Beiträge von Neva Kee im Thema „08.11.-14.11.2021“

    Bereits bei Eldritch Horror, konnte ich es nie verstehen, das Spielerunden die Begegnungskarten einfach an die entsprechenden Spieler austeilten damit jeder sich seine Karte selbst durchlesen kann.

    Auf die Idee wären wir nie gekommen - immer der jeweils linke (oder rechte) Nachbar liest die Begegnungskarten vor.

    Auch bei den Apps haben wir es ebenso gemacht, aber das ständige rumreichen war dann doch etwas nervig...

    Villen des Wahnsinns 2 habe ich schon lange wieder verkauft, weil es mir auch gar nicht gefallen hat (vielleicht sollte ich es mit diesem anderen Ansatz noch einmal versuchen ;) )

    Okay - und los gehts :)

    Es wurde mal wieder Einiges gespielt:


    #HerrderRingeDieEntscheidung :

    Wieder zwei Partien mit meinem Sohn (Hin- und Rückspiel, wenn auch mehrere Tage auseinander). Immer kurzweilig und gut für zwischendurch. Zweimal spannend. Zweimal Sieg für Sauron.


    #DescentLegendenderFinsternis :

    Als in der wöchentliche Runde der Vorschlag kam, mal das neue Descent auszuprobieren, hielt sich mein Enthusiasmus sehr in Grenzen. Zum Einen würde unser #Gloomhaven wieder mal noch weiter verzögert, zumal es die letzten Wochen mit den Treffen nicht geklappt hatte und dann, nach meinen bisherigen Erfahrungen mit App-Unterstützten FFG-Titeln, ahnte ich bereits Übles, da mir bisher der Fokus deutlich zu sehr auf der App lag und man viel zu wenig aufs Brett schauen musste...

    Aber man muss ja alles mal ausprobieren, also warum nicht?

    Die Grafik gefiel mir schon einmal gut, denn endlich hat FFG die Descent-Charaktere mal mit neuen Zeichnungen und auch neuem Zeichenstil versehen - endlich mal kein neuerliches Grafik-Recycling! Auch, dass es endlich mal wieder 3D-Terrain gab, gefiel mir schon gut, da es eines der herausragenden Elemente des guten alten #Heroquest war, welches ich immer sehr stimmungsvoll fand. Auch die Miniaturen haben deutlich mehr Details als zuvor und sehr schöne Ideen und dynamische Posen, die sie interessant machen (z.B. der fliegende Phoenix). Da bekommt man Lust zum Anmalen.

    Okay - Charaktere ausgewählt, die wichtigen Regeln erklärt, App gestartet: Die ersten Texte sind nett, die Dialoge ganz witzig (zumal wir das als Gruppe sehr schnell nicht ganz so ernst genommen haben und bei jeder Entscheidung der Charakterhintergründe immer das unwahrscheinlichste ausgewählt haben, was tatsächlich auch zu sehr lustigen Dialogen führte...).

    Dann begann der Aufbau und durch die kleinen Entscheidungen ging es zumindest schon einmal nicht nur standardmäßig los. Allerdings war der Aufbau ähnlich nervig, wie bei den übrigen FFG-App-Titeln (z.B. Descent 2 mit App), da man hier jeden kleinen Marker einzeln durchklicken muss. Außerdem kann man wieder mit vielen Dingen auf der Karte interagieren, was allerdings auch, wie üblich, den ständigen Blick auf die App braucht. Das Problem, dass nicht alle gleichzeitig wirklich gut aufs Tablet schauen können, ist ebenfalls nach wie vor da. Auch das Handling war, wie erwartet, etwas umständlich und es dauert einfach länger als "per Hand mit Markern", der App zu sagen, dass ich beim Würfeln gerade diesem oder jenem Gegner X Schaden und folgenden Sondereffekt zugefügt habe... kurz - ich war ein wenig genervt, wie auch schon zuvor bei den anderen App-basierten Spielen.

    Auch die anderen waren etwas angestrengt von der ständigen App-Bedienung, so dass wir uns einfach darauf einigten, dass nur einer das Tablet bekommt und die Dinge für alle eingibt und uns erzählt, was passiert und was los ist und somit zusätzlich zu seinem Charakter einfach die Funktion des Spielleiters übernimmt.

    Was soll ich sagen? Ab dem Zeitpunkt wurde es tatsächlich doch noch ein gutes Spiel, dass uns viel Spaß gemacht hat und wir wollen nun tatsächlich die Kampagne als Nächstes durchspielen ;)

    Da ich nun selbst nichts mehr mit der App zu tun hatte, konnte ich mich auf das wirklich sehr schöne Spielbrett konzentrieren und die Szenerie mit ihren kleinen 3D-Elementen und mehrstöckigen Aufbauten und auch die kleinen Story-Elemente genießen.

    Die Mechanismen sind klug abgewandelt und verändert. Dadurch, dass man als eine seiner drei Aktionen entweder seinen Charakterbogen oder seine Waffe auf die andere Seite umdrehen kann (die Waffe ändert sich z.B. von Bogen zu Schwert, der Charakter bekommt eine andere Fähigkeit) und somit gleichzeitig alle negativen Marker auf der Karte los wird, kommen durchaus taktische Elemente ins Spiel, die in den vorhergehenden Descent-Versionen nicht in dem Maße vorhanden waren. Denn mit Erschöpfungsmarkern, die sowohl auf den Charakter, als auch auf die Waffen gelegt werden, lassen sich verschiedene Fähigkeiten auslösen, die man in den richtigen Situationen gewinnbringend einsetzen kann.

    Hinzu kommen die Schwächen der Gegner gegen bestimmte Waffentypen, so dass auch das berücksichtigt werden muss und man seine Waffe manches mal dafür wechselt (umdreht).

    Die mögliche (teils berechenbare, teils weniger berechenbare) Interaktionen mit Gegenständen auf dem Plan sorgen ebenso dafür, dass man sich überlegen muss, wann und ob man die Zeit für solche Aktionen hat. Erforderliche Proben haben nicht nur ein "geschafft" oder "nicht geschafft" Ergebnis, sondern erlauben das Ansammeln von Erfolgen, so dass selbst eine nicht geschaffte Probe oft nur bedeutet, dass man noch eine Aktion aufwenden muss, um die Probe mit weiteren Erfolgen schließlich zu schaffen. Da allerdings Aktionen, gerade im Kampf, knapp sind, ist es dennoch wichtig zu erahnen, welche Art Probe anstehen könnte und einen geeigneten Charakter auszuwählen, damit eine Probe beim ersten Anlauf klappt.

    Auch, dass es auf den Würfeln keinen Fehlschlag mehr gibt, kam bei uns sehr positiv an, selbst wenn man mit manchem Wurf, dank der Gegnerrüstung nur wenig oder keinen Schaden macht.

    Der Aufbau von neuen Kartenteilen zwischendurch hält natürlich immer wieder etwas auf, ist aber, wenn man ihn gemeinsam macht, gar nicht soo aufwändig und sorgt im Gegenzug immer wieder für die ein- oder andere Überraschung und ein Gefühl von Erkundung.

    Insgesamt war ich auf jeden Fall überrascht, wie gut es mir in dieser Form dann gefallen hat und ich freue mich auf unsere zukünftigen Sitzungen. #Gloomhaven wird dann eben danach beendet ;)


    #Shadowrift :

    Nach der Partie Descent waren wir nur noch zu dritt und es gab es eine Runde Shadowrift, die wir schließlich mit dem Bau aller Mauern erfolgreich gewonnen haben. Auch das hat Spaß gemacht, fühlte sich aber schon, trotz anderer Gegner und Karten, recht ähnlich an, wie die vorhergehende Partie (außer, dass wir diesmal gewonnen haben). Da das Spiel durch sein Thema, mit Helden ein Dorf zu verteidigen, den Fokus klar auf Angriff und Heilung legt, sind die Deckbaustapel gar nicht so vielseitig, wie man bei einem Deckbuilder erwarten würde. Dadurch fühlt sich das Deckbuilding irgendwie etwas eingeschränkt an. Bin gerade erst einmal skeptisch, dass das Spiel mich lange motivieren kann.


    #HeimlichundCo :

    Drei Partien mit den Kindern - jeder hat mal gewonnen. Der (familienfreundliche) Trash-Talk macht das Spiel zu einem großen Spaß für alle. Guter und schnell gespielter Klassiker.


    #Middara :

    Abends die nächste Partie Middara - wieder ein Bosskampf gegen nur einen Gegner. Extrem frustig. Wir würfeln viel Mist, Gegner würfelt oft stark.
    Auch war kaum Stellungsspiel sinnvoll, so dass es auf hinlaufen, rumstehen und zuhauen hinauslief. Leider sehr langweilig. Haben dennoch über 2 Stunden an dem Szenario gespielt (weil einige der MitspielerInnen immer wieder erst in ihre vielen Fähigkeiten reinkommen müssen - erste Züge von 15 Minuten sind da durchaus drin...) und schließlich verloren, da nach einem halben Gegner auch die Hälfte der Charaktere besiegt war und die übrigen beiden auch schon ziemlich angeschlagen waren und keine Chance mehr auf den Sieg hatten.

    Wir haben unseren Fehler nun darin erkannt, dass wir zu sehr an den Ursprungscharakteren festhalten, da die neu hinzukommenden Charaktere häufig die bessere Ausrüstung haben, die wir uns mit dem Geld, dass wir haben, für die Basis-Charaktere nur zum Teil leisten können. Diese Erkenntnis finden wir allerdings schade, da wir bisher nur ungerne die "Seitencharaktere" gespielt haben und uns gerne mit den Basis-Charakteren identifizieren.

    Nun ja - nun betreten wir das letzte Kapitel und bringen die Sache auch noch zu Ende. Die Story-Parts machen schließlich immer noch Spaß, wenngleich sie manchmal wirklich ein wenig lang sind und dadurch zwei Szenarien an einem Abend kaum mal möglich sind, was den Frust beim Fortschritt noch ein wenig erhöht...


    #Concordia :

    Ich hatte es schon länger im Schrank stehen und bisher nur einmal zweihändig Solo probiert, was mich nicht so begeistert hat. Nun endlich einmal mit vier echten MitspielerInnen. Hat mich sehr gefreut.

    Die Erklärung ging recht gut von der Hand und nach gemeinsamem Aufbau wurde auf der Europakarte losgespielt (ich habe ein Exemplar von Concordia Venus, wir haben jedoch nur das Basisspiel gespielt). Wir waren alle noch etwas orientierungslos und spielten erstmal drauflos. Erst nach ein paar Karten und ersten Entscheidungen kristallisierten sich erste Strategien heraus. Eine Mitspielerin fand jedoch leider keinen rechten Zugang und hatte bis zum Ende keinen rechten langfristigen Plan.

    Die Mechanismen sind gut zusammengefügt und es macht Spaß, mit einem Händler viel Geld zu scheffeln oder viele Ressourcen auf einmal zu kaufen. Es ist schön, sich mit Kolonisten über die Karte auszubreiten und auch der gezielte Kauf neuer Karten aus dem Markt mit dem Ziel die Siegpunkte zu optimieren macht Spaß.

    Dennoch hat das Spiel am Ende nur einen mäßigen Eindruck bei uns hinterlassen. Es hat uns nicht so recht gefallen, dass man so gar keine Ahnung hat, wie die Siegpunkte verteilt sind, bis die Endauswertung durchgeführt wird.

    Auch war das Spiel zu sehr Multiplayer-Solitär für unseren Geschmack. Man schaut zwar auf die Karte und ärgert sich, wenn schon andere Häuser oder andere Kolonisten irgendwo stehen, wo man selbst hin möchte. Aber da man keinen rechten Überblick über die Karten der anderen Mitspieler und daher deren Siegpunkte oder zukünftige Pläne hat und außerdem nur wenig Möglichkeiten zur aktiven Interaktion gegeben sind, hat das Spiel letztlich in allen Belangen irgendwie gegenüber anderen Spielen den Kürzeren gezogen.

    Handmanagement, Kartenkauf und wieder auf die Hand nehmen von Karten? #Faiyum gefällt mir da besser (wenngleich ich dort das sehr zufällige Endspiel nicht so mag und es kürzer sein könnte). Oder #LewisAndClark, welches auf dieser Ebene ein sehr ähnliches Spielgefühl bietet, welches ich aber als die viel genialere Optimierungsaufgabe empfinde, mit mehr Interaktionen durch die Indianer-Workerplacement-Elemente und der Abhängigkeit von den Nachbarn bei der Ressourcenproduktion, sowie dem Hadern, wie viel Ressourcen man denn nun nehmen möchte, um genau richtig reisen zu können.

    Produktionsnetzwerke aufbauen, Ressourcen kaufen und verkaufen? #Navegador macht seine Sache da irgendwie besser und beim Spielen von #Concordia bekam ich immer wieder Lust, lieber das endlich mal wieder auf den Tisch zu bringen.

    Dazu kommt noch, dass ich es viel interessanter finde, wenn es viele verschiedene Karten gibt, die man kaufen kann. Hier sind es eigentlich immer nur die gleichen, die man dann vor allem wegen der Siegpunkte kauft.

    Schade, aber ich vermute, dass das Spiel bald wieder ausziehen wird.


    Und so ging eine Woche mit positiven und negativen Überraschungen zu Ende...