Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „10.01.-16.01.2022“

    In letzter Zeit haben wir -außer unserer Origins-Partie, über die ich schon berichtet habe- gespielt:


    Palm Island (1x zu zweit):


    Das haben wir kooperativ gespielt. Eigentlich ein nettes kleines Spiel, aber unfassbar fummelige Handhabung der Karten.


    Clash of Cultures (1x zu zweit, Erstpartie):


    Nur angespielt, also erste Runde und erste Statusphase. Da kommen die Erinnerungen an die erste Ausgabe schon. Muss aber mal "richtig" gespielt werden.


    Händler vom Taubertal - Kartenspiel und

    Taubertal-Express


    Das Kartenspiel haben wir 2x zu zweit gespielt, da ist noch kein nachhaltiger Eindruck verblieben.


    Das Brettspiel ist interessanter. Als thematisch orientierter Bauchspieler bin ich mit dem Solo-Ergebnis "verträumter Eisenbahnromantiker" ganz zufrieden. Das hört sich nach entspanntem Spielen an und so empfand ich meine Erstpartie auch.


    Khôra: Aufstieg eines Imperiums (Erstpartie zu zweit)


    Nach einem ersten Anspielen dann eine echte Erstpartie. War interessant und knapp (1 Punkt Differenz). Allerdings habe ich noch nicht herausgefunden, worin der Reiz des Spiels liegt.


    Tabannusi - Baumeister von Ur (2x zu zweit):


    Nach meinem Gejammer über Origins: Ankunft der Erbauer nun also Tabannusi.


    Zunächst: Tabannusi hat, anders als Origins, einen realen historischen Hintergrund als Thema. Natürlich ist es ein Euro und natürlich kann man optimieren. Man kann sich aber thematisch durchaus wohlfühlen mit dem Spiel.


    Die Deutsche Orient-Gesellschaft hat zu dem Spiel ein historisches Begleitheft (8 Seiten) verfasst, das laut Seite 2 der Spielregel auf deren Webseite zum Herunterladen zur Verfügung stehen soll. Aktuell ist das anscheinend nicht der Fall, ich weiß aber von der dort zuständigen Mitarbeiterin, dass das veranlasst ist. Wer interessiert ist, kann ja mal freundlich da anfragen und um das PDF-File bitten. Neben knapp gehaltenen Ausführungen zur Historie befasst sich das Heft auch recht ausführlich mit Teilen der Symbolik, die sich im Regelheft und auf dem Plan findet.


    Tabannusi gefällt mir, Origins dagegen fand ich grauslig langweilig.


    Die Siedler von Nürnberg (zu dritt):


    Unser Sohn hat sich Silvester bereitgefunden, mit uns zu spielen. Wenn er das macht, dann sollte es aber entweder Zug um Zug oder Siedler in einer Variation sein. Also habe ich das alte Siedler von Nürnberg (1999) angeboten. Klar ist auch das Catan mit allem, was Catan reizvoll und manchmal auch frustrierend macht. Dafür hat es aber doch einige interessante Ideen, die es spielenswert machen.


    Die verlorenen Ruinen von Arnak:


    Davon gab es zunächst eine Partie zu zweit auf der Schlangentempelseite mit Expeditionsleitern. Schlangentempel und Expeditionsleiter kannten wir noch nicht, also gab es wieder einiges an neuen Erfahrungen.


    Außerdem habe ich die Kapitel 2-4 der Solokampagne gespielt und diese damit auch abgeschlossen. Gespielt habe ich auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe und jeweils auch gewonnen. Das "weltbewegende" Ergebnis der Kampagne (mehr als 40 Punkte Dominanz braucht man dafür und 100 hatte ich) muss man natürlich im Licht der gespielten Schwierigkeitsstufe sehen. Mir geht es aber auch nicht um größtmögliche Schwierigkeit, sondern um das thematische Spielen; das geht halt auf niedriger Schwierigkeitsstufe sicher deutlich leichter.


    Interessant ist an der Solokampagne vor allem, dass sich durch verhältnismäßig geringen Aufwand die Aufgabenstellungen von Kapitel zu Kapitel ändern und dadurch auch ein Spannungsbogen erhalten bleibt.


    In jedem Kapitel gibt es mehrere Ziele zu erreichen, ohne die man nicht gewinnen kann. Dazu gibt es dann noch optional Erfolge anzustreben, wenn man die Punkte dafür haben möchte. Punkte werden aber nur gezählt, wenn man die Ziele jeweils erreicht, ein Kapitel also gewonnen hat. Die in einem gewonnenen Kapitel erzielten Punkte werden mit denen der "Gegnerin" saldiert; das positive oder negative Ergebnis ist die "Dominanz". Über alle 4 Kapitel addiert sollte sie dann schon positiv sein.


    Mir hat's Spaß gemacht.


    Arche Nova (zu zweit):


    Das ist hier im Forum schon hinlänglich breitgetreten. Bei uns ging die Erstpartie 12:1 aus, immerhin war mein Ergebnis also positiv. Zufrieden macht mich, dass ich mehr Artenschutzpunkte hatte als meine Frau, die deutlich mehr Attraktivitätspunkte hatte. "Üben" müssen wir beide noch. Ich suche vor allem noch in diesem ja durchaus nicht themenfernen Optimierspiel meinen persönlichen thematischen Zugang, deswegen einstweilen erst 7/10 bei BGG, schon deutlich weniger als meine 9,04/10 für das nachfolgende Lost Valley.


    Und schließlich mein völlig klares Highlight:


    Lost Valley-The Yukon Goldrush 1896:


    (3x zu zweit)


    Schon die Jahreszahl ist für mich interessant, denn das war 1 Jahr vor der Geburt meines Vaters, der also, von heute gesehen, aus dem vorvorigen Jahrhundert stammte. und mittlerweile 124 Jahre alt wäre.


    Von Lost Valley hatte ich schon die Erstausgabe (2004) in der Sonderedition (davon gab es 50 Stück). Von dieser habe ich nur noch die Phiole mit Flußgold-Sand. Die nur in Englisch erschienene erweiterte Neuausgabe (2014) hat den um den Goldrausch erweiterten Titel.


    Goldrausch ist das Stichwort. Die Suche nach Gold ist das Thema des Spiels und das findet sich denn auch vielfältig in den Mechaniken.


    Wir haben drei Partien gespielt. Zunächst jeder mit nur 1 Prospektor, dann haben wir die nächsten Partien mit jeweils 2 Prospektoren und gegen einen Dummy gespielt, die letzte Partie zusätzlich gegen die Banditen.

    Dummy (solo und auch bei mehreren Spielern nutzbar) sowie Banditen sind Erweiterungen.


    Die Neuausgabe enthällt Dummy und Banditen nicht. Beides gibt es nur als PDF. Die Dummy-Erweiterung kann man bei BGG finden, die Banditen-Erweiterung gibt es dort nicht, soweit ich weiß.


    Lost Valley mag Ecken und Kanten haben, aber es ist ein thematisches "Hochfest".

    Man zieht von einem Handelsposten, in dem man sich mit dem Notwendigsten versorgen kann, hinaus, muss die Landschaft erkunden und dort -was schon?- Gold suchen. Es gibt Flussgold und Berggold, Fundstellen muss man erst entdecken, Minen bauen usw.. Menschen müssen z.B. essen, das gilt auch für Goldsucher. Man muss nicht für die tägliche Nahrung sorgen wie etwa in Agricola, aber wenn die Leute arbeiten sollen, müssen sie essen. Nahrungsvorrat ist schnell erschöpft, ohnehin hat man nur sehr begrenzte Bevorratungsmöglichkeiten, die sich auch nur begrenzt verbessern lassen. Nahrung bekommt man durch Fischen oder Jagen. Will man Fischen, kann man das nur tun, wo es hinreichende Bestände gibt, wenn man nur sein eigenen Hände hat. Das lässt sich verbessen mit einer Angel, die man kaufen, und einer Reuse, die man bauen muss. Zum Bauen etwa braucht man Werkzeug, das man kaufen muss, wenn der geringe Anfangsbestand verbraucht ist. Jagen kann man auch mit der bloßen Hand, nur ist die Erfolgswahrscheinlichkeit gering. Verbessern lässt sich das mit Gewehr, muss man kaufen, und mit Tierfallen, muss man bauen (braucht Werkzeug). Je weiter man ins Land hinauszieht, um so länger sind die Wege, wenn man kaufen, jagen, Holz hacken, schürfen, Gold in Minen abbauen will usw.. Erträge beim Schürfen von Flussgold lassen sich verbessern (mit Sieb, muss man kaufen), Goldabbau in Minen lässt sich mit Dynamit verbessern (kann man kaufen, aber auch zufällig finden (wohl Hinterlassenschaft anderer Goldsucher)).


    Es gibt noch vieles, das nicht erwähnt ist.