dass deswegen die Spieler prinzipiell unendlich leveln können. Aber eben nach diesen 4 Stunden kam bei uns immer der Punkt, wo man wusste, dass das jetzt dicke reicht, um den Dead King umzuhauen.

    Daher noch ein großes Kritikpunkt: Man verliert nicht!

    Also ich würde immer noch den Dead King nehmen. Dessen Endgame ist zwar immer noch kaputt, aber hier ist der Fokus des Spiels am besten umgesetzt. Bei Forests dauert das Artefakt-Jagen am Ende einfach viel zu lange, obwohl du eigentlich schon overpowered bist.

    Und Shurax...siehe oben.

    Blindschuss ins Blaue, wenn sie wirklich Hex IV zwischen I und II platzieren können, würde ich das nehmen.

    Richtig. Auf Powergaming musst du stehen. Und auf einen fehlenden bzw. kaum existenten Endmotor musst du auch verzichten können. Das bedaure ich nach wie vor, denn da muss die Serie einfach nachsteuern. Sonst levelst du bis zur Besinnungslosigkeit. Unser Dervish machte am Freitag einfach mal 250 bis 300 Schaden allein.

    Balance kann HEX nicht. Gar nicht. :) Zudem ist Shurax nach wie vor der schwächste Teil. 8 Stunden lang grindeten wir durch die Wüste (trotz Double Up). 3 Bosse gelegt, ansonsten die Remnants abgefarmt.

    Die ganzen Subsysteme sind einfach kein homogenes Ganzes bei Shurax. Gut so, dass HEX IV sich zwischen Dead King und Forests platziert.

    Die Anleitung taugt meiner Ansicht nach nicht viel. Speziell das Finden verschiedener Aspekte ist grauslich. Nach der Anleitung von DD fällt das hier besonders auf.


    Dass es dich zerlegt hat, kann ich gut nachvollziehen. Bei Shurax wäre das noch schlimmer gewesen.

    Das Power Up Deck gibt es in allen Teilen. Es geht um die Gear Upgrades (also Verbesserungen von Werten über Gold). Das geht bei Dead King direkt, bei Adrimon eben nicht direkt. Hier knüpft Shurax wieder bei Dead King an.


    Du hast also beides: Zufall durch das Power Up Deck und Kontrolle durch Gear Upgrades.

    Ich empfand auch Adrimon als mehr gespielt und abhängig, weil du ja weniger direkte Kontrolle aufs Leveln hast.


    Bei Shurax geht das wieder besser. Aber je nach Held könnte es sein, dass manche Levelstrategien klar übermächtig sind und damit all die tollen Optionen gar keine sind. Gladiator = Arena. Mehr Power gaming geht nicht, aber dann spielst du halt über 90 Minuten ein simples Würfelspiel, wenn nicht länger. Da braucht man dann den ganzen Regelüberbau nicht für.


    Ich muss es nochmal testen, aber ich fürchte, ich bin mit der Serie durch.

    Unüberwindbar ist das sicher nicht. Lohnenswert aus meiner Sicht aber auch nicht (bei Shurax). Man muss auch darauf gefasst sein, dass die Formulierungen und auch die Regeln selbst sehr unorganisch daher kommen.


    Während ich mir bei Arkham 2, S&S, FANG oder auch Dungeon Degenerates Fitzelregeln durch ihre thematische Sinnhaftigkeit gut merken kann, klappt das bei Shurax nicht. Wenn ich Hexplore-IT länger nicht gespielt habe, fange ich wieder von vorne an. Dadurch, dass sich auch kleine Regeln verändern (Hexwürfe bei Survival etc.), klebst du jedes Mal wieder mit der Nase auf den Sheets.


    Nervig.

    Weil die Spirale so nett war, was ja die Essenz von Hack´n Slay auch ist: Monster wegprügeln, Stats verbessern, Monster besser wegkloppen. Ich bin sonst total bei dir. Wäre dieses Rumkritzeln auf den Matten nicht so motivierend. Das gibt einfach einen netten Loop.

    Aber ja, Falco: Stand heute würde ich auch sagen: Lass es einfach.

    EDIT: Damals hatte ich die Hoffnung - macht aus diesem Grundkonstrukt jetzt ein gutes Spiel mit entsprechenden Endgame-Triggern etc. Aber Pusteblume.

    Der erste Teil konzentriert sich aufs Wesentliche und lässt dir genug Raum, deinen Helden effizient zu leveln. Problem ist: Das Endgame ist im Sack. Du kannst den Boss mit einem Item endlos kiten. Dadurch, dass aber "damals" das Spielgefühl so frisch war, ließ ich das als Kompensation sogar durchgehen (legtdieBeineüberKreuz).

    Alle späteren Volumes drehen am Regelaufwand gewaltig ohne aber die Grundprobleme wirklich anzugehen (Endgame etc.). Insofern würde ich jedem raten, bei Interesse mit dem Dead King zu starten. Zündet das nicht, brauchste den Rest auch nicht.