Beiträge von JanW im Thema „Keep the Heroes Out“

    Nicht ganz unwichtig...

    Eine Falle im Raum verhindert das Inspirieren von Helden, sollte die Falle(n) alle Helden auslöschen, nachdem sie einen Raum betreten haben.

    Immerhin hat er gestern seit Ewigkeiten mal etwas anderes als den Dreamer gespielt (Skelette). Der Dreamer macht ja alles auch noch mal einfacher, aber in den hatte er sich echt verliebt

    Bei uns sind es die Ratkin. Spielt sie quasi immer. Gab nen kurzen Ausflug zu Dreamer, den sie dann auch super fand. Danach wars für sie schwer überhaupt einen 3. Clan zu probieren. Oft durfte ich diesen bereits beim Spielaufbau wieder austauschen. Allerdings .. die letzten Male griff sie beherzt in die Schachtel und probierte Drache, Hexen und Poltergeist. Sind aber nicht ihre Favoriten.

    Ich bin übrigens mal gespannt, wann es unserem Sohn (7) auf dem Familienlevel zu langweilig wird.

    Bei uns ist es auf Family genau richtig. Wir spielen denke ich erst mal alle 20 Szenarien durch, bis sich am Schwierigkeitslevel was ändert. Ich hatte mal in den Raum geworfen, dass wir ja Stück für Stück anstelle der normalen Helden, die aus Szenario 20 einstreuen könnten. Den Zauberer würde sie wohl sofort austauschen, der ist ihr sowieso zu 'langweilig'. Ich denke, bevor ich von Family auf Challenging/Normal wechsle, werden also erst die kompletten Helden getauscht. Andernfalls wird das Spiel ihr keinen Spass mehr machen, da bei 2 Heldenkarten der Faktor Kartenkaufen bei meiner Tochter derzeit nicht mehr funktioniert. Das Spiel artet dann in Arbeit aus, da werde ich sie verlieren.

    Habe selbst erst 2x auf Challenging gespielt und beide Male ordentlich verloren. Macht keinen Spass...

    Ich wollte es gerade schreiben ... nicht jeder Trank ist für jeden Clan gleich gut. Während Bestien IMMER eine neue Karte geben und Schritrollen IMMER ein Alternativ-Portal ermöglichen, sind diese beiden Kartentypen halt immer super. Tränke sind dagegen leider abhängig, ähnlich wie die Ausrüstung. Somit lässt sich die Beliebtheit der einzelnen Typen schon einfach ranken.

    Alternativ kann man die Tränke natürlich gut zum 'durchs Deck kommen' verwenden, so dass man schneller an gekaufte oder abgelegte Karten kommt.

    Wenn ich mich nicht täusche wählen die Spieler generell, wenn ein Held ein Monster angreift, welches Monster dann den Schaden bekommt.
    Ebenso ist der Fernkampf ansich ja ebenso in den Regeln definiert, so dass es eigentlich ausreichen müsste, wenn man schreibt, dass die Schützin einen Fernkampfangriff den angrenzenden Raum auf ihrem Weg zur Schatzkammer durchführt. Da die Regeln sonst nichts anderes liefern, sollte sich der Rest in Klammern eigentlich herleiten lassen.
    Das war übrigens bisher meine Interpretation der Regel ... Zielraum leer = Glück gehabt, Zielraum von Monstern bevölkert = die Gruppe legt das Ziel fest, sofern es mehrere verschiedene Monster gibt, andernfalls ist das nicht nötig.

    Es kann beim Einsetzen einer Schützin ja nur 2 Möglichkeiten geben. Der Raum in der sie sich befindet hat 1 oder mehrere angrenzende Räume. Sie schießt einfach in den Raum, der per Pfeilweg ( siehe Anleitung ) näher an der Schatzkammer dran ist. In besonderen Fällen ( beispielsweise Szenario 1, Schmiede ) hat der Raum mehrere angrenzende Räume, die gleichweit von der Schatzkammer entfernt sind. In diesem Fall kann es zu mehreren möglichen Zielräumen mit Monstern kommen und da darf der Spieler entscheiden, welcher Raum und damit welches Monster beschossen wird.
    Meiner Meinung nach kann es niemals mehrere Ziele von Monstern geben, die unterschiedlich weit weg von der Schatzkammer entfernt sind.

    Luis wollte in nächster Zeit auch mal einen kleinen Guide bei Bgg posten bezüglich Kombos ect..

    Auf BGG habe ich von ihm diverse 'Guides' bezüglich Spielweisen gelesen. Oft spricht er an, dass die Monster entsprechend ihrer Ausrichtung agieren sollten, also beispielsweise Supporter den anderen Ressourcen ermöglichen sollten, damit sie ihre Decks verbessern können.

    Für mich ist das im Mehrpersonenspiel, mit evtl höherer Schwierigkeit irgendwie so nicht machbar. Zum Einen hat man ja durchaus 1,2 oder gar 3 Runden Pause, bis man wieder dran kommt. Da muss man sich oftmals wieder erst mal ins Spiel bringen und wenn man dann nicht Helden haut, werden diese ggf. in den Folgerunden böse agieren. Krieger rauben ggf sogar die gerade beschaffen Ressourcen, so dass ich die doch lieber für mich selbst ausgeben.

    Diese Pausen und die Tatsache, dass man für sich selbst kauft, vermeidet mir die Lust außerhalb von family spielen zu wollen, da es das Spiel dadurch ans Spass verliert und eher in Arbeit/Frust ausartet.

    Marcus Da haste dir aber auch drei Monstergruppen rausgesucht, da a) schon mal gut 2 Runden Pause überleben und b) somit auch nicht das Problem haben, sich erst mal wieder ins Spiel zu bringen.

    Dieser Umstand lässt sie Heldenwellen im Nachgang natürlich einfacher beseitigen. Würdest du mit Gruppen ohne diese 3 Monster spielen,sähe es ganz anders aus.

    Wir hatten Szenario 2 auf dem normalen Schwierigkeitsgrad (also nicht Family) gespielt und mit meinen Ratten und dem Poltergeist und einem von Angriffs-Monster dessen Namen ich vergesse habe (braune Spielstene) wurden wir nach unserem zweiten Zug völlig überrannt

    Lustig, mit ähnlichem Setup ( 2 Szenario, Challenging ) versucht 2 Vielspieler für Keep the Heroes out zu begeistern. Hat ebenso nicht wirklich geklappt. Im Nachgang betrachtet ist genau dieses Setup für ein Erstspiel auch nicht passend. Das Szenario selbst liefert schon mit seinen 4 Karten und dem Effekt in-die-Zellen-sperren einen ganz anderen Fokus auf die Spielweise, was durch den erhöhten Schwierigkeitsgrad nochmal verschlimmert wird. Überrennungen sind quasi vorprogrammiert.

    Daher mein Tipp... beginne auf Family und spiele nochmal ein beliebiges Szenario zwischen 1 und 10 ... vielleicht nicht unbedingt 2 zu Beginn.

    Dann sind alle drin und man kann sich steigern.

    Aber ihr wisst, dass ihr mit der Verließ-Altion 3 Karten ziehen könnt wisst ihr oder? In einigen Situationen ist das Risiko dieser ziemlich überschaubar (keine Magier mehr im Stapel, noch ein hochwertig genuger Schatz im Raum).

    Das ändert aber nichts ander Tatsache, dass man die DEF-Karten nicht einsetzen kann, wenn man dran kommt und sie noch immer auf der Hand hat. Bei den Witches kann man die Karte auch innerhalb seines Zuges nutzen, um halt eine neue Karte zu ziehen. Bei Lizard und Slime können die Karten mit Pech die Hand zumüllen. Dem Slime steht ja noch durch die eigene Fähigkeit oftmals eine neue Karte zur Verfügung. Aber Lizard hat da echt Pech.

    Marcus
    Tatäschlich erfordert das <Schild>-Symbol eine andere Spielweise. Bei den glaube ich 3 Clans, die so eine Fähigkeit initial besitzen ( Witch, Slime & Lizardfolk ) ist ja auch noch mal ein Unterscheider drin.
    - Slime verliert die Karte, bekommt dafür aber ein neues Monster eingesetzt. Dies hält einzelne Helden völlig auf und Gruppen werden deutlich verlangsamt. Im Gegenzug kann es vorkommen, dass Slime dann seine Runde mit nur einer Karte beginnt, wodurch es sehr wichtig für Slime wird mittels des <Finger>-Simbols an neue Karte zu kommen.
    - Witch blockt und bekommt die dafür ausgegebene Karte wieder ersetzt. Perfekt, um in einer Folgerunde mit entsprechend 5 Karten zu starten.
    - Am Schwächsten im Gruppenspiel erachte ich die Schwarmbewegung nach einem Block von Lizardfolk. Dadurch hält man zwar einzelne Helden auf, bietet Gruppen allerdings die Option weiter zu agieren. Leider macht es bei Gruppen dann keinen Unterschied, ob man die Karte spiel oder nicht. Ich hätte mir nach der Schwarmbewegung hier direkt noch einen Schwarm-Fernkampf gewünscht.

    Unterm Strich gefällt mir daher der Slime als Blocker am besten.

    Die naheliegende Alternative wäre Chroniken von Avel, das sich aber meines Erachtens nur für Familien oder Wenigspieler eignet.

    Auch das lässt sich im Schwierigkeitsgrad in Richtung schwer anpassen. Also auch durchaus anspruchsvoll. Ich persönlich finde es auf dem untersten Schwierigkeitsgrad allerdings bereits für Kinder zu schwer, da man sehr eingeschränkt mit seinen wenigen Aktionen agieren kann. Daher haben wir daheim die Regel, dass man mit 1 Bewegung bis zu zwei Regionen laufen kann. Das macht es deutlich einfacher für Kinder zu spielen.

    Ich hatte Zeit ein paar weitere Runden zu spielen. Bin jetzt bei Dungeon 12 „Bad Press“. Schwierigkeit immer noch Hardcore

    Ich bin schwer beeindruckt.

    Spiele mit meiner Tochter (7J) auf 'Familienrecht gediegen und siegreich bisher bis Nr 9.

    Heute meine ersten Runden in Challenging mit zwei weiteren Vielspielern absolviert. Hatte gleich Szenario 2 gewählt ( war wohl nicht clever ) ..

    Irgendwie war man immer dran, schaute dann 2 Spieler Züge zu und wenn man dann wieder dran war, musste man sich meist wieder ins Spiel bringen. Irgendwie war Karten kaufe nicht drin. ... irgendwas machten wir wohl falsch und haben beide Runden nicht mal knapp verloren.

    Richtig. Zum Schleim: Ja, wenn man Zeit für's Shoppen hat, haben die bestimmt Potential.

    Ich weiß, du bist hier direkt mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad eingestiegen. Ich selbst dümpelt auf den untersten rum. Also kein Vergleich, aber ist denn da bei dir eine Lernkurve vorhanden bzw überhaupt Möglichkeiten koop zu agieren, wenn man gleich mit der Brechstange behandelt wird?

    ...mussten bei uns aber ständig ihre eigene Phase skippen, weil sie kaum noch Karten hatten. Das fühlt ich nicht gut an.

    Daher der "Pro-Tipp" im Regelwerk, sich Karten besorgen, die Aktionen ausführen oder neue Karten generieren. Beides führt beim Slime zu neuen Handkarten.
    Wenn man darauf ein wenig baut, kann man trotz mickriger Starthand in seinem Zug ein komplettes Deck durchspielen. Slime hat für mich durchaus den Ansatz eines "Deckzirkulierens", man muss ihn nur nutzen können.
    Manchmal ist es auch erstrebenswert mal eine DEF-Karte nicht zu spielen, dafür wieder einen Slime zu bekommen, der Held erschöpft und an anderer Stelle wird dann aus einem ein zweiter Schleim. Schneller kann man sich nicht durch den Dungeon bewegen. Auch beim Slime sind Schwarm-Angriffe sehr gut aufgehoben.

    Ich mag den Slime sehr gerne ;)

    Achso, klar kann die Fraktion dann mehr laufen, aber klingt irgendwie trotzdem useless

    Die Imps haben als Special lediglich 1 Bewegung. Passt super, wenn es darum geht Sachen zu verteilen oder sich zu "verpieseln".

    Unterm Strich empfinde ich eine Bewegung als flexibler als ein Fernkampf- oder Nahkampfangriff.

    Und durch welche Wand kann er damit gehen im ersten Dungeon?

    natürlich durch keine, aber eine normale Bewegung durch die Eigenschaft ist dennoch möglich.


    das war uns schon klar, aber wir konnten in dem Szenario eben 50 % ihrer Fähigkeiten nicht nutzen und somit lediglich eine normale Laufaktion ausführen. Das erwies sich aber als viel zu schwach, da auch die Karten des Poltergeistes jetzt nicht gerade herausstechen.

    Euer Problem war eher, dass ihr keine weiteren Karten in die Decks bekommen habt. Die Geister sind "Transportierer", sie Besorgen oder Bewegen Ressourcen für andere oder sich selbst. Wenn sie das geschickt tun ( egal, ob durch Wänden oder nicht ), profitieren alle. Alternativ kann man die Beweglichkeit nutzen, um Gegner zu erreichen.


    Ich habe inzwischen 2x mit meiner Tochter (7) [Ratkin] und ihrer Freundin (6) [Poltergeist] gespielt, wobei ich in Szenario 1 den Schleim und in Szenario 2 die Witches gespielt habe. Beide Szenarien haben wir mit Schwierigkeit "Family" gewonnen. In beiden waren die Geister dank ihrer Beweglichkeit in der Lage jegliche Gegner im Dungeon in ihrem Zug zu entfernen. Daher halte ich die Geister für durchaus stark. Jedenfalls in diesem Schwierigkeitsgrad.

    Der Poltergeist erwies sich im ersten Szenario als fast wirkungslos, da seine Spezialfähigkeit durch Wände gehen zu können nicht eingesetzt werden konnte. Den Drachen empfanden wir als sehr stark, ebenso den Schleim als Support. Die Mäuse waren "ok" als Kanonenfutter.

    Hinweis zum Poltergeist, dessen Fähigkeit ist eine Bewegung, die auch durch Wände erfolgen kann. Sie ist daher nie nutzlos. ;)

    Gib den Mäusen mal Schwarmaktionen mit Waffen und die hauen alles kurz und klein. ;)

    Was würdet ihr denn sagen, ab wie viele Jahren das Spiel geeignet ist?

    Unterster Schwierigkeitsgrad .. 6-7 ... mit meiner Tochter und deren Freundin bereits 2 Partien auf Schwierigkeit 'Family' erfolgreich zu dritt absolviert.