08.11.-14.11.2021

  • In der letzten Woche kamen vier Spiele auf den Tisch.


    #13Tage gegen meine Tochter. Dieses Mal probierte sie es anfangs mal wieder, mich dazu zu bringen, einen Atomkrieg anzufangen (und somit das Spiel zu verlieren). Das gelang ihr, zu meiner Überraschung, bereits vor Zeiten in der Erstpartie. Aber seitdem bin ich aufmerksamer und so konnte ich auch jetzt wieder den Braten gerade noch rechtzeitig riechen. Nach der ersten Runde hatte ich somit einen satten Vorsprung, doch dann trickste sie mich in Runde 2 mit ihrem anvisierten Ziel aus und sorgte in Runde 3 für den K.O.-Schlag, indem ich einerseits durch eine von ihr gespielte Aktionskarte nicht mehr soviel Einfluß auf die einzelnen Gebiete nehmen durfte und sie dann noch zudem die Punkte für meine Zielkarte einheimste. 8| Am Ende gab es also einen haushohen Sieg für sie. Aber auch das hat natürlich Spaß gemacht. Es wäre doch langweilig, wenn "immer" nur ich gewinnen würde.


    #Foothills meinem Sohn erklärt. Bei der anschließenden Partie zeigte es sich sehr schnell, daß man Wissensvorsprung (von lediglich zwei Partien) spielentscheidend sein würde. Und so wies ich ihn frühzeitig und wiederholt auf einzelne Schlüsselaspekte (wie z.B. die Punkte bei der Schlußwertung über den Wertungsstapel, der zu bilden ist) hin. Aber es nützte nichts. Irgendwie war es für mich frustrierend zu sehen, wie schwer er sich getan hat, in das Spiel hineinzukommen, und so wollte mir mein deutlicher Sieg auch nicht so wirklich schmecken.


    #ZugumZug "Old West"-Plan zu dritt. Von der Spielanlage ist dieser Plan durchaus sehr interessant, und hatte ich noch die vorhergehende Partie gewonnen, so blühte mir dieses Mal das Gegenteil. Erst verbaute mir meine Tochter in der Anfangsphase unbewußt eine wichtige Strecke, dann tat es ihr mein Sohn kurz darauf gleich. Und so hatte ich schon sehr früh das Gefühl, abgehängt zu sein. Da ich dann mit dem Streckenbau und neuen Auftragskarten die Flucht nach vorne wagte, kam ich nochmals fast in Schlagdistanz, aber unterm Strich war es dann doch zu wenig. Mit ca. zehn Punkten Abstand zum Zweiten wurde ich Letzter.


    #Agricola mit den Moorbauern und dem Corbarius-Deck, ebenfalls zu dritt. In den ersten Runden hatte ich das Gefühl, daß fast nichts zusammenpaßt. Irgendwie kämpfte ich mich durch und es entstand allmählich die Situation, daß ich lange Zeit ohne Tiere auskommen mußte. Insofern konzentrierte ich mich eben auf anderes. Bei Spielende stellte ich dann fest, daß ich komplett ohne Feuer- bzw. Kochstelle und dementsprechend ohne Tierverwertung gespielt hatte. Während es bei meinen Kindern hieß: "Ich habe keinen Platz mehr - die Viecher müssen geschlachtet werden. :lachwein: ", hatte ich mir einen astreinen Vegetarierhof (evtl. auch Veganerhof, mir fehlten die Rinder) aufgebaut. Die Schlußwertung gestaltete sich trotzdem richtig spannend. Mein Sohn gewann zwar mit 53 Punkten, doch ich lag mit 51 Punkten nur knapp dahinter. Und es fühlte sich so zufriedenstellend an! Daß ich trotz der widrigen Umstände einen richtig guten 2. Platz einfahren konnte, war für mich schon eher ein kleiner Sieg. 8-))

  • Agricola ist einfach nur toll, eines der besten Spiele aller Zeiten. Hier ist das Thema richtig gut in der Spielmechanik verwoben und man hat zig Möglichkeiten seinen Hof zum Sieg zu führen. Und vor allem hat man am Schluss wirklich das Gefühl etwas aufgebaut zu haben.

    Eine Perle der Brettspielwelt :thumbsup:

  • Willingen Tag 2:

    Zum Frühstück lecker lockeres fluffiges Rührei! Da hab ich mich insgeheim echt drauf gefreut… :essen1:, gelingt mir zu Hause so nicht. Nun aber weiter mit:

    #TimeOfCrisis als Lehrstunde für 3 Neulinge des Spiels. Seufz, da kann man ja auch nicht seine Routine ausspielen und hält sich eben dezent zurück. Mit Britannien und Gallien auch am äußersten Rand rumgehampelt und - ordentlich Pech mit den Barbaren gehabt. Meine Güte, was sind die Burschen bei mir scharenweise eingefallen. Da half auch kein Limes mehr - im Gegensatz zu sonst wo eher im nahen Osten die Bambule auftritt. Hauptsache den dreien hats gefallen, Mission completed.

    #Furnace gab es dann im Anschluss. Jaaa, nach jetzt 3 Spielen verlässt mich doch etwas die Lust an dieser Rechenaufgabe zur optimalen Ressourcentauscherei. Bitter ist es, wenn man eigentlich nur die Ressourcen einer Karte bei der Versteigerung haben will und man dann stattdessen die Karte bekommt. Juhu, die nicht erhaltenen Rohstoffe können dann auch nicht umgewandelt werden, nunja, den berühmten Schwamm drüber. Letztendlich dann halb soviel Punkte „ergattert“ wie der Sieger…

    #TerraformingMars danach auf einem der neuen Pläne „Terra Cimmeria“, dafür nur mit Prelude - was für ein Fest! In meinen persönlichen Alltime Top10 als eins meiner meistgespielten Titel gaben meine fassungslosen Mitspieler nach dem 1. Drittel auf - zu groß war mein Potential und Vorsprung, so das der Rest einfach absehbar war. Zugegeben, es lief schon ziemlich gut, aber auch das will erkannt und umgesetzt werden. :saint:

    2 Meilensteine erreicht, 24 MCr Einkommen, und die werten Mitstreiter mühten sich noch im Aufbau, war schon fast peinlich…

    Selbstverständlich wendeten wir das bewährte „Softdrafting“ an - 2 Karten behalten und je 1 nach links und rechts geben. Das war endlich mal ganz großes Kino, jetzt noch die 2 anderen neuen Pläne testen. Mal schauen ob’s klappt…

    #Renature konnte ich danach kennenlernen. Im Kern ein Domino gepaart mit Area-Control und Mehrheitenwertungen. Ist ganz nett, kann man mal machen, tut nicht weh, nicht meine Welt, mehr gibts nicht zu sagen…

    #AeonsEnd sollte den Abschluss bilden. Ebenfalls neu für mich, soso, ein CoOp also, hm…aber: Durchaus eins der besseren Sorte aus meiner Sicht. Es gibt keine endlosen Laberei „du, schau mal, wenn du das jetzt hier so und dann anders…“ sondern stringentes hämmern auf den Obermotz - wenn es denn so einfach wäre. Anspruchsvoll ist es und die Gegenwehr teils unfair wie ich finde. Wenn wichtige und nur in geringer Stückzahl (7) aus dem Spiel entfernt werden sollen, dann scheint mir da auf dem ersten Blick der „Balancewurm“ drin zu sein. Ist aber nur eine erste Einschätzung, werde es zukünftig bestimmt noch öfter spielen - der Käufer wird uns damit garantiert „quälen“ wollen. ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Terraforming Mars - Die Ares-Expedition

    sehr viel schneller spielt es sich m.E. deswegen aber nicht.

    Echt? Wie lange habt ihr denn gebraucht? Bzw. wie schnell spielt ihr das große TFM?:huh:


    Mein Mann und ich spielen es in 60-75 Minuten während der große Bruder für gewöhnlich um die 3 Stunden dauert. Also eindeutig sehr viel schneller und daher bleiben bei uns auch beide definitiv im Regal. Mit gab62 habe ich in der ersten gemeinsamen Partie auch länger gebraucht, das lag aber daran, dass ich erstmals ne super Kartenzieh-Engine aufbauen konnte und mich daher zunächst wenig am Terraforming beteiligt habe. Das hat sich allerdings dann auch deutlich in unseren Punktzahlen niedergeschlagen, die bei um die 60 lagen. Eure sind ja eher niedrig, was eigentlich auf ein kurzes Spiel schließen lässt. Neulich zu dritt mit einem Erstspieler lagen wir alle zwischen 30 und 42, da waren wir aber auch in 90 Minuten durch.

    Das ist beim normalen TFM für uns undenkbar, wir lieben das Enginebuilding in dem Spiel viel zu sehr.

    Bei Spielern würde ich dem total zustimmen. Da ist Ares Expedition flotter unterwegs.


    Ansonsten nimmt es sich für mein Gefühl auch nicht viel zum großen Bruder was Geschwindigkeit angeht.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • #AeonsEnd sollte den Abschluss bilden. Ebenfalls neu für mich, soso, ein CoOp also, hm…aber: Durchaus eins der besseren Sorte aus meiner Sicht. Es gibt keine endlosen Laberei „du, schau mal, wenn du das jetzt hier so und dann anders…“ sondern stringentes hämmern auf den Obermotz - wenn es denn so einfach wäre. Anspruchsvoll ist es und die Gegenwehr teils unfair wie ich finde. Wenn wichtige und nur in geringer Stückzahl (7) aus dem Spiel entfernt werden sollen, dann scheint mir da auf dem ersten Blick der „Balancewurm“ drin zu sein. Ist aber nur eine erste Einschätzung, werde es zukünftig bestimmt noch öfter spielen - der Käufer wird uns damit garantiert „quälen“ wollen. ;)

    Kannst du Fettgedruckte etwas ausführen? Ich habs nämlich nicht verstanden. Was wird da wie aus dem Spiel entfernt?

  • Kannst du Fettgedruckte etwas ausführen? Ich habs nämlich nicht verstanden. Was wird da wie aus dem Spiel entfernt?

    Es gibt von der Auswahl der Karten im Markt nur eine begrenzte Stückzahl, bei uns waren es 7 pro Karte. Wenn man dann endlich seine wertvollen Zauber mit ordentlich Wumms gebunden hat, kann es vorkommen, das eine Reaktion des Obermotzes der Gruppe z.B. die 2 wertvollsten Karten zerstört = aus dem Spiel entfernt!

    Das 2x in kurzem Abstand bei Schadenszaubern mit Wert 6 und schon sind nur noch 3 überhaupt vorhanden. Das finde ich etwas übertrieben, zurück in den Markt wäre als Hemmnis ausreichend.

    Aber vielleicht ist das ja nicht korrekt übersetzt oder wir waren nur zu simpel gestrickt, oder...🤔

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Torlok

    Danke für die Ausführung. Jetzt macht das mehr Sinn für mich. ;)


    Generell gibt es von den Edelsteinen/Gems immer 7er Stapel, während die restlichen Karten Relikte, Zauber nur jeweils 5er Stapel bilden.
    Zerstören von Karten kann durchaus passieren. Da die Karten des Nemesis diesbezüglich "zufällig" kommen, kann es auch sein, dass die Spieler in diesem Moment halt auch 0er Karten zerstören, was durchaus gut sein kann. Aber ja, Aeon's End ist nicht umbedingt einfach. Easy to learn, hard to master würde ich sagen.

    Dennoch eins der wenigern Koopspiele, die echt Laune machen und in ihrem Dasein sooo variabel sind, dass zwei Partien trotz gleicher Wahl an Markt, Magiern und Nemesis durchaus nicht gleich gespielt sind. Dank zufälliger Reihenfolge und variablen Nemesis-Kartendeck.

  • Es mag bei uns auch daran gelegen haben, das wir einen Level 3 Gegner - Schattentitan - gewählt hatten. Da gibts in seinem Deck mehrere Zerstörungen, die bei anderen evtl. nicht vorhanden sind.

    Scheint also doch mehr in Richtung „simpel gestrickt“ zu pendeln... :S

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  • Wie war meine letzte Woche spielerisch?


    Im Grunde bis auf den Spieletreff sehr ruhig. Der eine Abend war aber dafür ganz ansehnlich.

    Für die 2. Woche hatten sich im Gegensatz zu dem gemütlichen 3er Abend in der Woche zuvor doch gleich 8 Spieler zusammen gefunden, weshalb der Organisator, auch direkt in einen Kaufrausch und Dekorationswahn verfiel um seinen Dachboden auch noch gemütlicher zu gestalten :advent: .


    Tempel des Schreckens

    Partie Nr. 7 bis 10

    Zum Einstieg ging es erst einmal ganz entspannt los. Der Gastgeber baute noch neu gekaufte Stühle zusammen, holte Gläser und Getränke und wollte sich partout nicht helfen lassen, so überbrückte ich die Zeit bis zur Ankunft von 3 weiteren Spielern, gemeinsam

    mit 2 Arbeitskollegen (Marvel Champions-Runde) und einem Freund noch aus Schulzeiten bei diesem herrlichen kleinen Social Deduction Spiel, bei dem herzlichst gelacht wurde und ich tatsächlich immer auf der Siegerseite war, ganz im Gegenteil zum weiter angereisten Schulfreund, welcher alles verlor :ninja: .

    Bei dem Spiel gibt es 2 Fraktionen, welche entweder Schätze finden wollen oder sie verteidigen, indem entweder Fallen ausgelöst werden oder die Abenteuerer zu leeren Säalen geführt werden. Natürlich sind die Verteidiger in der Unterzahl und auch die Fallen rar gesäht. Jeder Spieler kennt nun seine Fraktion und die anfänglich 5 Räume vor sich und versucht je nach Rolle die Abenteurer zu sich zu locken oder zu vergraulen. Der Startspieler nutzt den Schlüssel, öffnet einen Raum bei einem ausgewählten Spieler, welcher dann den nächsten öffnen darf usw.

    Sobald Räume in der Anzahl der Spieler aufgedeckt sind, werden die verbliebenen Karten neu gemischt und wieder gleichmäßig verteilt und es geht analog weiter wie zuvor. Nach 4 solcher Runden, steht dann spätestens der Sieger fest, indem die Abenteuerer entweder alle Schätze fanden oder alle Fallen. Sollten nach 4 Runden noch Schätze übrig sein, gewinnen ebenfalls die Verteidiger.

    Wie üblich in Sozial Deduction spielen, wird hier geblufft, wild verdächtig und falsche Logik genutzt um die anderen Spieler von sich abzulenken oder eben von der eigenen Rechtschaffenheit zu überzeugen. In diesem Fall kommt das Spiel ganz ohne groß Primborium zurecht und schafft dennoch eine angenehm kurzweilige Atmosphäre. Interessanterweise wollte der Schulfreund, welcher Social Deduction sehr feiert, stets das man ihm etwas verrät und das jeder erstmal was sagt und dem ganzen so ein Spielschema aufzwingen, welches ich bei dem Spielprinzip nie vermisst habe und auch nicht vermissen werde.


    Yggdrasil Chronicles

    Partie Nr. 5

    Da im Raum stand, das wir in der Runde ggf. zu 5. sind und ich ausschließlich kooperative bzw. semikooperative Spielen an meinem Spieletisch anbieten wollte, begleitete mich der wunderschön anzuschauende 3D Weltenbaum Yggdrasil in den Nachbarort.

    Da zwei Spieler das Spiel noch nicht kannten, wählten wir die Einstiegsstufe, was sich nachfolgend als Fehlentscheidung erwies, da die Partie zu einem Spaziergang verkümmerte und damit auch seinen ganz eigenen Charm, nämlich die Erleichterung wenn die Partie durch die sehnsüchtig erwartete Karte endlich beendet wird, nicht zeigen konnte.

    Bei Yggdrasil Chronicles spielt jeder von uns einen Krieger Asgards, und bereits die durch den Weltenbaum verbundenen 9 Welten um sich entweder auszurüsten oder den Widersachern zu begegnen. Dabei gibt es in dem Spiel ca. 10 Arten zu verlieren und nur eine um zu gewinnen. Man ist also ständig am reagieren um die nächste totale Katastrophe zu verhindern und hofft inständig, das der Widersacher, welcher den Spielfortschritt markiert sich doch endlich schneller bewegt.

    So konnte zwar jeder der 3 anderen einen sehr guten Einblick in die Mechaniken erhalten, sonderlich eingenommen von dem Spiel war aber keiner. Als Beispiel: wir hatten nie mehr als eine Welt verwüstet und Fenrir konnte keinem Spieler 3 Leben rauben...

    Beim nächsten Mal kommt direkt die Kampagne zum Tragen oder die fortgeschrittenen Variante.


    Human Punishment

    Partien 11 & 12

    Den Abschluss bildete ein weiteres Social Deduction Spiel, welches bereits mehrfach wieder von meinem Trauzeugen und dem Schulfreund eingefordert wurde. Die erste Partie duellierten wir uns noch zu 4., danach folgte noch eine Partie zu 8.

    auch wenn ich die Partie zu 8. als Gesetzloser für mich entscheiden konnte (alle anderen mussten sterben), war die 4er Partie die wesentlich angenehmere.

    Anders als Tempel des Schreckens kommt hier ein vielfaches der Komplexität mit dazu, was ins Besondere an den Programmen liegt, welche meist als Aktionskarten genutzt werden können. Zusätzlich hat jede Rolle, neben ihrer Zugehörigkeit noch eine einzigartige Fähigkeit, welche das Spiel auch noch vielseitiger macht. Da über ein Mehrheiten Prinzip in deinen Karten, die Zugehörigkeit zu einer der 3 Fraktionen bestimmt wird, kann es hier auch regelmäßig zu Fraktionswechseln kommen, was das Spielgeschehen nicht unbedingt leichter gestaltet.

    In diesem Spiel, haben sich die Maschinen verselbsständigt und versuchen die Menschen auszulöschen da sie aber in der Unterzahl sind, haben sie sich ein menschenartiges Aussehen verpasst und unter diese gemischt. Die Gesetzlosen wollen eben am Ende alleine sein und die Menschen wollen das was sie immer wollen: überleben. Dafür verteidigen sie sich gegen die Maschinen und die Gesetzlosen. Den Maschinen reicht es hingegen, nur die Menschen zu erledigen, da sie in den Gesetzlosen keine Gefahr erkennen.

    Durch die Nutzung der wenigen verbliebenen Waffen, zwingt man die Mitspieler eben Informationen über sich preiszugeben oder eliminiert sie aus dem Spiel. Nach jeder Eliminierung wird geprüft ob eine Siegbedingung vorliegt, ansonsten geht das Hauen und Stechen weiter.

    Die Anfänge der 8er Partie zogen sich und all meine Versuche, das Spielgeschehen voran zu treiben würden gekonnt vereitelt, was bei einigen Erstspieler zu Frustration führte, da sich die Anfangsphase wirklich wie Kaugummi zog. Zum Ende hin wurde es spannend und die Maschinen waren frühzeitig eliminiert. Irgendwie konnten die Menschen aber die Gesetzlosen nicht ausmachen und nutzten hier auch kaum Absprachen. Und auch als klar war, das es wohl ein Last Man Ständig geben muss, war das Spiel noch völlig offen. Leider war ich in meinen Optionen eingeschränkt, da meine Rolle mich immer den Gesetzlosen zuordnete. Ansonsten hätte ich gerne die leere Maschinenrolle übernommen und den verbliebenen Menschen eliminiert um mich bereits früher zum Sieger zu küren.

    Da mir dies verwehrt blieb, wurde ich am Ende durch einen Königsmacher zum Sieger auserkoren, da bekanntlich die Feinde seiner Feinde Freunde sein müssen :king2: .


    Zum Schluss gab es noch ein kurzes aber intensives Gespräch mit dem Trauzeugen, bevor ich dann gen Heimat fuhr um anschließend meinen letzten Tag der Elternzeit zu bestreiten :loudlycrying: .



    Archibald Tuttle : Obwohl meine Frau mittlerweile Solopartien wieder gespielt hat, blieb mit meine liebsten Mitspielerin bisher weiterhin verwehrt.



    #TempelDesSchreckens , #YggdrasilChronicles , #HumanPunishment

  • Schön, aber uns interessiert dann doch eher, wie das Ehedrama aus dem Urlaub weitergegangen ist... ;)

  • Wie manche Forumsteilnehmer wissen habe ich sowohol MP 1 als auch MP 2 etliche Male bereits im Prototypenstadium gespielt.

    Wie sind da eure Erfahrungen/Meinungen?


    Wir haben schon darüber nachgedacht, dass wir bei einem 2er Spiel beide Mal den gleichen Charakter nehmen. Habt das schon mal jemand versucht?

    Mein Grund gegen Marco Polo 2 (neben dem, dass ich nicht zweimal das fast gleiche Spiel brauche) waren die Charaktere. Sie wirkten bei Marco Polo 1 zumindest ausbalancierter. Mit jedem konnte man gewinnen, wenn man ihn entsprechend ausreizt. Kam mir bei MP2 nicht so vor .

    Man kann sowohl bei MP1 als auch bei MP2 mit jedem Charakter gewinnen. Die Charaktere sind nur alle unterschiedlich schwer zu spielen und müssen auch in Verbindung mit den ausliegenden Stadtkarten und der Gesamheit der verfügbaren Charaktere in Relation bringen. Bis man das für alle Chraktere beherrscht braucht man schon eine erkleckliche Anzahl an Partien.


    Es spricht meiner Einschätzung nach nichts dagegen, dass beide die Fähigkeit des selben Charakters nutzen; jedoch geht dadurch die Asymetrie welche MP auszeichnet verloren.


    Und noch als Anreiz: Gut sind bei MP1 100+ Punkte, bei MP2 sollten es dann schon eher 150 sein ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Diese Woche stellt sich ähnlich dar wie die letzte – gar nicht soo viel gespielt, aber dafür wieder 2 neue Titel (Spoiler: dieses Mal ohne Totalausfall).

    Los geht’s mit 2 weiteren Partien

    #RaidersOfScythia, solo

    Ich mag das echt gerne – das wird so ein „immer mal wieder“ Spiel in meinem Regal werden. Also ein Spiel, das immer mal wieder auf den Tisch darf für eine Handvoll Partien, und dann wird pausiert. Klar erschöpft es sich durch die sich wiederholenden Aktionen und den im Kern doch immer gleichen Weg, den man gehen muss. Aber im Detail unterscheiden sich die Partien dann eben doch – mit einem Held, der mir Adler bringt, baue ich natürlich voll auf Adler. Wenn ich dann noch Crew-Mitglieder bekomme, die Sonderpunkte für Adler geben UND ich die mit einem der Doppel-Adler kombiniere, hole ich am Ende nochmal wichtige Siegpunkte raus. Manchmal kann ich, bedingt durch meine Crew, Würfel neu werfen, dann riskiere ich beim Raid doch gleich mal ein bisschen mehr. Manchmal laufen die Ressourcen-Quests gar nicht, dann muss ich gucken, dass ich Karten auf die Hand bekomme, um Quests durch abgeworfene Karten zu erledigen.
    Den Bot habe ich inzwischen auf 3 von 4 Stufen besiegt. Meine Punktzahl pendelt sich dabei so grob um die 85 ein.
    Wirklich schönes Spiel!




    #ImperiumLegends, solo
    Tolle Partie mit den Mauryans (ich) gegen die Ägypter (Bot). Das Ende wurde nach knapp 1 1/4 Stunden durch das leere Main Deck eingeläutet – ich hatte es bis dahin nicht mal in meine Development-Karten geschafft, war also noch Barbarian. Das lag vor allem daran, dass ich meine Unrest Karten fein im Deck behalten und mit einer Karte der Mauryans (Arthashastra) ständig Siegpunkte dafür kassiert habe. Ich war mir während des Spielens nicht sicher, ob die Strategie aufgeht – aber ich hab den Bot (auf leichtestem Schwierigkeitsgrad) komplett zersägt. Ich hatte immer ein Auge darauf, ihm seine ausliegenden Regions schnell zu dezimieren, so kam er an keine einzige Fame-Karte, und ansonsten spielte mir das Glück ein wenig in die Karten (höhö), und er bekam recht wenig Siegpunkte über Karten rein. Gleichzeitig hab ich gegen Ende alles in meine History geballert was ging, und dafür jede Menge Siegpunkte (2 pro Karte in der History) eingefahren.
    Sehr coole Partie, sehr sehr gutes Spiel weiterhin.




    Der erste Neueinsteiger auf dem Tisch im Hause Bergziege war dann
    #Pharaon, 2händige Testpartie und solo
    Kam recht neu an, auch wenn mich Optik und Setting wirklich absolut nicht ansprechen, wird es ja gerade solo immer mal wieder gelobt und war preislich auch wirklich – jo, günstig halt ;) Wie so oft hab ich eine Partie zum Warmwerden 2händig gespielt, und mich danach an den Solo-Modus gewagt.


    Der Bot, hier der „Verräter“, bringt ja eigene Leisten mit und doch nochmal leicht andere Regeln, daher fiel mir der Einstieg leichter, nachdem ich das Spiel grundsätzlich verstanden hatte.

    Es läuft aber sehr fluffig von der Hand, wenn man es mal verstanden hat – Kanope aufdecken, 1. Ressource gleich abhandeln inkl. der ausgelösten Aktion auf der jeweiligen Leiste, für die beiden anderen entscheiden wo sie hinsollen und dann weitere Aktion auslösen. Echt simpel und schnell abgehandelt. Auch die Symbole lernt man schnell.
    Im eigenen Zug denkt man doch deutlich mehr nach – welche Aktion löse ich aus, wie kann ich Ressourcen sinnvoll sparen, welche Belohnung nehme ich und was fange ich mit den gewonnenen Ressourcen an? Wann leiste ich mir einen Beamten, ich will ja auch unbedingt den Pharaoh Marker haben, und vor allem: wann PASSE ich denn bloß? Früher, um die Boni abzugreifen, dafür lasse ich aber Aktionen aus? Andererseits fange ich dann die neue Runde direkt mit nem fetten Vorrat an…
    Knifflige Entscheidungen. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad hat Partie 1 deutlich der Bot gewonnen, Partie 2 dann aber deutlich ich, mit klarem Fokus auf das Tal der Toten und 60 fetten Punkten dort am Ende. Außerdem habe ich fast immer als erstes gepasst, da ich den Beamten hatte, der mich dann direkt einen Schritt mehr auf der Pyramide gehen lässt.


    Ich mag das durchaus ganz gern, aber es ist für mich kein Überflieger. Ich denke, eine Handvoll Partien sind da noch drin, aber für einen dauerhaften Platz im Regal wird es nicht reichen.





    Ebenfalls neu war dann
    #TheSearchForPlanetX, solo
    Ich mag ja so Logik-Deduktion, und das Spiel wurde immer wieder, gerade auch solo, positiv besprochen, am Ende siegte dann die Neugier.

    Vorweg: wer App-Einbindung nichts abgewinnen kann: Finger weg! Die App ist absolut spielrelevant, was auch logisch ist, die berechnet ja jedes Mal die Objekte zufällig neu, und nur die App kann dann eben auch entsprechende Hinweise geben.


    Wir untersuchen also als Forscher verschiedene Sektoren des Weltalls, auf der Suche nach Asteroiden, Kometen, Gaswolken und eben dem berühmten „Planet X“. Die App gibt uns dabei je nach von uns gewählter Aktion immer eine Info zurück – in Sektor 2 ist ein Asteroid, z.B. Da Asteroiden immer benachbart zueinander vorkommen (Grundregel des Spiels), muss in Sektor 1 und/oder 3 folglich ebenfalls ein Asteroid sein. Oder z.B. „Planet X liegt nicht gegenüber eines Kometen“ oder „in den Sektoren 5-8 befindet sich eine Gaswolke“. Wir versuchen also mit der Info, die wir haben, irgendwie rauszukriegen, wo Planet X sein könnte, aber unsere generellen Forschungen und Ergebnisse während des Spiels sind fast genauso wichtig. Zu bestimmten Zeitpunkten verfassen wir Theorien zu bestimmen Sektoren und geben einen Tipp ab, was sich hier befinden könnte. Dafür kassieren wir am Ende Punkte. Das Spiel endet, wenn Planet X lokalisiert wurde.
    Der Bot wird komplett von der App gesteuert, wir verwalten ihn nur ein wenig auf dem Spielbrett mit.


    Das Brett ist echt edel und macht gut was her auf dem Tisch. Hier wird immer bestimmt, in welchen Sektoren aktuell geforscht werden kann, wann Theorien abgegeben werden können, wann eine Konferenz stattfindet (gibt Zusatzinfo) und hier wird die Spielerreihenfolge festgelegt – immer der, der am weitesten hinten steht, ist der aktive Spieler. Man kann also mehrfach hintereinander an der Reihe sein, wenn man günstige Aktionen wählt. Es gibt einen super dicken Block, die Plättchen und Figuren sind okay, die Sichtschirme bieten eine gute Zusammenfassung der Möglichkeiten, daher habe ich mir auch im Solo einen der Sichtschirme als Spielhilfe ausgelegt.


    3 Partien habe ich bisher spielen können - eine deutlich gewonnen (da hatte ich auch Planet X als erstes entdeckt), eine deutlich verloren (da lief so gar nix für mich zusammen) und eine mit Gleichstand verloren. Das Finden des Planeten alleine bedeutet noch nicht, dass man gewinnt - über das korrekte Entdecken anderer Elemente kann man auch gut Punkte machen.
    Das Spiel bietet einen höheren Schwierigkeitsgrad, in dem sich dann nochmal einiges ändert. Bis ich mich an den rantraue, vergeht aber ne Weile;)


    Das Prinzip Deduktion ist hier wirklich in Reinform super umgesetzt. Wie lange das für mich trägt, weiß ich noch nicht - für das was es ist, ist es mir fast zu groß, vor allem für einen Solo-Aufbau, und ich greife lieber zu einem Tatort Theater oder ähnlich. Aber gut ist es auf jeden Fall!





    So. Ab Freitag steht ein Spiele-Wochenende mit bester Freundin an, fette Taschen sind gepackt, fest geplant sind Micro Macro Crime City, Newton, Insel der Katzen, Eine Wundervolle Welt und natürlich unser geliebtes Backgammon. Mal sehn, was es drum herum noch so auf den Tisch schafft :) Schöne Spielewoche euch allen!

  • Am letzten Wochenende fand sich die erste Spielrunde aus dem Thread Twilight Imperium IV oder Was ich immer schonmal spielen wollte... zusammen.


    Bedauerlicherweise musste einTeilnehmer kurzfristig absagen, so dass sich die 6-Spieler-Karte auf 5 Spieler, ergänzt um die Hyperlanes, reduzierte.



    Die Ermittlung und Wahl der Fraktionen fand im Vorfeld jeweils mit einem zufällig gezogenen und empfohlenen Startvolk sowie einem weiteren Volke aus dem Grundspiel statt.


    Folgende Fraktionen nahmen an dem Rennen um Siegpunkte teil:


    Die Glut von Muaat vertreten durch Mageant

    Die Emirate von Hacan vertreten durch AlanSmithee

    Das Baronat von Letnev vertreten durch NeMo9810

    Die Sardakk N’orr vertreten durch Aleo

    Die Universitäten von JolNar vertreten durch WalMal



    Nach der allgemeinen Begrüßung wurden die Regierungssitze eingenommen und gemeinsam die ersten Schritten zur Eroberung der bekannten Galaxie unternommen; begleitet von Fragestellungen, die sodann mit Schwarmwissen und drei zur Verfügung stehenden Regelwerke schnell beantwortet werden konnten.


    Zur Steigerung der Spielatmosphäre wurde auf die Musik-Datenbank von Music for board games zurückgegriffen.


    Die Galaxie wurde durch einen Map-Generator erschaffen und im Vorfeld des Treffens veröffentlicht, um weitere Zeiteinheiten effektiver mit dem Spielgeschehen verbringen zu können.

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    An dieser Stelle möchte ich den Spielverlauf aus der Sicht der Emirate von Hacan schildern:

    Die Wahl des Sprechers fiel auf die Sardakk N’orr (13), die sich direkt die Strategiekarte Führungsstärke sicherten und damit Ihre erste Bewegung in das System (20) Richtung der Emirate lenkten. Ich nahm die Strategiekarte Infrastruktur, um direkt die Produktionsmöglichkeiten von zukünftigen Einheiten über einen zusätzlichen Raumhafen sowie die planetere Verteidigung in Form einer PVS zu erhöhen.


    Meine erste Bewegung galt dem Nachbarsystem (35), dass nicht auch noch in die Hände der Sardakk N’orr fallen sollte, habe aber dann in meinem Aktionismus den Kardinalfehler begannen, beide Träger in diese Richtung zu bewegen, obwohl die weiteren planetaren Systeme aufgrund der bescheidenen Systemanordnung zwei Schritte entfernt in entgegengesetzter Richtung lagen :mauer:


    Dies sollte sich natürlich im weiteren Spielverlauf rächen, da ich mich ständig mit dem Baronat von Letnev (10) um die Systeme 27 & 37, sowohl mit Handel und Militärpräsenz alle Möglichkeiten durchspielte, und auch immer die Sardakk N’orr in jedweder Form präsent blieben :fechten:


    Mit meinen erweiteren Handelsmöglichkeiten konnte ich mir mit den Universitäten von JolNar die grüne Technologie Hypermetabolismus sichern, um zukünftig statt zwei nunmehr drei Kommandomarker in jeder Statusphase zu erhalten.

    Ansonsten waren die Emirate von Hacan sehr großzügig mit den Fraktionsvertreter was das kostenlose Auffüllen der Massenware und den direkten Handel betraf. Nur die Sardakk N’orr mussten ein wenig ausgebremst werden, da die Rhetorik der Diplomatie der Bugs nur von Konfrontationsbekundungen durchzogen waren :wikinger:


    Die Universitäten von JolNar (12) nahmen recht schnell als erste Fraktion Mercatol Rex ein und sicherten sich den Siegpunkt. Es wurde damit die erste Agendaphase eingeläutet, die aber kartenbedingtin diesem Moment und auch in weiteren Agendaphasen keinen großen nachhaltigen Einfluss auf das Spiel nahm :king2:


    Zu Beginn der Partie flößte in weiter Ferne (4) bereits die Kriegssonne der Glut von Muaat Furcht und Schrecken ein und im weiteren Spielverlauf, nachdem ich das Baronat von Letnev und die Sardakk N’orr auf diese Bedrohung verwies, wagte ich den Angriff auf die mittlerweile zwei Kriegssonnen und vier Jägern angewachsenen Bedrohung der Glut von Muaat auf Mercatol Rex, wohlwissend, dass ich den Verband maximal nur schwächen konnte, und den “Dosenöffner“ für alle weiteren Fraktionen spielte :sos:

    Von dem erwarteten Würfelergebniss der Glut von Muaat wurde ich nicht enttäuscht, und da sowohl mein Flagschiff, zwei Schlachtschiffe und vier Jäger keine nennenswerten Treffer verzeichnen konnten, da die Duraniumpanzerung und entsprechene Aktionskarten dies zu verhindern wußten, und der gegnerische Verband mir ein Schlachtschiff und vier Jäger pulverisierte und ich mit den beiden verbliebenden angeschlagenen Schiffe mit einer Aktionkarte den geordneten Rückzug ohne weitere Verluste antreten konnte :aufgeb:


    Es folgten relativ spät im Spielverlauf für mich die ersten Siegpunktwertungen, die ich, wenn wir nicht vorher wegen der vorangeschrittenen Stunde abgebrochen hätten, in den zwei kommenden Runden mit jeweils zwei Siegpunkten hätte werten können, um ab dann acht Siegpunkte mein Eigen nennen zu können :training:


    FAZIT

    Letztlich hatte es mir sehr viel Freude bereitet, das Spiel und die daraus resultierende Atmosphäre eingehender kennenzulernen.

    Die Zeit verging wie im Fluge, und dass obwohl wir knapp über acht Stunden spielten; spricht ja nur für das Spiel und meine tollen Mitspieler.

    Weitere Termine sind geplant und die ersten Zusagen liegen auch schon vor...


    Bis dahin respektiert und genießt den Frieden... :smoke:


    #TwilightImperium4

  • Viele Jahre nach meiner letzten Partie TI3 fand am vergangenen Samstag, den 13.11.2021, endlich meine Erstpartie TI4 statt.


    Besten Dank hierfür an den Gastgeber Alan Smithee nebst Familie, die dieses Event ermöglicht haben.



    Zu den empfohlenen Einstiegsfraktionen gehört "Die Universitäten von Jol­Nar".

    Daher bekam sie den Vorzug vor der "Yin-Bruderschaft", die mir als zweite Option zugelost worden war. Gegen die Fraktionsfarbe blau habe ich natürlich auch nichts einzuwenden.

    Vorab wurde eine ausgeglichene Karte generiert, die aber aufgrund der Erkrankung des Anführers der Sol­Föderation mit Hilfe von Hyperlanes aus derErweiterung angepasst werden musste.

    Ob eine War Sun der "Glut von Muaat" zur Rechten anstelle der vielen Infanteristen der "Sol­Föderation" eine Verbesserung meiner Lage darstellte,

    konnte ich nicht unbedingt erkennen.

    Mit den kampfstarken "Sardakk N’orr" zur Linken sollte man sich, als eher kampfschwache Fraktion, wohl besser gut stellen.

    Die Möglichkeit anderen Fraktionen zu Technik zu verhelfen war sehr hilfreich um manchen guten Handel abschließen zu können.

    Leider wurde die Strategiekarte "Technik" aber wider Erwarten nicht so oft gewählt wie ich es gerne gesehen hätte.

    Durch gute diplomatische Beziehungen war es aber kein Problem mir die Planetensysteme in der Nähe zu sichern.



    Mit einem Kreuzer II und einer Infanterie konnte ich kurzer Hand Mecatol Rex erobern. Der erste Siegpunkt war damit gewonnen.

    Den Zugriff des Baronats wurde dank einer Aktionskarte zurückgewiesen, so dass Mecatol Rex auch zu Beginn der nächsten Runde

    noch in meinem Besitz war.

    Da eine Invasion der "Glut von Muaat", mit War Suns :$ , drohte , wählte ich "Führungsstärke" anstelle der von manchen Mitspielern erwarteten "Imperium" Strategiekarte. Es war mir klar, dass dieser Siegpunkt außer Reichweite war.



    Mit den sechs Einfluss von Mecatol Rex gab es insgesamt fünf zusätzliche Kommandomarker zu den zuvor Dank Hypermetabolismus erhaltenen dreien.

    Damit war ich recht flexibel aufgestellt und erhöhte meine mögliche Flottenstärke von drei auf vier.

    Drei zusätzliche Randssysteme war ein öffentliches Ziel.




    Da die Hypelanes aber in die Supernova führen, war ein drittes Randsystem nur in Richtung "Sardakk N’orr" zu erhalten. Diese hatten mir einen "Waffenstillstand" zugesichert. Nachdem ich ihre Bedenken bzgl. meiner eingeschlagenen Richtung zerstreuen konnte, befand sich nur ein Hacan Kreuzer im Weg. Da dieser trotz guten Zuredens nicht weichen wollte, konnte ich Ihn mit drei Kreuzern und unter Einsatz der bis dahin erforschten "Sturmkanone" beiseite schaffen und das öffentliche Ziel werten.

    Da die "Glut von Muaat" durch das Baronat und Hacan ein wenig unter Druck stand, erhielt ich ihre Unterstützung für den Thron gegen die Teilhabe

    an der nächsten Technik. Eine gegenseitige Unterstützung für den Thron tauschte ich mit dem Baronat aus.



    Technikziele sind natürlich für "Die Universitäten von Jol­-Nar" eine sichere Bank und die acht Einfluss hatte ich auch abgegeben.

    Das geheime Ziel, "5 Aktionskarten" abwerfen, konnte mit Hilfe der "Politik" Strategiekarte erreichen.

    Insgesamt also fünf sichere und zwei vage Siegpunkte.

    Der geheime Auftrag ein Alpha und Beta Wurmloch zu besetzen war in Reichweite. In zwei an Mecatol Rex angrenzenden Systeme vertreten zu sein wäre wohl auch noch machbar gewesen.


    Fazit:


    Eine prima Spielrunde und ein episches, sehr interaktives Spiel. Nicht unbedingt fair aber spaßig. Gerne wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von WalMal () aus folgendem Grund: Typos

  • Das ist das "Vorher"-Bild. Und ich war leider verhindert, sehr zu meinem Bedauern. Aber da gingen leider Vaterpflichten vor.

    Ach, gibs doch zu - Du warst nur im Kino, um die nächsten drölfzig Neuerscheinungen zu sehen 8o

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Mal nachgereicht vom Wochenende in entspannten Spielrunden erlebt:


    Dune : Meine zweite Viererpartie, nachdem ich das Spiel in 2er- und 3er-Runde kennengelernt habe. Diesmal verlief es sehr anfangs sehr zögerlich in den Siegpunkten. Das Feld lag da eng zusammen, bis sich dann plötzlich ein Mitspieler immer mehr absetzen konnte und auch nicht mehr einholbar war. Ich selbst versuchte über siegreiche Konflikte meine Siegpunkte zu machen. Aber schnell zeigte sich mir, dass durch verdeckte Konfliktkarten und aufgedeckte Konflikt-Icons sich da eine Menge ändern kann. Viel zu oft konnte mir ein Mitspieler einen erhofften Konfliktgewinn noch streitig machen. Teilweise auch aus einer sicher geglaubten Mehrheits-Situation.


    Das ist dann auch mein grösster Kritikpunkt an dem Spiel: Die Konflikte sind mir in Vollbesetzung zu unberechenbar, besonders wenn die Mitspieler auf Mehrheitsverhältnisse reagieren können. Da kann man eine Menge an Aktionen verschwenden und bekommt am Ende nichts oder nur den dritten Platz. Ohne ein grundsolide aufgewertetes Kartendeck kommt man nicht weit. Ob man allerdings gute, weil zur eingeschlagenen Strategie passende, Karten im Markt vorfindet, ist auch reiner Zufall. Alternativ muss man seine Strategie an den Markt ausrichten und das fühlte sich für mich dann arg fremdbestimmt an.


    Da man Dune allerdings recht flott spielen kann, ist das für mich alles ok, weil in der nächsten Partie kann es schon wieder ganz anders laufen. In Dreierrunde gefällt es mir aber dann doch besser, weil dann mehr Aktionsmöglichkeiten bleiben und es weniger Konkurrenz bei Konflikten gibt. Eine Dreierrunde ist für mich ein wenig mehr berechenbar und mein Einfluss aufs Gesamtgeschehen ist grösser.


    Less is More : Macht weiterhin Spass, besonders wenn sich die Runde ein wenig gefunden hat und im Folge besser versteht. Der Punktezähler am Schachtelrand in Kombination mit 10er-Karten ist weiterhin arg umständlich. Irgendwann haben wir die Punktewertung deshalb einfach weggelassen. Sofern man sich auch die Hinweise anschaut, die nicht zum Zuge gekommen waren, sind auch immer alle Mitspieler involviert. Die Punktewertung ist eh redaktionell fragwürdig, weil wer wirklich kompetitv auf Sieg spielen will, der wird dem Führenden auch nicht den Erfolg gönnen und die Lösung lieber einen hintenliegenden Mitspieler zuschustern. Also einfach an den Hinweisverkürzungen und kreativen Einfällen erfreuen und gemeinsam Spass haben und so lange spielen wie man mag in der Runde. Am Ende haben dann alle (eine gute Zeit) gewonnen.


    Beyond the Sun : Erstmalig mit der deutschsprachigen Version. Machte für mich keinen Unterschied. Ein paar Technologien klangen im englischen allerdings irgendwo cooler. Platz 2 in Viererrunde gemacht. Mir fehlten höherwertige Technologien, da ich zu oft die Gunst der Stunde genutzt habe, um zügig kolonisieren zu können, bevor ich im übervollen Weltraum wieder die Mehrheit verloren hätte. Somit fehlten mir einige der mächtigeren Aktionen. Ich selbst wollte das Spiel deshalb beschleunigen, war aber der Einzige, der zunächst auf Meilensteine gespielt hatte und konnte mich deshalb anfangs in der Viererrunde nicht durchsetzen. Totzdem kamen diesmal keine 4er-Technologien ins Spiel, weil die dann doch zu teuer an Rohstoffe waren.


    Weiterhin gut, auch wenn Viererpartien drohen, etwas zu lange zu dauern, wenn drei Mitspieler eher für sich den Aufbau geniessen anstatt gezielt auf die Meilensteine zu spielen. Ist aber auch ein typisches Phänomen bei Erstspielern, von denen zwei dabei waren. Gerne wieder.


    Shamans : Als Abschluss in Dreierrunde. Erstmalig erklärt und erstmalig gespielt, weshalb der Einstieg etwas holprig war und ein spielerischer Blindflug. Zu dritt spielt es sich sehr taktisch geprägt. Das Spiel zeigte in einigen Phasen durchaus sein Potential, aber oftmals konnte ich nur reagieren. Eventuell auch, weil ich immer der Shamanenspieler war und nie als Schatten starten durfte. Mit dem Rollentausch-Ritual und dem Dolch-Meucheln sind schon ein paar gute und spannende Möglichkeiten dabei, die man gezielt provozieren und zu seinem Vorteil einsetzen kann. Allerdings spielten sich die letzten Runden dann doch etwas merkwürdig, weil es eher darum ging, den führenden Mitspieler daran zu hindern, auf der siegreichen Seite dabei zu sein und zeitgleich selbst Siegpunkte sammeln zu können.


    Muss ich in Vollbesetzung mal antesten. Macht allerdings nur Sinn, wenn die Runde auch bereit ist, sich das Spiel in seinen Möglichkeiten zu erspielen. Weil diese Möglichkeiten werden erst im Spiel so richtig klar. Am besten sogar mehrmals spielen. Aus Zeitgründen war das hier nicht möglich, weshalb wir den Sieger auch nicht ausgespielt haben sondern nach dem ersten Punktegleichstand abgebrochen haben.


    Dieses Erleben der Möglichkeiten wird zudem von dem Design des Spiels erschwert, weil die Kartenfarben nicht wirklich eindeutig genug sind und sich Spielmechanismen hinter zu viel Thema verstecken, wobei das Thema im eigentlichen Spiel dann gar nicht zum Vorschein kommt. So wirklich als Schamane, der Welten vor dem Untergang rettet oder als Schattenspieler ins Verderben reissen will, habe ich mich nie gefühlt. Die Anleitung hilft da auch nicht weiter, dass Spiel zu durchdringen, so dass man irgendwann auf der thematischen Ebene verweilen könnte. Weil Antworten auf nachgefragte Timing-Details muss man quer durch die Anleitung selbst zusammensuchen und dunkelgrau auf schwarz zu drucken und das eher arg klein, ist auch nicht gerade gut, um Regeldetails wiederzufinden.


    Ob das Spiel wirklich nur mittelmässig ist, weil zu sehr vereinfachtes Stichspiel und zu wenig verdeckte Rollen-Deduktion, das muss sich in Folgepartien erst noch zeigen. Der Messe-Hype war gross, eventuell auch, weil es erst verspätet auf deutsch verfügbar war. Mit einem redaktionellen Feinschliff in Sachen Anleitung und mehr Augenmerk auf Handling statt Optik hätte der Einstieg aber einfacher sein können.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hier fehlt noch die Erwähnung, dass ich am Donnerstag abend für eine Partie Spirit Island nach Spielpartnern suchend von Bender30 und SmileyBone in ihre TTS-Donnerstagsrunde aufgenommen wurde. Man legte mir Legendary Encounters auf den Tisch. Nicht meine erste Begegnung mit einem Legendary Titel - Marvel hab ich hier selbst stehen, so mit war das Spielprinzip schnell verständlich. Habe mich dann für einen Scout-Avatar entschieden und so der Gruppe hier und da einige der Complex-Räume offenbaren können. Das Spiel ging flott von der Hand und war schnell gewonnen. Hat Spass gemacht, gerne wieder.



    Im Anschluss wollte ich bei den anderen beiden eine Wissenslücke füllen und erhoffte mir von einem vorher noch nicht ausprobierten Marvel Legendary Mod, dass er ähnlich gut ist, wie der vorher verwendete Legendary Encounters Mod. Tja .. dem war leider nicht so. Karten waren unterschiedlich groß und man hatte im Vorfeld eher mit Laden als mit Spielen zu tun. Hinzu kamen wenig bis keine Skripte, so dass wir nur kurz angespielt auch mit wenig Lust das Spiel wechselten. Tut mir an dieser Stelle wirklich leid, den beiden Mitspielern das Ding damit verleidet zu haben, wo Marvel Legendary eigentlich gar nicht so schlecht ist.
    In einem Eifer von "da geht noch was" habe ich dann einen alten Marvel United Mod aus meiner Bib geladen, nur um dann festzustellen, dass auch hier einige der Images leider nicht mehr vorhanden sind. Wasn Mist! Wieder nichts mit cool TTS spielen! X(
    Tat mir echt leid Bender30  SmileyBone für die vergeudete Zeit .. da hätten wir lieber wie initial vorgeschlagen eine Runde Marvel Champions spielen sollen.

    Dann waren die beiden weg und irgendwie wollte ich doch noch ne Runde Spirit Island spielen, also nahm ich mir wieder den Nebel und erhöhte gegenüber meinem letzten quasi Vanilla-Sieg meinen Schwierigkeitsgrad auf Preußen Level 1.

    Wer den Nebel nicht kennt, dieser startet jeweils in einem Berg- und einem Sumpfgebiet und hat die Angewohnheit, dass Invasoren und Dahan in seinen Gebieten am Rundenende nicht heilen. Hinzu kommt die Not, dass der Nebel ganz zwingend beschädigte Invasoren in seinen Ländern haben will, um dadurch am Rundenende pro Gebiet 1 Furcht ( max 5 ) bzw pro 3 Gebiete 1 Energie zu generieren.
    Das bringt diesen Geist ganz schön in eine Zwickmühle, da er initial eigentlich nicht wirklich Schaden gegen Kundschafter austeilt und so sehr auf das Ziehen passender Kräfte angewiesen ist, die ihn dabei helfen beschädigte Invasoren zu generieren und diese möglichst lange am Leben zu halten. Das ist durchaus das "komplexe" an seiner hohen Komplexität und macht ihn für mich sehr herausfordernd zu spielen. Absolut noch mal ein Stück schwerer als der Ozean aus dem Grundspiel.

    Der Vorteil des Solo-Spiels ist eindeutig, dass bei erhöhter Furchtgenerierung das Spiel durchaus flott mit einem Furchtsieg endet. Und so konnte ich durch das Überschwemmen der letzten Bastion der Preußen, das Spiel durch einen Furchtsieg gewinnen, obwohl nebenan bereits die Ruinen ihrer letzten Zuflucht langsam bröckelten.

    Dieser Geist muss dringend öfter auf den Tisch, damit ich mit ihm sicherer werde.

    #SpiritIsland #LegendaryEncounterAlien #LegendaryMarvel #MarvelUnited #MarvelChampions

  • So kommen wir am Schweif des Hotties an!


    Dachte ich am 15. noch freudig erregt, ich hätte euch hier alles erzählt musste ich dann feststellen, daß ich euch 2 Solopartien unterschlagen hatte.


    Marvel Champions

    Partie Nr. 39 & 40 (Solo Nr. 17 & 18)

    Scarlet Witch mit Gerechtigkeit gegen Rhino Heroic/bzw. Expert mit Hydras Legionen

    (ges. Schwierigkeit 26/15)

    Die gute Scarlet hat es mir ja angetan und so war ich der Meinung, daß es kein Problem sein sollte Rhino auf Heroic (alle 3 Stufen des Schurken in Folge) zu erledigen. Tja was soll ich sagen, nach Runde 1 hatte Rhino Stufe 1 noch 2 Lebenspunkte und nach Runde 2 war ich schon mittendrin in Stufe 2 und ging mit 2 von 7 Bedrohung in die Schurkenphase als Alter Ego. Naja 1 Bedrohung zum Beginn der Phase machten 3, Rhino selbst macht nochmal eine Bedrohung drauf ergibt 4 und im Boost kamen 3 zum Vorschein und so mischte ich neu und beschloss das Expert als Schwierigkeit ausreichend sein wird.

    Dieses Mal ging ich dann verstärkt auf die Bedrohungen und zähmte den guten Rhino erstmal sehr langsam. Dieses Mal ging die Taktik auf und es zeigte sich einmal mehr, wie angenehm dieses Spiel von der Hand geht.

    #MarvelChampions