Messina 1347 (Delicious Games, 2021)
Messina im Jahr 1347. In der Stadt legen Schiffe an, die neben neuen Bürgern auch Ratten und die Pest nach Europa bringen. Unsere Aufgabe ist es, die Passagiere in Empfang zu nehmen, sie, wenn nötig, in Quarantäne zu stecken oder bei uns arbeiten zu lassen, die Pest zu bekämpfen und die Stadt wieder aufzubauen.
Der Kern von „Messina 1347“ ist ein Arbeitereinsetzmechanimus, der in der Folge weitere Aktionen erlaubt. Die Stadt Messina besteht aus mehreren sechseckigen Plättchen (Orte), die je nach Spieleranzahl anders ausgelegt werden. Daneben gibt es noch vier Häfen, über welche am Anfang jeder Runde ein oder zwei Schiffe in der Stadt anlegen. Diese bringen zum einen die Pest in Form schwarzer Würfel und neue Bürger in die Stadt (zumindest habe ich das so verstanden). Über das Bevölkerungsrad wird auf eine clevere Art und Weise bestimmt, auf welche Orte in dieser Runde Pestwürfel und Bürgerplättchen gelegt werden (unter Umständen sind das auch schon Einwohner der Stadt, die nur gerade jetzt vor die Tür gehen und von uns gesehen werden). In meinem Zug setze ich entweder einen meinen Arbeiter (Leutnant) auf ein noch nicht belegtes Stadt- oder Hafenplättchen beziehungsweise bewege ich in den Folgerunden bereits eingesetzte Arbeiter auf benachbarte Orte. Liegt ein Bürger auf dem Plättchen nehm ich diesen zu mir. Wenn auch ein Pestwürfel an dem Ort liegt, muss der Bürger für zwei Runden in Quarantäne. Wenn kein Pestwürfel an dem Ort liegt, leg ich den Anwohner auf mein eigenes Spielertableau passend zum Typ (Handwerker, Aristokrat oder Nonne). Dann kann ich die Pest bekämpfen, indem ich ein Feuerplättchen abgebe. Falls ich nicht kann oder will, kommt eine Ratte zu mir, die am Ende des Spiels Minuspunkte bringt. Danach kann ich entweder die Aktion des Ortes nutzen, was mir meist Ressourcen wie Holz, Geld oder Feuer bringt, aber meine Marker auch auf den diversen Leisten vorrücken lässt. Oder ich baue den Ort wieder auf und muss dafür neben einigen Ressourcen auch Bürger von meinem Tableau abgeben.
Nach sechs Runden (also mindestens 18 Aktionen, weil natürlich kann ich noch bis zu zwei weitere Arbeiter über Leisten freischalten) ist das Spiel vorbei und es gibt noch einmal eine Menge an Siegpunkten für die drei Leisten, dann für den vordersten Platz auf einer bestimmten Leiste, für die aufgebauten Orte, für ein weiteres Tableau, auf dem ich durch Schriftrollen vorwärtsgehen kann und für restliche Marker. Aber das ist ja noch nicht alles. Es gibt auch noch die drei Vorsteher, die auf meinem eigenen Tableau umherlaufen und die eingesetzten Bürger aktivieren. Natürlich ist jeder der drei nur für einen Bereich zuständig, später beim Laufen dann aber auch für mehr Bereiche. Und hatte ich schon erwähnt, dass …
Vladimír Suchý hat einige großartige Spiele veröffentlicht, zuletzt das in meinen Augen sehr gute „Praga Caput Regni“. und „Underwater Cities“ spiele ich gerne mit, auch wenn es etwas länger dauern kann. Daher war ich auch auf „Messina 1347“ gespannt, dessen Prototyp „La Peste Negra, Mesina 1347“ von Raúl Fernández Aparicio stammt, sodass Suchý eigentlich eher der Co-Autor des Spiels ist. Bereits bei der zwanzigminütigen Erklärung merkte ich aber, dass das Spiel nicht meinen Geschmack trifft. Das hat mehrere Gründe.
Zum einen wurde zwar versucht sehr viel des Themas umzusetzen, aber für mich blieb davon sehr wenig übrig. Das „Anwesen“ (mein Spielertableau), auf denen ich die Bürger einsetze, ist für mich kein Anwesen, sondern wirkt eher wie ein Labyrinth mit seinen Linien und Gängen und Symbolen. Die Orte der Stadt bestehen für mich nur aus Aktionssymbolen und darauf liegenden Bürgerplättchen, die Grafik auf den Plättchen tritt total in den Hintergrund. Hätten die Orte Bezeichnungen gehabt, dann hätte man über die zugehörige Aktion sicherlich noch einen thematischen Bezug herstellen können (siehe die Plättchen von „Suburbia“, was das thematisch großartig macht). Und ob die Bürger mit dem Schiff ankommen und ziellos durch die Straßen wandern, wo sie von uns aufgesammelt werden, oder ob sie nur unvorsichtig vor die Tür gehen und von uns gekidnappt werden, ist nicht klar. Und wieso wird die Stadt schon aufgebaut, obwohl die Pest noch wütet (was dem Erbauer eines Ortes später sogar Ratten bringen kann)? Ich habe auch nicht verstanden, wieso ich zum Wiederaufbau einen Wagen brauche. Vermutlich um die Beschäftigten aus meinen Anwesen auf einen Wagen zu laden und in die Stadt zu fahren. Thematisch erklärt wird es aber nicht in der Anleitung und es war mir im Endeffekt auch egal. Ich habe nur geschaut, welchen Typ Plättchen und welche Aktionen ich brauche und wie ich mit meinem Arbeiter dort am besten hinkomme.
Kommen wir zum anderen, denn das Dahinkommen ist gar nicht so einfach, wenn man an der kurzen Seite des Tisches – also etwas weiter entfernt – sitzt. Es war für mich sehr oft schwer zu erkennen, wo überhaupt noch Bürgerplättchen liegen, da sich diese sehr gut in die Hintergrundgrafik der Orte integrieren. Und es war auch schwer zu sehen, wo überhaupt noch gültige Orte sind, auf die ich meine Arbeiter bewegen darf. Denn bereits benutzte Arbeiter stehen und besetzen einen Ort, liegende aus der vorherigen Runde kann ich aber ignorieren. Und dazwischen gibt es auch noch Orte, auf denen sich kein Arbeiter befindet. Dies auf eine gewisse Entfernung zu erkennen fiel mir jedenfalls schwer und ich musste mich einige Mal dichter über das Spielbrett beugen.
Mechanisch funktioniert „Messina 1347“ super und trotz der Regelfülle fand ich sehr leicht hinein. Sogar so leicht, dass ich nicht die meiste Bedenkzeit im Spiel hatte (was selten vorkommt), sondern sehr gut aus dem Bauch heraus meine Entscheidungen treffen konnte. Das hat mir gut gefallen, musste ich kein schlechtes Gewissen haben, dass die anderen auf mich warten. Arbeiter bewegen, Bürgerplättchen nehmen, Pest bekämpfen, auf Leiste vorrücken, Aktion ausführen, was dann vielleicht den Aufseher bewegt, der dann Aktionen auslöst, womit ich was bauen kann, was mir wieder etwas anderes ermöglicht. Das greift alles sehr schön ineinander und war die etwas mehr als zwei Stunden Spielzeit recht unterhaltsam. Während der Erklärung musste ich aber mehrfach grinsen, weil nach jedem Block mit Erklärung, bei dem ich dachte, es wäre der letzte, ein „Und das hier gibt es auch noch.“ kam. Das fühlte sich so an, als wollten beide Autoren noch eine weitere Leiste und noch eine weitere Verzahnung einbauen, einfach nur, weil sie es können. Und obwohl die Regeln eingängig sind, gab es dann im Detail immer wieder Sonderregeln, die nicht sofort ersichtlich waren (z.B. die Punkte für die Gebäudenutzung und nicht den Bau, die Siegpunkte beim Produzieren der aufgewerteten Bürger, die Kosten beim Vorrücken für die Arbeiter, die man bereits abgegeben hat oder die Aktionen von Leisten, die manchmal erst in der nächsten Runde oder auch gar nicht ausgeführt werden).
Bis auf den Schlussspurt fand ich „Messina 1347“ recht unterhaltsam. In der letzten Runde versuchten aber alle mit ihren drei bis fünf Aktionen noch den letzten Siegpunkt herauszuholen, was in viel Rechnerei und Wartezeit ausartete. Unsicher bin ich, ob das Bevölkerungsrad bei Spielerinnen, die „Messina 1347“ öfters spielen, nicht irgendwann auswendig gelernt werden würde. Für unsere Runde wäre das kein Problem, da wir Spiele nicht so oft auf den Tisch bringen. Ob „Messina 1347“ dort überhaupt noch einmal landen wird, weiß ich nicht. Ich würde es vermutlich wieder mitspielen, auch wenn es mich thematisch leider gar nicht mitgenommen hat. (7,0)
#Messina1347
Spicy (HeidelBÄR Games, 2020)
„Spicy“ ist Mäxchen mit Karten. Da aber nicht jeder Mäxchen kennt, eine kurze Beschreibung des Spiels: In „Spicy“ hat jede Spielerin sechs Handkarten in drei Farben und Werten von 1 bis 10. Die Startspielerin spielt verdeckt eine Karte und sagt an, was diese darstellt (beispielsweise „eine blaue Zwei“). Reihum müssen die nachfolgenden Spielerinnen jeweils immer eine Karte mit gleicher Farbe, aber höherem Wert als ihre Vorgänger verdeckt ausspielen. Auf eine 10 darf eine 1,2 oder 3 folgen. Das Besondere: Niemand muss die Wahrheit sagen. Und je weniger Handkarten jemand hat, desto eher lügt diese Person. In dem Fall darf jeder am Tisch die gespielte Karte anzweifeln – ich muss aber sagen, ob die Farbe oder der Wert inkorrekt ist. Falls ich Recht beim Anzweifeln habe, erhalte ich die gespielten Karten als Siegpunkte und die Lügnerin zwei Strafkarten auf die Hand. Umgekehrt genauso, wenn ich zu Unrecht gezweifelt habe. Das Spiel endet, wenn es dreimal geschafft wurde, alle Handkarten auszuspielen oder wenn die Spielende-Karte im Nachziehstapel gezogen wird.
„Spicy“ ist eine nette Abwandlung von Mäxchen. Vor allem, dass ich beim Anzweifeln noch Farbe oder Wert sagen muss, offenbart mir beim Lügen eine 50:50-Chance, dass ich damit durchkomme. Gut Bluffen sollte man aber können, vor allem wenn man die Mitspielerinnen trotz korrekt angesagter Karte zum Anzweifeln bringen will. Mir war das Spiel aber zu zufällig und zu beliebig, wer gewinnt. Wir haben zwei Partien gespielt, da diese sehr schnell vorbei sind, und in beiden hatte ich keinen wirklichen Spaß. Da haben auch die edel aussehenden Karten mit Goldrand und der interessante Grafikstil der Karten nicht geholfen. (5,0)
#Spicy
Poule Poule (Game Factory, 2020)
Gleich danach gab es ein weiteres, schnelles Kartenspiel. In „Poule Poule“ mimen wir abwechselnd einen Regisseur, dessen Filmrollen durcheinander gekommen sind. Wir wissen nur noch, dass am Ende fünf Eier vorkommen. Und so spiele ich als Regisseur einfach nacheinander beliebig Karten aus, auf denen Eier, Hühner und Füchse abgebildet sind. Wenn eine Spielerin denkt, dass es fünf Eier sind, haut sie mit der Hand auf den Stapel und erhält theoretisch einen Punkt … wenn niemand anderes das Ergebnis anzweifelt. Dann wird ausgezählt und wenn es tatsächlich fünf Eier sind, bekommt die Spielerin, die unterbrochen hat, einen Punkt und die Zweifler verlieren einen. Haben die Zweifler aber recht, erhalten sie einen Punkt. Wer zuerst drei Punkte hat, gewinnt.
Ein wichtiges Detail habe ich absichtlich ausgelassen, denn bis fünf (Eier) können die meisten zählen. Die ausgespielten Karten interagieren miteinander. So setzt sich ein Huhn auf ein Ei und das Ei ist weg. Kommt dann ein Fuchs, verjagt er das Huhn und das Ei ist wieder sichtbar. Wird also ein Ei, ein Ei, ein Huhn, ein Fuchs, ein Fuchs und ein Huhn gespielt, ist nur ein Ei im Film vertreten. Und gerade dieses mitzählen macht den Spaß aus – denn irgendwann kommt man auf alle Fälle durcheinander und versucht zu schätzen und sich von seinem Bauchgefühl leiten zu lassen. Es war sehr witzig, als jemand ganz schnell einen Film abspult, das heißt Karten ausspielt und jeder versucht noch mitzukommen. Interessanter wird es mit Erweiterungskarten wie Bauer, Huhn, verkleidetem Fuchs etc., die für noch mehr Durcheinander sorgen (bis auf die Ente, die mag ich nicht). In unserer Runde (die normalerweise so etwas wie „Anachrony“, „Underwater Cities“ oder „Wasserkraft“ spielt) ging es jedenfalls sehr heiter zu, was ausspielen, ansagen und anzweifeln anging.
Die grafische Gestaltung ist recht niedlich mit den Tieren und den etwas psychedelischen, übergroßen Augen. Und das Spiel ist wirklich schnell gespielt, sodass reihum jeder einmal Regisseur sein kann. Für ein Zwischendurch-Spiel, auch für Kinder jüngeren Alters, hat mir „Poule Poule“ („Poule“ heißt Henne auf Französisch) wirklich sehr gut gefallen. (8,0)
#PoulePoule
Furnace (Kobold Spieleverlag, 2021)
Das Spiel „Furnace“ stand bereits auf meiner Interessenliste zur SPIEL.digital'20. Ich kam damals aber nicht zum Spielen bei Hobby World. Inzwischen ist das Spiel auf Deutsch beim Kobold Spieleverlag erschienen und ich konnte eine Partie zu viert spielen.
Das Thema von „Furnace“, dass wir Kapitalisten im 19. Jahrhundert sind und versuchen lukrative Produktionsketten aufzubauen, ist nicht falsch, aber auch irrelevant. Mechanisch teilt sich das Spiel in vier Runden auf, die aus drei Phasen bestehen. In der ersten Phase setzen wir reihum auf eine Handvoll ausliegender Karten Chips mit Werten von 1 bis 4 ein. Auf jede Karte dürfen nur verschiedenfarbige Chips (also von verschiedenen Spielerinnen) mit unterschiedlichen Wertengelegt werden. Wenn alle ihre vier Chips eingesetzt haben, wird in Phase 2 jede Karte ausgewertet. Die Person mit dem höchsten Wert erhält die Karte für ihre Produktionskette. Alle anderen erhalten die auf der Karte angegebenen Ressourcen multipliziert mit dem Wert des Chips. In Phase 3 bauen alle ihre erhaltenen Karten in ihre bestehende Produktionskette ein und lassen die Produktion einmal von links nach rechts durchlaufen. So wird dann hoffentlich lukrativ aus Kohle Eisen gemacht, aus dem dann Öl wird und das wird dann in Geld gewandelt. Nach vier Runden ist Schluss und die Person mit dem meisten Geld gewinnt.
„Furnace“ bricht Auktionsmechanismus und Engine-Building auf das Notwendigste zusammen. Dabei wächst die Engine stetig von Runde zu Runde an und entsprechend wachsen die Ressourcen und das Vermögen, was natürlich ein schönes Gefühl hinterlässt. Die Produktionskarten hängen dabei voneinander ab. Das heißt, eine Karte gibt vielleicht Kohle und wandelt Eisen in Geld. Eine andere gibt Eisen und wandelt Öl in Kohle. Und so muss ich mich entscheiden, welche Produktionsreihenfolge ich auslösen möchte, denn beide Resultate (Öl und Geld) werde ich mit den beiden Produktionen nicht in einem Zug erreichen können. Diese Entscheidung, wo die Produktion in meiner Kette eingegliedert wird, fand ich sehr spannend. Dabei ist dies „nur“ eine Variante in der Anleitung. Eigentlich ist angedacht, dass bei jeder Produktionsphase jede Spielerin ihre Produktionen neu anordnen kann. Das würde aber dazu führen, dass einige durchrechnen wollen, was die beste Kombination ist und das Spiel unnötig in die Länge ziehen.
Bereits auf die von uns gespielte Art habe ich auf das Durchrechnen verzichtet und aus dem Bauch heraus Karten ersteigert, Ressourcen genommen und diese irgendwie in meine Produktionskette eingebaut. Das Schöne ist, dass auf die Art vielleicht kein Optimum erzielt wird, aber auf die eine oder andere Art entsteht dennoch eine sinnvolle Kette. Ich denke, dass selbst Einsteiger ins Engine Building ziemlich schnell verstehen, welche Ressource in welche andere gewandelt wird und wie sich mit einer anderen Karte daraus dann Geld machen lässt. Schwierig fand ich beim Einstieg in das Spiel nur die Unterscheidung der Angaben für Ressourcen, die ich als Überbotener erhalte (oben auf der Karte), und die, die meine Produktion betrifft (unten auf der Karte). Ab Runde 2 war dies dann aber auch verinnerlicht. Dafür sind die Karten grafisch schön gestaltet, vor allem weil sich die Vorderseite und die aufgewertete Rückseite grafisch etwas unterscheiden und die Industriegebäude auf der aufgewerteten Seite etwas besser ausgebaut sind.
Den Bietmechanismus fand ich ebenfalls sehr schön, da er zwar simpel, aber für alle gewinnbringend ist. Auch als Überbotener erhalte ich Ressourcen beziehungsweise spekuliere ich irgendwann sogar darauf, dass mich jemand überbietet, weil ich gar nicht die Karte, sondern die Ressourcen haben will. Umso lustiger ist es, wenn dann jemand mit einem 2er-Chip eine Karte erhält und dann der Satz „Die wollte ich doch gar nicht.“ fällt. Insofern erinnert mich das Bieten auch an „Vegas“, denn hier weiß ich am Anfang einer Runde auch nie, welche Karten ich am Ende bei der Auswertung erhalte. Spielt bei „Vegas“ aber der Zufall eine große Rolle, kann ich es in „Furnace“ aktiv steuern – auch wenn meine Mitspielerinnen dann meine Pläne doch wieder durchkreuzen.
Problematisch fand ich hauptsächlich die geringe Interaktion in Phase 3 und 4, die parallel durchgeführt werden. In Phase 1 ist der Bietmechanismus sehr interaktiv. Ich schaue immer, welche Marker meine Mitspielerinnen schon gelegt haben und wäge ab, wo sich vielleicht jemand anderes noch draufsetzen könnte. Und auch in Phase 2 beim Verteilen der Ressourcen und Karten sind alle involviert. Phase 3 und 4 tüftelt aber jeder vor sich hin, nimmt sich Ressourcen, wandelt diese um und erhält gegebenenfalls auch Geld. Da alle parallel spielen, bekomme ich also gar nichts davon mit, was die anderen tun. Und auch nicht, ob sich dort unabsichtlich Fehler beim Ressourcenwandel einschleichen. Am Ende jeder Runde beziehungsweise am Ende des Spiels hat jeder eine Menge Geld vor sich liegen. Wie diese Menge zustande gekommen ist, weiß ich nicht. Umgekehrt wäre es aber auch keine Freude, wenn ich einer Mitspielerin bei der Auswertung ihrer Produktion zuschauen müsste, denn für meine Produktion ist dies nicht mehr relevant.
„Furnace“ ist sehr solide und fast schon minimalistisch. Ich bin sicherlich bei einer Runde wieder dabei, aber ich würde das Spiel vermutlich nicht noch einmal vorschlagen. Mir ist es zu wenig, was passiert, auch wenn das Bieten und Ausbauen der eigenen Produktion Spaß macht. (7,0)
#Furnace
Belratti (Games 4 Gamers, 2019)
Das Thema von „Belratti“ lasse ich einfach mal unter den Tisch fallen, denn es ist nicht relevant. Wichtig ist, dass wir in einer Gruppe gemeinsam gegen das Spiel bestehen müssen und es einen Stapel mit Gemäldekarten gibt, auf denen jeweils ein Gegenstand abgebildet ist. Jede Runde werden zwei Gruppen von Käufern und Malern gebildet. Die Käufer sagen an, wie viele Gemäldekarten sie von den Malern erwarten. Zwei aufgedeckte Gemäldekarten geben vor, welche passende Karten die Maler ausspielen müssen. Die Maler legen nur mit Absprache der Anzahl die gewünschte Anzahl Karten verdeckt in die Mitte. Es kommen vier Karten vom Stapel dazu und alles wird gemischt. Die Karten werden aufgedeckt und die Käufer müssen dann die gewünschte Anzahl an Karten den beiden Ausgangsgemälden zuordnen. Wenn also ein Gemälde Gummistiefel zeigt, und in den Malerkarten eine Regenjacke zu sehen ist, ist die Chance sehr hoch, dass diese zusammengehören. Dann wird aufgelöst und für jede richtige Zuordnung erhält die Gruppe einen Punkt. Karten, die vom Zugstapel (vom Fälscher „Belratti“) kamen und zugeordnet wurden, werden aussortiert. Nach sechs solcher falschen Zuordnungen ist das Spiel vorbei und die Punkte werden gezählt.
Ehrlich gesagt sind die Punkte irrelevant, denn es geht nur um den Spaß am Spiel. Und der ist definitiv da. Die Ansage der Käufer fand ich etwas langweilig, weil irgendwie sagt man halt eine hohe Zahl wie 5 oder 6 und das wird schon irgendwie passen. Das Heraussuchen der Handkarten als Maler wiederum ist schon ein spaßiger kreativer Prozess. Am meisten hat mir aber die Rolle als Maler gefallen, wenn die Käufer versuchen, die Karten zuzuordnen. Das hat mich sehr an „Mysterium“ erinnert, sodass ich mehrfach innerlich den Kopf schütteln musste, welche Verbindungen die Käufer denn da alles sehen. Immerhin sind die Karten bei „Belratti“ sehr schlicht (in meinen Augen aber auch sehr langweilig) gehalten, sodass Verbindungen meistens sehr direkt gezogen werden. Wären es solche vielfältigen Karten wie bei „Mysterium“, wäre eine korrekte Zuordnung vermutlich extrem schwer.
In Summe spielt sich „Belratti“ ganz witzig. Und da der Weg das Ziel ist, ist die Punkteauszählung mit Bewertung im Gegensatz dazu etwas witzlos und unnötig. Dennoch macht es Spaß und hat uns den Abend gut unterhalten. (7,5)
#Belratti