10.01.-16.01.2022

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  • Und die nächste Woche im neuen Jahr. Den Schwung und die Vorsätze aus dem Jahreswechsel mitgenommen und diese Woche gleich mit einem großen Kracher weitergemacht.


    #JekyllvsHide lag auf dem Tisch und wusste zu gefallen. Eines der guten 2-Spieler-Stichspiele…


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • #ArcheNova zu viert, ca. 3,5 Stunden mit Endstand 32 / 9 / -9 (ich X/) / -10


    Hat jemand behauptet, es gäbe kaum Interaktion? Diese Partie war Hauen und Stechen, mit einem packenden Zweikampf um Afrika-Artenschutz-Punkte, intensivem Einsatz der Pausenleiste, es wurde vergiftet und gestohlen - und vor allem hat mein Tisch gelitten, so oft, wie ich hineingebissen habe, weil mir wieder eine Karte aus der Auslage gemopst wurde.


    Zum Ausgleich gab es noch eine Runde Skull King, da pfuscht man ja keinem in die Planung... :evil:

  • #Flippermania


    Zu zweit. Nach dem Regelstudium hatte ich richtig Bock auf das Spiel, das Flipper-Thema wird auch gut umgesetzt, allerdings hat das Spiel auf emotionaler Ebene nichts in mir ausgelöst, was nach einer Wiederholungspartie schreit. Das Handling der Kugel zum Nachhalten der aktuellen Position finde ich eher nervig.



    #GalaxyTrucker


    Zu zweit. Meine Frau ist (leider) eine Planerin durch und durch und sie mag keine Hektikspiele, dementsprechend zurückhaltend verlief die Partie. Nicht gerade ideale Voraussetzungen für großen Spielspaß und so richtig kam er auch nicht auf. Falsche Runde.



    #Exit + Puzzle: Der verlorene Tempel


    Schönes Einsteiger-Exit, wie sind ohne Hilfekarten sehr gut durchgekommen. Im direkten Vergleich zu Der einsame Leuchtturm kommen die Rätsel, die die integrierten Puzzle als Element nutzen, leider deutlich kürzer.



    Als App:


    #ZugUmZug auf der USA-, Skandinavien- und Frankreich-Karte. Die Frankreich-Karte habe ich zum ersten mal gespielt und sie ist echt knackig, weil bei vielen Strecken die Farbe erst im Laufe der Partie festgelegt wird. Jedes mal, wenn man Karten sammelt, kann auf einer Strecke die Farbe mit einem Tile aus einem begenzten Vorrat festgelegt werden. Macht Spaß.

    Das Institut für unfertige Studien hat herausgefunden, dass 8 von 10 Menschen ein

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Nach dem "Playing-Spree" über Silvester war diese Woche nun wieder ruhiger und "im alten Trott":


    Es gab in der Standard-Runde:

    #Descent - Legends of the Dark :

    Ein weiteres Szenario, welches etwa den üblichen Ablauf und die übliche Dauer hatte. Immer noch schönes Spiel, auch wenn so langsam ein Muster beim Verlauf der Szenarien erkennbar zu werden scheint...


    #Stronghold :

    In dieser Woche hatte ich zusätzlich zum üblichen #CloudAge mal aus einer Laune heraus Stronghold aus dem Regal gezogen (erste Edition, Phalanx/Portal/Iello).

    Zu zweit hatten wir einfach Lust drauf, rekapitulierten kurz die Regeln und schon gings los in die Belagerungsschlacht zwischen Goblins, Orks und Trollen mit den Verteidigern der titelgebenden Festung. #CloudAge muss dann einfach noch etwas warten.

    War eine sehr spannende Partie, da beide Spieler sich erst wieder einfinden mussten und sowohl Angreifer, als auch Verteidiger sich ein paar Fehler erlaubten und dadurch ein paar Überraschungen möglich wurden. Da wurden Kessel auf den Mauern aufgestellt und sabotiert - dadurch mussten Truppen verlegt, Mauern verstärkt und neue Bogenschützen aufgestellt werden.

    Dennoch war der, durch Palisaden vor Bogenschützenfeuer geschützte, Ansturm der feindlichen Truppen auf Dauer zu viel für die Mauern der Burg.

    Am Ende setzte ich mich als Verteidiger dennoch durch, aber nur sehr knapp, da zwar ein Durchbruch passierte, aber kein zweiter in der gleichen Runde, der mich sonst den Sieg gekostet hätte.

    Hat echt viel Spaß gemacht und soll bald wieder auf den Tisch kommen. Außerdem haben wir uns erinnert, dass wir das Spiel bei der letzten Partie (vor ca. 7 Jahren) irgendwie komplizierter fanden und uns mit den Regeln schwerer getan haben - man merkt eben immer wieder, dass man auch nach langer Zeit einfach immer noch weitere Erfahrung mit solchen Dingen sammelt und einem solche Spiele dann leichter von der Hand gehen.


    Ich habe mir nach dem Spiel noch einmal die Möglichkeiten und Veränderungen zur zweiten Edition durchgelesen, aber eigentlich gefällt es mir super, dass man als Angreifer in jedem Spiel nur einen zufälligen Satz aus Aktionen zur Verfügung hat, die man nicht ändern kann und dadurch nicht immer alles ähnlich machen kann. Außerdem sieht für mich die zweite Edition mit den Overlays auf der Burg irgendwie hässlich aus.

    Wir bleiben also einfach bei der ersten Edition (die mein Freund sich nach dem Spiel direkt selbst nochmal gebraucht geschossen hat :D ), wissen, dass man als Angreifer spätestens in der 6.-7. Runde durchgebrochen sein muss.

    Außerdem habe ich ja auch noch die Undead-Erweiterung mit in der Kiste und wenn uns wirklich mal nach was anderem sein sollte, wo das Spiel mit dem Durchbruch endet, dann können wir ja noch dorthin ausweichen :)


    #WonderBook :

    Erste Partie mit den Kindern. Ich finde es spannend, wie aus einem zunächst sehr kleinen Spielfeld echt eine Menge rausgeholt wird und das Spiel immer wieder nette Überraschungen bereithält. Nur das Koop müssen wir mit unserer Tochter noch ein wenig üben - da ist manchmal das Teamwork noch etwas ausbaufähig :)


    Ein paar Tage später gab es dann die zweite Partie. Auch hier wurde wieder aus zunächst wenig wirkendem eine Menge gemacht. Eine Partie dauert dann ca. 1,5 Stunden und es ist immer etwas zu tun und trotz des immer ähnlichen Kampfes, tragen die Story und die kleinen Ideen das Spiel durchaus und es kommt immer mal wieder ein neues Element dazu. Zumal das System schnell und unkompliziert ist und die Züge dadurch recht schnell gehen.


    Wir sind jedenfalls schon sehr gespannt, wie es weitergeht und welche Geheimnisse die übrigen vier Kapitel bereithalten. Der Schwierigkeitsgrad ist bisher eher milde, wenngleich so manch fiese Gegnerkarte das Spiel auch sehr schnell heftig drehen kann, wenn es schlecht läuft :)


    #TerraMystica :

    Nach langer Zeit kam auch das mal wieder auf den Tisch. Zuletzt im Lockdown online gespielt, war es erfrischend, mal wieder das Material auf dem Tisch herumzuschieben (man merkt aber auch, dass man so manche Details, die einem die Online-Variante abnimmt, dann doch erst wieder nachschauen muss ;) ) - trotz sehr unterschiedlichem Verlaufs und sehr unterschiedlicher Strategien während des Spiels, war das Endresultat dann doch sehr knapp (alle vier MitspielerInnen waren jeweils 4 Punkte voneinander entfernt). Auch hier hat es sich gelohnt, das, ähnlich wie #Stronghold, jahrelang im Regal stehen gelassen zu haben...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Clash of Cultures

    Partie Nr. 2

    Ich hatte zuletzt ja von unserer Erstpartie zu viert berichtet, diesmal zu dritt und all in, also mit allen Einheiten und asymmetrischen Völkern.

    Ich bekam von dem Spiel eigentlich von Anfang an auf die Fresse, zwei der ersten drei Ereignisse kosteten mich eine Aktion und durch ein Erdbeben eine Stadt. Trotzdem hat es mir bis Runde 4 soweit noch Spaß gemacht, meine Zivilisation aufzubauen. Dann wurde ich von der Elefantenherde eines Mitspielers mehr oder weniger aus dem Nichts überrollt. Ich konnte meine Stadt dann im Anschluss zwar noch mit Mühe und Not zurückerobern, aber dem erneuten Konter meines Gegners konnte ich schließlich nichts mehr entgegensetzen, so dass das Spiel für mich im Prinzip gelaufen war. Ich riss dann eine meiner zwei verbliebenen Siedlungen ab und verließ in Runde 5 meine letzte Stadt kampflos, um die Partie zu einem frühzeitigen Ende zu führen. Die letzte knappe Stunde hat so natürlich null Spaß gemacht.

    Es wird bei diesen zwei Partien bleiben, deshalb hierzu jetzt mein Schlussfazit: Ich mag das Entdecken der Landschaft und den Aufbauaspekt. Der Glücksfaktor stört mich schon bei den Karten, aber so richtig dann vor allem bei den Kämpfen, die mir auch zu früh und zu plötzlich kommen können. Mit drei Aktionen, die man ja pro Zug hat, kann man aufrüsten und angreifen, so dass teilweise wirklich aus dem Nichts der Gegner in der eigenen Stadt steht. Wer auf sehr konfrontative Spiele steht, hat hier wahrscheinlich seinen Spaß, ich bleibe lieber bei Era of Tribes.

    Mir hat mehrfach ein Kampfwert gefehlt für einen weiteren Treffer, während mein Gegner reihenweise 5er und 6er gewürfelt hat. Zwischen meinen beiden Mitspielern gab es ganz zum Schluss einen Kampf 4 vs. 4. Den hat die Elefantenherde (schienen uns deutlich stärker als alle anderen Einheiten) einfach mal so ohne jeden Schaden überstanden. Sorry, aber das ist einfach nicht gut, da verliere ich jeden Spaß an einem Spiel. Spielzeit diesmal mit gut drei Stunden schon deutlich kürzer, aber wir haben ja auch nur 5 statt 6 Runden gespielt. Abschließende Wertung 6,5/10.


    Terraforming Mars: Ares Expedition

    Partie Nr. 1

    Wie Clash of Cultures mitgebracht von Sabbla. Vorweg, ich bin kein Fan von TfM. Das habe ich zweimal gespielt, ist für mich eine 7/10, spiele ich also gerne mal mit, aber umgehauen hat mich das nicht. Nun also das Kartenspiel.

    Das Versprechen, ein kürzeres Terraforming Mars zu sein, hat es in unserer Runde auf jeden Fall eingehalten. 80 Minuten Spielzeit fand ich okay (wir haben aber auch tatsächlich viel parallel gemacht), eine deutlich längere Spielzeit würde es für mich aber auch nicht tragen. Dafür passiert mir zu wenig und der Glücksfaktor ist nach dem ersten Eindruck auch nicht zu vernachlässigen. Ich fühlte mich alleine schon durch meinen Konzern deutlich im Nachteil, da ich zum einen mit weniger Geld als meine Mitspieler startete und meinen „Vorteil“ überhaupt nicht nutzen konnte, weil ich dazu Geld gebraucht hätte, an das ich wegen ausbleibender Karten, die mein Einkommen erhöht hätten, aber sehr lange nicht herankam.

    Ansonsten ist das für mich ein solider Engine Builder, erstmal wie der große Bruder auch im Bereich 7/10. Nichts was bei mir direkt Begeisterung auslöst, aber spiele ich gerne nochmal mit.



    Remember our Trip

    Partie Nr. 2

    Erste 3er Partie mit zwei Erstspielern. Erklärt ist das im Prinzip in gut fünf Minuten. In Bezug auf die Optik kam erstmal die Aussage, dass es wie ein Prototyp aussehe, aber spielerisch gefallen hat es auch meinen Mitspielern wieder gut.

    Das interaktive Element mit dem gemeinsamen Plan in der Mitte, der bei uns am Ende sehr gut gefüllt war, unterscheidet Remember our Trip von vielen anderen Puzzlespielen. Nicht nur weil ich hier gewonnen habe, hat mir das an diesem Spieleabend am meisten Spaß gemacht.




    Welcome to the Moon

    Partien Nr. 8-10

    Solo ging es nach einer weiteren Partie mit Abenteuer Nr. 4 weiter mit Abenteuer Nr. 5, je eine Partie auf Schwierigkeitsgrad 5 und 6 (von 7). Auf Schwierigkeitsgrad 5 erhält der Gegner für fast jede Karte gleich viele Punkte. Dadurch fällt eine interessante Überlegung weg. Da auch meine Siegquote gegen Level 5 sehr hoch war (80%), bleibe ich zukünftig wohl bei Schwierigkeitsgrad 6.

    Abenteuer 5 ist auch wieder sehr interessant, von den Regeln her recht einfach und auch kürzer von der Spielzeit, weil die Ziele hier recht schnell erreicht werden können. Im zweiten Versuch hätte ich die Partie schon vor dem ersten Durchspielen des Stapels beenden können, tat dies dann aber erst ein wenig später.



    Das perfekte Wort

    Partien Nr. 17-18

    Erneut zwei Partien mit meiner Freundin, je eine pro Seite. Sehr kurios diesmal: Ich hatte auf beiden Seiten jeweils exakt dieselben Punktzahlen pro Kategorie… 115 bei grau, 88 bei gelb und 20 bei blau, somit also 223 gesamt, was in beiden Partien auch zum Sieg gereicht hat.


    Exit – Der Friedhof des Grauens

    Zu zweit mit meiner Freundin, nachdem das recht lange hier rumlag. Ich hatte vor einigen Jahren mal ein Exit in größerer Runde gespielt, für meine Freundin war es das erste. Vielleicht wäre für den Anfang ein Einsteiger-Level besser gewesen. Hat durchaus Spaß gemacht und es hatte ein paar coole Momente, aber an einer Stelle sind wir nicht an eine Rätselkarte gekommen (die es über einen, wie wir fanden, recht absurden Hinweis gab) und hatten dadurch kein Rätsel mehr zu lösen. Wir haben uns dann damit ausgeholfen, dass wir uns immer alle notwendigen Rätselkarten für ein Rätsel aus dem Stapel rausgesucht haben, um überhaupt weiterzukommen. Ansonsten waren die Rätsel bis auf eine völlig absurde Ausnahme soweit in Ordnung. Nach 2:45h und vielen Hilfekarten waren wir dann durch.


    #ClashOfCultures #TerraformingMarsAresExpedition #RememberOurTrip #WelcomeToTheMoon #DasPerfekteWort #ExitDerFriedhofDesGrauens

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • Viel Licht aber auch etwas Schatten in der letzten Zeit....

    Die verlorenen Ruinen von Arnak (inkl. Erweiterung)

    Zweimal jeweils zu dritt machten wir uns zur Erkundung von Arnak auf, um dem Kontinent die Geheimnisse zu entlocken.

    Die Erweiterung mit den Spezialisten wertet das Spiel schon sehr auf und macht es von einem guten zu einem sehr guten Kennerspiel.

    Dabei ist auch wichtig zu wissen, wie man seinen Charakter spielt bzw. welche Vorteile einem der entsprechende Charakter bietet.

    Ob jetzt alle gleich gut oder manche besser sind, kann ich mangels Erfahrung noch gar nicht beurteilen, da ich noch nicht alle Charaktere selbst gespielt habe.

    Die Unterschiede sind aber auf jeden Fall im Spiel deutlich spürbar.



    #DieverlorenenRuinenvonArnak hat uns wieder sehr gut unterhalten und es macht einfach Spaß, hier verschiedene Sachen einfach mal auszuprobieren.

    Deshalb weiterhin bei BGG eine hohe :9_10: !

    Khôra: Aufstieg eines Imperiums

    In #KhoraRiseOfAnEmpire spielt man das Oberhaupt eines Stadtstaates im antiken Griechenland und versucht, mittels Einflussnahme auf Wirtschaft, Kultur und/oder Militär am Ende den Sieg über die anderen davonzutragen.


    Interessant ist die Auswahl der entsprechenden Aktion (Philosophie, Gesetzgebung, Kultur, Handel, Militär, Politik oder Entwicklung) mittels eines Würfelwurfs - dies Aktionen sind anfangs auf zwei, später eventuell auch drei begrenzt.

    Dabei ist jede Aktion jeweils einem Würfelergebnis zugewiesen (außer "0" - die ist ja immer verfügbar aber auch sehr schwach).

    Sollte man jedoch eine Aktion nehmen wollen, die oberhalb seines Würfelwurfs liegt, muss man hierzu seine Bevölkerung um die Differenz entsprechend dezimieren....

    Diesen Auswahlmechanismus finde ich ganz pfiffig und auch die asymmetrischen Charakter die man spielt sind super.

    Mir hat das Spiel (anfangs zumindest) gut gefallen.


    Allerdings hat es aus meiner Sicht einen entscheidenden Malus:

    Jede Runde werden Ereignisse gezogen, die aber (meist) den bevorteilen, der im Militär den aktuell höchsten Wert hat.

    Das Spiel fördert also eigentlich (wieder einmal) die Militärstrategie und man hat leider kaum Möglichkeiten, dies über die anderen Werte bei Wirtschaft und/oder Kultur) wett zu machen - und dies, obwohl es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Oberhäupter etwas andere vorgaukelt.

    Ich hatte jedenfalls mit Olympia ein Oberhaupt, welches hauptsächlich auf dem Kulturzweig stark war. Da man für die Entwicklung in anderen Bereichen durchaus auch mehr Ressourcen benötigt, konzentrierte ich mich also auf Kultur und Wirtschaft, da ich auch das Spiel mit seinen so stark auf die Militärschiene konzentrierten Ereignissen nicht kannte.

    Somit musste ich im Verlaufe des Spiels immer wieder harte Malusse in Kauf nehmen, während mein Mitspieler absolute Vorteile erhielt.

    Leider ließen sich meine Führungen in Wirtschaft und Kultur nicht mal annähernd mit der Führung in Militär ausgleichen, so dass ich am Ende doch auch deshalb nicht mal den Hauch einer Chance gegen meinen kriegstreiberischen Gegenspieler hatte.....



    Schade, denn eigentlich hat mir das Spiel bis zum Ende doch gut gefallen und ich hätte mir das Spiel gekauft, wenn es am Ende doch knapper mit dem Sieg gewesen wäre.

    Mit dem Zwang, doch hauptsächlich seine militärische Schiene zu stärken, hat es leider für mich dann nicht mehr für eine hohe Wertung gereicht....


    Somit würde ich Khôra bei BGG leider nur eine :4_10: vergeben.....wenn jemanden diese von mir negativ empfundene Konzentration auf Militär aber nicht stört, der erhält mit Khôra aber ein durchaus interessantes Spiel, da es auch zeittechnisch nicht so lange dauert und für die Spielzeit doch trägt.

    Glow (zu viert)

    Mir ist #Glow das erste Mal durch die positiven Meldungen von Spielsessions auf Twitter aufgefallen - so richtig auf dem Schirm hatte ich das Spiel vorher nicht, da es für mich eher in Richtung "Kinderspiel" ging.....

    Es hat auch dieses Artwork, was eher in diese Richtung ging, aber letztlich doch sehr interessant daher kommt und erinnert mich an diverse PC-Spiele mit ähnlichem Grafikstil.

    Nach dem Lesen von Spieleindrücken und schauen diverser Videos auf Youtube, musste ich das Spiel einfach bestellen, denn der Würfel-/Karten-/Enginebuilding-Mechanismus hat mich doch sehr angesprochen.


    Worum geht´s bei Glow überhaupt?

    Man versucht als Abenteurer und mit Hilfe von freundlichen Wesen dem Land wieder das Licht und somit seine Farben wieder zu geben. Hierzu hat man selbst und diese Wesen, die einen begleiten unterschiedliche Fähigkeiten, die man mittels verschiedener Farbwürfel und aufgedrucken im Land vorhandenen Elementen aktiviert.

    Dabei gibt es viele positive, aber auch mal negative Effekte, die man aber alle aktivieren muss.

    Nebenbei bereist man mit Hilfe der Elemente (Würfel) auch das Land.

    Das ganze geht über 8 Runden und am Ende gewinnt der, der das meiste Licht gebracht (bzw. Punkte) hat.


    Es gibt in Glow viele Mechanismen, die einen hier triggern: Vom Draften der Karten (Wesen) mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten bis hin zur Würfelauswahl und dem Auswerten des Würfelergebnisses und möglichem manipulieren der Würfel bis hin zur Auswertung der jeweiligen Effekte sowie dem Weiterkommen auf der (kleinen) Karte.

    Dabei sind alle Mechanismen sehr gut im Spiel integriert und man muss schon überlegen, welches Wesen man mit welchen Würfeln nimmt und ob es die Wesen mit hohen Siegpunkten aber durchaus negativen Effekten während dem Spiel am Ende überhaupt schaffen und durch kommen.


    Mir hat #Glow sehr gut gefallen, denn die Entscheidungen, die man zu treffen hat sind durchaus nicht unrelevant für den Spielsieg.

    Jedes Wesen hat eigene Fähigkeiten und diese sind je nach Situation durchaus auch aufeinander aufbauend zu gestalten und beflügeln das Erstellen einer Engine bei gleichen/ähnlichen Würfelergebnissen/Würfeln.

    Dabei kommt man sich mit seinen Mitspielenden eher nur bei der Auswahl der Wesen am Anfang einer Runde in die "Quere" durch das Wegnehmen eines Wesens bzw. der dazugehörigen Würfel.

    Dabei hat es eine angenehme Spieldauer, denn die jeweiligen Phasen nach dem Draften in den Runden können größtenteils parallel gespielt werden.


    Ob dies allerdings über einen längeren Zeitraum von 10/20/30-Partien überhaupt trägt, weiß ich jedoch (noch) nicht.

    Die Varianz ergibt sich in Glow jedenfalls über die unterschiedlichen Wesen die ausliegen und den Würfeln, die man zu den Wesen erhält sowie dem doppelt bedruckten Spielplan - wobei hier der Spielplan auf der Landseite, der doch meiner Meinung nach für Vielspieler interessantere Spielplan ist!



    Alles in allem habe ich #Glow bei BGG eine gute :7_10: gegeben und freue mich auf weitere Partien!

    Aeons End (Grundspiel) - zu zweit

    Nachdem ich Aeons End bereits solo angespielt und ein wenig ratlos zurückblieb, da es mich jetzt nicht vom Hocker gehauen hatte, freute ich mich mit meinem Mitspieler auf eine 2er-Partie in der das hochgelobte Spiel laut BGG am besten funktionieren sollte.

    Da wir beide das Spiel nicht kannten, wurde die Auslage aufgrund der Spielempfehlung in den Regeln als auch die Hassgeburt als ersten Gegner genommen.


    Somit fingen wir voller Vorfreude an und.....waren relativ schnell ernüchtert.....

    Sollte das alles gewesen sein? Macht man nicht mehr als: Zauber spielen, Karten spielen, Zauber kaufen und vorbereiten und wartet dann, was die Hassgeburt in petto hat?

    Öde und langweilig, da waren wir uns beide einmal einig (und das passiert nicht oft!) empfanden wir das ganze und es änderte sich bis zum Spielende auch nicht.

    Auch nicht durch die Angriffe der Hassgeburt oder ihrer Schergen.

    Im Gegenteil, uns war die Belanglosigkeit unseres Tuns nachher schlichtweg egal und wir fieberten dem Ende entgegen....nicht, weil wir so aufgeregt und "im Spiel" waren, sondern nur, damit das Trauerspiel um #AeonsEnd endlich ein Ende (welch Wortspiel) findet!


    Nachher schauten wir angestrengt in den Regeln um etwas zu finden, dass wir jetzt falsch gespielt oder einfach nur falsch verstanden hatten, aber da war nichts dergleichen.....das Spiel gab einfach nicht viel mehr her und auch die Möglichkeit eines anderen Gegners oder der Kartenauslage änderte nicht daran, dass es immer wieder die gleichen Abläufe und (für uns empfunden) Zwänge der ausgelegten Zauber gab.

    Irgendwie waren wir etwas ratlos, warum das Spiel so hoch bewertet und viele (sehr viele) Leute auch begeistert.....

    Dabei sind kooperative Spiele normalerweise bei mir eine "gmahde Wiesn" wie man in unseren Gefilden sagt (also eine "sichere Bank" des Spielspasses).

    Umso enttäuschter war ich natürlich....


    Gegen Aeons End ist Klong! um Äonen besser und das, obwohl es nicht kooperativ ist.....jedenfalls würde ich Klong vom Grundmechanismus und dem Spielgefühl am ehesten mit Aeons End vergleichen (ich weiß, das passt nicht 100%, ist aber das erste Spiel, was mir in dem Bezug einfiel).

    Jedenfalls waren wir beide sehr froh, als wir endlich fertig waren und wir beide waren uns einig: Dies war die ödeste Spielerfahrung die wir seit langem (!) hatten - da würde selbst ich lieber Xia oder Eclipse spielen wollen.....und das will was heißen!



    Somit erhält Aeons End von mir bei BGG eine :2_10: , was genau meinem Empfinden in Bezug auf das Spiel entspricht - das "Spiel" werde ich nie mehr spielen (wollen!).

    Arche Nova (zu zweit)

    Jetzt zu einem Spiel, welches um Äonen (SCNR) besser ist: #ArcheNova .

    Im Vorfeld hatte ich schon von den Vergleichen mit Terraforming Mars gelesen und war dementsprechend nicht so heiß auf das Spiel, wollte es aber aufgrund der massenweise (meist nur!) positiven und tlw. sogar euphorischen Spielberichte selbst mal ausprobieren.

    TfM hat mir ja damals überhaupt nicht zugesagt und somit ging ich eher mit einer unteren Erwartungshaltung an das Spiel ran.

    Und was soll ich sagen?

    Das Spiel hat mir sehr gut gefallen und mich bestens unterhalten - ich fand es (wie die meisten) fantastisch, spannend und toll designed!


    Dabei haben mich die Vergleiche mit TfM als auch die Echt-Fotos auf den Karten anfangs eher mit Ablehnung beginnen lassen.

    Nach und nach hatte ich jedoch ein Spiel vor mir, welches mich insgesamt durch die pfiffige Aktionswahl als auch die unterschiedlichen Karten und Möglichkeiten direkt in seinen Bann gezogen hat.


    Das einzige, was ich hier bemängeln würde ist die Spielzeit - die ist schon sehr lang und trägt gerade noch so.

    Als Erstspieler war mir das jetzt zwar nicht so negativ aufgefallen, da ich immer was neues entdecken und neue Möglichkeiten hatte, aber bei mehreren Partien und dem Wissen um die unterschiedlichen Möglichkeiten mir doch einen eher etwas knackigeren Zeitrahmen wünschen würde.

    Ich freue mich auf weiter Partien die aber mangels der Verfügbarkeit des Spiels aber leider noch etwas warten müssen......



    Bei BGG würde #ArcheNova von mir eine sehr gute :8_10: erhalten.

    Beyond the Sun (zu viert)

    Direkt danach kam das zweite Highlight auf den Tisch: #BeyondTheSun

    Dabei hatte ich das Spiel wegen des Aussehens eher für mich schon abgehakt, war aber durchaus neugierig, ob sich hinter dieser tristen Spielgrafik ein interessantes Spiel "versteckt".


    Und es spielt sich hervorragend - die "Tristheit" unterstützt den Grundmechanismus sogar bestens, da sowohl der Text als auch die Ikonografie gut zu lesen (und verstehen) ist.

    Die Interaktion mittels des Weltraum-Zusatz-Boards wirkt zwar wie drangeflanscht, ist aber doch das Salz in der Suppe und das Tüpfelchen auf dem "i".

    Ansonsten herrscht nämlich meist sehr wenig Interaktion - diese beschränkt sich auf dem Hauptboard auf der Wegnahme der Arbeitereinsetzpunkte.



    Ich möchte das Spiel gerne noch weiter erkunden und den Techtree doch noch etwas erforschen - von daher habe ich mir das Spiel direkt selbst gekauft und bringe das bei nächster Gelegenheit wieder auf den Tisch. Mal sehen, wie es in meiner Gruppe ankommt!

    Somit vergebe ich bei BGG eine sehr gute :8_10: .

    Diverse kleinere Spiele....

    Daneben gab es dann noch andere Spiele, die aber leider (fast) keine Foto-Unterstützung erhalten:

    #6nimmt (der Dauerbrenner in unserer Familie!)

    #KneipenquizDasOriginal - unser Klassiker an Silvester

    #Smart10 - leider eine Enttäuschung, da es nicht annährend so gut ist wie Kneipenquiz und ich mir mehr versprochen hatte


    und zu guter Letzt (mit Foto):

    #LasVegas - ebenfalls ein Klassiker der gerade auch mit Nichtspielern gut auf den Tisch zu bringen ist!


  • Nicht ganz die Schlagzahl des Jahreswechsels, aber wir haben es tatsächlich geschafft, jeden Tag zumindest was Kleines auf den Tisch zu bringen. 2022 lässt sich auf jeden Fall gut an:


    #MilleFiori (2 Partien): Ein letzter Anlauf zu zweit und der Schluss: Wir werden keine Freunde mehr. Ich sehe, was an dem Design gut ist und verstehe auch, was man da mit Hausregeln auch für zwei noch rausholen kann. Aber am Ende machen mir persönlich andere Spiele so viel mehr Spaß, dass es wieder ausziehen musste. Befindet sich mittlerweile schon auf dem Weg in die USA - die Amis scheinen wild drauf zu sein.


    #FantastischeReiche (3 Partien): Macht immer wieder Spaß. Schnell aufgebaut, schnell gespielt und wir finden immer wieder neue interessante Kombos. Wird auch dieses Jahr wohl eines der meistgespielten Spiele werden.


    #SpaceBase Wieder gut, auch wenn meine Frau mich da regelmäßig abzieht. Tolles Feierabendspiel!


    #UnderFallingSkies (Erstpartie): Irgendwie sind wir ja nicht so die Solospieler, weil... wir können ja zusammen spielen. Trotzdem hat meine Frau irgendwann das hier angeschleppt und jetzt auch erstmals ausprobiert, bei der zweiten Partie war ich dann mit dabei. Als Design ist das genau mein Ding (Dice Placement!) und vielleicht das Spiel, das mich bekehren könnte. Funktioniert gut, ist spannend und die unterschiedlichen Szenarien sehen vielversprechend aus. Und da wir weiterhin eher selten Solo spielen werden wir auch nicht vor dem Problem stehen, dass es für uns "ausgespielt" ist. Denn zum Solospieler bekehren... das schafft es dann wohl doch nicht. Der Hype scheint also durchaus gerechtfertigt. Was sagen eigentlich die Solo-Profis?


    #MicroMacroCrimeCity (3 Fälle): Ich bezweifle immer noch, dass das wirklich ein "Spiel" ist, aber egal, wenn es Spaß macht. Freue mich auf die nächsten Fälle.


    #VollVerplant (2 Partien): Da hatte ich nicht viel von erwartet, wurde positiv überrascht. Elegantes Design, durchaus abwechslungsreiche Partien, schnell gespielt. Genau das Richtige, wenn der Kopf zu voll für #WelcomeTo oder #DerKartograph ist. Wenn ich mir überlege, dass ich noch vor 2 Monaten dachte, ich sei durch mit X'n'writes eine sehr schöne Entwicklung.


    #Paleo: Szenario 3, zweiter Anlauf, diesmal zu zweit. So langsam merke ich, dass die anfängliche Begeisterung verfliegt. Noch immer ein gutes Spiel, aber um mich dauerhaft zu fesseln ist mir der Spielerzug dann doch zu eindimensional und das Puzzle reizt mich nicht genug, um die Erweiterung zu versuchen. Trotzdem halte ich es nach wie vor für ein sehr gutes Design, das gerade für Einsteiger*innen in komplexere Spiele sehr zugänglich ist und interessante Herausforderungen formuliert. Ich spiele mittlerweile nur andere Dinge lieber. Fazit: Noch 4 Szenarien schaffen, dann hat es seine Sache hier getan und darf in andere Hände weiterziehen.


    #Etherfields (2 Partien/Träume): Für uns ungewohnt - ein storylastiges Spiel. Wir kommen sonst eher von der "mechanischen" Seite. Und ein Spiel, das mich so ratlos zurückgelassen hat wie sonst kaum eins. Ich reiße hier nur ein paar Gedanken kurz an:

    (1) Die Anleitung ist ein editorischer Alptraum. Ich wusste das vorher und habe schon genug Spielregeln gelesen, so dass ich tatsächlich das Gefühl hatte, nur mit der Regel spielen zu können. Aber ich habe an dutzenden Stellen aufgestöhnt (Warum machen sie das so, wie kommen sie auf die Idee, das so zu strukturieren, etc.). Die bräuchte das "Frosted-Treatment". Aber der Tutorial-Traum funktioniert super, hätten sie ruhig in die Regel schreiben dürfen ;)

    (2) Das Spiel hat mechanische Schwächen, aber das ist mir egal. Der Spielerzug ist interessant genug, dass ich Spaß daran habe. Regeln, die mich nerven, kann ich mir zurechtbiegen, denn wenn ich eine taktische Herausforderung suche, baue ich lieber #SwordandSorcery, #Gloomhaven oder irgendein Eurogame auf. Hier geht es, wie bei #TimeStories, um die Story, und da ist Etherfields bisher bei Leveldesign und Spielmechanik um Längen interessanter.

    (3) Ich merke, dass ich am Ende des Tages nicht der Storyspieler bin. Taktischere Spiele wie #SpiritIsland, Würfelabenteuer wie #TooManyBones oder Euros wie #Arnak scheinen interessanter und ich frage mich, wie oft ich den Aufwand betreiben will, soviele Stunden in ein solches Spiel zu stecken oder ob mir der Spielenachmittag mit mehreren "kleineren" Spielen da mehr bringt. Deshalb bin ich froh, dass ich nicht auch noch #TaintedGrail, #ISSVanguard oder #SleepingGods besorgt habe. Und ich glaube, von dieser Art von Spielen ist Etherfields genau das richtige für mich.

    (4) Obwohl ich nicht weiß, wie gut ich es am Ende finde: Es fasziniert mich und ich will unbedingt wissen, wie es weitergeht. Noch mehr, als das bei #PandemicLegacyS1 der Fall war. Bei der Wertung bin ich ratlos, momentan bin ich bei 7/10. Wenn man davon ausgeht, dass ich mit dem Einstieg das schlimmste hinter mir habe und mich die Traumwelt-Phasen nicht stören, dürfte das nicht mehr niedriger werden. Bis zur 10/10 ist da alles drin, aber ich weiß nicht, ob ich überhaupt die Zeit aufbringe, das hier zu spielen oder ob es im Regal verstaubt.

    Honorable Mention übrigens an die Übersetzung: Seit Daily Aviator von der #MachinaArcana -Lokalisierung berichtet hat habe ich mal im Auge behalten, wie Boardgame Circus eigentlich so übersetzen. Die Schnipsel von MA und die Übersetzung von #Everdell haben gezeigt, dass sie stimmungsvoll übersetzen können und die Etherfields-Übersetzung ist textlich Klasse. Alle "Fragwürdigkeiten" in der Anleitung gehen auf redaktionelle Entscheidungen von Awaken Realms zurück, die Flavortexte sind absolut stimmig und sprachlich macht das alles mehr Spaß, als ich jemals beim Lesen bei einem Brettspiel hatte. Für mich bisher der Goldstandard an Brettspielübersetzungen! Bin total gespannt auf mein Machina Arcana :!: <3 :!:

    Meine Spiele der letzten 12 Monate: Too Many Bones, Arnak, Marvel Champions, TfM: Ares Expedition, Beyond the Sun


    Neuzugänge: Arche Nova, Dinosaur World, Bitoku, Newton, Pulsar 2849, Vagrantsong


    Upcoming:, Thunderstone Quest, Endless Winter: Paleoamericans, Kingdom Rush: Sturm der Elemente, Stormsunder, Chronicles of Drunagor, Verdant, TMB: Unbreakable, Vindication, Riverside, Earth, Wayfarers of the South Tigris, Dark Quarter, For Northwood

    2 Mal editiert, zuletzt von PalioDeMonte ()

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    Deine Bewertung von #Etherfields hat mich jetzt bis kurz vor Schluss auch etwas ratlos lesen lassen - aber dann kam ja die Auflösung mittels der BGG-Punktzahlen!

    Spannend, wie unterschiedlich doch das Spiel bisher bei den Spielenden ankommt.....ich selbst bin ja (noch) eher bei Dir und denen, die das Spiel als interessant genug empfinden....mal schauen, wie lange das anhält! :)

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Neva Kee : Du schreibst bzgl. Wonderbook, dass der Schwierigkeitsgrad eher milde ist. Ich habe die gegenteilige Erfahrung im ersten Kapitel gemacht und sogar gedacht, wir hätten etwas falsch gespielt. Wir hatten Situationen, da standen 5 oder 6 Wyrms auf den Spielplan und alle hatten 3 Aktionen. Wir haben zu dritt gespielt. 2 Charaktere waren danach K.o. und einer hat nich mit einem Lebenspunkt überlebt und wir hatten einige Situationen, wo jemand k.o. gegangen ist 😂. Für uns darf das Spiel nicht schwieriger werden.

  • Wir sind auf der Spielemesse auch beim ersten Versuch direkt gescheitert (weil wir zu unbedarft vorgegangen sind).

    Die beiden Szenarien zu Hause sind wir eher defensiv angegangen und haben uns nicht zu sehr an die Gegner gestellt oder nur gemeinsam, um den Schaden verteilen zu können.

    Wir hatten dennoch auch schon den Fall, dass wir trotz vieler Sanduhren beinahe verloren hätten. Das war aber eine echt üble Verkettung schlechter Umstände und ich würde das eher als Ausnahme bezeichnen, denn das hat uns 5 Sanduhren auf einen Schlag gekostet... =O

    Ansonsten mussten wir zwar immer ein wenig aufpassen, waren aber immer weit vom verlieren entfernt. Daher der bisherige Eindruck.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #SpiritIsland habe ich bereits gespielt und fand das sehr gut, wenn auch als Koop-Spiel seltsam solitär.... Deshalb musste auch dieses Spiel mittlerweile gehen.

    Aber es hat mir um Welten besser gefallen als #AeonsEnd

    Interessant .. Je nach Geister-/Nationenwahl ist da irgendwie nicht mehr viel mit "solitär" im Koop-Spiel .. ebensowenig ist Aeon's End im Koop solitär. Beide Spiele haben ihre Spielersynergien, sofern die gewählten Geister/Magier entsprechend gewählt wurden.

    Ich empfinde beide Spiele keineswegs als Solitär, aber da haben wir evtl unterschiedliche Erfahrungswerte.

  • Somit erhält Aeons End von mir bei BGG eine :2_10: , was genau meinem Empfinden in Bezug auf das Spiel entspricht - das "Spiel" werde ich nie mehr spielen (wollen!).

    Und ich dachte ich wäre der Einzige Mensch der ähnlich über das Spiel denkt 😅

    Da packe ich lieber einen Vertreter der Legendary Reihe aus.

    Aber zum Glück sind Geschmäcker ja verschieden sonst gäbe es nur Einheitsbrei 😊

    Meine Sammlung


    Meine 10er : Euthia - High Frontier 4all - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Empires of the Void II - Hellenica - Kingdom Rush - Legendary Encounters: Alien - Navajo Wars - Nemos War - SpaceCorp - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Tiger Leader - Yedo - Zero Leader

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  • In letzter Zeit haben wir -außer unserer Origins-Partie, über die ich schon berichtet habe- gespielt:


    Palm Island (1x zu zweit):


    Das haben wir kooperativ gespielt. Eigentlich ein nettes kleines Spiel, aber unfassbar fummelige Handhabung der Karten.


    Clash of Cultures (1x zu zweit, Erstpartie):


    Nur angespielt, also erste Runde und erste Statusphase. Da kommen die Erinnerungen an die erste Ausgabe schon. Muss aber mal "richtig" gespielt werden.


    Händler vom Taubertal - Kartenspiel und

    Taubertal-Express


    Das Kartenspiel haben wir 2x zu zweit gespielt, da ist noch kein nachhaltiger Eindruck verblieben.


    Das Brettspiel ist interessanter. Als thematisch orientierter Bauchspieler bin ich mit dem Solo-Ergebnis "verträumter Eisenbahnromantiker" ganz zufrieden. Das hört sich nach entspanntem Spielen an und so empfand ich meine Erstpartie auch.


    Khôra: Aufstieg eines Imperiums (Erstpartie zu zweit)


    Nach einem ersten Anspielen dann eine echte Erstpartie. War interessant und knapp (1 Punkt Differenz). Allerdings habe ich noch nicht herausgefunden, worin der Reiz des Spiels liegt.


    Tabannusi - Baumeister von Ur (2x zu zweit):


    Nach meinem Gejammer über Origins: Ankunft der Erbauer nun also Tabannusi.


    Zunächst: Tabannusi hat, anders als Origins, einen realen historischen Hintergrund als Thema. Natürlich ist es ein Euro und natürlich kann man optimieren. Man kann sich aber thematisch durchaus wohlfühlen mit dem Spiel.


    Die Deutsche Orient-Gesellschaft hat zu dem Spiel ein historisches Begleitheft (8 Seiten) verfasst, das laut Seite 2 der Spielregel auf deren Webseite zum Herunterladen zur Verfügung stehen soll. Aktuell ist das anscheinend nicht der Fall, ich weiß aber von der dort zuständigen Mitarbeiterin, dass das veranlasst ist. Wer interessiert ist, kann ja mal freundlich da anfragen und um das PDF-File bitten. Neben knapp gehaltenen Ausführungen zur Historie befasst sich das Heft auch recht ausführlich mit Teilen der Symbolik, die sich im Regelheft und auf dem Plan findet.


    Tabannusi gefällt mir, Origins dagegen fand ich grauslig langweilig.


    Die Siedler von Nürnberg (zu dritt):


    Unser Sohn hat sich Silvester bereitgefunden, mit uns zu spielen. Wenn er das macht, dann sollte es aber entweder Zug um Zug oder Siedler in einer Variation sein. Also habe ich das alte Siedler von Nürnberg (1999) angeboten. Klar ist auch das Catan mit allem, was Catan reizvoll und manchmal auch frustrierend macht. Dafür hat es aber doch einige interessante Ideen, die es spielenswert machen.


    Die verlorenen Ruinen von Arnak:


    Davon gab es zunächst eine Partie zu zweit auf der Schlangentempelseite mit Expeditionsleitern. Schlangentempel und Expeditionsleiter kannten wir noch nicht, also gab es wieder einiges an neuen Erfahrungen.


    Außerdem habe ich die Kapitel 2-4 der Solokampagne gespielt und diese damit auch abgeschlossen. Gespielt habe ich auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe und jeweils auch gewonnen. Das "weltbewegende" Ergebnis der Kampagne (mehr als 40 Punkte Dominanz braucht man dafür und 100 hatte ich) muss man natürlich im Licht der gespielten Schwierigkeitsstufe sehen. Mir geht es aber auch nicht um größtmögliche Schwierigkeit, sondern um das thematische Spielen; das geht halt auf niedriger Schwierigkeitsstufe sicher deutlich leichter.


    Interessant ist an der Solokampagne vor allem, dass sich durch verhältnismäßig geringen Aufwand die Aufgabenstellungen von Kapitel zu Kapitel ändern und dadurch auch ein Spannungsbogen erhalten bleibt.


    In jedem Kapitel gibt es mehrere Ziele zu erreichen, ohne die man nicht gewinnen kann. Dazu gibt es dann noch optional Erfolge anzustreben, wenn man die Punkte dafür haben möchte. Punkte werden aber nur gezählt, wenn man die Ziele jeweils erreicht, ein Kapitel also gewonnen hat. Die in einem gewonnenen Kapitel erzielten Punkte werden mit denen der "Gegnerin" saldiert; das positive oder negative Ergebnis ist die "Dominanz". Über alle 4 Kapitel addiert sollte sie dann schon positiv sein.


    Mir hat's Spaß gemacht.


    Arche Nova (zu zweit):


    Das ist hier im Forum schon hinlänglich breitgetreten. Bei uns ging die Erstpartie 12:1 aus, immerhin war mein Ergebnis also positiv. Zufrieden macht mich, dass ich mehr Artenschutzpunkte hatte als meine Frau, die deutlich mehr Attraktivitätspunkte hatte. "Üben" müssen wir beide noch. Ich suche vor allem noch in diesem ja durchaus nicht themenfernen Optimierspiel meinen persönlichen thematischen Zugang, deswegen einstweilen erst 7/10 bei BGG, schon deutlich weniger als meine 9,04/10 für das nachfolgende Lost Valley.


    Und schließlich mein völlig klares Highlight:


    Lost Valley-The Yukon Goldrush 1896:


    (3x zu zweit)


    Schon die Jahreszahl ist für mich interessant, denn das war 1 Jahr vor der Geburt meines Vaters, der also, von heute gesehen, aus dem vorvorigen Jahrhundert stammte. und mittlerweile 124 Jahre alt wäre.


    Von Lost Valley hatte ich schon die Erstausgabe (2004) in der Sonderedition (davon gab es 50 Stück). Von dieser habe ich nur noch die Phiole mit Flußgold-Sand. Die nur in Englisch erschienene erweiterte Neuausgabe (2014) hat den um den Goldrausch erweiterten Titel.


    Goldrausch ist das Stichwort. Die Suche nach Gold ist das Thema des Spiels und das findet sich denn auch vielfältig in den Mechaniken.


    Wir haben drei Partien gespielt. Zunächst jeder mit nur 1 Prospektor, dann haben wir die nächsten Partien mit jeweils 2 Prospektoren und gegen einen Dummy gespielt, die letzte Partie zusätzlich gegen die Banditen.

    Dummy (solo und auch bei mehreren Spielern nutzbar) sowie Banditen sind Erweiterungen.


    Die Neuausgabe enthällt Dummy und Banditen nicht. Beides gibt es nur als PDF. Die Dummy-Erweiterung kann man bei BGG finden, die Banditen-Erweiterung gibt es dort nicht, soweit ich weiß.


    Lost Valley mag Ecken und Kanten haben, aber es ist ein thematisches "Hochfest".

    Man zieht von einem Handelsposten, in dem man sich mit dem Notwendigsten versorgen kann, hinaus, muss die Landschaft erkunden und dort -was schon?- Gold suchen. Es gibt Flussgold und Berggold, Fundstellen muss man erst entdecken, Minen bauen usw.. Menschen müssen z.B. essen, das gilt auch für Goldsucher. Man muss nicht für die tägliche Nahrung sorgen wie etwa in Agricola, aber wenn die Leute arbeiten sollen, müssen sie essen. Nahrungsvorrat ist schnell erschöpft, ohnehin hat man nur sehr begrenzte Bevorratungsmöglichkeiten, die sich auch nur begrenzt verbessern lassen. Nahrung bekommt man durch Fischen oder Jagen. Will man Fischen, kann man das nur tun, wo es hinreichende Bestände gibt, wenn man nur sein eigenen Hände hat. Das lässt sich verbessen mit einer Angel, die man kaufen, und einer Reuse, die man bauen muss. Zum Bauen etwa braucht man Werkzeug, das man kaufen muss, wenn der geringe Anfangsbestand verbraucht ist. Jagen kann man auch mit der bloßen Hand, nur ist die Erfolgswahrscheinlichkeit gering. Verbessern lässt sich das mit Gewehr, muss man kaufen, und mit Tierfallen, muss man bauen (braucht Werkzeug). Je weiter man ins Land hinauszieht, um so länger sind die Wege, wenn man kaufen, jagen, Holz hacken, schürfen, Gold in Minen abbauen will usw.. Erträge beim Schürfen von Flussgold lassen sich verbessern (mit Sieb, muss man kaufen), Goldabbau in Minen lässt sich mit Dynamit verbessern (kann man kaufen, aber auch zufällig finden (wohl Hinterlassenschaft anderer Goldsucher)).


    Es gibt noch vieles, das nicht erwähnt ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Zu #AeonsEnd , ich denke das ist das Problem mit der Hassgeburt. Sie hat als Gegner die schwächste Mechanik, was gut ist um das Spielprinzip kennen zu lernen, aber am wenigsten von der Vielfalt des Spieles zeigt.

    Das ist ein wenig wie Dominion mit ner Dorf Schmiede Kombination und ansonsten nur Langeweile auf dem Tisch (was dort übrigens auch der vorgeschlagene Einstieg ist). Das lockt Vielspieler halt nicht hinter dem Ofen hervor.

    Hat man Schwierigkeiten mit Deckbau oder dem Merken der Karten wird es schwer etwas spannendes an dem Spiel zu finden.

    Wer Deckbau liebt und im Kopf ständig seine Kartenreihenfolge optimiert der ist halt hellauf begeistert und freut sich über die vielfältige Abwechslung durch die Gegner

  • MrDirtymouth

    Wir hatten uns ja überlegt, ob ein anderer Gegner mit einer besseren "Mechanik" #AeonsEnd aus diesem Tal der Tränen heraus helfen würde und waren uns einig, dass dem eben nicht so ist. Es ändert sich ja am Grundprinzip des Spiels nichts, es wird nur etwas "schwerer".

    Wir haben weder Schwierigkeiten mit Deckbau noch mit dem Merken der Karten (bzw. war das aufgrund der vorgegebenen Auslage auch nicht unbedingt nötig) - aber ob es spannend ist, sich Karten zu merken? Da könnte ich ja Monopoly im Koop-Modus spielen und meinen Spaß hieraus ziehen.....okay, etwas überspitzt gesagt aber im Grunde ist es doch so.


    Vielleicht wäre es mit einer anderen Auslage und mit einem anderen Gegner interessanter - aber das ändert nichts an den Problemen, die wir mit dem Spiel hatten.

  • richy81#ClashofCulturesMonumentalEd

    Ist ja wohl zu spät, aber ein paar Anmerkungen. Habt Ihr die Elefanten richtig gespielt? Sie ignorieren nur dann einen Treffer, wenn ihr Würfel das richtige Symbol zeigt, und dann zählt dieser Würfel nicht. Eine Armee aus 4 Elefanten, die vier Treffer stoppt, macht also selbst ebenfalls null Treffer. Mir scheint das ausgewogen.

    Zum anderen, man darf Einheiten erst bewegen, nachdem man Militärtaktik erforscht hat, man darf nur so viele Einheiten rekrutieren, wie die Stadt groß ist (unglückliche Städte nur 1 Einheit!) und eine Stadt darf nur so groß sein, wie die Anzahl der Städte insgesamt.

    Da sowohl Ressourcen ernten als auch rekrutieren selten in derselben Stadt möglich ist, ohne sie unglücklich zu machen, das Anhäufen der benötigten Ressourcen doch auffällt und eine neu gebaute Armee selbst mit Straßenbau maximal 3 Felder weit in derselben Runde kommt, fällt es mir schwer, mir eine Situation vorzustellen, in der ein Angriff "aus dem Nichts" kommt – es muss ja mindestens eine 4er Stadt sein... 🙂

    Der Kampf an sich bleibt natürlich swingy, es wird viel gewürfelt.

    Unterlegene Spieler wurden in meinen beiden Partien auch stets mit Rohstoffen beschenkt, um sich verteidigen zu können, aber diese Möglichkeit kann man dem Spiel auch ankreiden.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • MrDirtymouth

    Wir hatten uns ja überlegt, ob ein anderer Gegner mit einer besseren "Mechanik" #AeonsEnd aus diesem Tal der Tränen heraus helfen würde und waren uns einig, dass dem eben nicht so ist. Es ändert sich ja am Grundprinzip des Spiels nichts, es wird nur etwas "schwerer".

    Wir haben weder Schwierigkeiten mit Deckbau noch mit dem Merken der Karten (bzw. war das aufgrund der vorgegebenen Auslage auch nicht unbedingt nötig) - aber ob es spannend ist, sich Karten zu merken? Da könnte ich ja Monopoly im Koop-Modus spielen und meinen Spaß hieraus ziehen.....okay, etwas überspitzt gesagt aber im Grunde ist es doch so.


    Vielleicht wäre es mit einer anderen Auslage und mit einem anderen Gegner interessanter - aber das ändert nichts an den Problemen, die wir mit dem Spiel hatten.

    Um der Sache etwas auf den Grund zu gehen .. gibt es Deckbuilder, die dir mehr oder überhaupt gefallen?
    Aeon's End ist halt ein reiner Deckbuilder. Rein mechanisch macht man dabei auch nicht mehr als z.B. bei Dominion oder Thunderstone oder Star Realms oder Hero Realms oder .... ;)
    Der Clou ist halt, dass AE halt kooperativ ist und man halt eine Vielzahl an Variablen ( Magier, Nemesis, Marktauslage, Zugreihenfolge) hat , die jedes Spiel anders machen. Wenn dir das nicht schmeckt, egal wie du die Variablen änderst, ist es halt kein Spiel für dich ;)
    Mir persönlich gefällt AE im 2er sehr und beginnt für mich mit 3/4 Spielern zu schwächeln. Oder anders ausgedrückt es wird gefühlt für mich schwerer spielbar, wenn mehr als 2 Magier am Tisch sitzen, dennoch ist es für mich durchaus spannender als ne Runde Dominion, da ich hier wenigstens ein wenig Kopfkino von zauberverschießenden Magiern, Rissen und fiesen Nemesis-Gegnern habe.

  • Unterlegene Spieler wurden in meinen beiden Partien auch stets mit Rohstoffen beschenkt, um sich verteidigen zu können, aber diese Möglichkeit kann man dem Spiel auch ankreiden.

    Verlierer eines Kampfes bekommen Rohstoffee?

    Was meinst damit? Ist das eine Hausregel? Oder habe ich da etwas übersehen

  • Rein mechanisch macht man dabei auch nicht mehr als z.B. bei Dominion oder Thunderstone oder Star Realms oder Hero Realms oder .... ;)

    Das wird es sein, denn diese Spiele würde ich auch nicht spielen wollen bzw. interessieren mich insgesamt nicht.

  • richy81 Zu #ClashofCulturesMonumental Kann mir gut vorstellen, dass ein Spiel nach so einer Partie „verbrannt“ ist (so würde es mir wohl auch gehen), trotzdem würde ich nach meiner Erstpartie am Samstag sagen, dass ein solches Erlebnis zur Lernkurve zählt.


    Bei Eroberungsspielen ist ja gerade die Frage, wieviel muss ich verteidigen, wie schnell ist Bewegung möglich, etc. entscheidender Bestandteil des Spiels (je besser man das beurteilen kann, desto mehr ändert sich die Spielweise). Bei #DerEiserneThron2ndEdition bspw. kann man u.U. weite Teile des eigenen Landes unverteidigt lassen, weil Bewegung so schwierig ist.


    Bei #ClashofCulturesMonumental tragen sowohl die Schiffe als auch manche Fortschritte zu einer enormen Mobilität bei; als ich das in der Mitte der Erstpartie merkte, musste ich erst mal hektisch nachrekrutieren und meine florierende Wirtschaft ruhen lassen. Fand ich thematisch gut; wenn es wirtschaftlich top läuft, zieht das die Aufmerksamkeit stärkerer Parteien auf sich - also muss ich in Verteidigung investieren.


    Meinen Sieg weggeworfen habe ich letzten Endes in meiner einzigen kriegerischen Handlung, in der ich meinen Anführer in einen 50:50-Kampf geführt habe, ihn verloren habe und meinem Kontrahenten dadurch auch noch ermöglicht habe, zwei Triumphkarten auszuspielen.


    Ohne Kampf wäre ich deutlicher friedlicher Sieger geworden.


    Lange Rede, kurzer Sinn: gerade die Frage, wie Mobilität und Balance in einem Eroberungsspiel geregelt sind, macht den Reiz dieses Genres für mich aus; das bedeutet natürlich nicht, dass einem jeder Vertreter des Genres gefallen muss,

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  • Unterlegene Spieler wurden in meinen beiden Partien auch stets mit Rohstoffen beschenkt, um sich verteidigen zu können, aber diese Möglichkeit kann man dem Spiel auch ankreiden.

    Verlierer eines Kampfes bekommen Rohstoffee?

    Was meinst damit? Ist das eine Hausregel? Oder habe ich da etwas übersehen

    Na, die anderen Spieler rüsten den Verlierer auf (man darf ja Rohstoffe handeln/verschenken). Besser, Spieler B greift Spieler A an, als mich. :) Je nach Geographie kann man da schöne Stellvertreterkriege schüren. TableTalk kann sehr erfolgreich sein bei diesem Spiel. :evil:

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  • Verlierer eines Kampfes bekommen Rohstoffee?

    Was meinst damit? Ist das eine Hausregel? Oder habe ich da etwas übersehen

    Na, die anderen Spieler rüsten den Verlierer auf (man darf ja Rohstoffe handeln/verschenken). Besser, Spieler B greift Spieler A an, als mich. :) Je nach Geographie kann man da schöne Stellvertreterkriege schüren. TableTalk kann sehr erfolgreich sein bei diesem Spiel. :evil:

    Das war mir gar nicht aufgefallen. Magst du mal sagen, wo ich das in den Regeln finde?


    Danke schon mal vorab ☺️

  • Spielregel, S.9 links unten: "Verhandlungen mit Spielern":

    Zitat

    Während deines Zuges darfst du mit deinen Mitspielern verhandeln. Ressourcen, Aktionskarten, Triumphkarten und Weltwunderkarten auf deiner Hand, [Happy faces] und [Amphoren] darfst du dabei tauschen. (...)

    Absprachen diplomatischer Natur, sowie Darlehen oder Übereinkünfte bezüglich späterer Transaktionen sind ebenfalls erlaubt, aber nicht bindend. (...)

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  • Ich denke schon, dass wir das alles richtig gespielt haben. Mit mehr Spielerfahrung wäre der Angriff vielleicht auch nicht ganz so "aus dem Nichts" gekommen. Bei dem von mir erwähnten Kampf zwischen den Mitspielern bin ich mir im Nachhinein nicht so sicher, ob die Zahlen auf den Elefantenwürfeln ignoriert worden sind, da habe ich dem Geschehen nur noch begrenzt aufmerksam gefolgt.

    Ändert aber letztlich alles nichts an den Punkten, die mich bzw. auch die ganze Gruppe gestört haben... zu viel Glück im Spiel, vor allem in Relation zur Spiellänge und für uns zu konfrontativ. Grade letzteres ist natürlich sehr subjektiv, für andere Gruppen ist das sicher genau das Richtige.

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • richy81 Zu #ClashofCulturesMonumental Kann mir gut vorstellen, dass ein Spiel nach so einer Partie „verbrannt“ ist (so würde es mir wohl auch gehen), trotzdem würde ich nach meiner Erstpartie am Samstag sagen, dass ein solches Erlebnis zur Lernkurve zählt.


    Bei Eroberungsspielen ist ja gerade die Frage, wieviel muss ich verteidigen, wie schnell ist Bewegung möglich, etc. entscheidender Bestandteil des Spiels (je besser man das beurteilen kann, desto mehr ändert sich die Spielweise). Bei #DerEiserneThron2ndEdition bspw. kann man u.U. weite Teile des eigenen Landes unverteidigt lassen, weil Bewegung so schwierig ist.

    Stimme dir natürlich zu, dass es hier eine Lernkurve gibt und wie ich in meiner vorherigen Antwort schon geschrieben habe, wäre die Partie mit mehr Erfahrung wahrscheinlich anders gelaufen. Aber auch in dem Zusammenhang nochmal, das ändert nichts an den grundlegenden Problemen (s.o.), die ich mit dem Spiel habe.

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • Das bleibt einem ja unbenommen.


    Meine - also meine - Erfahrung ist, dass ich mit Spielen, die ich so deutlich verloren habe, auch immer ein Problem habe und solche Spiele bei mir keine Chance mehr bekommen.


    Würde es aus empirischen Gründen aber mittlerweile mehr mir als dem Spiel anlasten. 😅

  • #AndorJunior


    Ich hoffe, der Falke bringt diese Nachricht rechtzeitig zu Sankt Peter und den Unknowns.


    Seit über einer Woche sind wir nun in der Nähe der Rietburg tätig. Sieben Mal schon brachen die Wolfsjungen von ihrer Mutter aus - in fünf Fällen konnten wir sie sicher wieder aus den Katakomben zurückbringen. Man sollte meinen, der Brückenwärter am Eingang hätte ein Auge darauf, dass die sich beim nächsten herannahenden Drachen nicht gleich wieder dort verstecken. Aber nein. Anstatt die aufzuhalten stellt er sich lieber uns in den Weg. Kräuter müssen wir suchen, Brunnen reinigen, Beeren sammeln, nen Troll vertreiben, Briefe aufklauben, Heiltränke kaufen oder die Brücke selbst reparieren.

    Ist denn hier keiner zu etwas fähig??

    Nun gut, unser Trio aus Zwerg, Kämpferin und Bogenschießerin ist eingespielt, und irgendwie stochern wir ja auch gerne im Nebel herum und lösen Aufgaben. Dass unsere Bogenschießerin gerade mal 6 Jahre alt ist merkt man ihr gar nicht an. Evtl. fehlende Erfahrung gleicht sie mit Tollkühnheit aus und sie geht mit einem Eifer auf die Gors los, die dem der Kämpferin ebenbürtig ist. Diese und ich sind ja mehr die alten Hasen - ich kenne das ganze Tunnelsystem hier und komme schnell durch die Lande. Die Kämpferin als meine langjährige Wegbegleiterin wacht darüber, dass die Gors und auch der Drache keine Bedrohung für das Köngreich darstellen.

    Insofern ja doch kein Wunder, dass wir mal wieder um Hilfe gerufen werden, um uns drei Missionen gleichzeitig anzunehmen und noch nach den Wolfsjungen zu suchen. Die Bogenschießerin hat einen sehr guten Kontakt zum Brückenwärter hergestellt und bereitet für uns mittlerweile die Missionspläne vor, wenn sie vom Kindergarten zurück ist. Und die Kämpferin und der Zwerg stoßen aus Haushalt und Home-Office immer gerne zu ihr dazu. Wir wachen über die Wolfsjungen, bis sie ausgewachsen sind!



    #AndorJunior ist aktuell der Renner bei uns und Dauerbelegung auf dem Spieltisch. 7 Partien sind es über die letzte Woche, die Hälfte davon mit der ganzen Familie. Meine Frau war sehr positiv überrascht, sagt ihr das große Andor nicht ganz so zu. Unsere Tochter ist hin und weg und träumt nach eigenen Angaben schon von Andor - vom selbständigen Aufbauen des Spiels schon ganz zu schweigen. Ganz großes Kino und entsprechend großer Dank an Inka und Markus Brand für diese tolle Umsetzung!



    Daneben noch erwähnenswert: Die liebe gab62 hat mir aus dem Schwerkraft Lagerverkauf Planet X und #TerraformingMarsAresExpedition besorgt und die Tage zugeschickt. Insofern kam letzteres direkt für ein erstes solo-Feeling des nächtens auf den Tisch. Gefällt mir sehr gut und mit TfM Kenntnissen fällt der Einstieg hier auch sehr leicht. Mir gefallen die vorgenommenen Verschlankungen und Fokussierungen sehr gut - ebenso das Einflechten der Aktionswahl bekannt aus Race/Roll for the Galaxy und anderen. Erste Partie natürlich verloren - so muss es m.E. sein, sonst wäre es zu leicht - doch immerhin hatte ich zwei der drei Parameter zum Anschlag bringen können.


    Ich mag TfM sehr gerne, suchte es aber nicht. Ares Expedition kann speziell für Solopartien mit TfM Feeling hier bleiben, für Abende wo mehr Zeit vorhanden ist als für ein Eine Wundervolle Welt als Engine-Builder.


    Auch auf dem Tisch:

    #WorldChangers - Mal eben die Welt retten: nur solitär, was nicht zu empfehlen ist, außer man möchte die Karten kennenlernen.


    #CrimeStoriesVienna : Zusammen mit meiner Frau dieses Spiel von meinem Weihnachtswichtel bei BetterBoardGames gespielt. Mögen Deduktion und dieses hat uns gut für die 60 Minuten Zeit unterhalten. Das alte Sherlock Holmes Criminal Cabinet ist für mich hier immer noch DIE Referenz. An die kann das Spiel hier nicht herankommen. Wusste aber zu gefallen. Mittlerweile Wien gegen Berlin eingetauscht, so dass ich davon ausgehe, in einem der künftigen Wochenthreads aus Berlin berichten zu können.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Einmal editiert, zuletzt von HRune () aus folgendem Grund: Tuppfehler kirrogiert.

  • Das bleibt einem ja unbenommen.


    Meine - also meine - Erfahrung ist, dass ich mit Spielen, die ich so deutlich verloren habe, auch immer ein Problem habe und solche Spiele bei mir keine Chance mehr bekommen.

    Das würde ich so pauschal für mich gar nicht sagen. Bei Barrage/Wasserkraft habe ich anfangs auch krachende Niederlagen erlitten und hatte lange eine echt miese Bilanz. Aber da wusste ich trotzdem, dass mir das Spiel an sich richtig gut gefällt. Die Ergebnisse wurden dann zum Glück irgendwann auch besser ^^


    Dass CoC bei mir letztlich mehr oder weniger durchgefallen ist, hat wie gesagt zumindest nicht in erster Linie mit dem Ausgang der letzten Partie zu tun. Aber das miese Spielerlebnis, dass ich in der letzten Stunde hatte, kreide ich schon zu großen Teilen dem Spiel an. Egal, Thema ist durch :S

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

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  • Wir hatten auch einen ersten größeren Spieleabend im neuen Jahr und endlich genug Zeit und Leute für...


    #Abgrundtief

    Wir haben nach langer Zeit mal wieder in der Gruppe alter Studienfreunde gespielt, von denen nicht mehr alle so viel Zeit für Spiele finden wie früher noch. Deshalb war es gar nicht so einfach, mal mindestens 4 Leute an den Tisch zu bringen und denen dabei auch noch mindestens 3 Stunden ungestörter Spielzeit abzuringen. Keiner von uns hatte schon mal #BattlestarGalactica zuvor gespielt und ich musste nach einer legendär erfolglosen Partie #EldritchHorror (Damn you "Alles ist umsonst"!) tunlichst vermeiden zu erwähnen, dass diese Spiele aus dem gleichen Universum stammen. Habe es also als #Pandemie meets #SecretHitler gepitcht und somit tatsächlich genug Freunde an den Tisch bekommen.

    Wir haben uns so halb an die Einstiegsregeln gehalten. D.h. wir haben die empfohlenen Rollen für ein erstes Spiel zu viert gewählt und die erste Runde noch ohne Loyalitätskarten gespielt. Aber den Kultisten haben wir dann doch mit rein genommen – das kam mir sonst dann doch etwas zu zahm vor. Eigentlich sah es gut aus und wir konnten schon vor Verteilung der Loyalitäten das erste Etappenziel erreichen. Danach ereignete sich leider das erste größere Unglück, als eine Mythoskarte uns kurz vor Auslösen der Größeren Verbannung dazu gezwungen hat, gleich 4 Passagiere auf einmal zu riskieren. Diese Schäfchen konnten wir nicht alle wieder ins Trockene holen, so dass wir auf einmal bei der Geistigen Gesundheit und den Seelen gar nicht mehr so gut dastanden. Ich habe beim Erreichen des nächsten Etappenziels als Kapitän dafür die Entscheidung getroffen, erstmal eine einsame Insel anzusteuern um uns ein wenig Erleichterung auf den Ressourcenleisten zu verschaffen. Das hatte zur Folge, dass mir ein klein wenig Misstrauen entgegen gebracht wurde. Vor allem aber zögerte es die Verteilung der zweiten Runde Loyalitätskarten heraus. In der Zwischenzeit hatten wir die Sache monstermäßig ganz gut unter Kontrolle und da Treibstoff der einzige Rohstoff war, bei dem wir nicht am langsam Ausbluten waren, konnte ich als dritte Etappe ohne größere Probleme eine 4er Karte wählen.

    Das bedeutete also, dass wir schon 9 von 12 Schritte Richtung Boston gefahren waren, bevor das zweite Mal Rollen verteilt wurden. Ab dann tauchten plötzlich auch mal verdächtige Fertigkeitskarten in den Proben auf, wobei Proben in dieser Phase eher etwas selten waren. Bis vor Boston haben wir es noch gut geschafft, aber dann hat sich unsere Machinistin auf einmal geweigert, den Fortschritt auf unserer letzten Etappe zu beschleunigen. Im nächsten Zug hat sie sich dann enttarnt und angegriffen. Leider war das Kapitänsquartier zu diesem Zeitpunkt gerade beschädigt, so dass wir sie nicht schnell in die Brig gesteckt bekamen. Zwei Spieler später sabotierte der Buchwächter recht offensichtlich eine Probe, was uns das letzte bisschen Geistige Gesundheit gekostet hat.

    Letztendlich kamen beide Verräter-Karten erst mit der zweiten Verteilung der Loyalitäten ins Spiel, was den Großteil der Partie relativ konfliktarm gestaltet hat. Das war für die erste Partie ok; was ich so gehört habe, haben es die Menschen ja anfangs eh nicht so leicht und damit war das doch noch eine relativ knappe Nummer. So richtig Paranoia kam am Tisch aber noch nicht auf. Aber positiv bleibt zu vermerken, dass wir noch etwas unter den angepeilten 3h geblieben sind, alle am Tisch ihren Spaß hatten und wir für die nächste Partie nun schon regelfest sind. Also summa summarum: das war sicher noch nicht die bestmögliche Partie von Abgrundtief, aber es hat schon Spaß gemacht und ich kann sehen, wo es noch hingehen könnte.



    Außenrum gab's ein paar kleinere Neuheiten:


    #Glow (2x)

    Das Spiel habe ich Freunden zu Weihnachten geschenkt und wir hatten letzte Woche die Möglichkeit, es ein erstes Mal zu zweit auszuprobieren. Ich finde den Mix ganz interessant, dass man sich zwar die Optionen durch die Hinzunahme immer weiterer Gefährten erweitert. Aber wie mächtig ein einzelner Zug ist, hängt letztendlich auch ganz stark davon ab, wie viele Würfel ich in dieser Runde gedraftet habe. Daher kein Engine Builder im klassischen Sinne und es gibt sogar den eigenartigen Fall, dass man manchmal auch gerne wenige Würfel haben möchte um seine "darf Symbol XY nicht haben"-Karten auslösen zu können. Das ist also schon ein in meinen Augen recht eigenständiger Mechanismus und auch graphisch überzeugt es mich sehr. Ein wenig bleibt noch die Frage, wie viel Wiederspielwert darin steckt. Die Bewegungen auf der Karte wirken auf mich ein wenig so, als hätte man da schnell seinen persönlichen optimalen Weg gefunden. Und auch der Kartenstapel ist jetzt nicht so dick, dass dort unendliche Kombinationen drinstecken. Die Erkundung der anderen Karte steht aber auf jeden Fall noch an und wie es sich mit mehr als 2 spielt, möchte ich auch noch herausfinden.


    #Flippermania (3x)

    Auch das ein Spiel, das ich endlich mal ausprobieren konnte. War sozusagen ein Geschenk an mich selbst und habe ich bislang auch nur solo gespielt. Zweimal den Carniball-Tisch und einmal Cyberhack. Ich finde, dass das als Solo-Spiel ausgezeichnet funktioniert, weil es wirklich spannend ist und einen auch alleine echt gut bei der Stange hält. Mein bisheriger Eindruck ist, dass Cyberhack nochmal ein gutes Stück spaßiger ist als Carniball. Letzterer eignet sich sicher gut als Einsteiger-Tisch um die Abläufe zu lernen, aber was da bei Cyberhack mit dem Mini-Game und auch den taktischen Möglichkeiten, wann man welchen Bonus auslöst, noch drauf kommt, hebt das gleich auf ein anderes Level. Ich freue mich schon, auch die anderen beiden Tische auszuprobieren! Ob es in der Gruppe unbedingt auf den Tisch kommt, weiß ich nicht: da habe ich derzeit noch eine ganze Menge Roll/Flip-and-Write-Alternativen, die noch gespielt werden wollen. Z.B.:


    #WelcomeToTheMoon (1x)

    Einen Solo-Versuch Welcome to the Moon habe ich noch gewagt. Vom ersten Teil habe ich den kompletten Block leer gespielt, aber es ist auch schon eine ganze Weile her. Ich war dann doch erstaunt, wie schwer mir der Einstieg letztendlich gefallen ist – ich dachte, dass das mit meiner Vorerfahrung schneller gehen sollte. Was ich super fand war, wie der Automa in Level 1 funktioniert hat – das war ein schön implementiertes Wettrennen und es hat sich mehr nach Konkurrenz angefühlt als beim Original-Spiel (so weit ich mich da ans Solo-Spiel erinnere). Würde ich wirklich gerne in der Gruppe ausprobieren, aber es gibt ja so viel neues gerade, man kommt ja zu nichts!



    Wiederholungen gab's nicht so viel


    #Cascadia (1x)

    An dem Glow-Abend kam das noch als Absacker hinterher. Aus irgendwelchen Gründen habe ich die ersten 6-8 Runden fast ausschließlich Keystone-Tiles gezogen – die haben irgendwie alle gut gepasst, sowohl was Landschaften als auch was Tiere anging. Und im Gegensatz zu den meisten anderen Partien, war ich punktetechnisch ziemlich gleichmäßig aufgestellt. (Außer bei den Füchsen; ich hasse die Füchse! X() Der Freund, gegen den ich gespielt habe, hat die ganze Partie über nur geflucht, was er für einen Mist bauen würde. Aber wie es bei Cascadia so ist: wenn man bei den Tieren stark ist, punktet man meist bei den Landschaften nicht ganz so arg. Letztlich war es ein relativ deutlicher Sieg von 101:90 für mich, aber wenn ich bei Spielende nicht noch 5 Zapfen hätte scoren können und wenn ich nicht für einen Wald aus 2(!!) Kacheln den Mehrheitsbonus hätte einstecken können, wäre es doch noch knapp geworden. Ich mag wirklich, wie gut sich das Spiel selbst balanciert. Spiele ich immer gerne mit.


    #ArcheNova (2x Solo)

    Ein Abend saß ich noch da und habe zwei Solo-Partien Arche Nova gespielt, die aber beide deutlich im negativen Bereich endeten. Es ist wirklich toll, wie flott sich das Solo spielt, und da macht es gar nichts, wenn man mal einfach gemütlich vor sich hin spielt und es nicht so gut klappt. Einmal schnell gemischt und der nächste Versuch kann losgehen. Ich freue mich aber schon richtig auf die nächste Mehrspieler-Partie und hoffe, auch da nächstes mal endlich die Pläne 1-8 einsetzen zu können.

  • #NemesisLockdown :

    Ausnahmsweise einen Kickstarter mal unter den Ersten bekommen, das alleine war schon erfreulich!

    Erste Partie zu Dritt, mit 3 neuen Charakteren (Hacker, Lab Rat, Janitor), ca. 4 Stunden, es gab einen Sieger mit epischem Finale.

    Wer Nemesis kennt, wird sich hier auch sehr schnell zurechtfinden, da die meisten Mechanismen gleich geblieben sind. Sehr schön im Regelheft dargestellt mit einem roten Balken neben den Regeln, die man als Kenner von Teil 1 nicht mehr zu lesen braucht.

    Dennoch, hebt es sich in einigen Details, die einen guten Unterschied machen, von Nemesis ab:


    Es gibt 3 "Stockwerke" (bzw. Zonen, was immer es sein soll), die man über einen Lift erreichen kann. Nicht in jeder Zone gibt es zu jederzeit Strom. In Zonen ohne Strom ist es dunkel, was den standard Gegnern (Nightstalker) einen Vorteil im Kampf bringt. Im Licht - sprich: In Zonen, wo der Strom an ist, hat man als Spieler einen kleinen Vorteil gegenüber den Gegnern, indem man einen anderen, leicht verbesserten Kampfwürfel werfen darf, auf dem einfach öfter Treffer drauf sind. wofür man teilweise aber eine Ausdauerkarte spielen muss um die Würfelseite anzuwenden.


    Räume mit Malfunction Marker kann man nachwievor nicht benutzen, in Räumen ohne Strom kann man nur die Computer nicht benutzen und natürlich gibt es einen Raum, bei dem man die Stromversorgung resetten (und umverteilen! - was man auch sehr fies gegen andere Spieler einsetzen könnte...) kann. Bei gewissen Schwellen auf der Rundenleiste nimmt Selbige aber wieder ziemlich schnell ab. Außer man aktiviert einen backup Strom, dann nimmt die Energie nur bei jeder zweiten Schwelle ca. ab. Den Strom leitet man übrigens immer in besagte Zonen (1-3) und / oder in den Lift.

    Ach ja: In Räumen mit Strom werden am Rundenende alle Geräusch Marker entfernt. Auch nett, aber durch die Dinge um die man sich sonst noch so kümmern muss (siehe weiter unten) keineswegs einfacher als Nemesis 1.


    Dann gibt es ähnlich den Escape Pods von Teil 1 jetzt die CSS Pods, die aber nur in gewissen Runden (ebenfalls auf der Rundenleiste angezeigt) abgefeuert werden. Und dem nicht genug: Mit verdeckten Markern wird festgelegt welcher POD (A B oder C) abgefeuert wird. Steht man im falschen POD macht es schön Aua, und man darf sich wieder zurück in den Raum stellen, aus dem man kam. Mit Hilfe eines der Räume kann man sich im Geheimen diese verdeckten Marker ansehen und auch um ein Feld verschieben auf der Zeitleise. Es gibt Marker A, B, C, ALL (alle PODS werden abgefeuert) und NONE.


    Und als "Zuckerl" am Ende gibt es noch eine Direktive der Firma, die mit einem Deduktionsmechanismus herausgefunden werden will, da man ansonsten - trotz Überleben, trotz Entkommen, trotz einer Infektionsfreiheit - sterben kann.
    Es gibt 5 verschiedene Marker mit dieser Direktive: Alle in CSS PODS töten, Alle die weniger als 4 Knowledge gesammelt haben töten, Alle retten, die Basis in die Luft jagen und alle im Buker töten... wobei ich mich da aus dem Gedächtnis gerade nicht festlegen möchte, aber ich denke man erkennt um was es geht. Und je nachdem wo man das Spiel beendet (POD, Isolations Raum, Bunker - welcher nicht als in der Basis gilt) ist man eben sicher oder nicht.

    Von diesen Markern wird einer gezogen, welcher am Ende der Rundenleiste liegt, einer geht an jeden Spieler, und der Rest in den allgemeinen Vorrat am Spielplan. Man will somit alle Marker sehen, damit man weiß, was am Ende dann tatsächlich geschieht. Den Marker am Ende der Rundenleiste darf man sich nicht ansehen, und es gibt natütlich wieder diverse Aktionen die einen in die Marker der Spieler bzw. im allgemeinen Vorrat schauen lassen.


    Als Kleinigkeit sind noch die Computer Aktionen zu nennen, die jetzt als Kartenstapel mit je 3 möglichen Aktionen aufliegen. Bedient man einen Computer, sucht man sich eine Aktion aus und die Karte wird danach abgelegt und die nächste ist verfügbar.


    Das ist alles erst mal richtig viel zu merken, und bevor man die eigentlichen Regeln erklären kann, muss man das erst einmal so rüberbringen damit es auch jeder so halbwegs verinnerlicht, wie der Flow des Spieles so läuft, wie man wo entkommt, was man wo und wie machen kann ect.


    Nach anfänglich immer wieder den selben Fragen, ging es dann aber doch sehr schnell und wir waren voll im Spiel drinnen und es hat richtig Spaß gemacht!


    Es gab am Ende einen echt spannenden Run auf die CSS PODS (dort hat je nur eine Person Platz!). Meine Frau und ich hatten beide den Marker der letzten Kapsel noch nicht gesehen, da wir dachten dass wir mir unseren Aufgaben schneller fertig sind und uns daher beide nur den vorletzen Marker angesehen haben. Doch die Zeit wurde dann so knapp, dass wir jeweils in einer der möglichen CSS PODS gehockt sind und nicht wussten, welcher der Richtige ist. Auf dem Weg dorthin sind wir dann noch gepflegt an dem Mitspieler der gerade mit 2 Nightstalkern am Kämpfen (und sterben) war, vorbeigerannt, und ernteten verdutzte Blicke, denn hätten wir ihm geholfen, hätte er auch noch die Chance auf Flucht gehabt. Tja, Pecht gehabt.

    Pech habe übrigens auch ich gehabt, ich saß in der falschen Kapsel und meine Frau hat gewonnen, da sie trotz einiger Infektionskarten nicht infiziert war. Ich konnte mir genau vorstellen wie sie als Charakter in ihrer Kapsel sitzt und in dem Moment als sie merkt wie sie zu Ihrem Glück abgeschossen wird, noch durch die Scheibe den Mittelfinger zeigt :lachwein: ... und dann im Weltall sieht wie die anderen beiden Deppen explodieren auf der Basis ;)

    Wer als Nemesis mochte, wird diesen Teil auf mögen! Auch wenn es sich nach viel anhört, sind dieses ganzen Dinge um die man sich kümmern muss, wirklich bewältigbar, aber es ist nicht einfach! Ich finde es ganz große Klasse.

    Hier bohren für neuen Monitor:

    (X)

    2 Mal editiert, zuletzt von Drizzt ()

  • Das würde ich so pauschal für mich gar nicht sagen. Bei Barrage/Wasserkraft habe ich anfangs auch krachende Niederlagen erlitten und hatte lange eine echt miese Bilanz. Aber da wusste ich trotzdem, dass mir das Spiel an sich richtig gut gefällt.

    Ein gutes Spiel weiß auch dann zu begeistern, wenn man verliert.


    Gruß Dee


    PS: Lustigerweise ist Barrage auch mein Beispiel für einige echt krasse Erstpartie-Niederlagen, die es zu meinem Lieblingsspiel gemacht haben. Passiert eher selten, wenn ich verliere... mehrmals...

  • Wird mal wieder Zeit für eine kurze Zusammenfassung der Spiele der letzten Wochen:



    #PortRoyal


    Einer der Lieblings-Absacker meines Sohnes, der mir auch immer wieder gut gefällt. Sehr simples Spielprinzip, man kann sofort losspielen, und hat doch in jedem Zug spannende Entscheidungen. Sehr solide :7_10:



    #Jaipur


    Der nächste Absacker, den ich aber nicht mehr ganz so gut finde. Mittlerweile ist mir das ganze doch etwas zu repetitiv: Karten ziehen, Chips kaufen, fertig. Immer noch ok, aber mehr auch nicht. :6_10:



    #Rising5:RunesofAsteros


    Erstpartie für mich. In einem appgesteuerten Spiel versuchen wir, den richtigen Code rauszufinden, um irgendwelche Nervensägen wieder dahin zu verbannen, wo sie hingehören. Dazu bekämpfen wir Bösewichte und sammeln Artefakte, um genügend Energie zu bekommen. Diese erlaubt uns, einen von uns eingestellten Code auf Richtigkeit zu überprüfen. Das erledigt dann die App, die uns anzeigt, wieviele der vier Runen die richtige Farbe hat, aber an der falschen Stelle liegt, vollkommen korrekt liegt oder eine falsche Farbe hat. Genau genommen zeigt sie uns das codiert über Sternzeichen an, die wir dann erst den Farben zuordnen müssen. Das Spielprinzip ist ganz nett umgesetzt, hat sich flott runtergespielt, war allerdings auch etwas einfach. Der Schwierigkeitsgrad hängt dabei nicht unerheblich davon ab, welche Kombination man am Anfang zufällig einstellt. Ersteindruck: ok. :6_10:



    #Fugitive


    Kartenspiel für 2 Personen mit einem interessanten Spielprinzip. Ein Spieler ist auf der Flucht und legt verdeckt Karten, die einen Zahlenwert aufweisen. Er darf dabei maximal 3 Zahlen „weitergehen“, es sei denn, er legt weitere Karten ab, die ein Fußsymbol enthalten und es dem Spieler erlauben, jeweils eine Ziffer „weiterzugehen“. Der andere Spieler versucht, die Nummern aller ausliegenden Karten zu erraten, bevor der Flüchtende die 42 erreicht. Hat Spaß gemacht und war durchaus spannend und knapp. Ersteindruck: :7_10:




    #WettlaufnachEldorado


    Eines der Lieblingsspiele meines Sohnes, das immer wieder mal auf den Tisch kommt. Wir spielen mit der Erweiterung, das heißt Berg- und Fluchplättchen sind im Spiel und man kann noch einen Extrahelden anheuern. Wir finden, das fügt sich gut ein und macht das Spiel noch etwas abwechslungsreicher. Weiterhin ein sehr schönes, familientaugliches Kennerspiel. :7_10:




    #GloomhavenJawsoftheLion


    Und weiter geht’s in der Kampagne, diesmal mit unserer ersten Niederlage. Ohne irgendwas zu spoilern: wir haben uns diesmal zu viel Zeit gelassen und meiner Frau sind die Karten ausgegangen – auch weil sie zu viele Karten im Deck hatte, die nach einmaligem Gebrauch schon abgegeben werden mussten. Unsere erste Niederlage, nachdem wir zuvor schon mal knapp davor waren, weil mein Charakter schon KO gegangen war. Damals konnte es meine Frau noch rausreißen… :8_10:



    Wer sich gefragt hat, wo die Kracher bleiben, hier kommen sie:



    #AeonsEndFürdieEwigkeit


    Im fünften Durchgang haben wir endlich die dämliche Dornenmaid besiegt, die völlig unberechenbar war. Mal hat sie die Spieler gekillt und die Feste vollkommen ignoriert, mal hat sie die Feste erledigt. Jetzt aber hats mit roher Gewalt endlich geklappt. Wird Zeit, dass wir LegacyofGravehold angehen, das hier schon rumliegt. :9_10:



    #Agricola


    Das gute alte Agricola sorgt immer wieder für extreme Spannung am Tisch. Ich kenne kein Worker-Placement-Spiel, bei dem ich wie hier fast schon Angststörungen bekomme, dass mir der Mitspieler den dringend benötigten Platz wegnehmen und mein gesamtes Spiel damit ruinieren könnte. Super thematisch, intensiv, und wegen der Karten und sich ändernden Reihenfolge der Aktionsfelder immer wieder abwechslungsreich. So geht Euro! :10_10:





    #PandemicFallofRome


    Abgesehen von den Legacy-Varianten ist Fall of Rome das beste Spiel aus der Pandemic-Serie. Die Thematik ist toll umgesetzt, es ist ziemlich schwer und hat mit den Legionären einen spannenden Twist, der mir sehr gut gefällt. Die Glücksabhängigkeit wird durch die Würfel natürlich noch mal etwas erhöht, das macht es aber auch schwerer berechenbar. Und wirklich spielentscheidend schlechte Würfe gabs bisher auch nicht. :9_10:



    Außerdem noch neu:



    #Boonlake


    So langsam aber sicher stopfe ich die Spielelücken aus 2021. Ein Pfister gehört zum Pflichtprogramm bei mir, und auch Boonlake enttäuscht da nicht. Allerdings begeistert es auch nicht. Irgendwie kommt das Thema für mich nicht so rüber, der Mechanismenmix funktioniert, wirkt aber auch etwas uninspiriert und überladen. Meiner Meinung nach hätte man hier noch mal nachschleifen sollen als Redakteur, an die Eleganz von Great Western Trail oder Maracaibo kommt Boonlake nicht heran. Insgesamt eine :7_10: im Ersteindruck.


     

  • Ausnahmsweise einen Kickstarter mal unter den Ersten bekommen, das alleine war schon erfreulich!

    ;)

    Dein Bericht klingt super, bin schon sehr gespannt auf meine Version.

    Habt ihr schon Stretch-Goals eingebaut (sprich: Charakter, Chytrids, Karten)?

    Danke dir! Kannst dich freuen :)

    Nein wir haben nur die Sachen vom Grundspiel eingebaut. Eventuell waren ein paar der Stretch Karten dabei, da hab ich aber nicht so genau geschaut sondern alles zusammengemischt. Und die Plastik Türen / Rover halt...

    Hier bohren für neuen Monitor:

    (X)

  • Und wieder eine Runde meines Toptitels der letzten Monate: #DarkAges , diesmal allerdings zu Gast im heiligen römischen Reich. Für mich erst das zweite mal mit dieser Version, so das die Unterschiede schon “spürbar” waren.

    Keine Vasallen, dafür Reliquien. Während erstere für weitere Aktionen gut sind, können die Reliquien zum einen nur direkt nach dem Bau einer Kirche eingelöst werden und bringen “nur” einmalige Boni - soweit ich gesehen habe.

    Der andere Plan mit anders aufgeteilten Regionen/Gebieten. Statt 3 Regionen mit je 4 Gebieten und 3 mit 3, gibt es hier eine große 6 Gebiete umfassende Region und 5 weitere mit 3 Gebieten. Das macht schon einen spürbaren Unterschied, zuerst merkbar beim erwerben eines Titels.

    Andere Prachtbauten und Helden, nicht großartig anders. Verschiedene Module und Kulturkarten hingegen schon: Der Papst als Titel, der beim Bau einer Kirche durch Abgabe von Ressourcen erworben werden kann - die Reisen des Benjamin, die hinsichtlich der gewährten Boni immer besser werden, je mehr man davon hat. Dann noch die anderen Kulturkarten wie z.B. Papal Universalism oder Cultural Diffusion (s. Bild) sind bei HoC nicht dabei (soweit ich mich erinnere).

    Insgesamt betrachtet finde ich die Version mit “Karl der Große” subjektiv “besser”, sie scheint mir etwas ausgeglichener zu sein. Allein die beiden Module Papst und Benjamin finde ich sehr bereichernd (deswegen ja auch kopiert :whistling:), rechtfertigen aber natürlich keinen zusätzlichen Kauf. Auch die hier fehlenden Nordmänner sind mir doch etwas ans Herz gewachsen…

    Mir scheint es, als ob die HRE-Version etwas kampflustiger ist - bedingt durch den Plan mit der 6´er Region. Der dort startet, sucht sich vermutlich eine leichter zu erobernde Region um an Titel zu kommen, was wiederum einen Verdrängungseffekt in Gang setzt. Muss aber auch nicht sein, kann ich auch nicht abschließend beurteilen…

    Unsere Runde ging mit einem etwas unterdurchschnittlichen Ergebnis zu Ende, 141 Punkte schlugen für mich zu Buche, gefolgt von 135, 128 und 100. Viele Punkte brachten mir als Italiener meine Kulturkarten und Kirchen, das Gebiet mit der größten Kampfansage war Österreich/Tschechien - s. Bilder:


         

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()