Dead Reckoning - Big Adventure Game - Cardcrafting von AEG [Auf Kickstarter Summer 2021]

  • Ich meine: Ablagestapel ja, Nachziehstapel nein.

    Würde ich auch so sagen, sonst würde ja auch ein Teil des Spiels flöten gehen.


    NoelY2J ihr könnt euch ja sonst einen Zettel hinlegen und notieren, welche Charaktere ihr eure erweitert habt. Es hindert euch ja aber auch niemand daran, durch den Nachziehstapel zu gucken. Nur mischen würde ich ihn danach.

  • Danke erstmal für Eure Antworten. Ich finde es bisschen putzig das dass nicht so ganz klar ist. Wenn ich Karten im Nachziehstapel upgraden darf (z.B. die unterste nachdem ich eine Begegnung gewonnen habe und mir dies vom Spiel so gesagt wird) mische ich diesen Stapel ja auch nicht und weiß dann zumindest die genaue Position einer Karte in meinem Nachziehdeck ( die letzte).


    Ich frage mich halt wie das andere Spielen. Wenn ich wirklich sinnvoll upgraden möchte und jemanden z.B. auf bestimmte Symbole fokusieren will so muss ich ja schon vor dem Kauf einer Aufwertung wissen a) wird das von der Position der Aufwertung passen und b) wen hab ich denn vorher aufgewertet. Manche Characktere gibt es ja auch mehrmals im Deck. Darüber die ganze Zeit "Buch" zu führen denke ich wird umständlich.

  • Bei vielen Spielen finde ich es okay, wenn Nachziehstapel no, Ablagestapel go fürs Schauen gespielt wird.


    Da es bei Dead Reckoning aber gerade mal 12 Karten sind, von denen bis zu 6 auf der Hand sein können, war es hier tabu im Ablagestapel zu spicken.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Da es den Personen, die ein besseres Gedächtnis haben, einen Vorteil verschaffen würde, wenn man nicht in die Stapel schauen darf, lassen wir das üblicherweise zu. Es würde außerdem, wenn man das ernsthaft versuchen würde, immer die Übersicht über all seine Karten zu haben, durchaus anstrengend werden und den Spielspaß für viele unserer Gruppen deutlich senken.

    Allerdings spielen wir üblicherweise auch nicht so ehrgeizig, dass das Nachschauen überhaupt häufig genutzt würde.

    Es gibt andere Spiele, wo ich so etwas sinnvoll finde und es Teil des Spiels ist und zur Beschleunigung des Spielflusses dient. Z.B. bei #HeatPedalToTheMedal wird nicht geschaut.

    Aber bei z.B. #Oathsworn ist es Teil unseres Spiels und durchaus wichtiger Teil unserer taktischen Planung, zu wissen, was noch in den Stapeln ist und dort schauen wir das regelmäßig nach.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Es muss bei DR auch zwischen Karten Upgrades (Pappeinschub) und Aufwertungen zum einstecken unterschieden werden ;)

    Eigentlich ist klar das man beide Stapel nicht durchschaut, nur wenn man durch einen Effekt dazu aufgefordert wird.

    Es gibt ja zudem die Möglichkeit eine Aufwertung vor sich liegen zu lassen um sie z.B. in seinem nächsten Zug einer ausgespielten Handkarte zukommen zu lassen.


    Das einzige was da bei uns mal fragwürdig war - wenn man den Effekt liest "Stufe eine Karte in deinem Ablagestapel oder die unterste Karte deines Decks auf" - das wir gesagt hatten das man sich nicht "blind" entscheiden muss was man davon wählt...sondern eben nachschauen kann was die unterste Karte des Nachziehdecks ist und seinen Ablagestapel kurz durch schaut.

    Wie spielt ihr das ?

  • Sooo, 2te Partie gespielt mit den Karten der Saga 1 reingemischt, allen "normalen" Zusatzinhalten beider Sagas sowie den Seebären


    • Größtes Manko ist meiner Meinung nach der Zeitaufwand für Auf- Abbau sowie die Spielzeit an sich. Selbst bei 2 Spielern (wir wollten eigentlich zu 3. spielen, dies hatte sich, aus Sicht der Spielzeit "zum Glück", aber noch geändert) dauert es einfach verdammt lange für das, was es am Ende ist
    • Die Erfolge, welche das Spielende triggern, sind teilweise frustrierend: Wie schon im Forum beschrieben hat der Startspieler bzgl. des Erkundungserfolgs einen Vorteil und der zweite Spieler kann ihn theoretisch nur erreichen, wenn der Startspieler eine Erkundung aussetzt. Die Abgabe von 12 Fässern für 2 (!!!) Siegpunkte lohnt meiner Meinung nach überhaupt nicht. Wieso sollte man das tun? Mit 12 Fässern kann man deutlich mehr anstellen, nicht zu vergessen die (mögliche) Endwertungskarte, bei der es für 3 Fässer 1 Siegpunkt gibt (gibt es ja auch noch einmal als Fähigkeit eines "Seebären"). Hier würden wir es Hausregeln, dass man zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel einfach 12 Fässer haben muss um den Erfolg zu triggern. Dies hat den weiteren Vorteil, dass damit beide Spieler recht schnell diesen Meilenstein erreichen können und man die Spielzeit etwas drückt. Das Kaufen von Erweiterungen für das Schiff sollte eigentlich Spaß machen und sinnvoll sein, wir haben teilweise am Ende aber einfach irgendwas (bzw. das gleiche nochmal und dann überbaut) gekauft nur um das Spielende zu triggern. Sowas fühlt sich meiner Meinung nach immer seltsam an.
    • Die Besetzung der Inseln im 2 Personen Spiel ist fragwürdig, da man selbst als Zweitplatzierter etwas erhält. Also packe ich einfach überall ein Steinchen hinzu und sicher mir Siegpunkte ohne viel Aufwand. Hier sollte im 2er-Spiel eigentlich nur der Punkte bekommen, der auch die Kontrolle über die Insel hat.
    • Die Saga Erweiterung ist nett, die Idee mit den Geschichten und den Ereignissen ebenso, nur hat das ganze den Nachteil, dass es die eh schon lange Spielzeit nochmalig verlängert.
    • Das Angreifen von Spielerschiffen, welche als Piraten unterwegs sind, wurde von uns einmal durchgeführt. Nachdem der Angreifer dem Angegriffenen dadurch zu einer Menge Fässer und Münzen, aber nur zu 2 Schaden, "verholfen" hat, würde man sich dies in zukünftigen Partien ebenfalls stark überlegen, warum man dies tun sollte. Ist ein Schiff schon angeschlagen oder benötigt man den 4ten Erfolg für "Legendär", ok, aber ansonsten? Warum bedeutet die Piratenflagge eigentlich "Angreifen" obwohl man sich dazu gar nicht im Piratenmodus befinden muss?! Finde ich verwirrend.
    • Das Papp-Schiff zusammenzubauen ist ein Krampf aller erster Güte und man macht dabei unweigerlich Teile der Pappe kaputt, da die Ausstanzungen nicht immer passen. Dass Hafenfeld-Brett ist gewellt wie nur was und die Boxen für die Aufwertungen haben tw. deutliche Dellen -> die Materialqualität lässt somit zu wünschen übrig.
    • Die Inseln unterscheiden sich nicht wirklich (bis auf die Siegpunkte). Manchmal gibt es einen kleinen Effekt bzgl. der Handkarten, aber das war es auch schon. Hier hätte man denke ich noch viel mehr machen können, z.B. durch zusätzliche Symbole. Warum gibt es nicht eine "Wirtschaftsinsel" welche z.B. jede Runde für den, der Sie besetzt hat, ein Fass "produziert". Oder eine Insel wo hohe Steuern erhoben werden und Münzen produziert werden. Oder Arbeiter vorhanden sind, durch die man die Schiffs-Erweiterungen kaufen kann... Dadurch würde man auch die Problematik beheben, dass das Produktions- und Bauen-Symbol über die Karten nur 1x vorhanden ist.
    • Aus unserer Sicht scheint es fast notwendig, den Bootsmann / die Bootsfrau schnell auf Stufe 3 zu bringen, um Zugriff auf die Schiffserweiterungen zu bekommen. Ohne zusätzliche sichere (also nicht durch Karteneffekte getriggerte) Segel bzw. Lagerplatz ist es so mühsam voranzukommen und wirklich befriedigende Züge durchzuführen.
    • Thematische Probleme: Die Schiffserweiterungen kann ich auch kaufen, wenn ich mich am hintersten Fleck der Karte befinde und diese mit Fässern von meinem Kai sowie dem Schiff bezahlen. Wo die zusätzlichen Segel dann zusammengebaut werden, wer die Fässer vom Schiff abholt und wer mir das gekaufte Zeug dann ans Ende der Welt zu meinem Schiff bringt und anbaut wird nicht geklärt. Aber meine Fässer und Münzen vom Schiff, welche ich z.B. ins Kai oder meine Schatztruhe legen möchte, kann ich nicht einfach in den Hafen beamen, dazu muss ich dann tatsächlich hinschippern?! Natürlich handelt es sich um Spiel, aber eine gewisse Nachvollziehbarkeit sollte vorhanden sein.
    • Wirklich "Spaß" gemacht haben so die letzten 3 Züge, wenn man dann endlich seine Karten soweit hat, dass man auch sinnvoll aufeinander abgestimmte Züge machen kann, ohne "Ich produziere 1 Fass, noch 1 Fass, noch 1 Fass und setze 1 Einfluss und setze 1 Einfluss".
    • Die Seebärenerweiterung fand ich cool. Dadurch hatte man etwas, worauf man hinspielen konnte. Haben mir gefallen.
    • Auch im zweiten Spiel fand ich das sinnvolle Upgraden schwierig. Wir haben es so gehausregelt, dass man jederzeit in seine Kartenstapel schauen darf. Der Ziehstapel wird natürlich anschließend immer wieder gemischt. Aber auch damit kommt ein weiterer Zeitfaktor hinzu, wenn man seine Crew wirklich sinnvoll aufleveln möchten. Ich kann mir nicht vorstellen, wie man sich die ganzen Symbole und vor allem auch, in welcher Position diese auf den Karten angeordnet sind, immer merken will. Das es einige Crewmitglieder mehrmals gibt, erschwert dies.


    Wie man wahrscheinlich merkt, alles im großen und ganzen ernüchtern. Ich möchte das Spiel wirklich mögen, vor allem da ich das Thema und das Karten-Upgraden wirklich cool finde. Auch die Sagas sind eine gute Idee um das Spiel an sich zu verbessern. Aber für die Spielzeit trägt das, was man in dieser Zeit tut, meiner Meinung nach nicht. Und mehrere Stunden zu investieren nur um am Ende dann etwa 3 wirklich befriedigende Runden zu spielen wird in Zukunft nicht mehr passieren. Hinzu kommt, dass Edge of Darkness auch vorhanden ist.


    "Schön" war auch, dass in meiner deutschen Saga 2 Box ein chinesisches Abenteuerbuch enthalten war (alles andere war aber Deutsch). Auf eine Supportanfrage wurde mir mitgeteilt, dass aktuell keine Saga Bücher vorhanden sind auf Deutsch. Immerhin hat man mir ein deutsches PDF zugeschickt...


  • Größtes Manko ist meiner Meinung nach der Zeitaufwand für Auf- Abbau sowie die Spielzeit an sich. Selbst bei 2 Spielern (wir wollten eigentlich zu 3. spielen, dies hatte sich, aus Sicht der Spielzeit "zum Glück", aber noch geändert) dauert es einfach

    Hier mal unsere Spielzeiten:


    Erstpartie für alle drei Spieler: 2:08

    2. Partie zu dritt (gleiche Spieler): 1:40

    3. Partie zu viert (ein Erstspieler): 2:19

    4. Partie zu dritt (gleiche Spieler, erste Mal mit Seebären): 2:26

    5. Partie zu dritt, Stammbesetzung, Seebären: 1:37

    6. Partie, dito: 1:30


    Spielzeit jeweils inklusive Drafting.

  • hab im Zitat geantwortet.

    Einmal editiert, zuletzt von Tantis ()

  • NoelY2J : Den Spielaufbau erledigen wir mittlerweile in 5 Minuten, wir spielen zu zweit zwischen 60 und 90 Minuten, das finde ich ok.


    Was den Erkundungserfolg angeht hast Du Recht, das ist meines Erachtens ein Design-Fehler. Er kann nur vom Startspieler erreicht werden, das auch noch ziemlich simpel nebenbei, und bringt 5 Münzen. Schrecken der Meere und Stein auf Stein, und "Gekommen um zu bleiben", alle viel schwieriger zu erreichen, bringen nur 3. Das ergibt keinen Sinn.


    Mir macht Dead Reckoning immer noch richtig Spaß, weil es einfach eine tolle Atmosphäre hat. Ich spiele es mit der Einstellung, womöglich irgendwas tolles entdecken und vielleicht noch jemand versenken zu können ^^ Wer ein komplett ausgeglichenes Spiel erwartet, wird hier womöglich enttäuscht.

  • Aus unserer Sicht scheint es fast notwendig, den Bootsmann / die Bootsfrau schnell auf Stufe 3 zu bringen, um Zugriff auf die Schiffserweiterungen zu bekommen. Ohne zusätzliche sichere (also nicht durch Karteneffekte getriggerte) Segel bzw. Lagerplatz ist es so mühsam voranzukommen und wirklich befriedigende Züge durchzuführen.

    Das kommt ganz auf die Spielweise an. Alles kann man sowieso nicht vorantreiben. In meinen Spielen habe ich bisher fast nie Schiffserweiterungen gekauft. In unserem letzten Spiel wurde von keinem Spieler überhaupt nur eine gekauft. Ich finde das gerade schön, dass man nichts wirklich machen muss, es kommt halt immer auf den Flow des aktuellen Spiels an.

  • Zur Spielzeit: Für den Auf- bzw. Abbau ist es ja auch stets notwendig die ganzen Aufwertungen wieder zu sortieren und die Stufen zurückzusetzen. Das nahm bei uns auch einiges an Zeit in Anspruch. Ansonsten sind die durch Euch angegebenen Spieldauerzeiten schon deutlich unter unseren. Also 3h haben wir schon mindestens gebraucht mit immer mal Regel nachschauen und Symbole checken. Eventuell sind wir aber auch nicht zielgerichtet genug auf die Endbedingungen gegangen. Punktestand am Ende war ein 85 / 86 in der zweiten Partie.


    Bezüglich der Inselwertung haben wir das mit dem neutralen Spieler tatsächlich übersehen. Das sorgt dann zumindest auf Inseln, welche viele Einflussfelder haben, dafür, dass für den anderen Spieler 1 Stein nicht reichen wird. Das hätte zumindest bzgl. der Siegpunktverteilung etwas verändert in unserem Spiel. Danke für den Hinweis! :)


    Bzgl. der Kämpfe und der damit möglichen Chance auf Ressourcen (auch wenn mich diese dann ja im nächsten Zug schon wieder an der Fortbewegung hindern können) gebe ich dir im Hinblick auf Kämpfe gegen die Piraten recht. Allerdings finde ich halt, dass dadurch der Kampf gegen Spieler deutlich uninteressanter wird, weil den den ich angreife und gegen den ich gewinne, möchte ich doch keine Ressourcen als Belohnung geben, mit welchen er in diesem Zug gar nicht rechnet. Dort will ich entweder gewinnen oder ich muss verlieren.

    Und mich hat die Piratenflagge halt verwirrt, da Sie mir erstmal verdeutlicht Ok, du musst Pirat sein um zu kämpfen. Wieso sonst eine Piratenflagge in einem Spiel, in dem es den Piratenmodus extra gibt, der Kämpfe auslöst. Da diese ja nur ausgelöst werden wenn jemand als nicht Pirat auf ein Piratenfeld kommt war es für mich klar das ich zum Angreifen dann als Pirat die Flagge hissen muss. Das dies auch geht ohne Pirat zu sein, ergab sich für mich nicht. Natürlich bekommt man es vom Regelbuch richtig erklärt, ich finde es trotzdem unglücklich. Und ein reiner Verteidigungsmodus ist es nicht da ich dadurch ja zum Angriffsziel der Mitspieler werden kann, ohne dass diese zwingend ein Angriffssymbol benötigen.


    Danke auf jedenfall für eure Rückmeldungen und Einschätzungen. Wie gesagt, ich will es sehr gerne mögen, bin mir aber durch das Spielerlebnis sehr, sehr unsicher... Doch noch einmal eine Chance geben? Schwierig...Unsicherheit...

  • Ziel der 5 Entdeckungen

    Jein. Das Ja bezieht sich auf das Ziel, wenn der Startspieler konsequent an diesem festhält. Hat aber auch für ihn Nachteile, weil der , oder die anderen Spieler parallel beginnen können auf den Ausbau einer Insel hinzuarbeiten, schneller zwischen Insel(n) und Heimat zu pendeln. Segel und Fässer sind zunächst eher rar, da kann man als 2.Spieler eher ein paar gezielte Sleeves snacken.


    Bootsfrau.

    Den sehe ich auch nicht als unumgehbar an. Habe auch schon ohne 1 Upgrade locker gewonnen, weil ich auf Produktion und Bauen gegangen bin.


    12Fässer abgeben.

    Die einzige Chance um am Ende RessourcenÜberschuss in Geld zu wandeln.

    Kann auch dazu beitragen nach einer Produktion mal schnell zwei Ziele in einem Zug zu wuppen und das Überraschungsmolent zu nutzen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Laut heutigem Update sind aufgrund zu hoher Nachfrage keine weiteren Latepledges mehr möglich, für alle anderen schließt der PM nächsten Monat.


    Für Q1/2024 wurde auch die nächste Erweiterung samt Kickstarterkampagne angekündigt. Dabei soll es sich um keine Saga-Erweiterung im bisherigen Sinne handeln sondern „in eine etwas andere Richtung gehen“. Auf jeden Fall soll es neue Inseln, neue Crewmitglieder, neue Siegbedingungen geben.

  • Man muss die Kuh solange melken, wie es geht.....


    :cashcow:

    Ja klar... die Mitarbeiter arbeiten ja nicht umsonst. Oft genug wird ja (auch hier) geklagt das die Autoren so wenig verdienen... von nix kommt eben nix. Von Herzblut und Hobby allein kann keiner leben. Ausserdem ist es ja auch (gerade bei diesem Spiel) sinnvoll neuen Content zu entwickeln; hat man die Saga Erweiterungen erstmal durchgespielt sind die nächsten Spiele damit ja auch weniger spannend. Also gerne her mit dem neuen Stuff.

  • More of the Same und wechselnde Spielziele ist doch auch prima für die die auf "Story/Saga" kein Bock hatten.


    Ich freu mich auf neue Ziele, man weiß mittlerweile welche gut zu erreichen sind und welche er nicht.

    Vor allem spielerangepasste Ziele fand ich gut....also nicht nur Entdecken bei 2/3/4 Spielern sondern andere Ziele speziell.

  • NoelY2J Ihr hattet Spielfehler drinnen, habt Mechaniken/Aktionen schon fest interpretiert, die so nicht stimmen müssen. Daher ist es aus meiner Sicht eine klassische Verzerrung durch die Erstpartie, die so ja häufig vorkommt. Gerade, wenn man viele Spiele hat und eher von Spiel zu Spiel hetzt. Ich würde gerade nach deinen Schilderungen unbedingt eine zweite Partie empfehlen, bei denen ihr euch bewusst auf andere Pfade einlasst. Dann werdet ihr auch sehen, dass nicht all das was ihr bisher erfahren habt in Stein gemeißelt ist.

  • Ich hab nun 1,5 Partien (zum testen) hinter mir und bin sehr angetan von dem Spiel, muss ich sagen!


    Nun habe ich mal die Saga 1 + 2 von Folie befreit und reingeschaut. Die Nicht-Saga-Bestandteile kann ich wohl einfach dem Grundspiel hinzufügen (Bei Saga 1 ist das ein Ozeanplättchen, ein paar Ausbauten und ein kleiner Stapel Karten beschriftet mit 1.00). Doch diese 1.00-Karten beziehen sich doch teilweise auch auf Elemente des Saga-Teils?


    EDIT: Verstehe, ich denke der Saga-unabhängige Teil sind nur die Plättchen...


    Wie sieht es denn mit den Saga-Bestandteilen aus? Die Karten kommen ja in einem extra Schuber. Natürlich will ich die nicht ohne die Kampagne dem Spiel hinzufügen, aber was ist, wenn ich mit der Kampagne durch bin? Kommen sie dann wieder aus dem Spiel oder bleiben sie dann Teil des Spiels?


    Oder sehe ich das Problem gerade falsch? Ich bin immer automatisch bei Kampagne. Aber ich denke, man kann den Part der zu lesenden Abschnitte einfach in eine normale Partie einbauen, die dann eben 1-2 Geschichten erzählt, jedoch ohne gleich eine Kampagne zu spielen? D.h. ich benötige die "Start-Karten" der Sagen und die beiden Schuber, lasse aber quasi den Wertungsblock weg?

  • Natürlich will ich die nicht ohne die Kampagne dem Spiel hinzufügen, aber was ist, wenn ich mit der Kampagne durch bin? Kommen sie dann wieder aus dem Spiel oder bleiben sie dann Teil des Spiels?

    Soweit ich noch weiß und es auch so gemacht habe, bleiben die SAGA-Bestandteile nach einmaligem Entdecken im Spiel.

    Wir haben noch nicht einmal die Kampagne als solche gespielt, sondern einfach die SAGA-Grundkarten hinzugefügt - sollte mal eine entdeckt werden, verzweigen wir dann auf den SAGA-Teil und fügen (falls möglich/nötig) die Karten/Inhalte dem Grundspiel hinzu.

  • So habe ich es jetzt auch verstanden. Darum habe ich die beiden Schuber, Anleitungen und Abenteuerbücher in Saga 1-Schachtel (für hinter dem Spiel) und die Umschläge und den Kampagnenblock in Saga 2-Schachtel (für noch weiter hinten im Schrank) verstaut. ;)


    Muss man mal gucken, ob die Inhalte später im Spiel bleiben oder ob ich dann alles bis auf Grundspiel, 1.00 und 2.00 wieder aussortieren würde.


    Da stellt sich mir dennoch die Frage, in wie fern die Saga-Inhalte vom Erreichen der Ziele ablenken.

  • Hm...war es nicht so, dass , wenn man die Kampagne(n) spielt, man die Karten rein und dafür normale Karten aussortiert, gerade damit man schneller auf die SAGA-Inhalte kommt?! :/



    ob die Inhalte später im Spiel bleiben oder ob ich dann alles bis auf Grundspiel, 1.00 und 2.00 wieder aussortieren würde.

    Ich würde (und habe) die drin (ge)lassen - die bereichern das Spiel und machen es (fast) individuell.

    Meiner Meinung nach ein echt cooles System, dass ich so noch nirgendwo anders gesehen habe.

  • Hm...war es nicht so, dass , wenn man die Kampagne(n) spielt, man die Karten rein und dafür normale Karten aussortiert, gerade damit man schneller auf die SAGA-Inhalte kommt?! :/

    Das ist eine optionale Regel: Man soll 5 Karten aus dem Grundspiel aussortieren.

  • Ich hab mal unser Fazit und unsere Erkenntnisse nach der Erstpartie geschildert:



    Darin kann ich zumindest erkennen, in welche Falle NoelY2J getappt ist.


    Ob das Spiel bleiben darf muss eine weitere Partie zeigen, aber sagen wir so: Es war zumindest erkenntnisreich ;)

  • Als jemand der bei Mystic Vale den Kartencraft-Mechanismus total geil, das Spielprinzip aber sonst sehr langweilig fand, find ich Dead Reckoning echt super.

    Nur den Graphiker von Mystic Vale hätten sie an Bord holen können :D

  • Muss man mal gucken, ob die Inhalte später im Spiel bleiben oder ob ich dann alles bis auf Grundspiel, 1.00 und 2.00 wieder aussortieren würde.


    Da stellt sich mir dennoch die Frage, in wie fern die Saga-Inhalte vom Erreichen der Ziele ablenken.

    Wir haben sie drin gelassen handhaben es aber so, dass Kampagnenpunkte seit Abschluss der Kampagne direkt als Münzen ausbezahlt werden. Damit lohnt es etwas mehr den Ereignissen nachzugehen.

  • Es war zumindest erkenntnisreich ;)

    Ich denke, du liegst mit deiner Erkenntnis, dass man sich auf gewisse Ziele "konzentrieren" sollte richtig. Zumal die Kampagne ja auch genau auf diesen Aspekt, also Siege über verschiedene Siegbedingungen, abzielt.

    Brettspiel-Keksperte

  • Bei mir hat sich Dead Reckoning nun auf die hohe See zu einem neuen Piraten begeben, der hoffentlich mehr Spaß mit dem Spiel haben wir als ich. Ich habe am Ende doch deutlich mehr Spiele auf die ich mehr Lust habe, sie erneut zu Spielen oder überhaupt erst einmal zu entdecken, so dass ich keine weitere Zeit sowie kein weiteres Geld (FOMO, zukünftiger neuer Content) in Dead Reckoning stecken möchte. Das Spiel ist am Ende nicht das, was ich davon erwartet habe außerhalb des coolen Card - Crafting- Mechanismus, welcher mir durch Edge of Darkness aber ja weiterhin im Haus bleibt.


    Noch ein Wort zum Battle Board: Hier ist es meiner Meinung nach auch so, dass man, wenn man es darauf anlegt, durchaus einen gewissen Einfluss zumindest darauf haben kann, ob die Cubes eher vor oder eher hinten landen, abhängig davon wie stark man die Würfel oben in das Kampfschiff wirft (hat zumindest in unseren Test-Versuchen gut geklappt). Dort wäre ein "Würfelturm"-ähnliches System meiner Meinung nach besser gewesen als "nur" eine "Rampe".


    Ich werde die Kickstarter-Updates trotzdem weiter verfolgen, da mich interessiert, wie sich das Spiel entwickeln wird und was für Ideen im nächsten Jahr im schon angekündigten Kickstarter hinzugefügt werden.

  • Noch ein Wort zum Battle Board: Hier ist es meiner Meinung nach auch so, dass man, wenn man es darauf anlegt, durchaus einen gewissen Einfluss zumindest darauf haben kann, ob die Cubes eher vor oder eher hinten landen, abhängig davon wie stark man die Würfel oben in das Kampfschiff wirft (hat zumindest in unseren Test-Versuchen gut geklappt). Dort wäre ein "Würfelturm"-ähnliches System meiner Meinung nach besser gewesen als "nur" eine "Rampe".

    Um dieses „Problem“ zu vermeiden, werfen wir alle Cubes in einen Würfelbecher und kippen diesen in das Kampfschiff. Das System verleitet so tatsächlich ein wenig zu Manipulationsversuchen. Auch wenn man nicht sooo gezielt in den Turm werfen kann, dass man bestimmte Felder treffen könnte, denke ich.

  • Die Spielhilfe ist endlich online: #DeadReckoning auf nur 2 Seiten :)


    Dead Reckoning - Boardgamefan.de
    Dead Reckoning von AEG ist ein faszinierendes Spiel! Es ist ein sehr eigenartiger Deckbuilder – wohl eher Cardbuilder. Hinter dieser einfachen Fassade verbirgt…
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