10.01.-16.01.2022

  • Monatlicher Brettspieltreff:

    #DerKartograph

    Partie Nr. 15

    Erstmals live und zu siebt. Lief ganz gut aber hier ist der Schwager nicht zu schlagen.


    #Junta

    Partie Nr. 1

    Dünnes Eis, einer aus dem Treff war richtig heiss drauf da wir genau 7 waren, eine Mitspielerin hat mit diesem Spiel aber schon schlechte Erfahrungen gemacht.

    Ich keinen Plan, gleich mal Präsident. Blieb ich auch bis zum Ende, starb aber auch am öftesten daher nur im Mittelfeld gelandet. Abgesahnt haben eig immer meine öfters wechselnden Innenminister.

    Es wurde nur 1x geputscht, hat schon gepasst. Ansonsten steigt hier wohl die Spielzeit ins unendliche und da trägt das Spiel jetzt irgendwie nicht wirklich.


    #FormulaD

    Partie Nr. 1

    Ebenfalls zu siebt und mit ner 1 aufm D20 gleich mal als letzter gestartet. Dann aber tatsächlich noch als erster ins Ziel gekommen. Anfängerregeln waren recht simpel, das Spiel hat aber allen Spaß gemacht. Top!


    #DuneImperium

    Partie Nr. 8

    Erstmals zu viert, nachdem wir uns auf zwei Tische aufgeteilt haben.

    Dachte erst der Schwager macht das locker mit seinen starken bene gesserit Karten. Dann hatte er doch einen Hänger und ich konnte einige Konflikte gewinnen und mit 10-9-7-5 das Spiel beenden. Leider aber nicht gewinnen, denn der Schwager kam dank einer endwertungskarte noch auf 11. Lucker.



    Mit den Jungs live:

    #ArcheNova

    Partie Nr. 14

    Lief eig super für den Tabletopkumpel, bis er bemerkte, dass er eig auf Ruf spielen will, die Karte aber nicht aufgewertet und keine weitere Möglichkeiten mehr dafür hat.

    Da sah es dann schon wieder ganz gut für mich aus, da ich bis dahin auf beiden Leisten im Hintertreffen war.

    Mit ner top Zugfolge dann das Spiel beendet.

    - Verband auf 5 um die höchste Wertung einer basiskarte plus Spende = 6 AP

    - 2 Tiere, darunter nen Affe mit grabschen oder so gegen die führenden sowie noch ein Tier, welches erlaubte die verbandsaktion wieder auf 5 zu legen.

    - Verband auf 5 mit ner Karte von der Hand plus Spende = 6 AP.

    Damit die Mitspieler auch überrascht und 22 zu 12 zu -13 gewonnen.



    Mit der kleinen Maus:

    #ErsterObstgarten

    Partie Nr. 22

    #FischeAngeln

    Partien Nr. 4-10

  • #Junta

    Partie Nr. 1

    Dünnes Eis, einer aus dem Treff war richtig heiss drauf da wir genau 7 waren, eine Mitspielerin hat mit diesem Spiel aber schon schlechte Erfahrungen gemacht.

    Ich keinen Plan, gleich mal Präsident. Blieb ich auch bis zum Ende, starb aber auch am öftesten daher nur im Mittelfeld gelandet. Abgesahnt haben eig immer meine öfters wechselnden Innenminister.

    Es wurde nur 1x geputscht, hat schon gepasst. Ansonsten steigt hier wohl die Spielzeit ins unendliche und da trägt das Spiel jetzt irgendwie nicht wirklich.

    Ich habe Junta früher auch gern gespielt, dann kam es aber aus den von dir genannten Gründen kaum mehr auf den Tisch.

    Wenn du auf das Element der Kämpfe verzichten kannst, ansonsten ein sehr ähnliches Spielgefühl mit sehr überschaubarer Spielzeit suchst, kann ich dir #TiefeTaschen empfehlen, auch bis 8 Spieler und SpielerInnen :)

  • Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

    Wieder zwei sehr schöne Partien von „Insel der Katzen“ zu dritt in der Familienversion. Obwohl ich beide Partien verlor, machte das Puzzeln und teilweise Wegnehmen von Katzen sehr viel Spaß. Es spielt sich einfach sehr locker und schnell herunter und macht grafisch dabei Einiges her. Wir benötigten zu dritt gerade einmal zwischen 30 und 40 Minuten, sodass es für zwei Partien reichte, was erst gar nicht angedacht war. Ich verzockte mich etwas mit meinen Zielen bzw. reizte diese nicht völlig aus. Durch ein, zwei Baufehler gab es auch keine Punkte bei den Katzenfamilien. Aber wie gesagt war dies nicht schlimm, es waren unterhaltsame 80 Minuten. (10,0)


    #inselderkatzen

    Pandemic Legacy: Season 0 (Asmodee, 2020)

    Wie letztens geschrieben hatten wir den August von „Pandemic Legacy: Season 0“ vorbereitet und konnten mehr oder weniger direkt loslegen. Dieses Mal konzentrierten wir uns noch mehr uns es gab mehr Absprache als zuvor. Ich gebe aber auch zu, dass die Ziele diesmal irgendwie machbarer ausschauten, was vor allem die Erschaffung von Einsatzteams anging. Und so konnten wir eine Mission nach der anderen abarbeiten. Das Kartenglück spielte dabei am Ende auch mit. Wir hätten im vorletzten Zug bereits die letzte Mission erfüllen können, wollte es aber noch etwas besser machen und brauchten dafür noch ein Einsatzteam. Also baute ich das im vorletzten Zug und stellte es bereit. Wir wussten, dass eine Eskalation auf uns zukommt und hatten drei kritische Städte. Glücklicherweise war der Kartenstapel so groß, dass es nur zu einem Vorfall kam. Ansonsten hätten wir keine Vorfall-Marker mehr gehabt. Und so konnten wir im letzten Zug das Einsatzteam positionieren und den „Knopf“ drücken, um auch die letzte Mission erfolgreich abzuschließen.


    Es passte diesmal alles zusammen. Die Spielzeit lag bei ca. 2,5 Stunden mit vier Charakteren, aber wie gesagt sprachen wir uns auch sehr intensiv ab. Den September bereiteten wir leider noch nicht vor. Und mir fällt auf, dass wir unsere Belohnungen nicht genommen haben. Also werden wir vielleicht am nächsten Spieleabend erst wieder Belohnungen nehmen und den September vorbereiten, um den dann irgendwann anders in Ruhe zu spielen. (Wertung: 10,0)


    #PandemicLegacySeason0

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Naja, wenn Deine Mitspieler das mit den Würfeln bei den Elefanten nicht richtig gespielt haben sollten und somit den Glücksanteil selbstständig entgegen der Regeln hochgestuft, wäre ein Aspekt des "zu viel Glück im Spiel" doch tatsächlich nicht dem Spiel anzukreiden, oder?

  • Den folgenden Spielbericht schreibe ich im Auftrag von Alan Smithee , der einmal mehr (und mich zum ersten Mal) am Samstag halb NRW bei sich zu einer tageslangen Partie Twilight Imperium IV versammelte. Für mich selbst war es die erste Partie in fast 20 Jahren, und ich ergatterte per Zufall dann auch gleich jenes Völkchen, das mir schon seinerzeit gute Dienste geleistet hatte, die (mittlerweile arg heruntergenerften) Universitäten von Jol-Nar. Da deren moralisches Verantwortungsgefühl nur knapp über dem von He Jiankui liegt, war meine Herangehensweise natürlich von konsequentem Betrug und Warten auf Angriffsgelegenheiten geprägt. Ebenfalls mit dabei waren die handeltreibenden Emirate von Hacan (alias Haddock ), die wirklich jedem und allem erlaubten, ihre Massenwarenproduktion anzuwerfen, und so selbst das ganze Spiel über in größtem Reichtum badeten, der Clan der Saar ( HenryK ), der für mich unerreichbar weit weg saß, so dass ich ihn kaum nerven konnte, die Geister von Creuss ( Mageant ), die den Überallzugleichtöter gaben und mit ihren Wurmlöchern einiges an Nervosität und Irritation auslösten, das Baronat von Letnev ( Aleo ), die superreich daher kamen und eine Schiffsproduktion anwarfen, die ihresgleichen suchten, und natürlich die Sol-Föderation ( Alan Smithee ), die ja bekanntlich Schuld am ganzen Schlamassel war und ist.

    Vorab: Als zuletzt Twilight Imperium II Spielender war ich fast erschlagen, wieviel sich dazwischen am Spiel getan hatte. Da hat FFG gleichermaßen dazu gegeben und zugleich alte Elemente massiv gestreamlinet, die ganze Diplomatie lief in ganz anderen Bahnen als früher, und man hatte auch längere Zeit sich erst einmal auf der Karte zu positionieren. So vergingen die ersten Runden zunächst einmal mit massiver Schiffsproduktion und Handel, wobei die Emirate sehr auf ihren Vorteil bedacht waren und die Universitäten fast schon sinnlos ihre Technologien teilten, nur um Forschungsgeldquellen nicht versiegen zu lassen. Zugleich konnte Jol-Nar so im Rekordtempo neue Technologien entwickeln (8 in vier Runden), während Sol sich an einem Durschmarsch auf Mecatol Rex versuchte und diesen in einem Wahnsinnstempo in Besitz nahm und so stark mit Bodentruppen vollspammte, dass sich dort sehr lange niemand mehr auch nur annähern wollte.


    Leider kann ich im Folgenden eigentlich nur von mir selbst berichten, was am anderen Ende der Galaxie passierte, entzog sich weitgehend meiner Aufmerksamkeit, aber ich bin mir sicher, dass alle anderen Fraktionen gleichzeitig eher heimlich (und nicht halb so theatralisch wie die Universitäten) ihre Pläne spannen. Insbesondere die Saar ( HenryK war absolut sattelfest im Regelwerk und kam uns allen zuhilfe, so dass es ein Wunder war, wie gut er trotzdem noch spielte) waren unauffällig, aber sehr erfolgreich dabei (und wahrscheinlich half es auch, dass ich wirklich nicht an sie rankam, während ich der rechten Tischhälfte das Leben enorm schwer machte). Die erste Raumschlacht musste nun ausgerechnet ich in der vierten Runde auslösen, weil wirklich alle meine Geheimaufträge solch absurden kriegerischen Handlungen einforderten. Mit den Geistern von Creuss konnte ich noch eine friedliche Übernahme eines grünen Planeten aushandeln, von dem ich mich sogleich zurückzuziehen versprach - was ich auch tat (im Hintergrund hatte ich glücklicherweise eine Sonderkarte, mit der ich die Raumwerft eines beliebigen Spielers zerstören konnte, das leistete einiges an Überzeugungsarbeit). Übel genommen wurde mir dann allerdings, dass ich genau vor Sols Heimatwelt die Chance ergriff und dort ein ganzes System überfiel, da Sol sich ja auf Mecatol Rex konzentriert hatte und so seine eigenen Planeten ziemlich unbewacht zurückließ (und ich mache mir da keine Illusionen, wäre ich da nicht hingegangen, wäre Hacan, Creuss oder die Saar in Kürze dort eingetroffen). Mir ging es aber gar nicht um Sol, ich brauchte einen Brückenkopf auf Hacan, da ich einen Kampf in einem Heimatsystem gewinnen musste, und dafür war Sol in der Heimat dann doch noch viel zu mächtig. Also verabredete ich mit Sol, mich bald wieder zurückzuziehen, und wollte es als Brückenkopf für einen kleinen Angriff auf Hacan nutzen. Der jedoch roch den Braten und rüstete mal eben mit fünf neuen Schiffen auf, was meine Strategie in den Wind schießen ließ.


    Also zog ich mich dann doch (mit einer Runde Verspätung, die mir ziemlich übel genommen wurde, zurück - so übel, dass mein Vertreter im Galaktischen Rat noch in dieser Runde geköpft wurde), und versuchte es am anderen Ende der Galaxie mit einem Angriff auf Letnev, die zwar überallhin expandierten, aber dabei ebenfalls ihren Heimatplaneten vernachlässigt hatten. Währenddessen hatte Sol aufgrund drohender Verluste dann doch noch aus eigenem Willen Mecatol geräumt, was natürlich sofort Begehrlichkeiten weckte, insbesondere bei Letnev, die sich dann darauf kaprizierten, die Macht im Rat übernehmen zu wollen. So waren sie abgelenkt und ich konnte mit der Spezialkarte alle meine Techniken in Runde 6 tauschen und anschließend mit schwerem Geschütz und in unsichtbarem Fluge auf die Letnevsche Heimatwelt zufliegen und die beiden niedlichen Zerstörer, die dort nur herumstanden, wegballern. Der folgende Angriff mit Biowaffen auf die Heimatwelt war dann eigentlich unnötig, aber so sind die Universitäten nunmal.


    All das nutzte aber am Ende nichts, als das Spiel leider nach 10 Stunden wegen der vorangeschrittenen Zeit in Runde 9 abgebrochen werden musste, hatten sich bereits die Saar als klare Favoriten mit 9 Siegpunkten deutlich vor allen anderen platzieren können - da mir niemand mehr traute, konnte ich auch meine letzte Wette im galaktischen Rat nicht mehr durchbringen und blieb mit ein oder zwei anderen Fraktionen letztplaziert mit 7 Siegpunkten zurück.


    Es war in jedem Fall eine sehr epische Partie mit viel Verrat, Niedertracht und Missgunst (vieles davon von meiner Seite). Twilight Imperium IV ist in jedem Fall ein fast schon rollenspielartiges Erlebnis, bei dem Fortuna ihr Füllhorn mehr als einmal heimlich mit Gülle vollstopft und diese kübelweise über unvorsichtige Spieler auskippt. Ich danke allen die dabei waren und bin gerne, sobald es möglich ist, wieder mit dabei!


    Hier noch ein paar Fotos der Runden:






  • So, und in eigener Sache gab es diese Woche noch drei Partien #ArcheNova, davon zwei mit ein paar kleineren falsch gespielten Regeln (wir hatten u.a. beim Auswildern nicht den Einkommensmarker zurückgeschoben, was das Spiel um einiges beschleunigt hat). Dank Aleo lief die letzte Partie nun endlich fehlerfrei, aber wirklich viel hat sich dadurch nicht geändert, mir verursacht das Spiel jetzt nach insgesamt vier Partien ziemlich gemischte Gefühle. Das Folgende ist natürlich nur meine Sicht, es gibt ja viele Fans des Spiels, denen will ich nicht auf den Schlips treten. Einerseits hat es in den meisten Partien Spaß gemacht und die Zeit ging trotz der hohen Spielzeit recht schnell vorbei. Aber: Die vielen kleinen Detailregeln gehen mir für die ansonsten ja gar nicht so hohe Komplexität des Spiels ziemlich auf die Nerven, da sind andere Feuerlandspiele deutlich eleganter designt. Was für mich aber das Hauptproblem ist: Eigentlich mag ich alle Mechanismen im Spiel, aber ich mag sie in den Spielen wo sie herkommen überwiegend lieber. In Arche Nova steckt irgendwie kein einziger origineller Gedanke, das ist gut zusammenmontiert, aber eben auch wenig neu. Der Hype um das Spiel lässt mich entsprechend etwas ratlos zurück. Das ist sicher kein schlechtes Spiel, aber zu viert dauert es mir eindeutig zu lang (auch ohne AP). Es hat einen erstaunlich hohen Glücksfaktor und spielt sich am besten, wenn man nach der Kartenhand spielt (heute wartete ich geschlagene vier Runden darauf, dass endlich mal ein Affe den Weg auf meine Hand findet, gewonnen habe ich zwar trotzdem, weil der damit dann erreichte Bonus hoch genug war, aber dass es da keine Alternative zum Stillstand gab, hat mich ordentlich genervt). Zudem liefen alle bisherigen Spiele so, dass derjenige der es als Rennspiel spielt und die beiden Leisten sich kreuzen lässt auch gewinnt, während langsames Optimieren des eigenen Zoos eher bestraft wird. Bei Rajas kann ich das akzeptieren, denn das Spiel ist deutlich weniger komplex und in einer Stunde vorbei, aber wenn hier inkompatible Spielertypen aufeinander treffen, der langsame Optimierer und der schnelle Taktierer, dann hat der eine Spieletyp in meinen Augen kaum eine Chance, und das ist bei 3-4 Stunden Spielzeit dann doch in meinen Augen nicht ausgewogen genug. Die Tierkarten und die darauf verwendeten Fotos find ich gut, aber das Geld und einige Aspekte der grafischen Umsetzung in Sachen Spielbarkeit (Anordnung der Symbole) unschön. Vor allem habe ich aber jetzt nach vier Partien schon keine allzu große Lust mehr auf das Spiel, und das ist so ein wenig der Todesstoß - da hole ich wirklich lieber andere Spiele aus dem Regal (in das Arche Nova nicht einziehen wird).


    Als kürzeres Beiwerk wurden mal wieder #Kluster, #YAY und #Heckmeck gespielt, und ehrlich gesagt hatte ich an allen dreien mehr Spaß als am jeweiligen Hauptspiel des Abends (wobei ich zugeben muss, dass mein sonst so würfelversessener Mitspieler Yay echt nicht mochte, das ist mir bei dem Spiel noch nicht passiert).

  • Zudem liefen alle bisherigen Spiele so, dass derjenige der es als Rennspiel spielt und die beiden Leisten sich kreuzen lässt auch gewinnt, während langsames Optimieren des eigenen Zoos eher bestraft wird.

    Den Kritikpunkt hatte ich anfangs auch, muss ihn aber mittlerweile revidieren. Wenn ich zu schnell renne, habe ich gegen gute Optimierer keine Chance. Eine gute Balance ("Schnelloptimieren"? 🤔) ist hier das A und O, vor allem aber das Finden und Nutzen guter Synergien - was halt auch vom Glück beeinflusst werden kann.


    Aber ich verliere hier auch gerne, weil das Spiel generell immer zu schnell vorbei ist und mir jeder Zug eine Menge Spaß macht.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Im Kern ist das genau mein Problem: Das Spiel ist in meinen Augen (zum Teil unnötig) kompliziert, aber nicht wirklich komplex. All das wäre verzeihlich, wenn es mehr Spaß machen würde, aber da fehlt mir dann doch einfach das spielerisch "Neue". Ich hab heute beim Spielen mehrfach ins Regal geguckt und überlegt was ich gerade lieber spielen würde. Das lag natürlich auch an den Wartezeiten, denn ob man länger nachdenken muss oder nicht verläuft allzuoft asynchron: Während meine eigenen folgenden drei Zuge automatisch ablaufen, müssen meine Nachbarn evtl gerade noch genau planen wie es für sie weitergehen soll.

  • Ich denke schon, dass wir das alles richtig gespielt haben. Mit mehr Spielerfahrung wäre der Angriff vielleicht auch nicht ganz so "aus dem Nichts" gekommen. Bei dem von mir erwähnten Kampf zwischen den Mitspielern bin ich mir im Nachhinein nicht so sicher, ob die Zahlen auf den Elefantenwürfeln ignoriert worden sind, da habe ich dem Geschehen nur noch begrenzt aufmerksam gefolgt.

    Ändert aber letztlich alles nichts an den Punkten, die mich bzw. auch die ganze Gruppe gestört haben... zu viel Glück im Spiel, vor allem in Relation zur Spiellänge und für uns zu konfrontativ. Grade letzteres ist natürlich sehr subjektiv, für andere Gruppen ist das sicher genau das Richtige.

    Naja, wenn Deine Mitspieler das mit den Würfeln bei den Elefanten nicht richtig gespielt haben sollten und somit den Glücksanteil selbstständig entgegen der Regeln hochgestuft, wäre ein Aspekt des "zu viel Glück im Spiel" doch tatsächlich nicht dem Spiel anzukreiden, oder?

    Zum einen haben wir das wenn überhaupt nicht durchgehend falsch gespielt. Und zum anderen, nein, das ändert gar nichts an dem für mich persönlich deutlich zu hohem Glücksfaktor. Der ist hier an jeder Ecke, aber dazu habe ich inzwischen genug geschrieben.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Hier gab es


    Mille Fiori, zu viert.

    Hm. Also so ganz falsch ist es nicht so ganz richtig hat es sich aber auch nicht angefühlt. Nein, es lag nucht daran, dass wir mit den alten Regeln spielten, die korrigierte Fassung lag gedruckt im Karton. Dadurch wir der ungeschriebenen Gesetze von kumulierenden Punkten mächtig waren, überließ jeder niemandem zu viel Freiraum in den 6 Farbwelten.

    Das ergab sich über die Karten in den Drafts zudem so.


    Ich fand es ein bisschen zu willkürlich, an Position 3 und 4 in der Runde flog man im Blindflug ob man das machen konnte was man sich vorgenommen hat. Der Startspieler definitiv mit Planungsvorteilen in seiner Hand. Es spielte sich zwar alles gefällig, aber auch eine 4fach Kette vermochte bei mir keine Endorphine auszuschütten.

    Der Spielverlauf auf der Punktleiste teilte sich nach dem ersten Umlauf in 2 die um den Sieg rangelten und 2 die gegen den Looserplatz rangelten, eigentlich spannend, aber ohne Bogen.

    Die dicksten Punkte wurden im Mittelspiel ausgeschüttet, die letzten 4 Karten waren eine Wahrung der relativen Abstände zueinander.


    Nochmal spielen ob ich es von der schwachen BGG6 noch in eine hohe 6 wandele, ggf dann auch zur 7 wird, oder der Absturz auf eine 5 oder 4 kommt.


    Arche Nova, solo

    Mal so richtig gar keine Kombi gefunden die Früchte trug, daher ein zweiter Anlauf auf Plan 3 der dann ü-ber-ra-gend erfolgreich endete : +1. Auf den allerletzten Drücker. (Immer bei 10 startend)


    Pranken 2.Epoche, zu zweit

    Nach der ersten Niederlage in Level 6 hatten die Schwarzschlicke ihre fiesen Flüche diesmal nur selten ausgepackt, daher stand am Ende ein Erfolg zu Buche.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Archibald Tuttle #ArcheNova

    Ich weiß nicht, ob Du Fans auf den Schlips trittst, weil Du m.E. das Spiel schon ganz gut beschreibst (wenn auch die Schlussfolgerung, dass das Spiel früher endet, wenn ein Mitspieler früh die Endbedingung erreicht, recht banal klingt 😉). Das macht anderen halt mehr Spaß als Dir (ich liebe die Dynamik, die dadurch entsteht). Und ob das Spiel Neues enthält oder nicht, ist ja sehr subjektiv – für diejenigen, welche die Vorbilder nicht kennen, aus denen sich #ArcheNova (scheinbar?) bedient, ist alles daran neu. 🤷🏻‍♂️

    Erinnert mich daran, dass früher Journalisten bei einer Zeitung (die häufig auch mehrere andere große Zeitungen lasen) dazu tendierten, auch bei ihren Lesern davon auszugehen, obwohl selbst in den Hochzeiten der Printmedien wohl nur eine Handvoll Leute mehr als eine Zeitung lasen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Im Kern ist das genau mein Problem: Das Spiel ist in meinen Augen (zum Teil unnötig) kompliziert, aber nicht wirklich komplex. All das wäre verzeihlich, wenn es mehr Spaß machen würde, aber da fehlt mir dann doch einfach das spielerisch "Neue".

    Das macht dann Arche Nova zum Star Wars des Spielejahres: Keine einzige originäre Idee, aber die neue Mischung macht trotzdem Spaß. :)


    Das lag natürlich auch an den Wartezeiten, denn ob man länger nachdenken muss oder nicht verläuft allzuoft asynchron: Während meine eigenen folgenden drei Zuge automatisch ablaufen, müssen meine Nachbarn evtl gerade noch genau planen wie es für sie weitergehen soll.

    Das könnte ich so Wort für Wort als Erklärung dafür schreiben, dass ich Scythe nicht mag. :D (Nur mit 12 Zügen statt 3)

    In AN stört es mich zwar auch, dass ich immer warten muss, bis ich wieder dran bin, weil ich so gern dran sein möchte, weil die Züge so schön kurz und belohnend sind (auch darum spiele ichves gerne solo), und vielleicht spiele ich es deswegen lieber zu zweit oder maximal zu dritt, aber selbst meine grüblerischten Partner rauschen hier relativ schnell durch. "Lange" brauchen allemal Neulinge, aber da kann ich mich damit beschäftigen, ihnen zu helfen.

    Also - ich teile deine Kritikpunkte sogar, und vermutlich teilen sie auch viele Andere, die das Spiel mögen, aber zumindest bei mir führen sie zu anderen Ergebnissen.

    Das soll dich nicht überzeugen, aber vielleicht mit der "Ratlosigkeit" helfen. :)

  • )Zudem liefen alle bisherigen Spiele so, dass derjenige der es als Rennspiel spielt und die beiden Leisten sich kreuzen lässt auch gewinnt, während langsames Optimieren des eigenen Zoos eher bestraft wird.

    Den Kritikpunkt hatte ich anfangs auch, muss ihn aber mittlerweile revidieren. Wenn ich zu schnell renne, habe ich gegen gute Optimierer keine Chance. Eine gute Balance ("Schnelloptimieren"? 🤔) ist hier das A und O, vor allem aber das Finden und Nutzen guter Synergien - was halt auch vom Glück beeinflusst werden kann.


    Aber ich verliere hier auch gerne, weil das Spiel generell immer zu schnell vorbei ist und mir jeder Zug eine Menge Spaß macht.

    Nach ca. 20 gespielten Spielen, zu zweit und zu dritt, kann ich Folgendes sagen.


    #ArcheNova gewinnt bei uns auch meistens immer derjenige, der es als Rennspiel spielt. Sollten mal alle gleich schnell unterwegs sein, gewinnt der, der das Glück hatte, die meisten Sponsorkarten mit Endwertungspunkten zu ergattern.


    Ja, das Spiel macht Spaß. sogar sehr. ABER, nur bis kurz vor dem Ende, dann kippt es und wird nämlich sehr frustrierend. Es ist dann meistens so schnell vorbei, dass man seine ganzen vorbereiteten Aktionen nicht mehr ausführen kann und nach einem gefühlten "sehr gutem" Spiel quasi in "Grund und Boden" gestampft wird.


    Selbst als "Schlussmacher" ärgere ich mich immer sehr, dass ich dann gar nichts mehr machen kann und meine vorbereiteten Züge komplett verfallen. Ich würde dann so gerne weiterspielen, bzw. meinen Zoo fertig bauen. Man wird quasi unterbrochen und das ist sehr unbefriedigend. :)


    Die Endwertungskarten sind leider auch für den "Hugo". Manche sind so extrem leicht, das es nebenbei geht und andere sind wiederum so schwer, dass man sie nur mit extremen Kartenglück zu schafft. Wenn man also Pech hat und eine der schweren Karten zieht, hat man eigentlich so gut wie verloren und ist gezwungen zu "rushen". Wir haben es auch mit den neuen Karten von BBG probiert. Das führt dazu, dass wirklich jeder seine Karte erfüllt und man sie dann gleich weglassen kann.


    Man muss sich bei dem Spiel halt bewusst sein, dass man aufgrund des sehr hohen Glücksfaktors nie machen kann, was man plant. Wenn man gewinnen will, sollte man einfach von der Hand spielen und "rushen". Das schöne optimieren, bzw. aufbauen des Zoos, fällt dann leider komplett weg.


    Nichts desto Trotz haben mir alle Partien sehr viel Spaß gemacht, wenn man vom "Ende" mal absieht. Vielleicht kommt ja bald eine Erweiterung, die einige Probleme, die ich mit dem Spiel habe löst. Bis dahin kommt es wieder ins Regal.

  • Selbst als "Schlussmacher" ärgere ich mich immer sehr, dass ich dann gar nichts mehr machen kann und meine vorbereiteten Züge komplett verfallen. Ich würde dann so gerne weiterspielen, bzw. meinen Zoo fertig bauen. Man wird quasi unterbrochen und das ist sehr unbefriedigend. :)


    Ja das mag sich vorerst frustrierend anfühlen. Aber mittlerweile habe ich Spiele die so enden lieber, als wenn man am Schluss nicht mehr weiss was man noch machen soll und dann einfach noch paar Ressourcen oder Geld nimmt, nur damit man bei einem Gleichstand noch gewinnen würde. In den letzten beiden Partien Dune war das bei uns so, es gab einfach nichts mehr zu holen in der letzten Runde und so wurden einfach sinnlose Aktionen ausgeführt oder Einheiten in die Schlacht geschickt. Ich glaube jeder kennt so Spiele, die manchmal besser wären, wenn sie ein, zwei Runden früher enden würden.

    Dann ist mir ein Ende wie bei AN lieber, da hat man bis zum Schluss Ideen was man noch machen könnte.

  • Selbst als "Schlussmacher" ärgere ich mich immer sehr, dass ich dann gar nichts mehr machen kann und meine vorbereiteten Züge komplett verfallen. Ich würde dann so gerne weiterspielen, bzw. meinen Zoo fertig bauen. Man wird quasi unterbrochen und das ist sehr unbefriedigend. :)


    Ja das mag sich vorerst frustrierend anfühlen. Aber mittlerweile habe ich Spiele die so enden lieber, als wenn man am Schluss nicht mehr weiss was man noch machen soll und dann einfach noch paar Ressourcen oder Geld nimmt, nur damit man bei einem Gleichstand noch gewinnen würde. In den letzten beiden Partien Dune war das bei uns so, es gab einfach nichts mehr zu holen in der letzten Runde und so wurden einfach sinnlose Aktionen ausgeführt oder Einheiten in die Schlacht geschickt. Ich glaube jeder kennt so Spiele, die manchmal besser wären, wenn sie ein, zwei Runden früher enden würden.

    Dann ist mir ein Ende wie bei AN lieber, da hat man bis zum Schluss Ideen was man noch machen könnte.

    Ja, so kann man es auch sehen. Es gibt halt immer beide Extreme. Ein Mittelweg wäre da ideal. :)

  • Selbst als "Schlussmacher" ärgere ich mich immer sehr, dass ich dann gar nichts mehr machen kann und meine vorbereiteten Züge komplett verfallen. Ich würde dann so gerne weiterspielen, bzw. meinen Zoo fertig bauen. Man wird quasi unterbrochen und das ist sehr unbefriedigend. :)

    Das Gefühl habe ich aber bei sehr vielen Engine-Buildern (Vor allem bei Underwater Cities und Dinosaur Island) und bei quasi alken Lacerdas ...

    Immer wenn man grade loslegen will, ist plötzlich Schluss ... 😣


    Allerdings werte ich das als Pluspunkt. :)

  • Ja, das Spiel macht Spaß. sogar sehr. ABER, nur bis kurz vor dem Ende, dann kippt es und wird nämlich sehr frustrierend. Es ist dann meistens so schnell vorbei, dass man seine ganzen vorbereiteten Aktionen nicht mehr ausführen kann und nach einem gefühlten "sehr gutem" Spiel quasi in "Grund und Boden" gestampft wird.

    Also bei mir ist das genau andersrum: Das Spiel wird kurz vor Ende nochmal deutlich besser, weil sich dann die Entscheidungen verdichten und es auf jede Aktion ankommt. Dadurch entsteht eine immense Spannung, was den Reiz des Spiels ausmacht. Wenn bei dir so viele Sachen nicht ausgespielt werden, hast du schlecht geplant - und deswegen verloren.



    Selbst als "Schlussmacher" ärgere ich mich immer sehr, dass ich dann gar nichts mehr machen kann und meine vorbereiteten Züge komplett verfallen. Ich würde dann so gerne weiterspielen, bzw. meinen Zoo fertig bauen. Man wird quasi unterbrochen und das ist sehr unbefriedigend.

    Sorry, aber das ist unlogisch. Wenn du Schluss machst, weißt du das schon einige Züge vorher und dann sollte auch nichts verfallen, weil du nur bis zum Ende hin planst. BTW: Das Ziel von Arche Nova ist nicht einen Zoo fertig zu bauen - wann soll das überhaupt der Fall sein?

  • Wenn bei dir so viele Sachen nicht ausgespielt werden, hast du schlecht geplant - und deswegen verloren.

    Meine Erfahrung ist, dass es wenig hilfreich ist, bei Meinungsverschiedenheiten das Argument zu bringen, dass die Wahrnehmung des anderen falsch sei und das mit "wenn, dann" Aussagen zu verbinden, die die eigene Wahrnehmung als "richtiger" dastehen lassen.


    Ich halte es für durchaus möglich, bei Arche Nova gut zu planen und am Ende trotzdem nicht alles zu schaffen und würde das nicht einfach so negieren wollen.

  • Danke für den Tipp. Auf freundliche Nachfrage habe ich von der Deutsche Orient-Gesellschaft das historische Begleitheft als PDF erhalten.

    Es gefällt mir, wenn man Spielen zumindest versucht ein interessantes Thema zu verpassen und nicht einfach zu einem generischen 0815 Thema greift. Das Begleitheft gibt einen kurzen historischen Abriss und bietet neben ein paar Erklärungen zu den historisch belegten Symbolen des Spiels auch noch Literaturempfehlungen für thematisch Interessierte. Das hat nun dazu geführt, dass ich mir das Spiel selbst auch mal näher anschauen werde. :)

  • Wenn bei dir so viele Sachen nicht ausgespielt werden, hast du schlecht geplant - und deswegen verloren.

    Meine Erfahrung ist, dass es wenig hilfreich ist, bei Meinungsverschiedenheiten das Argument zu bringen, dass die Wahrnehmung des anderen falsch sei und das mit "wenn, dann" Aussagen zu verbinden, die die eigene Wahrnehmung als "richtiger" dastehen lassen.


    Ich halte es für durchaus möglich, bei Arche Nova gut zu planen und am Ende trotzdem nicht alles zu schaffen und würde das nicht einfach so negieren wollen.

    Natürlich ist das nicht sinnvoll und das habe ich auch an keiner Stelle gemacht, sondern nur darauf verwiesen, dass das Resultat Ergebnis des eigenen Spiels ist und man es nicht dem Spiel anlasten kann, wenn man nicht alles schafft was man will - denn bei Arche Nova bestimmt doch die Gruppe das Ende des Spiels. Wenn alle ewig optimieren, dauert es eben ewig - man kann sich ja auf ein anderes Ende mit Hausregeln einigen.

  • Und ob das Spiel Neues enthält oder nicht, ist ja sehr subjektiv – für diejenigen, welche die Vorbilder nicht kennen, aus denen sich #ArcheNova (scheinbar?) bedient, ist alles daran neu. 🤷🏻‍♂️

    Klar, aber auch die Erkenntnis ist ja etwas banal ;). Natürlich hab ich bei 2000 Spielen im Regal ( Klaus_Knechtskern : Ich weiß, Anfänger) auch sehr viele ähnliche Spiele und auch andere Spiele, bei denen die Mechanismen einfach nur neu zusammen sortiert wurden. Das kann durchaus etwas sinnvolles Neues ergeben, an dem ich dann auch Spaß habe. Hier aber war für mich der "Frankenstein-Faktor" einen Ticken zu hoch, wie das auf BGG wunderbar illustriert wurde (pic6595520.jpg). In der Grafik fehlt dann sogar noch Wingspan als Ideengeber für die grafische Umsetzung.

    Das macht dann Arche Nova zum Star Wars des Spielejahres: Keine einzige originäre Idee, aber die neue Mischung macht trotzdem Spaß. :)


    Das könnte ich so Wort für Wort als Erklärung dafür schreiben, dass ich Scythe nicht mag. :D

    Tja, mich erinnert sowas eher ans MCU. Und Scythe mag ich ja auch nicht ;).


    Und PharaO : Da stimme ich Dir zu: Ich hab mich gestern selbst als Gewinner geärgert, dass ich nur noch eine und keine zwei Artenschutzprojekte ausspielen konnte. Lieber hätte ich da meinen Sieg nochmal zwei Runden riskiert und noch ein Projekt mehr verwirklicht. Das ist dann aber qua Gestaltung als Rennspiel nicht mehr möglich. Hier fände ich es besser, gäbe es wie bei #Werft so etwas wie eine "Letzte Chance" nach der letzten Runde, noch einmal etwas auf dem Brett zu erreichen. Das geht mir bei den meisten anderen ähnlichen Spielen nicht so.

  • Nach über 300 Partien Terra Mystica suche ich gerade dennoch nach dem gemeinsamen Nenner?

    Da bin ich bei Dir, das hab ich mich auch gefragt. Auch Magnastorm ist ja wahrscheinlich nur wegen des Skala-Hochlaufen-Mechanismus (Westfrankenreich etc.) und des Scythe-artigen "Bonusmarker vom Tableau nehmen" mit in der Liste. Selbst Magic könnte man noch eher nennen. Bei mir waren es überwiegend andere Spiele, die mir eingefallen wären, aber der Tenor der Grafik bebildert mein "Problem" mit Arche Nova recht exakt.

  • Nach über 300 Partien Terra Mystica suche ich gerade dennoch nach dem gemeinsamen Nenner?

    Hexfelder?

    Das ist ja wie Siedler! ^^

    (Heute müsste man eher sagen: Das ist ja wie Catan!)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Das Wochenende stand und steht im Zeichen von #MarvelChampions . Gestern das erste Mal eine Viererrunde mit den Grundspielhelden gegen Rhino, zum lernen. Kam super an, das Thema ist stark. Zu viert hat erstaunlich gut funktioniert, downtime hielt sich in Grenzen.

    Dann heute noch zweimal mit Iron Man als letztem ungespielten Grundspielhelden solo gegen Rhino, und im zweiten Anlauf geschafft. Jetzt habe ich alle durch und wage mich an den nächsten Gegner.

  • Bei uns lag auch Arche Nova (zu dritt) gestern auf dem Tisch. Wollte fast nichts schreiben, ist ja nicht mehr brandneu (bei mir) und ich hatte ja schon einiges geschrieben. Aber wir sind hier ja im Wochenbericht und ich schreib die paar Zeilen hier mehr so als Replik zu den letzten Beiträgen.

    Ja, das Spiel dauert, ja es geht nachher vergleichsweise schnell zu Ende - ein Merkmalszug eigentlich aller Spiele mit Enginebuilder-Charakter.

    Ja, die Grafik ist teils... naja. Das Geld? Nie benutzt, hab zum Glück die K&Qs griffbereit

    Ja, die Regeln haben viele Feinheiten, die es teils kompliziert erscheinen lassen. Wir mussten auch wieder manches erinnern und die Regeln zu diesen gelb-roten Gefahrenmarkern werde ich wohl nie verinnerlichen, die Karten lieber gleich abwerfen. Da allein zu haben die Regeln im Glossar etwa doppelten Umfang wie zu einem beliebigen Spiel des Jahres der letzten Jahre.

    Aber... es macht uns auch (noch) viel Spaß! Was soll das sein - Rennspiel *oder* Optimierspiel-Strategie? Es ist beides. Es ist ein Wettlauf auf ein definiertes Ziel und im Rahmen der sich bietenden Chancen sollte man optimieren - wie in jedem guten Euro. Ich sehe da gar keine Trennlinie. Wer meint, hier Schwerpunkte zu erkennen, vernachlässigt eine Seite und gewinnt eben nicht.

    Unsere Partie endete 23 / 19 / -5 und bei so einem knappen Ausgang kann man natürlich postulieren, dass Glück entschieden haben mag, hätte man noch was schaffen können oder eben nicht, hätte man nur ... 'ne Fahrradkette, genau. Auf zum nächsten Spiel, so ist das doch gut! Wenn es nur nicht so lange dauern würde, käme es gerne öfter auf den Tisch.

     

    #ArcheNova

  • Unsere Partie endete 23 / 19 / -5 und bei so einem knappen Ausgang kann man natürlich postulieren, dass Glück entschieden haben mag,

    :/ Also ich finde deine -5 jetzt eher ziemlich weit hinten, also genau sind es 24 Punkte. Welten! 8o

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Auch wenn es jetzt etwas Tabletop-lastig wird, #SailsOfGlory, zu viert:


    Mit sämtlichen Basis-, fortgeschrittenen und optionalen Regeln sowie ein paar Hausregeln.


    In Sails of Glory geht es um Seegefechte aus der napoleonischen Zeit, und in unserem Szenario wurde ein aus drei Schiffen bestehendes britisches Geschwader in felsigen Gewässern durch eine französische Patrouille aufgebracht.


    Die Engländer müssen Informationen zu ihrer Flotte bringen und haben daher das primäre Ziel, Gefechte möglichst zu vermeiden. Mindestens eines der drei Schiffe muss nach einer definierten Rundenzahl das Spielfeld am westlichen Rand verlassen.


    Die Franzosen wissen starke Kräfte am Horizont anrücken und müssen die Engländer primär lahmschießen und eine Zeitlang aufhalten.


    Das zentrale Fahrwasser zwischen den Inseln, durch welches die Engländer hindurch wollen, wird von einer kleinen französischen Sloop blockiert.


    Von der anderen Seite rückt die Patrouille an, um den Engländern den Weg abzuschneiden. Irgendwo werden sie sich ihre Passage freischießen müssen.





    Das Zahlenverhältnis der beiden Verbände spricht für Frankreich


    Engländer:

    • HMS Sybille (SGN105C 38 Kanonen Fregatte) 85 Punkte
    • HMS Dryade (SGN105C 38 Kanonen Fregatte) 88 Punkte
    • HMS Orion (SGN104B, 74 Kanonen Linienschiff) 135 Punkte

    Gesamt 308 Punkte


    Franzosen:

    • Hébé (SGN105A 40 Kanonen Fregatte) 85 Punkte
    • Eveillé (SGN109B 64 Kanonen Linienschiff) 102 Punkte
    • Petit Hanibal (SGN110C 50 Kanonen Schiff) 98 Punkte
    • Charmante (SGN101A, 32 Kanonen Fregatte) 74 Punkte
    • Le Fortune (SGN107B 14 Kanonen Sloop) 32 Punkte

    Gesamt 391 Punkte


    Das reine Punkteverhältnis täuscht jedoch. Das mächtige englische Linienschiff ist allen anderen Einheiten im Kampf deutlich überlegen, und entsprechend brachial fiel auch die Strategie der Engländer (in diesem Fall meine) auch aus: "Wenn sich mir diese kleine Sloop in den Weg stellt fahr' ich sie einfach über den Haufen. Wenn es sich anbietet wird die Nußschale geentert, und dann schicken wir sie mit den Depeschen zum Admiral."


    Eine der zwei Fregatten sollte den Vormarsch des Linienschiffes decken, während die zweite Fregatte versuchen sollte, durch eine harte Kursänderung direkt nach Westen hinter dem französischen Geschwader vorbei zu laufen.


    Die Franzosen machten Ihre Sache aber gut, sie blockierten die beiden südlichen Durchfahrten zwischen den Inseln und schickten zwei Einheiten nach Norden, den Engländern den Weg abzuschneiden.


    Und der Wettergott war heute nicht auf Seiten der Briten. In den ersten vier Runden drehte der Wind von Südwest auf Nordwest und machte es damit den Engländern unmöglich, das Ziel noch durch ihr bevorzugtes Fahrwasser zu erreichen. Zusätzlich führte die Winddrehung dazu, das im engen Kanal zwischen den Inseln zwei britische Schiffe miteinander kollidierten und für mehrere Runden manövrierunfähig festlagen.


    Dafür war die Glücksgöttin auf Seiten der Briten. Der Rumpf einer leckgeschlagenen französischen Fregatte kollabierte und brachte diese zum Sinken just in dem Moment, als Sie zum Beschuss auf die wehrlos festliegenden englischen Havaristen ansetzen wollte.


    Im weiteren Verlauf entwickelten sich noch mehrere Artillerieduelle, bei denen die kleine französische Sloop den Briten schwer zusetzte und maßgeblich an der Versenkung einer feindlichen Fregatte beteiligt war. Letztlich verloren die Briten zwar eine Fregatte, brachten aber ihre zwei anderen Schiffe - wenn auch nicht ganz in der angestrebten Zeit - sicher über den Westrand ins Ziel. Dabei half ihnen auch der Umstand, dass der französische Zweidecker weitab im Norden des Spielfelds auf ein Riff gelaufen war und nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen konnte.


    Die Bewegungsaktionen der Schiffe werden bei Sails Of Glory über Karten geplant, und man plant in jeder Runde vor dem eigenen Zug bereits die Bewegungskarte für die nächste Runde. Dieses "Vorausdenken" - "wo wird mein Schiff nach seiner Bewegung in dieser Runde stehen, wie fällt dann der Wind ein, und wo werden die anderen Schiffe am Ende dieser Bewegung stehen und was könnten sie dann als nächste Bewegung machen" - erfordert einiges an Erfahrung, und in jeder Partie Sails of Glory bedauere ich dass ich es so selten spiele.


    Zusätzlich zur Bewegung gibt es (in den fortgeschrittenen Regeln) noch verschiedene Besatzungsaktionen, die ebenfalls geplant werden wollen, zu verschiedenen Zeitpunkten in der Runde "aktiv" werden und teilweise über zwei Runden andauern. Klingt verwirrend, ist es anfangs sicherlich auch. Mir zumindest macht es aber mit allen Regeln erst richtig Spaß, und durch die Aufteilung in verschiedene Schwierigkeitsgrade aus "Basisregeln", "fortgeschrittenen Regeln" und "optionalen Regeln" vor, welche vielfältig miteinander kombiniert werden können, lässt sich die Komplexität gut anpassen.


    Jeder, der die Bücher mit den Abenteuern von Horatio Hornblower, Richard Bolitho oder Jack Aubrey mit Begeisterung gelesen hat, wird sich in dem Spiel sicherlich schnell wiederfinden.



  • Gestern gab es bei uns eine Kennenlernpartie #DodosRidingDinos

    Wir haben zu zweit auf der Inselkarte mit einem Herausforderer gespielt. Das Spiel ist eine Art Wettrennen um den Dinothron.

    Eine Spielrunde besteht dabei aus einer Planungs- und einer Rennphase. In der Planungsphase entscheidet man sich für eine Karte, die man spielen will. Diese werden im Anschluss gleichzeitig aufgedeckt. Dabei können normale und aggressive Karten gespielt werden. Effekte von aggressiven Karten zählen aber nur, wenn lediglich ein Spieler eine solche Karte aufgedeckt hat.

    In der Rennphase werden dann reihum die aufgedeckten Karten ausgewertet. Zuerst bewegt der Spieler seinen Dino um die angegebenen Bewegungspunkte nach vorn. Anschließend können andere Spieler Reaktionskarten spielen, um den Effekt der gespielten Karte zu verhindern. Danach folgt der nächste Spieler.

    Das besondere Element in diesem Spiel sind kleine Geschicklichkeitseinlagen. Mal kann man einen Meteor auf das Spielbrett fallen lassen, Bananen auf Dinos werfen oder mit einem Baumstamm andere Dinos abräumen. Die Handkarten fungieren dabei auch als Leben. Habe ich keine Karten mehr, muss ich 3 Felder zurück und darf wieder Karten nachziehen.

    Das sind die Regeln nur mal ganz grob im Überblick. Wie spielt sich das Spiel nun? Wir hatten sehr viel Spaß in dieser Partie! Ich hatte beim Überqueren der Ziellinie einen uneinholbaren Vorsprung, allerdings hat mich meine Frau noch mit einer Karte abgefangen, mit der sie sich, wenn sie mich mit einer Feder trifft, genau ein Feld vor mich bewegen darf. Wie gesagt haben wir mit dem Herausforderer gespielt (eine Art virtueller Gegner), mit mehr echten Mitspielern ist das sicher wesentlich spaßiger. Ansonsten ist man immer mit involviert, da die Bedrohung durch herumfliegende Baumstämme etc. allgegenwärtig ist. Der Ärgerfaktor sollte sich aber insgesamt in Grenzen halten, das werde ich aber erst nach einigen Partien in größeren Runden sagen können.

    Die Dinos sehen aus meiner Sicht ganz gut aus und einer davon hat auch schon einen Sturz aus dem ersten Stock überlebt. Für Holzmeeple-Liebhaber sind auch diese mit enthalten. Die Kartenqualität ist auch in Ordnung. Die deutsche Übersetzung hat leider an ein paar Stellen kleine Fehler oder klingt etwas umständlich, aber die Regel ist insgesamt sehr verständlich. Insgesamt sind vier Karten enthalten, die auch jeweils kleine Sonderregeln enthalten. Ich freue mich schon darauf, das Spiel mit den Kindern meiner Schwestern zu spielen. Die fallen mit 8-11 Jahre noch sehr gut in die Zielgruppe. Nach #CooksAndCrooks ein weiteres tolles Spiel von Detestable Games.

    2 Mal editiert, zuletzt von RobinTux () aus folgendem Grund: Spieleindruck erweitert

  • Gestern hab es zwei ältere kleine Spiele, die bisher noch nicht auf den Tisch kamen.


    #Relikt ist ein kleines Kartenspiel, bei dem wir Schätze sammeln. Es gibt normale Schätze, die direkt Pluspunkte geben, und verfluchte Schätze, die Minuspunkte geben, außer man hat ein Paar mit der gleichen Punktzahl gesammelt. Dann sind es auch Pluspunkte. Also wenn man zweimal -4 Punkte hat, dann bekommt man einmal +4 Punkte.

    Zusätzlich zu den Schatzkarten gibt es noch Campkarten, die die eigene Farbe bestimmen, Abenteuerkarten mit den Werten 1-12 in den jeweiligen teilnehmenden Campkartenfarben, und die jeden Spieler 7 Aktionskarten.


    Um Schatzkarten zu bekommen, werden Abenteuerkarten an die 4 offen ausliegenden offen angelegt und sobald am Ende des Zuges genau so viele Abenteuerkarten wie der Schatz wert ist (zwischen 3 und 6 Punkte) gewinnt die Farbe mit den höchsten Abenteuerkartenwerten den Schatz.


    Der Clou an der Sache ist, die Abenteuerkarten werden alle zusammen in einem Stapel gemischt und man bekommt 4 zufällige Abenteuerkarten, die meistens nicht mit der eigenen Farbe übereinstimmen. Man muss aber in seinem Zug immer eine Abenteuerkarte ausspielen.

    Davor darf man eine Aktionskarte ausspielen, von denen man maximal 3 gleichzeitig auf der Hand hat. Wenn eine Aktionskarte ausgespielt wurde, dann wird diese abgelegt und ist aus dem Spiel, aber man darf eine neue Aktionskarte am Ende des Zuges wieder ziehen. Mit den Aktionskarten kann zum Beispiel die eigene Campkarte mit jemand anderen tauschen, so dass man dann auch eine andere Farbe hat, oder 2 Abenteuerkarten statt 1 spielen usw.

    Das Spiel endet, sobald der vorletzte Schatz gehoben wird. Am Ende stand es 13, 9, 4, -1(ich)


    Es hat allen Spaß gemacht und das Spiel bleibt in der Sammlung.

    Nur beim Fernglas waren wir uns ein bisschen unsicher. In der Anleitung steht, dass ein anderer Spieler seine Abenteuerkarten offen zeigen muss und man daraus eine Abenteuerkarte spielt. Wir haben es so gespielt, dass nur der Spieler, der das Fernglas ausspielt, auch die Karten des anderen Spielers sehen darf und nicht alle.


    #Arcana war das zweite Spiel. Kurz und knapp ein Spiel, dass damals auf den Dominion Zug aufgesprungen war mit einfachen Regeln. Bei der SO gab es das Spiel für kleines Geld. Es gibt mehrere Marktauslagen, um die man kämpft und an die man seine Karten je nach Standort verdeckt oder offen anlegt. Der Gewinner bekommt die Karte vom Markt für sein Deck. Am Ende stand es 52, 39(ich), 30, 23.

    Kurz und schmerzlos, das Spiel ist bei uns durchgefallen. Hätte es nicht jemand direkt mitgenommen für jemanden, der gerne und viel Dominion spielt, dann wäre es jetzt im Müll gelandet.

    Einmal editiert, zuletzt von Rei ()