Keep the Heroes Out

  • Also ich muss das seit der Lieferung mit unserer 5 jährigen jeden Tag das „Drachenspiel“ spielen :)

    Die icons hatte sie sofort drauf und beim Rest helfe ich halt etwas mit

    Ausstehende KS: CoH, Batman GCC S3, Malhya, EuS: Flashpoint, Bad Karmas, 6: Siege, RC, Primal, Purple Haze, RtPA, SM Aftershock SG, Tainted Grail2, DM Reborn, Cyclades, DMD S3, Wonderlands War, Zerywia, SoB, Retaliation, StlT2

  • Was würdet ihr denn sagen, ab wie viele Jahren das Spiel geeignet ist?

    Unterster Schwierigkeitsgrad .. 6-7 ... mit meiner Tochter und deren Freundin bereits 2 Partien auf Schwierigkeit 'Family' erfolgreich zu dritt absolviert.

  • Heute Abend dann die erste Partie, mit unserem Exemplar. :)


    Die Gnolls und Ratkins waren unterwegs und habens den Helden so richtig Salz in die Suppe gespuckt. Die Gnolls waren recht aggresiv, aber nicht ganz so offensiv wie ich den Drachen oder die Lizards einschätzen würde. Aber effektiv!


    Die Ratten haben sich vermehrt wie die Kanickel. Gefühlt hätte ich noch öfters sterben müssen, weil mir beim Nachspawnen die Figuren ausgingen. :D


    Family war uns jetzt noch etwas zu easy, aber zum Einstieg gut. Werden beim nächsten Mal dann ne größere Challenge suchen und mal auf normal einsteigen. :D

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  • Was würdet ihr denn sagen, ab wie viele Jahren das Spiel geeignet ist?

    Könnten das Kinder im Alter von 10 und 13 spielen, die auch in der Lage sind, bei z.B. Descent: Legenden der Finsternis mitzumachen?

    Der Drache ist laut Author sogar speziell für Kinder gemacht. Man muss nur eine Figur kontrollieren und weil das Startdeck schon wirklich sehr stark ist, kommt er auch gut ohne Deckbau aus, bzw es gibt auch nur wenige sinnvolle Karten für den Drachen.


    The dragon is specially designed to be played by children: you don't really need to craft that many cards (and most of the cards won't work for her), you don't have to pay attention to more than one meeple. And it's the biggest baddie one. So if you have a little munchikin in your house, the Dragon should be theirs.
  • Als hätten wir Sonntag in derselben Spielgruppe gesessen , Basti. ^^

    Wir sind auch (mittlere Schwierigkeit) bis zum Anfang der zweiten Wave gekommen in unserem allersten Spiel. Die Monster haben die beiden Frauen nach Optik gewählt; die Männer im Anschuss nach fehlenden Fähigkeiten. Der Poltergeist erwies sich im ersten Szenario als fast wirkungslos, da seine Spezialfähigkeit durch Wände gehen zu können nicht eingesetzt werden konnte. Den Drachen empfanden wir als sehr stark, ebenso den Schleim als Support. Die Mäuse waren "ok" als Kanonenfutter.

    Wir haben es bis zum Ende lediglich geschafft ein einziges Monster aus dem Markt zu holen. Die anderen Marker wurden frühzeitig von Kriegern stibitzt oder durch Schatzkisten gestohlen. Dadurch wurden unsere Decks gar nicht verbessert und die meisten standard Karten sind einfach zu schwach im Laufe der Partie.

    Auch haben wir es nicht geschafft das Portal zu aktivieren oder einen der Hexe einen einzigen Frosch zu bringen.

    ... wir haben also auf ganzer Linie versagt :lachwein:

    Aber: allen hat das Spiel viel Spaß gemacht, da auch die Regeln in wenigen Minuten erklärt waren und die Spieldauer wirklich übersichtlich ist. Die Helden-Meepel haben uns sehr gut gefallen im Gegensatz zu den meisten anderen hier - Unübersichtlich empfanden wir es nie.

    Wir sehen das Spiel allerdings eher als "Absacker" oder "Anheizer" - Keep The Heroes Out ist also für uns kein abendfüllendes Spiel.

  • Der Poltergeist erwies sich im ersten Szenario als fast wirkungslos, da seine Spezialfähigkeit durch Wände gehen zu können nicht eingesetzt werden konnte. Den Drachen empfanden wir als sehr stark, ebenso den Schleim als Support. Die Mäuse waren "ok" als Kanonenfutter.

    Hinweis zum Poltergeist, dessen Fähigkeit ist eine Bewegung, die auch durch Wände erfolgen kann. Sie ist daher nie nutzlos. ;)

    Gib den Mäusen mal Schwarmaktionen mit Waffen und die hauen alles kurz und klein. ;)

  • Der Poltergeist erwies sich im ersten Szenario als fast wirkungslos, da seine Spezialfähigkeit durch Wände gehen zu können nicht eingesetzt werden konnte. Den Drachen empfanden wir als sehr stark, ebenso den Schleim als Support. Die Mäuse waren "ok" als Kanonenfutter.

    Hinweis zum Poltergeist, dessen Fähigkeit ist eine Bewegung, die auch durch Wände erfolgen kann. Sie ist daher nie nutzlos. ;)

    Gib den Mäusen mal Schwarmaktionen mit Waffen und die hauen alles kurz und klein. ;)

    Und durch welche Wand kann er damit gehen im ersten Dungeon?

  • Der Poltergeist erwies sich im ersten Szenario als fast wirkungslos, da seine Spezialfähigkeit durch Wände gehen zu können nicht eingesetzt werden konnte. Den Drachen empfanden wir als sehr stark, ebenso den Schleim als Support. Die Mäuse waren "ok" als Kanonenfutter.

    Hinweis zum Poltergeist, dessen Fähigkeit ist eine Bewegung, die auch durch Wände erfolgen kann. Sie ist daher nie nutzlos. ;)

    das war uns schon klar, aber wir konnten in dem Szenario eben 50 % ihrer Fähigkeiten nicht nutzen und somit lediglich eine normale Laufaktion ausführen. Das erwies sich aber als viel zu schwach, da auch die Karten des Poltergeistes jetzt nicht gerade herausstechen. Da hätte uns ein anderer Skill, wie Knochen in jedem Raum erzeugen, mehr genutzt.

  • Und durch welche Wand kann er damit gehen im ersten Dungeon?

    natürlich durch keine, aber eine normale Bewegung durch die Eigenschaft ist dennoch möglich.


    das war uns schon klar, aber wir konnten in dem Szenario eben 50 % ihrer Fähigkeiten nicht nutzen und somit lediglich eine normale Laufaktion ausführen. Das erwies sich aber als viel zu schwach, da auch die Karten des Poltergeistes jetzt nicht gerade herausstechen.

    Euer Problem war eher, dass ihr keine weiteren Karten in die Decks bekommen habt. Die Geister sind "Transportierer", sie Besorgen oder Bewegen Ressourcen für andere oder sich selbst. Wenn sie das geschickt tun ( egal, ob durch Wänden oder nicht ), profitieren alle. Alternativ kann man die Beweglichkeit nutzen, um Gegner zu erreichen.


    Ich habe inzwischen 2x mit meiner Tochter (7) [Ratkin] und ihrer Freundin (6) [Poltergeist] gespielt, wobei ich in Szenario 1 den Schleim und in Szenario 2 die Witches gespielt habe. Beide Szenarien haben wir mit Schwierigkeit "Family" gewonnen. In beiden waren die Geister dank ihrer Beweglichkeit in der Lage jegliche Gegner im Dungeon in ihrem Zug zu entfernen. Daher halte ich die Geister für durchaus stark. Jedenfalls in diesem Schwierigkeitsgrad.

  • Den Poltergeit sollte man nur wählen, wenn das Dungeon dazu passt, ansonsten gibt es bessere Optionen.


    Hier noch ein kleiner Hinweis zu einer Spielregel, die man leicht übersehen kann:

    Erschöpfte Helden bleiben erschöpft, bis sie von einem anderen Helden aktiviert werden. Sie werden am Anfang der Heldenphase nicht automatisch reaktiviert. Spielt man die Regel aber falsch, erhöht sich entsprechend der Schwierigkeitsgrad des Spieles. Das kann man als alternative Hausregel natürlich einführen.

  • Den Poltergeit sollte man nur wählen, wenn das Dungeon dazu passt, ansonsten gibt es bessere Optionen.


    Hier noch ein kleiner Hinweis zu einer Spielregel, die man leicht übersehen kann:

    Erschöpfte Helden bleiben erschöpft, bis sie von einem anderen Helden aktiviert werden. Sie werden am Anfang der Heldenphase nicht automatisch reaktiviert. Spielt man die Regel aber falsch, erhöht sich entsprechend der Schwierigkeitsgrad des Spieles. Das kann man als alternative Hausregel natürlich einführen.

    Da erhöht sich der Schwierigkeitsgrad aber ungemein :D


    Und durch welche Wand kann er damit gehen im ersten Dungeon?

    natürlich durch keine, aber eine normale Bewegung durch die Eigenschaft ist dennoch möglich.

    Achso, klar kann die Fraktion dann mehr laufen, aber klingt irgendwie trotzdem useless. In Dungeon 3 ist die Fähigkeit grandios.

  • Achso, klar kann die Fraktion dann mehr laufen, aber klingt irgendwie trotzdem useless

    Die Imps haben als Special lediglich 1 Bewegung. Passt super, wenn es darum geht Sachen zu verteilen oder sich zu "verpieseln".

    Unterm Strich empfinde ich eine Bewegung als flexibler als ein Fernkampf- oder Nahkampfangriff.

  • Die Ratten sind schon echt stark. Wenn die Flächenangriffkarten haben, hauen die echt gut rein.


    Die Schleime fand ich auf Hardcore zu schwach. Ihre Defensekarte zum Vermehren ist gut, aber das hilft in Welle 2 nicht mehr mit 3 Karten.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Die müssen halt einfach nur anwesend sein. Verteidigungskarte - und zack, aus eins mach zwei. :)

    ...mussten bei uns aber ständig ihre eigene Phase skippen, weil sie kaum noch Karten hatten. Das fühlt ich nicht gut an.

    Angenommen ich verteidige zweimal, dann werf ich nen Held in den Kerker und hab immer noch sechs Karten im Zug zur Verfügung.
    Kann damit also immer noch "viel" machen.


    Damit nehmen sie aber auch grundsätzlich ihre Rolle als Verteidiger ein.

  • .mussten bei uns aber ständig ihre eigene Phase skippen, weil sie kaum noch Karten hatten. Das fühlt ich nicht gut an.

    Das ist dann doch aber der perfekte Moment für das "Push-Your-Luck-Gefängnisspiel" :)

    Ich spiel aber natürlich nicht auf euren Schwierigkeitsgraden. Ich spiel rein zur Unterhaltung und find bisher alle Monster super, aber natürlich mal mehr, mal weniger passend zum Szenario.

  • Die Slimes fand ich zuletzt schon auf Challenging schwierig, lagen mir gar nicht. :$

    Die müssen halt einfach nur anwesend sein. Verteidigungskarte - und zack, aus eins mach zwei. :)


    ...mussten bei uns aber ständig ihre eigene Phase skippen, weil sie kaum noch Karten hatten. Das fühlt ich nicht gut an.

    Angenommen ich verteidige zweimal, dann werf ich nen Held in den Kerker und hab immer noch sechs Karten im Zug zur Verfügung.


    Nur auf Hardcore brauchst du dann auch Monster, die das Verlies aufräumen. Regelmäßig kann man das nicht machen. Das snowballed ja echt extrem flott.

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    Die Nische

  • Die müssen halt einfach nur anwesend sein. Verteidigungskarte - und zack, aus eins mach zwei. :)


    Angenommen ich verteidige zweimal, dann werf ich nen Held in den Kerker und hab immer noch sechs Karten im Zug zur Verfügung.


    Nur auf Hardcore brauchst du dann auch Monster, die das Verlies aufräumen. Regelmäßig kann man das nicht machen. Das snowballed ja echt extrem flott.

    Indeed, aber nicht jeder spielt auf Hardcore. Und das Problem würde ja nur dann bestehen, wenn du sonst keine offensiven Charaktere in der Partie hättest.

  • Die Slimes fand ich zuletzt schon auf Challenging schwierig, lagen mir gar nicht. :$

    Die müssen halt einfach nur anwesend sein. Verteidigungskarte - und zack, aus eins mach zwei. :)

    Einfach nur anwesend, witzig. ;) Die waren aber irgendwann nicht mehr anwesend, denn was nützt mir das Teilen im Heldenzug, wenn ich dann aktiv keine Handkarten habe. Das hat sich total komisch angefühlt. Die haben im Monsterzug dann einfach zu wenig aufgeräumt, da geht dann auch das Verlies irgendwann nicht mehr aufgrund der Kettenreaktionen und natürlich der fiesen Doppelaktivierungen, wenn mal eine Heldensorte aus ist. Aber wie gesagt: mir lagen sie nicht, ich wollte nicht sagen, dass sie per se schlecht sind. Ich kam in der Partie auch nicht so richtig zum Deckbau, das war ziemlich schnell nur noch ein Reagieren ...

    P.S.: War auch Truesolo mit nur Slimes...

  • Nur auf Hardcore brauchst du dann auch Monster, die das Verlies aufräumen. Regelmäßig kann man das nicht machen. Das snowballed ja echt extrem flott.

    Indeed, aber nicht jeder spielt auf Hardcore. Und das Problem würde ja nur dann bestehen, wenn du sonst keine offensiven Charaktere in der Partie hättest.

    Stimmt. Aber bei dem Tempo und Szenarieneffekten kommt man schnell in eine Negativschleife. Die Ratten hatten genug Zeit, Kaufkarten zu erwerben, aber trotzdem reichte das nicht, um die langsamen Schleime zu kompensieren.


    Und je mehr Spieler, desto weniger Zeit zum Kaufen (aber dafür mehr Kartensynergien und Fekdkontrolle durch mehr Präsenz).


    Und fiel in unseren 10 Stunden nur auf, dass es auf Hardcore sehr schwankt im Schweierigkeitsgrad je nach Wahl der Monster. Unser letztes Spiel (13) war mit Skeletten und Geistern wieder fast entspannt. ;)


    Puma : Absolut.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • ...mussten bei uns aber ständig ihre eigene Phase skippen, weil sie kaum noch Karten hatten. Das fühlt ich nicht gut an.

    Daher der "Pro-Tipp" im Regelwerk, sich Karten besorgen, die Aktionen ausführen oder neue Karten generieren. Beides führt beim Slime zu neuen Handkarten.
    Wenn man darauf ein wenig baut, kann man trotz mickriger Starthand in seinem Zug ein komplettes Deck durchspielen. Slime hat für mich durchaus den Ansatz eines "Deckzirkulierens", man muss ihn nur nutzen können.
    Manchmal ist es auch erstrebenswert mal eine DEF-Karte nicht zu spielen, dafür wieder einen Slime zu bekommen, der Held erschöpft und an anderer Stelle wird dann aus einem ein zweiter Schleim. Schneller kann man sich nicht durch den Dungeon bewegen. Auch beim Slime sind Schwarm-Angriffe sehr gut aufgehoben.

    Ich mag den Slime sehr gerne ;)

  • Alle die bisher bei uns die Slimes gespielt haben, haben die total abgefeiert. Wir haben aber auch nur auf Family gespielt, weil Erstpartie für alle außer mich. Hab das Spiel bisher aber auch nur mit 6 verschiedenen Leuten ausprobiert, also noch nich so die Krasse Stichprobe, aber die waren alle begeistert von dem Ding. Scheint allgemein gut anzukommen das Spiel : )

  • So haben soeben unsere erste Runde beendet.... (Slime und Reptiloide).


    Fazit, kann weg. 😬


    Haben dann noch eine weitere gespielt... (Poltergeist und Gnolls).


    Deutlich besser. Wir konnten Karten kaufen und taktisch spielen. In der ersten Runde war es super lame.

    Aber jetzt darf es erstmal bleiben.


    Die einzige Frage die wir noch nicht geklärt haben ist,

    Held kommt aufs Feld führt seine Fähigkeit aus... Diese erschöpft ihn nicht.... er macht seinen normalen Zug? So korrekt?

  • Held kommt aufs Feld führt seine Fähigkeit aus... Diese erschöpft ihn nicht.... er macht seinen normalen Zug? So korrekt?

    Das ist korrekt, ich empfehle dir dazu den Flowchart auf der Rückseite des Scenario Books.

    Den geht man zwei drei mal beim Spielen durch und dann flutscht es. :)

  • Held kommt aufs Feld führt seine Fähigkeit aus... Diese erschöpft ihn nicht.... er macht seinen normalen Zug? So korrekt?

    Die Heldenfähigkeit erschöpft den Helden nicht, korrekt.

    Auf der Rückseite des Dungeon Books ist der Heldenzug gut dargestellt.

  • Was würdet ihr denn sagen, ab wie viele Jahren das Spiel geeignet ist?

    Könnten das Kinder im Alter von 10 und 13 spielen, die auch in der Lage sind, bei z.B. Descent: Legenden der Finsternis mitzumachen?

    Meine Tochter ist 8 - kann Keep the Heroes Out nicht nur spielen, sondern auch erklären.
    Hier helfen natürlich die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen.

  • Richtig. Zum Schleim: Ja, wenn man Zeit für's Shoppen hat, haben die bestimmt Potential.

    Ich weiß, du bist hier direkt mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad eingestiegen. Ich selbst dümpelt auf den untersten rum. Also kein Vergleich, aber ist denn da bei dir eine Lernkurve vorhanden bzw überhaupt Möglichkeiten koop zu agieren, wenn man gleich mit der Brechstange behandelt wird?

  • Richtig. Zum Schleim: Ja, wenn man Zeit für's Shoppen hat, haben die bestimmt Potential.

    Ich weiß, du bist hier direkt mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad eingestiegen. Ich selbst dümpelt auf den untersten rum. Also kein Vergleich, aber ist denn da bei dir eine Lernkurve vorhanden bzw überhaupt Möglichkeiten koop zu agieren, wenn man gleich mit der Brechstange behandelt wird?

    Nein, nicht ganz. Am ersten Abend haben HBBackstar und ich auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad begonnen und da auch ein paar Dinge falsch gespielt zu unseren Ungunsten (zum Beispiel die Surges). Dann am letzten Freitag haben wir dann, erneut zu zweit, den 10 Stunden Marathon auf Hardcore gestartet. Eine Lernkurve hast du ja trotzdem, weil du die Snowballs erfährst und auch weißt, welche Monster auf welchen Maps ggfs. gute Voraussetzungen zum schnellen Kartenkauf haben. Denn das ist bei hardcore ja ohnehin das Problem: Du hast wenig Zeit, teure Züge (viel Laufen ohne Auswirkung) zu machen. Jeder Spieler muss Monster töten, sonst gehen dir zügig die Figuren aus, was zu extrem starken Wiederaktivierungen führen kann. Du hast also auch auf diesem Schwierigkeitsgrad natürlich Lerneffekte, denn Fehler werden schnell bestraft.

    Ach und falls das bisher nicht deutlich war: Wir fanden Keep the heroes out sehr unterhaltsam. Bisher ist nur fraglich, wie gut das Spiel auf Hardcore mit 4 echten Spielern funktioniert. Da ist ja jeder Spieler in Wave 1 zweimal dran und dann geht schon die Post ab in Welle 2.

    Zu zweit ist jeder Spieler knapp vier mal dran in Welle 1. Das macht schon einen Unterschied. Andererseits hat man weniger Synergien zwischen Monstern und es stehen auch mehr Monster auf dem Spielfeld mit mehr Spielern. Wahrscheinlich kompensiert sich das, aber das Deckbuilding gerät immer weiter in den Hintergrund, je mehr Spieler dabei sind.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Zwei Partien konnte ich jetzt auch spielen, gefällt mir erstmal sehr gut.


    Kleine Frage zum Magier- wenn der während der Heldeninvasion gezogen wird, hat er keine Spezialfähigkeit wie die anderen Helden, oder? Ich rede nicht vom in den Kerker werfen