Gerade das zweite Dungeon ist für das Spiel mit drei Monstergruppen vielleicht auch nicht gerade besonders gut geeignet. Hier wird nach dem Aufdecken einer Szenario-Karte zwei weitere Karten aufgedeckt. Die erste Karte für das Einsperren eines Helden, die zweite wird normal abgehandelt. D.h. hier wird anstelle von einer Guild-Karte drei benötigt. Bei den Szenario-Karten benötigt man also 12 Guild-Karten. Dann bleiben aber nur noch 8 Guild-Karten übrig. Man kann also 12-mal (8 Karten + 4 x Szenario-Karten) Guild-Karten aufdecken. In Wave 1 werden pro Monsterzug 2 Guild-Karten plus eine zusätzliche, falls man einen Helden einsperren möchte, benötigt. Unter Umständen hat man also nur 4 Monsterzüge bevor Wave 2 beginnt. In Wave 1 konnte ich insgesamt nur 4 Ausrüstungskarten erwerben. Eine Monstergruppe erhielt 2, die beiden anderen jeweils 1 Karte. Die Helden mussten ja auch noch aus dem Dungeon entfernt werden. Für Wave 2 war das zu wenig und die Helden konnten den Schatz erbeuten.
Da hier die Helden von vier Seiten auf die Schatzkammer zulaufen, gelang es ihnen auf einer Seite durchzubrechen. Ich konnte weder die Fallen noch die Verteidiger so einsetzen wie ich mir das vorgestellt hatte.
Mein erster Eindruck ist, dass mit 3 Monstergruppen die Schwierigkeit Challenging 2/2 für mich geeigneter ist. Ich muss aber zuerst noch ein anderes Dungeon und eine andere Kombination von Monstergruppen testen.
Mit der Verteidigung (Schild) Aktion kam ich ausgesprochen schlecht zurecht. Da muss ich die Spielweise noch etwas anpassen. Gerade von dieser Aktion hatte ich mir bei einem Spiel mit mehr Monstergruppen viel mehr erhofft.