Beiträge von qwertzu im Thema „Keep the Heroes Out“

    Ein weitere kurze Meinung von mir zu dem Spiel. Das Ergebnis ist vielleicht für manche enttäuschend.

    3. Dungeon

    Etwas ähnliches habe ich damals in meinen Erfahrungen mit der Tabletopia Demo ebenfalls geschrieben. Da kann man auch 3 Szenarien (1, 5 und 10, also nicht nur die Einsteiger-Szenarien) spielen, aber einen krassen Unterschied konnte ich nicht ausmachen.


    Ja, die Szenarien haben alle ein anderes Thema, welches durchaus witzig umgesetzt wurde. Dennoch hat man immer nur das Ziel, den Vault zu verteidigen. Das heißt, dass jede Partie meist recht ähnlich abläuft, und die Unterschiede eher von der Monsterfraktion kommen, die man spielt. Spielt man 2-3 Szenarien mit der gleichen Fraktion, wird das Spiel doch recht schnell etwas eintönig. Und das schon in der Demo.


    Ich hätte mir gewünscht, dass man vielleicht mal eine bestimmte Anzahl an Ressourcen craften muss, eine bestimmte Anzahl an Helden besiegen muss, die Helden vielleicht mal ein anderes Ziel außer dem Vault verfolgen, oder gar einen besonders starken Helden bekämpfen muss etc. Aber es gibt nur den "Survival" Modus. Da wäre noch eine Menge Potenzial gewesen. Wobei später immerhin noch ein Szenario kommt, wo man zusätzlich Echsen-Welpen verteidigen muss (hab mir das Adventure-Book durchgelesen, um zu wissen, ob später mehr Abwechslung kommt).


    Mein Eindruck ist, dass das Spiel vor allem dann taugt, wenn es nur ab und zu auf den Tisch kommt. Und dann macht es auch wirklich Spaß. Wer sich jedoch gerne regelmäßig mit einer Spiele-Gruppe trifft, wird vermutlich schnell vom Spiel gelangweilt sein. Aber wie gesagt, dieser Eindruck bezieht sich lediglich auf die Demo. Aufgrund dieses Eindrucks bin ich damals jedoch beim Kickstarter kurz vor Ende noch ausgestiegen.


    Bin gespannt, was andere nach mehreren Partien berichten.

    Hier ein erster Spieleindruck von mir

    Keep The Heroes Out

    Ich empfand den Schwierigkeitsgrad in meinen Probepartien damals auf Tabletopia gar nicht sooo dramatisch. Weiß allerdings nicht mehr, welche Clans ich genommen hatte. Auf jeden Fall u.a. die Skelette. Die andere Fraktion müssten die Ratten gewesen sein. Fand den mittleren Schwierigkeitsgrad zwar manchmal knifflig, aber war alles machbar. Aber die Erfahrung kann natürlich stark vom Clan abhängig sein.


    Mein größtes Problem damals war einfach, dass durch Pech beim Ziehen vom Heldenstapel ein fieser Schneeball-Effekt entstehen kann, gegen den man kaum etwas machen kann. Kann sogar recht schnell passieren, dadurch, dass die Helden sich immer wieder gegenseitig aktivieren beim durch "rushen". Da ist man leider auch ein wenig vom Zufall abhängig, und weniger von der eigenen Planung. Ich hatte tatsächlich eine Probepartie gehabt, die schon nach 5 Minuten vorbei war. Da kam ich noch nicht mal dazu, überhaupt vernünftig mal einen Gang abzusichern.

    ich denke aber auch es ist von der Komplexität her ein nicht all zu schwer auf den Tisch zu bekommendes Spiel.

    Yep, so sehe ich das auch.

    Wobei ich inständig hoffe, dass es ein anderes Spielgefühl ergibt, als das was Rahdo in seinem Video "verwurstet".....das sieht schon sehr repetitiv und unspektakulär (um nicht zu sagen unspannend) aus.....
    Aber....das zeigt sich dann in der hoffentlich bald stattfindenden Mehrspielerpartie! :sonne:

    Ich zitiere mich hierbei mal selber ;)


    Würde mich interessieren, wie andere es empfinden. Ich hab mich am Ende dazu entschlossen, es nicht zu backen, da mir in den Demo-Partien dann doch etwas die Abwechslung gefehlt hat. Obwohl das Spiel eine Menge Potenzial bietet und das Artwork richtig gut ist.

    Hab jetzt auch mal das 5. Szenario gespielt. Diesmal mit den Imps (erstes Szenario war mit den Skeletten). Und auch gleich auf Medium angefangen.


    Der erste Versuch scheiterte leider doch recht schnell. Und hier kommt auch schon ein kleiner Kritikpunkt: Durch eine unglückliche Kartenkonstellation kann es sehr schnell zu einem Schneeball-Effekt kommen, wo die Helden in einer Runde bis zur Schatzkammer durchmarschieren. Vor allem wenn man Monster spielt, die nicht viele Minions haben.


    Das bedeutet nämlich, dass man die Gänge nur sehr schwer abdecken bzw verteidigen kann. Später, wenn man die Möglichkeit hat, eigene Portale zu erschaffen, geht es etwas besser. Aber grundsätzlich bleibt dieser Effekt leider immer ein Problem. Reicht ja meist aus, wenn man zwei Gildenkarten hintereinander zieht, wo alle Helden in den selben Räumlichkeiten spawnen. Bedeutet eigentlich fast immer ein Problem, wenn man nicht gerade einige Fallen und Minions dort platziert hat.


    Ansonsten würde ich mir vielleicht noch etwas mehr taktische Möglichkeiten wünschen. Im Grunde genommen kann man seinen Dungeon vor allem nur durch zwei Möglichkeiten absichern: Fallen auslegen (welches allerdings sehr zeitintensiv sein kann, wenn man keine Imps spielt) oder Minions an kritischen Punkten platzieren. Und letzteres ist wie gesagt schwierig, wenn die Monsterfraktion nur wenige Minions hat, da man ja schließlich auch noch Karten craften sollte.


    Und ein weiterer Kritikpunkt: Szenario 1 und 5 unterscheiden sich außer im Map-Layout eigentlich kaum. Wie im ersten Szenario soll man Gegenstände zu einem bestimmten Raum bringen. Tut man das nicht, und die entsprechende Szenario-Karte wird gezogen, muss man einen kleinen Nachteil hinnehmen (Karte abwerfen, oder zwei weitere Gildenkarten ziehen usw). Allerdings macht das alles vom Gameplay und strategischem Aspekt keinerlei Unterschied. Ob es nun Frösche (Szenario 1) oder Bücher (Szenario 5) sind, die ich irgendwo hin trage, ist letztendlich völlig unerheblich. Zumal beides nicht für einen Sieg erforderlich ist, man muss dann eben nur mit einem kleinen Nachteil leben.


    Hätte mir daher gewünscht, dass sich die Szenarien auch in den Siegbedingungen unterscheiden, und man nicht stumpf zwei-drei mal den Gildenstapel durchspielen muss. Vielleicht eine bestimmte Anzahl von Ressourcen sammeln, und das die Helden auch ein wenig dagegen arbeiten mit bestimmten KI-Regeln, die sich in jedem Szenario unterscheiden, oder irgendeine Art von "Bossheld", den man besiegen muss etc. Da wäre eine Menge möglich gewesen.


    Ab Szenario 11 soll es wohl auch teilweise andere Siegbedingungen geben, aber bis dahin kann es ja schon sehr öde werden.


    Trotz der ganzen Kritik hatte ich dennoch meinen Spaß. Man tüftelt ja ständig über den optimalsten Zug, den man mit seinen Handkarten machen kann, und wo man seinen Dungeon am besten absichert. Und das Craften macht ebenfalls Spaß. Aber im Laufe einer Partie stellt sich da leider schon ein wenig Routine ein, aufgrund der eingeschränkten taktischen Möglichkeiten.


    Mal schauen, ich bleib erstmal weiterhin dabei, da mir die Stretchgoals gefallen, und ich das Artwork echt klasse finde. Werde aber trotzdem noch die eine oder andere Probepartie spielen und am Ende der Kampagne endgültig entscheiden.

    Hat's denn jemamd schon auf Tabletopia gespielt? Play Keep Heroes Out! Online | Tabletopia


    Gruß Dee

    Ich hab es heute mal angetestet. Das erste Szenario auf Easy, um mal ein bisschen das Gameplay kennenzulernen.


    Und ja, Easy trifft es tatsächlich. War eigentlich zu keinem Zeitpunkt ernsthaft in Gefahr. Nun gibt das Szenario auch nicht all zu viel her, da es eben wie gesagt das allererste ist. Das schlimmste, was passieren kann, ist, dass man keinen Frosch in den Kessel der Hexenküche getan hat und man eine Karte aus der Hand ablegen muss, wenn eine Hexe kommt. Und das lässt sich in der Regel verschmerzen.


    Vom Gameplay her gefällt es mir aber bislang sehr gut. Durch die Deckbuilding-Mechanik und das "Craften" der Karten hat man eigentlich immer was zu tun, selbst wenn gerade keine akute Gefahr durch irgendwelche Helden besteht. Man rennt mit seinen Minions ständig durch das Dungeon, um Ressourcen in Raum X herzustellen, und mit diesen in Raum Y eine entsprechende Karte herzustellen, die gerade im Markt ausliegt. Oder man versucht, Fallen zu verteilen, oder einige Helden unsanft aus dem Dungeon zu befördern. Funktioniert meiner Meinung nach sehr gut.


    Nur wie ich weiter oben in einem anderen Beitrag schonmal schrieb, wird vieles vom Design der Szenarien abhängen. Für reine One Shot-Erlebnisse ohne diese übergeordneten Geschichten bietet das Spiel möglicherweise zu wenig Abwechslung. Die Karten vom Marktstapel hatte ich z.B. alle bereits in einer Partie gesehen, daher dürfte es spätestens nach 2-3 weiteren Partien dort keine Überraschungen mehr geben. Selbst wenn noch ein paar Karten im fertigen Spiel dazu kommen sollten.

    Auch hoffe ich, dass in einigen Szenarien die Siegbedingungen mal geändert werden, damit man wirklich auf ein großes Ziel hinarbeiten kann. Auf Dauer könnte ich mir schon vorstellen, dass einfach nur zu überleben, bis das Gildendeck 2-3 mal durchgespielt wurde, etwas eintönig und fad wird.


    Werde die Tage auf jeden Fall noch die anderen Szenarien testen, auch auf einem höheren Schwierigkeitsgrad. Bislang gefällt es mir sehr gut, aber alles noch unter Vorbehalt, da ich ja nur eine einzige Partie gespielt habe.

    Das Artwork ist wirklich richtig gut. Und Sprachneutral ist schonmal ein gutes Argument für meine Kinder. Und das Würfelglück keine Rolle spielt, ist bei mir auch ein Pluspunkt.


    Rahdo's playthrough hat mich zudem überzeugt, dass das Spiel auch für eine reine Erwachsenenrunde interessant ist. Man muss schon wirklich viel nachdenken, und je nach Situation viel absprechen. Könnte mir vorstellen, dass es mit 4 Spielern dann durchaus sehr chaotisch auf dem Brett werden kann, was sicherlich auch die Spielzeit massiv hochtreibt. Stört mich jedoch nicht.


    Das einzige, was mich noch ein wenig stutzig macht, ist, wie sehr sich die Szenarien auch merklich unterscheiden. Also, ob es strategisch gesehen einen Unterschied macht, ob ich Szenario A oder Szenario B spiele, oder ob man ohnehin immer nur versucht, seinen Dungeon möglichst gut abzusichern und die eigentliche Szenario-Thematik eher zweitrangig ist.


    Ach ja, und ein Mini-Kritikpunkt ist, dass sich die Helden nicht all zu sehr unterscheiden. Lediglich beim Spawnen kommt die einzigartige Fähigkeit zum Tragen, danach nicht mehr. Finde ich etwas schade, aber eventuell kommt durch die Szenarien ja etwas Abwechslung bei den Helden rein, da diese neue Fähigkeiten bekommen o.ä.


    Mal schauen. Bin geneigt, zu backen, warte aber noch ein wenig ab.