Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „10.01.-16.01.2022“

    Nach über 300 Partien Terra Mystica suche ich gerade dennoch nach dem gemeinsamen Nenner?

    Da bin ich bei Dir, das hab ich mich auch gefragt. Auch Magnastorm ist ja wahrscheinlich nur wegen des Skala-Hochlaufen-Mechanismus (Westfrankenreich etc.) und des Scythe-artigen "Bonusmarker vom Tableau nehmen" mit in der Liste. Selbst Magic könnte man noch eher nennen. Bei mir waren es überwiegend andere Spiele, die mir eingefallen wären, aber der Tenor der Grafik bebildert mein "Problem" mit Arche Nova recht exakt.

    Und ob das Spiel Neues enthält oder nicht, ist ja sehr subjektiv – für diejenigen, welche die Vorbilder nicht kennen, aus denen sich #ArcheNova (scheinbar?) bedient, ist alles daran neu. 🤷🏻‍♂️

    Klar, aber auch die Erkenntnis ist ja etwas banal ;). Natürlich hab ich bei 2000 Spielen im Regal ( Klaus_Knechtskern : Ich weiß, Anfänger) auch sehr viele ähnliche Spiele und auch andere Spiele, bei denen die Mechanismen einfach nur neu zusammen sortiert wurden. Das kann durchaus etwas sinnvolles Neues ergeben, an dem ich dann auch Spaß habe. Hier aber war für mich der "Frankenstein-Faktor" einen Ticken zu hoch, wie das auf BGG wunderbar illustriert wurde (pic6595520.jpg). In der Grafik fehlt dann sogar noch Wingspan als Ideengeber für die grafische Umsetzung.

    Das macht dann Arche Nova zum Star Wars des Spielejahres: Keine einzige originäre Idee, aber die neue Mischung macht trotzdem Spaß. :)


    Das könnte ich so Wort für Wort als Erklärung dafür schreiben, dass ich Scythe nicht mag. :D

    Tja, mich erinnert sowas eher ans MCU. Und Scythe mag ich ja auch nicht ;).


    Und PharaO : Da stimme ich Dir zu: Ich hab mich gestern selbst als Gewinner geärgert, dass ich nur noch eine und keine zwei Artenschutzprojekte ausspielen konnte. Lieber hätte ich da meinen Sieg nochmal zwei Runden riskiert und noch ein Projekt mehr verwirklicht. Das ist dann aber qua Gestaltung als Rennspiel nicht mehr möglich. Hier fände ich es besser, gäbe es wie bei #Werft so etwas wie eine "Letzte Chance" nach der letzten Runde, noch einmal etwas auf dem Brett zu erreichen. Das geht mir bei den meisten anderen ähnlichen Spielen nicht so.

    Im Kern ist das genau mein Problem: Das Spiel ist in meinen Augen (zum Teil unnötig) kompliziert, aber nicht wirklich komplex. All das wäre verzeihlich, wenn es mehr Spaß machen würde, aber da fehlt mir dann doch einfach das spielerisch "Neue". Ich hab heute beim Spielen mehrfach ins Regal geguckt und überlegt was ich gerade lieber spielen würde. Das lag natürlich auch an den Wartezeiten, denn ob man länger nachdenken muss oder nicht verläuft allzuoft asynchron: Während meine eigenen folgenden drei Zuge automatisch ablaufen, müssen meine Nachbarn evtl gerade noch genau planen wie es für sie weitergehen soll.

    So, und in eigener Sache gab es diese Woche noch drei Partien #ArcheNova, davon zwei mit ein paar kleineren falsch gespielten Regeln (wir hatten u.a. beim Auswildern nicht den Einkommensmarker zurückgeschoben, was das Spiel um einiges beschleunigt hat). Dank Aleo lief die letzte Partie nun endlich fehlerfrei, aber wirklich viel hat sich dadurch nicht geändert, mir verursacht das Spiel jetzt nach insgesamt vier Partien ziemlich gemischte Gefühle. Das Folgende ist natürlich nur meine Sicht, es gibt ja viele Fans des Spiels, denen will ich nicht auf den Schlips treten. Einerseits hat es in den meisten Partien Spaß gemacht und die Zeit ging trotz der hohen Spielzeit recht schnell vorbei. Aber: Die vielen kleinen Detailregeln gehen mir für die ansonsten ja gar nicht so hohe Komplexität des Spiels ziemlich auf die Nerven, da sind andere Feuerlandspiele deutlich eleganter designt. Was für mich aber das Hauptproblem ist: Eigentlich mag ich alle Mechanismen im Spiel, aber ich mag sie in den Spielen wo sie herkommen überwiegend lieber. In Arche Nova steckt irgendwie kein einziger origineller Gedanke, das ist gut zusammenmontiert, aber eben auch wenig neu. Der Hype um das Spiel lässt mich entsprechend etwas ratlos zurück. Das ist sicher kein schlechtes Spiel, aber zu viert dauert es mir eindeutig zu lang (auch ohne AP). Es hat einen erstaunlich hohen Glücksfaktor und spielt sich am besten, wenn man nach der Kartenhand spielt (heute wartete ich geschlagene vier Runden darauf, dass endlich mal ein Affe den Weg auf meine Hand findet, gewonnen habe ich zwar trotzdem, weil der damit dann erreichte Bonus hoch genug war, aber dass es da keine Alternative zum Stillstand gab, hat mich ordentlich genervt). Zudem liefen alle bisherigen Spiele so, dass derjenige der es als Rennspiel spielt und die beiden Leisten sich kreuzen lässt auch gewinnt, während langsames Optimieren des eigenen Zoos eher bestraft wird. Bei Rajas kann ich das akzeptieren, denn das Spiel ist deutlich weniger komplex und in einer Stunde vorbei, aber wenn hier inkompatible Spielertypen aufeinander treffen, der langsame Optimierer und der schnelle Taktierer, dann hat der eine Spieletyp in meinen Augen kaum eine Chance, und das ist bei 3-4 Stunden Spielzeit dann doch in meinen Augen nicht ausgewogen genug. Die Tierkarten und die darauf verwendeten Fotos find ich gut, aber das Geld und einige Aspekte der grafischen Umsetzung in Sachen Spielbarkeit (Anordnung der Symbole) unschön. Vor allem habe ich aber jetzt nach vier Partien schon keine allzu große Lust mehr auf das Spiel, und das ist so ein wenig der Todesstoß - da hole ich wirklich lieber andere Spiele aus dem Regal (in das Arche Nova nicht einziehen wird).


    Als kürzeres Beiwerk wurden mal wieder #Kluster, #YAY und #Heckmeck gespielt, und ehrlich gesagt hatte ich an allen dreien mehr Spaß als am jeweiligen Hauptspiel des Abends (wobei ich zugeben muss, dass mein sonst so würfelversessener Mitspieler Yay echt nicht mochte, das ist mir bei dem Spiel noch nicht passiert).

    Den folgenden Spielbericht schreibe ich im Auftrag von Alan Smithee , der einmal mehr (und mich zum ersten Mal) am Samstag halb NRW bei sich zu einer tageslangen Partie Twilight Imperium IV versammelte. Für mich selbst war es die erste Partie in fast 20 Jahren, und ich ergatterte per Zufall dann auch gleich jenes Völkchen, das mir schon seinerzeit gute Dienste geleistet hatte, die (mittlerweile arg heruntergenerften) Universitäten von Jol-Nar. Da deren moralisches Verantwortungsgefühl nur knapp über dem von He Jiankui liegt, war meine Herangehensweise natürlich von konsequentem Betrug und Warten auf Angriffsgelegenheiten geprägt. Ebenfalls mit dabei waren die handeltreibenden Emirate von Hacan (alias Haddock ), die wirklich jedem und allem erlaubten, ihre Massenwarenproduktion anzuwerfen, und so selbst das ganze Spiel über in größtem Reichtum badeten, der Clan der Saar ( HenryK ), der für mich unerreichbar weit weg saß, so dass ich ihn kaum nerven konnte, die Geister von Creuss ( Mageant ), die den Überallzugleichtöter gaben und mit ihren Wurmlöchern einiges an Nervosität und Irritation auslösten, das Baronat von Letnev ( Aleo ), die superreich daher kamen und eine Schiffsproduktion anwarfen, die ihresgleichen suchten, und natürlich die Sol-Föderation ( Alan Smithee ), die ja bekanntlich Schuld am ganzen Schlamassel war und ist.

    Vorab: Als zuletzt Twilight Imperium II Spielender war ich fast erschlagen, wieviel sich dazwischen am Spiel getan hatte. Da hat FFG gleichermaßen dazu gegeben und zugleich alte Elemente massiv gestreamlinet, die ganze Diplomatie lief in ganz anderen Bahnen als früher, und man hatte auch längere Zeit sich erst einmal auf der Karte zu positionieren. So vergingen die ersten Runden zunächst einmal mit massiver Schiffsproduktion und Handel, wobei die Emirate sehr auf ihren Vorteil bedacht waren und die Universitäten fast schon sinnlos ihre Technologien teilten, nur um Forschungsgeldquellen nicht versiegen zu lassen. Zugleich konnte Jol-Nar so im Rekordtempo neue Technologien entwickeln (8 in vier Runden), während Sol sich an einem Durschmarsch auf Mecatol Rex versuchte und diesen in einem Wahnsinnstempo in Besitz nahm und so stark mit Bodentruppen vollspammte, dass sich dort sehr lange niemand mehr auch nur annähern wollte.


    Leider kann ich im Folgenden eigentlich nur von mir selbst berichten, was am anderen Ende der Galaxie passierte, entzog sich weitgehend meiner Aufmerksamkeit, aber ich bin mir sicher, dass alle anderen Fraktionen gleichzeitig eher heimlich (und nicht halb so theatralisch wie die Universitäten) ihre Pläne spannen. Insbesondere die Saar ( HenryK war absolut sattelfest im Regelwerk und kam uns allen zuhilfe, so dass es ein Wunder war, wie gut er trotzdem noch spielte) waren unauffällig, aber sehr erfolgreich dabei (und wahrscheinlich half es auch, dass ich wirklich nicht an sie rankam, während ich der rechten Tischhälfte das Leben enorm schwer machte). Die erste Raumschlacht musste nun ausgerechnet ich in der vierten Runde auslösen, weil wirklich alle meine Geheimaufträge solch absurden kriegerischen Handlungen einforderten. Mit den Geistern von Creuss konnte ich noch eine friedliche Übernahme eines grünen Planeten aushandeln, von dem ich mich sogleich zurückzuziehen versprach - was ich auch tat (im Hintergrund hatte ich glücklicherweise eine Sonderkarte, mit der ich die Raumwerft eines beliebigen Spielers zerstören konnte, das leistete einiges an Überzeugungsarbeit). Übel genommen wurde mir dann allerdings, dass ich genau vor Sols Heimatwelt die Chance ergriff und dort ein ganzes System überfiel, da Sol sich ja auf Mecatol Rex konzentriert hatte und so seine eigenen Planeten ziemlich unbewacht zurückließ (und ich mache mir da keine Illusionen, wäre ich da nicht hingegangen, wäre Hacan, Creuss oder die Saar in Kürze dort eingetroffen). Mir ging es aber gar nicht um Sol, ich brauchte einen Brückenkopf auf Hacan, da ich einen Kampf in einem Heimatsystem gewinnen musste, und dafür war Sol in der Heimat dann doch noch viel zu mächtig. Also verabredete ich mit Sol, mich bald wieder zurückzuziehen, und wollte es als Brückenkopf für einen kleinen Angriff auf Hacan nutzen. Der jedoch roch den Braten und rüstete mal eben mit fünf neuen Schiffen auf, was meine Strategie in den Wind schießen ließ.


    Also zog ich mich dann doch (mit einer Runde Verspätung, die mir ziemlich übel genommen wurde, zurück - so übel, dass mein Vertreter im Galaktischen Rat noch in dieser Runde geköpft wurde), und versuchte es am anderen Ende der Galaxie mit einem Angriff auf Letnev, die zwar überallhin expandierten, aber dabei ebenfalls ihren Heimatplaneten vernachlässigt hatten. Währenddessen hatte Sol aufgrund drohender Verluste dann doch noch aus eigenem Willen Mecatol geräumt, was natürlich sofort Begehrlichkeiten weckte, insbesondere bei Letnev, die sich dann darauf kaprizierten, die Macht im Rat übernehmen zu wollen. So waren sie abgelenkt und ich konnte mit der Spezialkarte alle meine Techniken in Runde 6 tauschen und anschließend mit schwerem Geschütz und in unsichtbarem Fluge auf die Letnevsche Heimatwelt zufliegen und die beiden niedlichen Zerstörer, die dort nur herumstanden, wegballern. Der folgende Angriff mit Biowaffen auf die Heimatwelt war dann eigentlich unnötig, aber so sind die Universitäten nunmal.


    All das nutzte aber am Ende nichts, als das Spiel leider nach 10 Stunden wegen der vorangeschrittenen Zeit in Runde 9 abgebrochen werden musste, hatten sich bereits die Saar als klare Favoriten mit 9 Siegpunkten deutlich vor allen anderen platzieren können - da mir niemand mehr traute, konnte ich auch meine letzte Wette im galaktischen Rat nicht mehr durchbringen und blieb mit ein oder zwei anderen Fraktionen letztplaziert mit 7 Siegpunkten zurück.


    Es war in jedem Fall eine sehr epische Partie mit viel Verrat, Niedertracht und Missgunst (vieles davon von meiner Seite). Twilight Imperium IV ist in jedem Fall ein fast schon rollenspielartiges Erlebnis, bei dem Fortuna ihr Füllhorn mehr als einmal heimlich mit Gülle vollstopft und diese kübelweise über unvorsichtige Spieler auskippt. Ich danke allen die dabei waren und bin gerne, sobald es möglich ist, wieder mit dabei!


    Hier noch ein paar Fotos der Runden: