Beiträge von Marcus im Thema „Keep the Heroes Out“

    Nur das mit der Spieldauer von 40 Minuten kommt nicht wirklich hin.

    Oder ist das pro Person ausgelegt?

    Spoiler wegen Hinweis zur Taktik.

    Mein Eindruck ist, dass die Monstergruppen mit wenigen Figuren einfacher zu spielen sind und weniger Deckbau benötigen.

    Monstergruppen mit vielen Figuren können sehr stark werden, aber nur, wenn man die entsprechenden Ausrüstungsgegenständen bekommt. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden kann es sehr schwierig werden an diese Ausrüstungsgegenstände rechtzeitig zu kommen.

    Die Schild-Aktion finde ich generell etwas schwächer als die anderen Aktionen.

    Ich finde nicht, dass man auf eine bestimmte Kombination von Monstergruppen achten sollte. Man kann auch mit nur Supporter oder Verteidiger gut spielen.

    Auf einfacher Schwierigkeit mit dem Drachen sollte man recht gut Aussichten auf eine erfolgreiche Partie haben.

    Was meiner Meinung nach auch super wichtig ist sind die Fallen. Damit kann man die Helden recht gut in Schach halten.

    Zweiter Versuch, wieder Dungeon 2, mit drei Monstergruppen und Schwierigkeit Hardcore. Diesmal konnten allerdings die Monster den Sieg davontragen.


    Angetreten für die Monster sind der mächtige Ashardalon,

    der hilfreiche Orko mit seinem Zwillingsbruder

    und der große Alte Cthulhu.

    Mein Eindruck von dem Spiel mit mehreren Monstergruppen ist, dass sich hier das Power Level der einzelnen Monstergruppen doch recht deutlich unterscheidet. Bei dieser Partie hatte ich recht wenig Probleme mit den Helden. Nur auf der linken Seite des Dungeons wurde es während eines Heldenzugs etwas brenzlich . Dort ist es den Helden gelungen drei Schätze zu erbeuten, der Bereiche konnte aber anschließend wieder von den Monstern kontrolliert werden. Durch das Platzieren von Fallen konnte ich die Partie beenden ohne das nur ein einziger Held im Dungeon übrig blieb. Mit den drei richtigen Monstergruppen sind die ersten Dungeons auch auf Hardcore 2/3 mit etwas Übung gut zu gewinnen.

    - Am Schwächsten im Gruppenspiel erachte ich die Schwarmbewegung nach einem Block von Lizardfolk. Dadurch hält man zwar einzelne Helden auf, bietet Gruppen allerdings die Option weiter zu agieren. Leider macht es bei Gruppen dann keinen Unterschied, ob man die Karte spiel oder nicht. Ich hätte mir nach der Schwarmbewegung hier direkt noch einen Schwarm-Fernkampf gewünscht.

    Ich hatte mit dem Lizardfolk gespielt. Und in Wave 2 hatte ich dann Karten mit <Schild> die ich nicht einsetzen konnte, weil nur noch 2 Lizardfolk-Figuren im Spiel waren und kein Held in diesem Raum auftauchte. Das ergab von 5 Karten 3 die ich nicht verwenden konnte und danach haben die Helden auch den Schatz erobert. Hier hätte ich mir eine alternative Aktion gewünscht. Vergleichbar zu dem Einsetzen von Monstern auf vielen Karten. Hier hat man auch häufig die Wahl entweder ein neues Monster aus dem Vorrat in einen Raum zu setzen oder eine andere Aktion durchzuführen. Also entweder Verteidigen und eine Gruppe von Monstern bewegen oder ohne Verteidigung nur ein Monster bewegen.

    Wie fast schon erwartet, habe ich die Partie verloren. Versucht habe ich mich am 2. Dungeon mit drei Monstergruppen und der Schwierigkeit Hardcore.

    Ich hatte Zeit ein paar weitere Runden zu spielen. Bin jetzt bei Dungeon 12 „Bad Press“. Schwierigkeit immer noch Hardcore

    Ich bin schwer beeindruckt.

    Spiele mit meiner Tochter (7J) auf 'Familienrecht gediegen und siegreich bisher bis Nr 9.

    Heute meine ersten Runden in Challenging mit zwei weiteren Vielspielern absolviert. Hatte gleich Szenario 2 gewählt ( war wohl nicht clever ) ..

    Irgendwie war man immer dran, schaute dann 2 Spieler Züge zu und wenn man dann wieder dran war, musste man sich meist wieder ins Spiel bringen. Irgendwie war Karten kaufe nicht drin. ... irgendwas machten wir wohl falsch und haben beide Runden nicht mal knapp verloren.

    Es ist gut möglich, dass es auch viel an der Anzahl Monstergruppen liegt. Habe das Spiel bis jetzt fast ausschließlich mit einer Monstergruppe gespielt. Werde es später auch einmal mit drei Monstergruppen ausprobieren. Kann gut sein, dass ich da bereits in der ersten Wave verlieren. Werde dann hier von meinen Erfahrungen berichten.

    Ich hatte Zeit ein paar weitere Runden zu spielen. Bin jetzt bei Dungeon 12 „Bad Press“. Schwierigkeit immer noch Hardcore, aber dieses Dungeon ist nicht gerade einfach.

    Mit den ersten zwei Versuchen bin ich heute gescheitert. Morgen starte ich den dritten Versuch mit hoffentlich etwas mehr Erfolg. :wikinger:

    Halbzeit nach 10 Dungeons. Gespielt habe ich Solo mit einer Monstergruppe.

    Regelunklarheiten hatte ich beim Archer:

    „Range attack for 1 damage to one monster in an adjacent room, targeting Monsters closer to the Vault“.

    Ich gehe davon aus, dass damit folgendes gemeint ist. Der Archer greift ein Monster in einem benachbarten Raum an. Gibt es mehrere Ziel, greift er das Monster an das sich näher am „Vault“ befindet.

    Man könnte es auch so verstehen, dass er nur Monster angreift die sich näher am „Vault“ befinden als der „Archer“. Aber ich denke das ist damit nicht gemeint.


    Weiterhin gefällt mir das Spiel sehr gut und ich würde mich über Erweiterungen sehr freuen.

    Croquet

    Die Kombination aus Monstertyp und Szenario hat einen deutlichen Auswirkung auf den Schwierigkeitsgrad. Ich habe gerade Szenario 9 (Part-Time Wicked Overlord) gespielt und das Szenario war mit der entsprechenden Monsterauswahl ein Spaziergang auf Hardcore.

    Da ich das Spiel bis jetzt immer nur Solo mit einer Monstergruppe gespielt habe, kann ich nur davon berichten. Hier funktioniert das Deck-Building auch auf Hardcore noch ausgesprochen gut. Eine Anpassung ist hier meiner Meinung nach nicht erforderlich.

    Gerade mit vier Spielenden auf Hardcore stelle ich es mir allerdings recht schwierig vor. Dazu habe ich hier bereits meine Gedanken niedergeschrieben.

    Keep The Heroes Out - Deckbau

    Die von Moya erwähnte Anpassung ist auf jeden Fall einen Versuch wert.

    Ich freue mich hier weitere Erfahrungsberichte mit mehreren Monstergruppen zu lesen.

    Höhere Schwierigkeit klingt interessant. Ist dann nur die Frage, ob es sehr glückslastig wird oder Skill benötigt wird.

    Es ist schon etwas Glück dabei. Karten werden gemischt und zufällig gezogen. Das kann natürlich mal mehr, mal weniger gut laufen. Insgesamt finde ich den Glücksanteil aber nicht besonders hoch. Ich würde sagen, dass es mehr auf Skill ankommt.

    Außerdem kommt auch auf das jeweilige Level an. Es gibt ein Level mit Werwölfen da fand ich den Glücksanteil recht hoch.

    Wie empfindet ihr die unterschiedlichen Monster? Seht ihr die grundsätzlich als ähnlich stark an? Ich habe jetzt ein paar Partien gespielt, allerdings immer auf niedrigem Niveau, weil meist Neulinge dabei waren.

    Ich empfinde die unterschiedlichen Monster als relativ gleich stark. Allerdings sind die Fähigkeiten der Monster je nach Level mehr bzw. weniger hilfreich.

    Beim Loot finde ich häufig das Equipment (alle Monster in einem Raum können ...) schwächer als die anderen Optionen, zumal es einige Scrolls gibt, die auch zb drei Angriffe haben und mehr Monster hat man selten im Raum. Tränke sind sehr situativ, der mit dem Suchen nach Fallen ergibt eigentlich nur Sinn, wenn man die Imps hat und auch da möchte man eigentlich noch mindestes eine andere Karte zum Fallen erstellen vorher kaufen oder es gibt bessere Optionen.

    Je nach Monster ist eine andere Art von Loot hilfreicher. Equipment find ich z.B. mit den Ratkins als sehr mächtig. Bei den Tränken habe ich mir schon oft den falschen Trank gekauft, der dann mehr geschadet als geholfen hat. Hier muss man vorsichtig einkaufen. Wenn ein Trank aber zu deinem Deck passt ist er auch super hilfreich.

    "Sei vorsichtig mit deinen Wünschen, sie könnten in Erfüllung gehen."

    Wie von mir gewünscht steigt der Schwierigkeitsgrad bei höheren Level deutlich an. Ich benötige inzwischen mehrere Versuche und auch etwas Glück um ein Level erfolgreich zu absolvieren.

    Würde mich einmal interessieren wie sich die höheren Level mit mehreren Spielern spielen. Dadurch, dass mehr Monster auf dem Feld sind und durch die Synergien der Monster untereinander dürfte es leichter werden. Auf der anderen Seite hat man allerdings deutlich weniger Möglichkeiten sein Deck zu verbessern. Kann jemand hierzu etwas berichten?

    Manchmal liegt man deutlich daneben, wenn man seine Meinung zu einem Spiel nach nur ein paar Partien abgibt. Und so ging es mir mit Keep The Heroes Out!.

    Inzwischen habe ich ein etwas anderen Eindruck was die Schwierigkeit angeht. Ich beziehe mich allerdings auf reine Solopartien, mit mehr Spielenden kann es anders aussehen.

    Family: Da kann man gefühlt ziemlich machen was man will und sollte trotzdem meistens gewinnen. Für den Einstieg mit unerfahrenen Spielenden vielleicht für ein oder zwei Partien ganz gut.

    Challenging: Zum Beginn einer Partie recht fordernd, wenn man nicht aufpasst kann man hier recht schnell verlieren. Gegen Ende fehlt mir etwas die Spannung, weil die Helden nicht zahlreicher werden.

    Hardcore: Zum Beginn identisch zu Challenging, aber gegen Ende starten die Helden noch einmal eine richtige Offensive. Gefällt mir ausgesprochen gut.


    Die letzten Partien habe ich alle mit der Schwierigkeit Hardcore gespielt und hab die Partien zwar gewonnen, aber sie waren immer recht knapp am Ende. Ich hoffe, dass die späteren Dungeons noch etwas schwieriger werden.

    Bei den Solopartien konnte ich recht gut mein Deck verbessern, mit mehreren Spielenden könnte das etwas schwieriger werden.

    Bis jetzt hatte ich noch keine Monster Dungeon Kombination die Solo nicht gut spielbar war.

    Man hat eine sehr steile Lernkurve bei diesem Spiel.


    Nach jetzt doch einigen Partien würde ich Keep The Heroes Out! als mein Highlight 2022 einstufen.

    Folgende Regel habe ich am Anfang übersehen. Wenn ein Bogenschütze in die Cells kommt macht er noch einen Angriff bevor er erschöpft wird. Vielleicht ist dieser Hinweis für andere Spieler hilfreich.

    Ich denke was hier für mich das große Problem ist, ist der große Unterschied zwischen dem einfachen und mittleren Schwierigkeitsgrad. Das hat mich völlig überrumpelt. Aber noch gebe ich mich nicht geschlagen.

    Es gibt mindestens zwei Möglichkeiten, mehr Karten aus dem Deck zu verwenden: Du kannst einmal pro Zug einen Helden ins Verlies schicken und dafür drei Karten auf die Hand nehmen.


    Mit Zaubertränken kannst Du dir die ersten drei Taktik-Karten auf deinem Stapel ansehen und alle von einem bestimmten Typ behalten.

    Ja, es gibt einige Möglichkeiten mehr Karten auf die Hand zu bekommen, aber die lösen für mich das eigentlich Problem nicht.

    Im zweiten Dungeon gibt es die 16 Standard Guild Cards + 4 Szenario Guild Cards. Allerdings muss man nach einer Szenario Karte eine weitere Karte ziehen, so dass es am Ende eigentlich bei 16 Guild Cards bleibt.

    Bei 2 Waves ergibt das 32 Karten. Wenn ich jede Runde einen Helden ins Verlies schicke ziehe ich insgesamt 8 Guild Cards pro Spielerrunde (5 Handkarten + 3 für den Helden).

    Bei 32 Karten werden also 11 Spielerrunden gespielt.

    Bei 4 Spielern sind 3 Spieler 3x am Zug und 1 Spieler 2x.

    Wenn ich jetzt pro Runde 8 Karten ziehe, ziehen die Spieler die 3x am Zug sind 24 Karten und der vierte Spieler 16 Karten.

    Wenn jeder mit 10 Startkarten anfängt funktioniert diese Kartenanzahl für einen Deck Builder für mich einfach nicht.

    Und Zaubertränke muss man halt erst einmal haben.


    Was die Schwierigkeit angeht: Dazu hat Brueh selbst bei BGG einen wie ich finde ganz spannenden Vorschlag gemacht:


    Zitat

    There’s a variation I used on conventions: the first 4 turns (a round in 4 players, 2 rounds in 2 players) you just draw a card from the hero deck like in family mode, then you jump into the 2 cards a turn like challenging. This gives an “easy start” for newcomers with still the challenge. Also giving you some “safe room” to craft.


    Solche Anpassungen könnte ich mir gut vorstellen. Oder auch die Wave 0 welche bei 5 oder 6 Spieler empfohlen wird. Gehört meiner Meinung nach aber eindeutig in eine Anleitung und nicht als Regel auf einer Con.


    Trotz meiner Kritik gefällt mir das Spiel recht gut und ich werde noch ein paar weitere Versuche starten.

    Was denke ich auch wichtig ist, den Markt zu erneuern. Man braucht ja "nur" eine Taktik Karte um, so man denn will alle Karten dort auszutauschen. Gerade wenn man nicht viele neue Handkarten bekommt, müssen die neuen ja was bringen. Auf Family, neigt man ja anfangs dazu irgendwie alles mitzunehmen und bläht dann das Deck unnötig auf.

    Wie geschrieben ist mein Problem nur, dass ich bei vier Spielenden auch über den Markt nicht viel ausrichten kann. Da man die gekaufte Marktkarte nur einmal einsetzen kann. Mein Eindruck ist, dass das Spiel nur gut mit 1 bis 2 Spielenden auf Schwierigkeit Family funktioniert.