06.02.-12.02.2023

  • Nach nur 3 Jahren und einer extremen Fledermauspest haben wir es erstmals in Köln zum Spieletreff geschafft! Yay!


    Wir waren gleich zu Beginn da und wurden gleich in eine größere Runde assimiliert. Zum Einstieg gab es ein kleines Push-your-luck-game, bei dem man als Zwerg Goldnuggets aus einer Mine holt, bis der Drache einen erwischt. Geht über 3 Runden, nichts Komplexes, einfach entscheiden, ob man weiterbuddelt oder sich Richtung Ausgang bewegt.

    Hat zu sechst etwas mehr als eine halbe Stunde gedauert und war ein netter Icebreaker.


    Super nette Leute am Tisch. Die Dame, die insgesamt eher wirkte, als hätte sie noch nicht allzu viel Erfahrung mit Brettspielen, war sehr enthusiastisch dabei und schlug danach die #QuacksalbervonQuedlinburg vor.


    Ähnliches Grundprinzip: Push you luck, nur diesmal ungleich komplexer, mit Bagbuilding kombiniert. Ich glaube, fast jeder kennt das Spiel, für uns alle anderen am Tisch war es aber die Erstpartie. Die Regel ist kurz und knackig, die Symbole eindeutig und das Spiel schön eingängig. Wir haben es zu 5t gespielt dank der integrierten Erweiterung, aber sonst mit Grundaufbau. Macht durchaus Spaß und war sehr kurzweilig. Mit den sehr netten Menschen am Tisch hatten wir einen tollen Abend, so dass wir das hoffentlich bald wiederholen können.


    Da gab es noch ein Chocolate Factory, das wir dort demnächst mal ausprobieren könnten 😊

  • Hitster

    Partien Nr. 2-6

    In 6er Runde in 2er Teams gespielt. Fand ich so noch besser, als wenn jeder für sich spielt. Hat unserem Besuch so gut gefallen, dass wir den ganzen Abend nichts anderes mehr gespielt haben (das fand ich etwas schade, weil ich auch noch Secret Identity ganz neu hier liegen hatte) und beide Paare sich das direkt online vorbestellt haben. Meine Freundin war ebenfalls sehr angetan, wollte am nächsten Tag zu zweit weiterspielen. Da haben wir dann auch mal die kooperative Variante ausprobiert. Bleibe dabei, in Teams gefällt es mir am besten. Insgesamt aber für die richtigen Runden ein tolles Ding und das dürfte beim Spiel des Jahres in irgendeiner Form berücksichtigt werden.


    Dorfromantik

    Partien Nr. 3-4

    Der nächste Spiel des Jahres Kandidat, zwei weitere Partien mit meiner Freundin. In Partie Nr. 3 ist uns noch ein Regelfehler aufgefallen. Wir hatten uns das Spiel schwieriger gemacht als es sein will, indem wir die Zahlen zu den Auftragsplättchen erst gezogen haben, nachdem wir das Plättchen angelegt hatten. Keine Ahnung, wie ich darauf gekommen war.

    Partie Nr. 4 mit korrekten Regeln lief dann auch direkt nochmal besser, es gab mit 222 Punkten einen deutlichen Sprung und weitere Erfolgskarten wurden freigeschaltet. Ich bleibe motiviert, meine Freundin zieht mit, scheint aber nicht vollends begeistert zu sein, zumindest nicht so sehr, dass sie weitere Partien selbst einfordern würde.


    Endeavor - Age of Sail

    Partie Nr. 11

    Meine Mitspieler hatten mal keine speziellen Spielewünsche, da habe ich die Gelegenheit genutzt und nach drei Jahren Abstinenz in einer 3er Runde mal wieder Endeavor aufgetischt. Trotzdem volles Programm mit drei Abenteuern, die für mich einen guten Teil des Reizes und vor allem des Wiederspielreizes von Endeavor ausmachen.

    Weil wir früh zwei Regionen freigesegelt hatten, die keine Relevanz für die Abenteuer hatten, wurden zwei erst in den letzten beiden Runden aktiviert und das dritte gar nicht. Trotzdem gut, in der Schlussphase noch zusätzliche Aktionsmöglichkeiten zu habe. Attacken auf bereits besetzte Städte wurden auch vor allem in den letzten Runden ausgeführt. Dabei hatte hauptsächlich ein Mitspieler Verluste zu ertragen, der sich teils unglücklich positioniert hatte, so dass seine Städte einfach für den anderen Mitspieler und mich eindeutig die attraktivsten Angriffsziele darstellten. Vermutlich kostete ihn das am Ende den Sieg, weshalb er wohl mäßig begeistert war von dem Spielerlebnis, Endstand: 83-76-74.

    Mir hat Endeavor wieder sehr gut gefallen, wenn auch etwas lang diesmal (knapp über 2h), weil teilweise etwas viel gegrübelt wurde.



    Secret Identity

    Partien Nr. 1-2

    Am Partyspielabend noch von Hitster verdrängt, kam Secret Identity ein paar Tage später doch noch in 4er Runde zum Ersteinsatz.

    Bei Secret Identity liegen acht Karten mit Namen von Personen und Figuren aus und die Spieler erhalten zu Beginn des Spiels zehn Kärtchen mit jeweils vier Piktogrammen. Jedem Spieler wird dann eine Person/Figur zugelost und man versucht mit 1-3 seiner Piktrogramm-Karten, Hinweise auf diese Person/Figur zu geben (siehe mein Beispiel für Shrek, was aber überraschenderweise nicht sehr erfolgreich war). Anschließend folgt eine Ratephase, die ebenso wie die Punktevergabe wie z.B. bei Kräzy Wördz verläuft. Mit den Piktrogrammen muss man ein wenig haushalten, weil man im Laufe der vier Runden keine neuen mehr erhält.

    Secret Identity bietet für ein Spiel dieser Art schickes Material. Die Spielertableaus, in das man die Schlüssel und Hinweiskärtchen stecken kann, wären zwar nicht zwingend notwendig gewesen, aber machen schon etwas her. Das Spiel selbst ist spaßig, hat in unserer Runde allen Beteiligten gut gefallen und für einige Lacher und gute Stimmung gesorgt.

    Weniger zu empfehlen ist die kooperative Variante, die wir gleich im Anschluss an die Erstpartie noch ausprobiert haben. Da hat man zum einen das Codenames-Problem, dass es für die Mitspieler Wartezeit gibt, während jeweils einer Hinweise zu einer Person/Figuraussucht. Außerdem schien es uns viel zu einfach. Wir schafften auf Anhieb ohne größere Probleme das Maximum an erratenen Personen/Figuren. Das wirkt ein wenig wie eine drangeklatschte Variante, weil kooperativ grade angesagt ist.

    Aber für das eigentliche Spiel im kompetitiven Modus gebe ich eine Empfehlung ab.



    Great Western Trail Argentinien

    Partie Nr. 6

    Fünfte Solopartie, die zweite auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Nachdem ich die erste knapp verloren hatte, gab es diesmal ein 115-115 Unentschieden. Diesmal legte Automa Pedro eine astreine Zugstrategie hin, besetzte einen Bahnhof nach dem anderen und konnte so den Weg nach Buenos Aires ordentlich abkürzen. Ich versuchte ein wenig gegenzusteuern und ihm ein paar Gebäude in den Weg zu legen, spielte außerdem erstmal mit den B-Seiten sowohl der Gebäude als auch der Hafenstädte. Bei den B-Gebäuden sind ein paar dabei, die ordentlich Geld bringen können, deshalb konnte ich auf dem Rindermarkt ordentlich Geld ausgeben und brachte auch erstmals mehrere Granjeros auf das Spielerboard. Alles in allem wieder eine sehr schöne, spannende Partie, die belegt hat, wie viele unterschiedliche Strategien man hier erfolgreich spielen kann. Und nochmal beide Daumen hoch für den wirklich sehr gut designten Automa.



    Lacrimosa

    Partie Nr. 6-7

    Zwei Solopartien, zwei weitere Niederlagen auf der höchsten Schwierigkeitsstufe. Schon hart, wenn der Automa 40+ Punkte über die Royal Court Tiles sammelt (erste Partie) oder ein Opus nach dem anderen verkauft und dabei massig Extrapunkte bekommt, weil sein Einkommensmarker ganz oben steht (zweite Partie). Da bin ich in der ersten Partie mit Fokus auf das Requiem nicht hinterher gekommen. Mit 78-93 war die Niederlage zwar nicht so krachend wie befürchtet, aber das war auch insgesamt keine gute Partie von mir, ich hatte vor allem mit ständigem Geldmangel zu kämpfen. Die zweite Partie lief deutlich besser, da setzte ich vor allem auf den Kauf von Werken und hatte ein paar schöne Synergien. Verloren habe ich trotzdem wieder, aber zumindest knapp beim 111-116. Auch hier weiterhin Daumen hoch für den im Handling recht einfachen Automa.



    #Hitster #Dorfromantik #SecretIdentity #EndeavorAgeOfSail #GreatWesternTrail #Lacrimosa

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Wir hatten uns das Spiel schwieriger gemacht als es sein will, indem wir die Zahlen zu den Auftragsplättchen erst gezogen haben, nachdem wir das Plättchen angelegt hatten. Keine Ahnung, wie ich darauf gekommen war.

    Soll vorkommen, oder gab62 ? :saint:

    Beruhigend zu lesen und zu hören, dass ich nicht alleine bin :S

    In dem von Dee verlinkten Podcast wird auch die Anleitung kritisiert und von eigenen Spielfehlern gesprochen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Soll vorkommen, oder gab62 ? :saint:

    Beruhigend zu lesen und zu hören, dass ich nicht alleine bin :S

    In dem von Dee verlinkten Podcast wird auch die Anleitung kritisiert und von eigenen Spielfehlern gesprochen.

    Fehlende Lesekompetenz oder wie immer man das hier nennen möchte, kann man aber nicht der Anleitung anlasten. Wenn man es genau liest, kann man das Ablegen der Aufträge und Auftragszahlenplättchen auch richtig umsetzen. Ich war ja selbst so dämlich und habe es erst nach zahlreichen Partien gemerkt :$….

  • Nachdem Smuntz bereits seine Meinung zum Spiel #Arborea geäußert hat, möchte ich ihm das nun gleichtun und einmal meine Eindrücke schildern. Wir spielten zusammen mit Dee eine 3er Partie über den TTS.


    Ehrlicherweise gefiel mir der erste Blick auf das Spielbrett zunächst gar nicht und die Aussagen, es sei vergleichbar mit Tzolkin weckten da eher mein Interesse. Vor allem, dass die Mechanik der Zahnräder in gewisser Weise übernommen wurde, sorgte eben dafür, dass ich einen näheren Blick darauf werfen wollte.


    Zunächst einmal würde ich schon sagen, dass man überwältigt ist von der schieren Menge an Optionen, für die man sich entscheiden kann. Die eigentliche Mechanik besteht darin, seine Arbeiter auf eine der 4 Leisten zu setzen oder eben Leisten weiterzubewegen. Jede Leiste offeriert, je weiter man kommt, bessere Belohnungen, unterscheidet sich aber natürlich grundsätzlich davon, was man erhalten kann. Einmal platzierte Worker bekommt man zwar wieder, sobald man diese herunternimmt und auf einer Strecke die Belohnungen einsackt, es kann allerdings durchaus sein, dass man merkt, dass ein anderer Pfad eigentlich der bessere gewesen wäre.


    Tatsächlich würde ich aber dennoch sagen, dass das Spiel ein enorm gutes Balancing hat. Ressourcen oder Belohnungen, die man gerade nicht braucht, kann man beispielsweise dennoch abgrasen, um einfach direkt Siegpunkte zu bekommen. Ressourcen z.B. werden in diesem Spiel in einen gemeinsamen Pool gelegt. Natürlich möchte man tendenziell nicht derjenige sein, der den anderen die ganzen Ressourcen erspielt, doch der 1. zu sein, der das Pool füllt, bedeutet eben auch, dass man saftige Siegpunkte dafür bekommt. Des Weiteren werden diese Ressourcen genutzt, um Auftragskarten zu erfüllen. Die Erfüllung geht mit guten Bonis einher, doch um wirklich Siegpunkte damit zu erspielen, muss man auch Tiere darauf platzieren, die dann wiederum erst Siegpunkte bringen. Es kann also durchaus sein, dass derjenige, der die Ressourcen erspielt hat, letztendlich mehr Siegpunte bekommt, als derjenige, der seinen Auftrag dadurch erfüllt hat. Natürlich nutzt man ideeller Weise dennoch eigens generierte Ressourcen - vor allem Wasser, das auch schwerer zu erspielen ist, möchte man nicht so gerne an andere abgeben, da es eine Joker-Ressource ist. Wasser möchte man vor allem deswegen auch ungerne abgeben, da es Wasserfelder für Tiere freispielen lässt, welche wiederum die erspielten Punkte der Tiere verdoppeln können.


    Den anfangs erwähnten Vergleich zu Tzolkin möchte ich gerne weiter ausführen. In Tzolkin ist es so, dass nach einer Runde sich das mittlere Zahnrad dreht und dadurch alle anliegenden Räder mit gedreht werden. Aktionen werden stärker, je länger man auf dem Rad bleibt. Arborea ist in dieser Hinsicht vergleichbar, nur mit dem Unterschied, dass sich Pfade entweder bewusst bewegen oder eben automatisch bewegen, wenn Arbeiter des aktiven Spielers zum Ende einer Runde sich noch auf der Leiste befinden. Hier sind wir auch beim großen Unterschied zu Tzolkin. Man hat wesentlich mehr Kontrolle darüber, wie sich die Pfade bewegen werden und kann auch die Geschwindigkeit stark beeinflussen. Wie anfangs erwähnt kann man entweder Arbeiter auf einen Pfad setzen oder den Pfad bewegen. Pfade zu bewegen eignet sich eben vor allem dann gut, wenn man sich selbst zu einem besseren Ausgang bewegen kann oder eben vor allem dann, wenn man auf einem Pfad alleine sitzt. Hier beispielsweise ein Gedankenspiel. Ich setze meinen 1. Arbeiter auf einen leeren Pfad. Eine 2. Aktion nutze ich, um diesen Pfad zu bewegen. Und eine 3. Aktion nutze ich, um einen 2. Arbeiter hinter diesen zu setzen. Wenn ich nun meinen Zug beende, schieben meine beiden Arbeiter zusammen den Pfad nochmals weiter - je mehr Arbeiter ich auf einem Pfad habe, desto weiter schieben diese den Pfad. Natürlich kann oberes Szenario aber nicht allzu oft wiederholt werden, da man eine Aktion geschenkt bekommt, jede weitere aber "Spirits" kostet, welche man aber zügig wieder erspielen kann. Wichtig in diesem Spiel ist, dass man einen Pfad nur dann verlassen kann, wenn dieser sich bewegt hat. Das kann eben auch bedeuten, dass ein Gegenspieler den Pfad bewegt und man dadurch die Option erhält, den Weg zu verlassen (jep, in diesem Spiel nutzt man also nicht nur die Bewegung der anderen, um weiter zu kommen, sondern kann dank diesen Bewegungen auch bereits den Weg verlassen). Noch ein wichtiger Unterschied zu Tzolkin ist nämlich, dass man einen Pfad verlassen kann, die darauffolgende Aktion aber gar nicht sofort machen muss. Es kann sich durchaus lohnen, den Arbeiter dort zu parken (blockiert wird das Feld nicht), um auf eine bessere Synergie zu anderen Arbeitern zu warten. Ich erwähnte es ja bereits... man hat insgesamt wesentlich mehr Kontrolle darüber, wie sich alles bewegt.


    Es entsteht durch die genannten Punkte natürlich eine starke Interaktion. Jeder Spieler ist quasi von der Entscheidung des anderen betroffen - wenn nicht direkt oftmals auch indirekt.


    Wie sagte Smuntz aber? Diese Menge an Optionen und Entscheidungen geht natürlich einher mit dem Potential, seine Züge massivst zu überdenken. Züge können insgesamt auch recht lange dauern, weil man durchaus die Möglichkeit hat, in einer Runde viel zu erledigen. Ich muss auch sagen, dass der TTS dafür gesorgt hat, dass unser Spiel länger gedauert hat. Hier wurde was umgestoßen oder da wurde was übersehen und generell empfand ich das Handling als anstrengend. Ich behaupte aber, dass das Spiel in real auch fummelig sein wird. Sind Pfade erst durch eine größere Menge Arbeiter besetzt, wirft man sicher hier und da seine Figuren vom Pfad oder stößt Figuren herunter, die den Pfad bereits verlassen haben. Die Übersicht ist aus meiner Sicht auch nicht immer klar gegeben - wenngleich das im TTS nochmals deutlicher zum Tragen kam. Generell haben wir aber durchaus öfter vergessen, die Sonne (quasi den Rundenzähler) zu bewegen, Belohnungen einzusammeln oder auch Mal Spirits hinzuzuzählen oder direkt abzuziehen.


    Nach unserem Spiel war ich noch gemischter Gefühle, einfach weil ich das Spiel durchaus auch anstrengend fand - das war eben auch verstärkt durch das Handling im TTS. Je länger ich mir das Spiel aber durch den Kopf gehen lasse, desto besser gefällt es mir. Ich halte es für komplex, aber nicht für kompliziert. Es ist hoch interaktiv und stark belohnend. Bestrafungen halten sich insgesamt in Grenzen und Züge fühlen sich oftmals belohnend an, wenn ein gut geschmiedeter Plan in Erfüllung geht.

  • Fehlende Lesekompetenz oder wie immer man das hier nennen möchte, kann man aber nicht der Anleitung anlasten.

    Zu einem gewissen Grad doch. Eine sehr gute Anleitung schafft es, die Regeln zu vermitteln, ohne dass etwas übersehen wird. Und wenn ein Spielfehler häufiger bei unabhängigen Gruppen vorkommt, ist das ein Indiz dafür, dass die Anleitung an der Stelle ggf. verbessert werden müsste, auch wenn rein regeltechnisch gesehen alles darin vorkommt.


    Gruß Dee

  • Dienstag war ich mal wieder auf einem zweiwöchig an der Uni statt finden Spieleabend (der leider Dienstag auch das letzte mal statt gefunden hat). War insgesamt ein cooler Abend.


    #Suppenkasper


    Manchmal kommt so ein etwas älterer Herr auf den Spieleabend der immer uralte Spiele mitbringt, eines schlechter als das andere, aber er ist voll überzeugt von den Dingern und will die unbedingt spielen. Gab da schon mal nen Abend wo wir Stundenlang 3 seiner Spiele gespielt haben, alle furchtbar. Ein Typ kam danach auch nie wieder (glaub er war das erste mal da).


    Also wir also am Anfang noch eher wenig waren und er unbedingt Suppenkasper von 1987 spielen wollte, hab ich erstmal nach Alternativen gesucht, aber da wir zu 5. waren, 2 das mit ihm spielen wollten und ich logischerweise kein Zweipersonenspiel auf nen Spieleabend mitnehme, gab's keine Alternative. Während des Erklären kam Person Nummer 6, ich hatte kurz überlegt die Gruppe zu teilen um dem Elend zu entgehen, hätte mich dabei aber dann doch schlecht gefühlt.




    Zum Glück war Suppenkasper nicht ganz so beschissen wie befürchtet und mit je 17 und 9 Minuten auch relativ schnell rum. Im Prinzip ist es ein Spiel bei dem es darum geht als erster seine Karten los zu sein, getarnt als Brettspiel mit politisch eher inkorrektem Thema. Man wirft Essen in die Mitte, muss passende Beilagen (oder Müsli, weil Müsli geht immer) dazu werfen oder Spezialkarten. Kann man nix mehr legen muss man die Karten literally fressen, addiert die Kalorienwerte und rückt auf der Leiste weiter richtung "Fett". Mit Spezialkarten wie der Abnehmpille kann man auch wieder abnehmen. Das Spiel endet, wenn jemand ganz oben bei "Dicker Brocken" oder ganz unten bei "Suppenkasper" ankommt und gewonnen hat dann die Person die noch auf "Traumfigur" steht oder dem am nächsten ist.


    Such wow... absolut belanglos, fast keine Entscheidungen, extrem Handbahängig. Die 2. Partie war so schnell rum, weil ich keine einzige Beilagen oder Spezialkarte auf der Hand hatte und einfach jedes mal wenn ich an der Reihe war fressen musste was da lag und somit instant zum Dicken Brocken wurde. Epic Slow Clap 👏🏻


    #CthulhuDeathMayDie


    Nachdem dann noch 2 Leute ankamen konnten wir die Gruppen teilen und ich so jedem Spiel, das besagter älterer Herr auf den Tisch bringen möchte, entgehen. Wir haben letztes mal in einer 4er Runde Cthulhu: Death May Die gespielt und die Runde war absolut grandios also wurde sich gewünscht, dass ich das nochmal mitbringe. Das heißt automatisch ich muss mit dem Auto fahren weil das Ding nicht in meinen Rucksack passt. Bei Minusgraden ne Ausrede haben kein Fahrrad zu fahren? Schade 👀


    Gespielt haben Szenario 2 "Folianten des Wahnsinns" gegen Hastur, eine tödliche Kombi wie sich herausstellen sollte. Der Mythosstapel besteht fast nur aus Karten mit älterem Zeichen und wir haben fast ausnahmslos in jedem Zug eine gezogen.


    Anfangs lief es gut, wir haben recht schnell daran arbeiten können das Ritual zu unterbrechen, aber dann wurde etwas getrödelt, unsere Damage Dealer haben lieber Karten rum getauscht als dem Großen Alten mal einen mitzugeben, so dass wir relativ gnadenlos gegen den Timer des Spiels verloren haben. War trotzdem wieder eine tolle Runde, das Spiel ist einfach total genial, allerdings nicht ganz so spaßig wie die vor 2 Wochen, die war aber auch legendär.


    #Root


    Ein Kerl der seit 2 Wochen immer vorbei schaut ist anscheinend riesiger Root Fan, er hat immer nen Aktenkoffer dabei in dem er alles zu Root hat, letztes mal kam es leider nicht auf den Tisch aber an dem Abend wollten wir ihm seinen Wunsch erfüllen. Root prügelt sich mit Brass um meine Nummer 1, also mich muss man dazu eh nicht überzeugen. War dann auch schon meine 6. Partie dieses Jahr und ich würd's heute Abend direkt wieder spielen.


    Wir spielten Horst-Dynastien, Echsen-Kult, Flussvolk-Kompanie und Untergrund-Herzogtum. Die beiden Neulinge spielten Vögel (Horst-Dynastien) und Maulwürfe (Untergrund-Herzogtum), der Spielbesitzer den Achsel-Kult und ich die Otter (Flussvolk-Kompanie), definitiv ein risky pick mit Neulingen, da die oft einfach nicht kaufen wollen.




    Da ich aber labern kann, konnte ich die Leute ganz gut dazu bereden mit mir zu handeln, so dass ich früh Momentum aufbauen konnte, ein paar Handelsposten ins Spiel brachte und mit den richtigen Karten auch noch gut Punkte durch's herstellen machen konnte. Dann zog ich die Gunst der Füchse, eine Karte mit der man einfach alle Gegner von Fuchslichtungen wipet, für kaum eine Fraktion leichter herzustellen als für die Otter (vllt für den Tüftler Vagabunden noch leichter). Meine Hand ist offen, ich hab die Preise auf 4 (Maximum) erhöht und hab drauf hingewiesen, dass ich da Ding bauen werde, wenn es mir niemand abkauft. Das wurde 2-3 Runden ignoriert, so dass ich das Ding dann halt gecraftet habe und alle Gegner von Fuchslichtungen gewipet habe, dabei 5-6 Punkte durch Gebäude bekommen habe und wirklich jeder Fraktion richtig weh getan habe. Sie können nicht sagen, dass ich sie nicht gewarnt habe 🤷🏻‍♂️


    Dadurch, dass der erfahrene Spieler mit den Echsen nicht so erfahren war, und der Maulwurf-Neuling immer weiter auf den Vogel-Neuling geschlagen hat auch wenn ich schon längst in Führung war, konnte ich relativ gut davon ziehen und gewinnen. Die Otter sind aber halt auch einfach eine sau starke Fraktion.


    Hab ich schon mal erwähnt, dass ich Root liebe?



    Letztendlich schade, dass der Spieleabend nicht mehr statt findet, sind ein paar coole Leute dabei mit denen es wirklich harmoniert was Spiele angeht, aber kann ich Dienstags wenigstens wieder ungestört Bouldern gehen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • Puh! Da bin ich ja beruhigt, dass wir eine ähnliche Nacht durchgemacht haben ^^ bei mir ist das Spiel ebenfalls in den Überlegungen "danach" gereift. Den hervorgehobenen Gesinnungswandel habe ich genauso durchlebt, geht bei diesem Spiel wohl nicht anders 8o Ich werde es mir wohl trotz seiner gruseligen Optik zulegen. Zu sehr reizt mich der Forscherdrang bei weiteren Partien.

  • Bei mir kamen folgende Spiele auf den Tisch:


    Solo gab es diesmal tatsächlich nur eine weitere Runde #ClankCatacombs in der ich Hoffnungslos untergegangen bin.


    Ich wollte das erste Szenario aufgrund kleinerer Regelfehler nochmal spielen und hatte mir vorgenommen nicht mit dem erstbesten Schatz nach hause zu gehen. Also habe ich den ersten und zweiten links liegen gelassen und mich durch die Katakomben bewegt. Ich habe recht zielstrebig den ersten Trigger der Kampagne ausgelöst (Alle Felder mit Teleportern kollabieren) und dabei mit erschrecken festgestellt, dass ich den Rückweg dadurch schon fast komplett zugebaut hatte, da ich bereits 2 zusätzliche Teleporter Felder aufgedeckt hatte. Und so hatte ich kurze Zeit später weitere Felder zum kollabieren gebracht, sodass ich am Ende nurnoch ein Feld kollabieren konnte, welches direkt zum Ausgang führte. Ich habe dann abgebrochen anstatt zu warten bis der Drache mich tötet. Dass man sich im Solomodus sprichwörtlich gegen die Wand spielen kann muss man wissen, da es sonst frustrierend sein kann. Beim nächsten mal werde ich sicher bevor ich einen der Kampagnentrigger auslöse etwas mehr und weiträumiger erforschen um das zu verhindern.


    Zu dritt:


    #ClankCatacombs kam ebenfalls zu dritt auf den Tisch und hat dort für viel Laune gesorgt. Am ende ging es auch super knapp (für 2/3) mit 111:105:0 aus. Tolles Clank, dass mit sicherheit noch oft auf den Tisch kommen wird. Ich habe mir für die kleinen und grossen Geheimnisse sowie die Gefangegen übrigens verschiedenfarbige Stoffbeutel genommen, sodass ein Teil des Setups von vorneherein wegfällt.


    #CatintheBox

    Cat in the Box wurde ebenfalls am gleichen Abend wie Clank gespielt und kam auch wieder super an. Hier hat schlussendlich sogar die letzte Runde entschieden. Dadurch dass es zu keinem Paradox mehr kam konnte jeder noch einmal punkten und es ging 9:7:6 aus. Ich finde es eines der besten Stichspiele auf dem Markt, kann aber auch nachvollziehen wenn es jemand als stressig empfindet.


    Zu zweit:


    Ein Kollege verabschiedete sich und der verbliebene Mitspieler wollte noch #DarkSoulsCardGame spielen. Ich hatte relativ geringe Erwartungen und wurde dennoch enttäuscht. Das Spiel ist einfach unfassbar langweilig und bringt mMn auch kaum die Atmosphäre des Videospiels rüber. Wir haben dann weil es etwas spät wurde abgebrochen. Ich würde es nichtmehr mitspielen wenn mich jemand fragt.


    #WayfarersOfTheSouthTigris


    Mit meiner Freundin gab es dann eine Partie Wayfarers, nachdem ich bereits angekündigt hatte entweder das oder Clank spielen zu wollen. Interessanterweise ist mir in dieser Partie aufgefallen wie ähnlich wir uns sind. Auch ich hatte in meiner ersten Partie keinen wirklichen Plan und habe dann irgendwann die "Nach dem Mond suchen"-Strategie gefahren, die ich durch die Promokarte und bereits erstandene Sonne als interessant empfand. Hätte ich den Mond damals bekommen hätte ich u.U gewinnen können. Meine Freundin ging diesmal voll und ganz auf den Journeytrack und ist diesen quasi entlang gerast. Sie meinte "Ich weiß nicht wie man gut Punkte sammelt, aber ich weiß wie du weniger sammeln kannst". Ihre Strategie ging fast auf. Das Spiel endete mit 34:32 und hat uns beiden super gefallen. Sie meinte zwar, dass es etwas überfordernd war zu Beginn, aber sie beim nächsten mal eine besser Idee vom Spiel hat. Das war auch mein Eindruck nach dem ersten Mal und für mich ist das Spiel ein absoluter Gewinner.


    Zu fünft:


    Nachdem ein unangekündigter fünfter Spieler beim Spielabend auftauchte mussten wir etwas improvisieren, da wir fast keine 5P Spiele dabei hatten.


    #HeatPedalToTheMedal


    Also ging es los mit Heat. Da wir zwei Neulinge dabei hatten gab es wieder mal das Grundset. Wir spielten auf GB und in der letzten Runde haben es alle über die Ziellinie geschafft mit einem Abstand von 2-6 Feldern zum Gewinner. Wahnsinnig tolles Spiel, dass immer für eine Runde gut ist.


    #TheCrew


    Mission Tiefsee. Einfach bei Schwierigkeitsgrad 11 eingestiegen und ein paar Runden gespielt bis wir keine Lust mehr hatten. Zum Spiel braucht man denke ich nichtmehr viel sagen. The Crew ist super und hat durch die kooperative Natur des Spiels auch recht wenig Stresspotential, zumindest in unseren Runden.


    #Spicy


    Zum Abschluss gab es noch ein paar Runden Spicy. Auch hier wieder super lustig. Unser Neuling am Tisch hatte es sich zur Aufgabe gemacht fast bei jeder dritten Karte eine Challenge auszurufen, was man wiederum nutzen konnte um zu bluffen. Ich liebe einfach die Dynamik die sich am Tisch während des Spiels entwickelt und das es sich trotz des immer gleichen Spiels in unterschiedlichen Runden komplett anders anfühlt.

  • Warum fand er denn das letzte Mal statt?

    Die haben das letzt auf wöchentlich in so nen Tabletop Laden in der Stadt verlegt. Der ist von der Lokalität her sogar besser zu erreichen für mich, aber leider haben sie es von Dienstag auf Mittwoch verlegt und Mittwochs ist Trampolin. Ich kann immer Brettspiele spielen, aber ich hab nicht wann ich will Zugriff auf richtig gute Trampoline. In den Tabletopladen darfst halt auch keine eigenen Snacks, Essen oder Getränke mitbringen.


    Es können auch relativ wenige von den Leuten die regelmäßig kommen Mittwochs, bin mal gespannt wie das laufen wird. Die wollen ja halt auch irgendwas kommerzielles aufziehen, so ne Brettspiellounge wo sie dann auch Brettspiele verkaufen und son Zeug. Kann's mir nicht so richtig vorstellen aber ich beobachte es mal von der Seite.

  • Puh! Da bin ich ja beruhigt, dass wir eine ähnliche Nacht durchgemacht haben ^^ bei mir ist das Spiel ebenfalls in den Überlegungen "danach" gereift. Den hervorgehobenen Gesinnungswandel habe ich genauso durchlebt, geht bei diesem Spiel wohl nicht anders 8o Ich werde es mir wohl trotz seiner gruseligen Optik zulegen. Zu sehr reizt mich der Forscherdrang bei weiteren Partien.

    Wobei ich gar nicht von einem Gesinnungswandel reden würde. Letztendlich hat es die Erwartungen aber definitiv übertroffen. Aber manche Spiele reifen tatsächlich anschließend noch nach, sowohl im positiven als auch negativem Sinne. In dem Fall definitiv weiter ins Positive.

  • #Pilgrim - 4 Spieler, 1. Partie, 2:30 Stunden - <3 <3



    Heute kam Pilgrim auf den Tisch. Ich bin ein großer Fan von Mancala Mechanismen und dieser ist hier sehr erfrischend und interaktiv eingearbeitet. Unsere Acolyten bewegen sich über verschiedene "Duties", um je nach Mehrheit 1 oder 2 Aktionen auszuführen. Dabei beschaffen wir Getreide, Stein und Geld, um Pilgerpfade und Gebäude zu bauen, Almosen zu spenden oder Spezialfähigkeiten zu nutzen.


    Alle Aktionen sind eng miteinander verzahnt und das Spiel fühlt sich erstaunlich gestreamlined an. Reichlich Interaktion durch das Blocken von Aktionen, Leistenwettrennen, Route-Building auf sehr engem Raum... Da wird schon einiges vereint, aber es wirkt an keiner Stelle "zu viel". Eher noch zu wenig. Man ist mit den Ressourcen knapp bemessen und kann nicht alles machen, was man gerne machen würde. Auch verzeiht das Spiel keine Fehler, der Sieg muss hart erarbeitet werden.


    Das deutsche Regelwerk ist schrecklich, die ebenfalls beiliegende englische Anleitung hilft aber jegliche Unklarheiten zu beseitigen.


    Auch wenn es nicht das absolute Mega-Riesen-Highlight ist, dass ich jederzeit spielen würde, hat uns das Spiel allen sehr gut gefallen und wir würden es auf jeden Fall zeitnah nochmal spielen wollen.

  • Gestern nochmal #Myrmes mit der Expertenrunde zu dritt. Haddock und Aleo machten es mit sehr unterschiedlichen Strategien in ihren ersten Partien sehr spannend, was mir nochmal zeigt, dass es keinen klaren Königsweg zum Sieg über die anderen Ameisenkolonien gibt. In Runde 7 habe ich dann Haddock eigentlich nur von einem Landstrich abschneiden wollen - und dabei völlig lahmgelegt, da er noch keinen zweiten Tunneleingang gebaut hatte. Das war so gar nicht gemeint, zeigt mit aber nochmal, wie fies man dieses Spiel wirklich spielen kann. Geniales Teil, das gerne bald nochmal auf den Tisch kommen darf (auch wenn ich die Bedenken meiner Mitspieler teile, dass es nach ~10 Partien ausgespielt ist, zumindest ging es mir 2013 so - aber gottseidank vergesse ich da auch alles wieder).


    Und heute dann ENDLICH der neue Splotter, #HorselessCarriage. Vorab die beiden negativen Punkte die ich sehe:

    - In einem Punkt ist das SUSD-Video sehr akkurat: Das Spiel ist fiddly as hell. Das Puzzle-Element ist im Handling erstaunlich schlecht gelöst, man stupst nur kurz dran und alles ist perdu. Roads&Boats etwa ist da deutlich stabiler, auch und gerade wenn man es mit PVC-Auflage spielt.

    - Die Anleitung ist ein Graus, die ist einfach noch nicht wirklich fertig, an erstaunlich vielen Stellen gibt es starken Nachfragebedarf und unklare Stellen. Das habe ich so noch bei keinem Splotter erlebt und lässt mich glauben, dass man hier unter großem Zeitdruck getextet hat. Da wird es noch einige Rückfragen und hoffentlich bald ein bitter nötiges FAQ geben.


    Halbwegs neutral sehe ich das Material: Optisch ist es für mich ein Rückschritt hinter FoodChainMagnate, das ich ja richtig hübsch fand, ungefähr auf dem Stand von Great Zimbabwe, aber gut, wer Splotter kauft weiß ja ungefähr was ihn erwartet. Ich wünschte nur, man hätte sich was für die Puzzleteile überlegt, damit diese besser aufliegen. Aber es ist schon eine Riesenmenge an Chits und anderen Teilen, die da auf einen einprasseln, und mein Tisch war zur Abwechslung mal wieder auf 1,10*4,20m ausgezogen. Der erste Aufbau hat alleine fast 40 Minuten gedauert, allein um die Teile zu identifizieren und angemessen zu sortieren.

    Die Spielzeit liegt am oberen Ende, unsere Erstpartie hat zu viert 5 Stunden ohne die Erklärung gedauert, das wird sich so bei 3-4 Stunden einpendeln, drunter sehe ich es zu viert jedenfalls nicht. Definitiv einer der längsten und komplexesten Splottertitel.


    Nun aber zum Positiven, und insgesamt sehe ich Horseless Carriage trotz dieser Punkte absolut positiv: Mechanisch ist es über weite Strecken ein Splotter-Best-Of: Das Puzzlen ist Antiquity entlehnt, Forschung aus Indonesia, die Verkaufsreichweite ist aus FoodChainMagnate - aber wie so oft komplett neu zusammengefügt und mit anderen Schwerpunktsetzungen. Dabei fühlt es sich deutlich weniger thematisch als diese Spiele an, die ersten Runden konzentrieren sich auf den eigenen Aufbau und sind eher solitär, aber im weiteren Spielverlauf ist es genauso von negativer Interaktion geprägt wie die meisten anderen Splotterspiele: Ohne die Mitspieler zu beobachten und ihre Pläne zu sabotieren wird man auch hier nichts werden. Das (sauschwer zu optimierende) Puzzlen erweist sich letztlich als gar nicht so zentral wie man zunächst denkt, Handel und Reichweite sind weitaus siegpunktträchtiger. Und sabotieren kann man, mein lieber Scholli. Ich habe nicht gut genug aufgepasst und flog dann durch eine einzige Mitspieleraktion mittendrin im weiten Bogen aus dem Spiel, konnte fast drei Runden lang nichts Sinnvolles mehr tun. Ich fand es großartig, aber das hat auch das Potential andere Mitspieler massiv zu vergrätzen. Horseless Carriage ist ein absolut kompromissloser Splotter, der hat m.E. keine Chancen zu einem zweiten Food Chain Magnate zu werden, da fehlt in meinen Augen der Mass-Appeal des Vorgängers (obwohl auch der schnell entschieden sein kann). Aber für die alten und neuen Fans ist das hier ein ziemlich einzigartiges, böses, fieses, tiefes und manipulatives Spiel, mit dem man selbst gestandene Expert:innnen zum Zähneknirschen, Heulen und Wehklagen bringen kann. Tolles, tolles Spiel, das ich noch sehr oft spielen will.

  • Ich muss nach dem heutigen Abbau des Spiels noch einen kleinen Nachtrag ergänzen: Die Materialqualität der Pappplättchen selbst ist sehr gut, und die Rahmen funktionieren auch so wie sie sollen. Die sind etwas stabiler als sie aussehen, da sie aus Kunststoff gefertigt wurden. Angesichts der Tatsache, dass Splotter kein großer Verlag ist, ist der aufgerufene Preis für Menge und Qualität voll in Ordnung. Ich persönlich hättenmir gewünscht, dass die Zeichnungen etwas weniger nach Clipart aussehen würden (was auch nicht wirklich zutreffend ist, es handelt sich eher um einfache technische Zeichnungen, wie man sie vor 150 Jahren so auch angefertigt hätte). Jedenfalls gewohnt man sich an das auf den ersten Blick noch etwas abschreckende design. Und die goldenen Automeeples sind wirklich herzallerliebst.

  • Zuletzt gespielt:


    Flamecraft (1x zu zweit, Erstpartie)


    Sieht nett aus, spielt sich eigentlich fluffig, allerdings kann man (meine optimierfreakige Frau kann) natürlich auch über alles erstmal nachdenken. Kann ein Wohlfühlspiel sein, wenn man es entsprechend locker nimmt. Einen nachhaltigen Eindruck hinterlässt es bei mir nicht.


    Terra Nova (1x zu zweit, Erstpartie)


    Das ist, wie hier wohl allseits bekannt, die auf Kennerniveau eingedampfte Version von Terra Mystica.


    So interessant ich Terry Mystica auch fand, mit den beiden Erweiterungen wurde es mir endgültig zu verkopft, so dass ich es nicht mehr habe. Nun also Terra Nova.


    So kann ein Spiel, das Spaß machen soll, auch sein. Nicht zu viel, nicht zu wenig Anspruch. Es gibt immerhin 10 Völker mit mehr oder weniger großen Unterschieden. Auch bei diesem Format lässt sich noch eine Menge entdecken.


    Mehr brauche ich auch nicht, denn welches Spiel spiele ich schon häufiger als 10mal, das ist doch vergleichsweise selten bei mir. Das sind gerade mal rund 40 Spiele von rund 2000, die ich so oft gespielt habe. Und wenn hier der ein oder andere sagt, ehe er etwa an eine Erweiterung denkt, müsse er ein Spiel schon mindestens 50mal gespielt haben, ist das für mich jedenfalls keine Marke für den Wiederspielreiz. Wenn es hoch kommt, haben diese Häufigkeit bei mir allenfalls Canasta, Mah Jongg, Rummikub, Catan, Zug um Zug und Viticulture in all ihren Varianten im Laufe meines jahrzehntelangen Spielerlebens erreicht.


    Nächstes "Projekt": Heute wollen wir Myraclia spielen. Davon habe ich hier im Forum noch gar nichts gelesen. Es geht um Terraforming, jedoch auf deutlich niedrigerer Komplexitätsstufe als Terraforming Mars, auch weniger komplex als die Ares Expedition. Mal sehen, wie es wird.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei uns gab es die Woche auch das ein oder andere...


    #Lobotomy2

    Das nächste Szenario, diesmal mit Maddie Maxwell, Peter Konstant und Harald Thunderscar.

    Es bockt einfach so dermaßen das Spiel.

    Am Ende war es wieder sehr knapp, obwohl wir nach anraten von Becki die Objectives deutlich mehr im Fokus hatten.

    Ein bisschen Würfelglück und in der vorletzten Runde, siegreich 🥳


    #Dorfromantik

    Furchtbar, es kommt "kurz" auf den Tisch und zwei Stunden später sitzt man immer noch da. 😂


    #7Wonders

    In dreier Besetzung, aktuell noch ohne Erweiterung. War mal wieder unterhaltsam und ziemlich knapp zwischen Platz zwei und drei.


    #Cascadia

    Auch zu dritt, schnell zwei Runden gespielt bei denen am Ende ein paar Punkte über den entschieden haben. 👍


    #Frankenstein

    Unser 5€ Messe Mitbringsel hat sich zu dem Absacker entwickelt.

    Eigentlich ein ganz simples "sammel Deine Körperteile" Spiel aber dennoch unterhaltsam. 😁


    #KanbanEV

    Erste Partie mit 167 / 152 gewonnen. Super gutes Spiel, schön verzahnt und sehr logisch aufgebaut. Auch der Frau hat es trotz "Autos, echt jetzt" sehr gut gefallen. 😉 Es werden zeitnah noch einige Runden folgen.


    #7WondersDuel

    Mit den Beiden Erweiterungen steigt es aktuell hoch in unserer Gunst als kurzes Feierabend Spiel, auch wenn ich nie bei einer Runde bleibt.


    #AufstiegDerFenris

    Weiter ging es in der Kampagne.

    Da wir Scythe ja sehr mögen, läuft es sehr geschmeidig durch und wird auch kein bisschen langweilig.

  • Netter Abend mit Frau und einem Glas Rotwein.

    Ohne Regellektüre dann ein #StoneAge zum x-ten Male.

    Aufbauen - Losspielen - herrlich.

    Wir hatten die Casions mit drin. Die sind ja mächtig und gingen beide an meine Frau.

    Mit 257: 239 ging das Spiel aber doch an mich.

    Ich habe beim Aufräumen einen Stanzbogen mit Gebäudeplättchen gefunden. Muss wohl aus einer alten Spielbox sein. Leider ohne Beschreibung.

    Da sind 3 Gebäude mit jeweils 3 Rohstoffen. Hier verstehe ich den Ertrag nicht.

    Gebe ich z.B, 3 Holz ab, kriege 3 Punkte und ein Holz? Oder 3 Punkte pro Holz?

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ich habe beim Aufräumen einen Stanzbogen mit Gebäudeplättchen gefunden. Muss wohl aus einer alten Spielbox sein. Leider ohne Beschreibung.

    Da sind 3 Gebäude mit jeweils 3 Rohstoffen. Hier verstehe ich den Ertrag nicht.

    Gebe ich z.B, 3 Holz ab, kriege 3 Punkte und ein Holz? Oder 3 Punkte pro Holz?

    Du bekommst ein Holz jede Runde.

    Stone Age: The New Huts
    This expansion to Stone Age was released with the Spielbox - &quot;Hans Im Gluck Almanach&quot; magazine, which was released in September 2008, together with…
    boardgamegeek.com

  • Ich habe beim Aufräumen einen Stanzbogen mit Gebäudeplättchen gefunden. Muss wohl aus einer alten Spielbox sein. Leider ohne Beschreibung.

    Da sind 3 Gebäude mit jeweils 3 Rohstoffen. Hier verstehe ich den Ertrag nicht.

    Gebe ich z.B, 3 Holz ab, kriege 3 Punkte und ein Holz? Oder 3 Punkte pro Holz?

    Du bekommst ein Holz jede Runde.

    https://boardgamegeek.com/boar…/38876/stone-age-new-huts

    Ah, danke, auf diese Erklärung wäre ich nie gekommen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Mal eine Frage zwischendurch: Welche Railways of the World Produkte (Grundspiel, Erweiterungen etc.) gibt es eigentlich auch auf Deutsch?

    Railways of Nippon ist als eigenständiges Spiel über die Spieleschmiede veröffentlicht worden. Da waren zum englischen Grundspiel deutsche Materialien (Anleitung und Karten) beigefügt.

    Einmal editiert, zuletzt von Hyaena ()

  • Reisebereicht vom gestrigen Spieleabend:


    #WinzigerWeltkrieg.

    2 Spieler, 2 Runden - Spielzeit ca. 30 Minuten


    Das hatten wir gestern noch spontan im Laden mitgenommen. Hat sich für uns als perfekter Einsteig erwiesen. Schnell erklärt, sehr einfacher/guter Spielfluss und nicht zu viel Taktik um alles zu zerdenken. Haben dann jeweils vor und nach dem Essen eine Runde gespielt. Solides Spiel


    #KanbanEV

    3 Spieler (davon 2 Erstspieler), 1 Runde - Spielzeit (mit Pausen) 3H



    Seit #WeatherMachine bin ich ziemlich angefixt was Vital Lacerda angeht, und gerade dabei mir seine anderen Titel zuzulegen. Gestern dann also Kanban EV in einer dreier Konstelation. Nach der Regelerklärung war der Einstieg für "die neuen" erst einmal holprig, jedoch ab dem zweiten Spielzug wurde den beiden relativ schnell klar wie sie die einzelnen Abteilungen zu ihrem Nutzen verwenden können. Auch das Puzzle, wann man wo was macht, wurde relativ schnell erfasst. Gut, ein paar Mal haben wir den Überblick verloren (gerade was die Fabrikziele anging), aber das ließ sich schnell beheben. Gegen Ende wurde es noch einmal recht spannend was die Punkte anging, die Endwertung hats dann aber relativ deutlich gemacht. Wir waren kurz davor direkt danach noch eine Runde zu spielen, war nur leider zu spät.


    Es drängt sich mir jetzt natürlich die Frage auf: Da du beides besitzt, was kommt eher auf den Tisch: Kanban EV oder Weather Machine? Schwierig zu beantworten. Tatsächlich spricht mich die Thematik und der Spielablauf von Weather Machine eher an. Vor allem das Gefühl, wenn man zwei der Bereiche verzahnt und quasi eine komplette Dominokette an Aktionen ausführt, BEVOR man eigentlich seinen Zug macht - absolut großartig. Kanban EV hingegen, ganz einfach gesagt, ist deutlich einfacher zu erklären und greifbarer. "Du brauchst Teile um dein blaues Auto zu bauen" ist halt einfacher als "Verkauf dich an die Regierung, Forsche und dann versuch hinterher das Wetter zu verbessern. Potentiell". Beide haben jedoch einen Platz in meiner Sammlung, die Zeit wird zeigen welches "gewinnt" ;)


    #StarshipCaptains


    Wollten wir eigentlich auch noch auf den Tisch kriegen, nach Kanban waren wir aber alle zu angeschlagen. Jedoch ist das für nächste Woche geplant.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_14032024 ()

  • Zwei neue Titel kamen auf den Tisch, beide zu zweit


    #Terrakotta-Armee

    Mehr Puzzle als Workerplacement. Man setzt zwar Handwerker auf dem Aktionsrad ein, aber im Gru de ist der Kernmechanismus das Mausoleumsfeld, auf dem man die Terrakotta-Soldaten einsetzt. Macht durchaus Laune, nette Abwechslung im Workerplacement Genre. Aber:

    Zu zweit ne Runde zu lang - hier muss man von 5 auf 4 Spielrunden kürzen, die 5. Runde ist nur noch Langeweile. Zudem ist das Spiel zum Teil echt frustrierend - interessanterweise gerade für den Startspieler. Wenn er sich nicht ganz dumm anstellt, bestimmt der zweite Spieler, was am Rundenende gewertet wird. Das macht taktieren sauschwer, da mit dem letzten Zug alles über den Haufen geworfen wird - fast immer. Das ist ein Mechanismus, der bei vielen übel aufstoßen wird. Und über die Materialqualität muss man nicht wirklich sprechen.

    Alles in allem hinterlässt das Spiel eine. Leicht faden Nachgeschmack, zumindest nach den ersten beiden Partien. Muss es noch ein, zweimal spielen um zu entscheiden, ob es was taugt.


    #TheTwoHeirs

    Plättchen-Legespiel für zwei, ein wenig ähnlich Glasgow, aber mit mehr Freiheit und viel Abwechslung durch die Auswahl von je 3 aus 6 Spielesets. Furchtbares Gefrickel beim Punktezählen, aber das Spiel an sich spielt sich schnell runter und macht Laune, weil man wirklich schön viel Taktieren und Bedenken kann, ohne in AP zu verfallen. Erfindet das Genre nicht neu, aber hat uns gut gefallen und darf definitiv bleiben 👍

  • Wir haben uns diese Woche rauf in den Norden nach #Frosthaven begeben.

    4 Szenarios sind abgeschlossen.


    Wir sind wirklich begeistert, denn die vielen kleinen und großen Veränderungen übersteigen unsere Erwartungen um einiges.

    Ich wusste schon, dass die Sequenz zwischen den Encountern ganz neu gestaltet wurde und wir eine Siedlung ausbauen würden. Gemeinsamkeiten mit Gloomhaven hat FH diesbezüglich eigentlich nur noch im Aufleveln der Charaktere und den Road und Outpost Events. Besonders letztere sind aber viel besser in der Story verankert, jedenfalls bis jetzt.


    Ich wusste auch, dass die Aktionskarten besser strukturiert sein würden, was auch wichtig ist, denn die Karten sind zumeist komplexer als bisher.

    Bekannt war auch, dass statt Münzen nun Loot Token platziert werden und wir dann vom jeweils zusammengestellten Lootkarten-Deck ziehen (Holz, Metall, Fell, verschiedene Kräuter, Münzen Spezialfunde oder Schatz).

    Ebenso war bekannt, dass es ein paar neue Zustände, Fähigkeiten und Feinde gibt.


    Auch wurde an verschiedenen Stellen das geschriebene Wort gelobt, das kann ich bestätigen.

    Die Story ist toll geschrieben und reißt uns mit.

    Das Regelheft ist keine Hürde, sondern verständlich, gut strukturiert und hat ein exzellentes Register.


    Was ich schon ahnte:

    Die Charaktere sind noch spannender und fordernder als bisher.

    Jeder Charakter ist ganz eigen zu spielen, zieht seine Stärken aus einer individuellen Mechanik.


    Was ich nicht wusste:

    Die Gegner wurden ebenfalls auf Mark und Bein durchgecheckt und heben die Encounter auf ein neues Niveau. Beispielsweise sind auf den Gegnerkarten keine Reichweiten mehr angegeben, diese stehen jetzt auf den Aktionskarten. Viele Klassen können sowohl Nah- als auch Fernkampfangriffe ausführen. Die Aktionskarten haben jetzt auch Namen.

    Das alles führt zu mehr Lebendigkeit und Unberechenbarkeit.


    Die Siedlungsphase macht selbstredend viel mehr Spaß als bei den Vorgängern. Ausrüstung herstellen, Tränke brauen, Wachen ausbilden etc.

    In Frosthaven ist zudem wesentlich mehr legacy Aspekt integriert als bisher.


    Jedes Szenario war bisher ein Tanz auf der Klinge, anspruchsvoll und sehr spannend.

    Die Erforschung der “Räume“ über das zusätzliche Section Book macht FH zum waschechten Dungeoncrawler.


    .

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Und über die Materialqualität muss man nicht wirklich sprechen.

    Wieso denn nicht? Ist sie so gut und über jeden Zweifel erhaben? Oder so grottig, dass Du lieber den Mantel des Schweigens drüber legst? Mir als Leser würde es helfen, wenn Du sagst, warum man - bzw. genauer du - nicht drüber sprechen willst.


    Gruß Dee

  • Und über die Materialqualität muss man nicht wirklich sprechen.

    Wieso denn nicht? Ist sie so gut und über jeden Zweifel erhaben? Oder so grottig, dass Du lieber den Mantel des Schweigens drüber legst? Mir als Leser würde es helfen, wenn Du sagst, warum man - bzw. genauer du - nicht drüber sprechen willst.


    Gruß Dee

    Sry, ich dachte, das hätte schon überall die Runde gemacht. Die Miniaturen sind wirklich billig, krumm und schief und zum Teil voll verbogen 😅 Sollte einen bei der Mange an Minis verglichen zum Preis nicht wundern - aber billig bleibt billig.

  • Da hat sich das lange Warten doch gelohnt: Nachdem #ThunderstoneQuest auch bei uns endlich eingetroffen ist (komischerweise erst diese Woche, weil wir schon vorab Sleeves bekommen hatten und vermerkt war, wir seien schon bedient) haben wir keine Mühen gescheut, Regellektüre und Sleeven gestern rasch erledigt, um das epische Deckbauspiel auf den Tisch zu bringen. Wir hatten nach der Drachenturm Erweiterung seit Jahrzehnten nichts Neues mehr zum Spiel besorgt und uns lange auf den Kickstarter gefreut - AEG auch die Stange gehalten, nachdem klar war, die deutsche Ausgabe kommt nicht mehr. Die extra Credit haben wir gerne genommen und jetzt ist klar, dass sie wohl in mehr Content fließen werden. Wir hatten neben dem Basisspiel (Quest 1-5) nur noch die erste Erweiterung mit den Quest 6-7 mitgenommen, werden aber wohl noch etwas ergänzen.


    Die vielen Helden, Zauber, Waffen, Tränke bringen viel Abwechslung. Auch die zu bekämpfenden Kreaturen bringen unterschiedlichste Herausforderungen und Anreize, immer tiefer in den Dungeon vorzudringen, auch wenn die Wunden sich häufen und es ratsam wäre, zum Heilen und neu Aufrüsten eine Runde ins Dorf zu gehen. Klasse ist auch, dass verschiedene Sidequests jedem Spieler eine andere Richtung geben und von Spiel zu Spiel eine andere Spielweise nahelegen. Ich liebe Deckbau und Dungeon Abenteuer, also gebe ich vorerst begeisterte 8.5 Punkte.


    Hier gerne noch ein paar Eindrücke auch zur tollen Ausstattung, die uns überzeugt hat:


  • Trolls and Princesses (Game Brewer, 2023)

    Der Spieleverlag Game Brewer bringt via Kickstarter immer mal wieder Spiele auf den Markt, die mich prinzipiell interessieren. So konnte ich zur jeweiligen Kickstarter-Kampagne „Delta“, „Oak“, „Hippocrates“ und „Stroganov“ online anspielen. Und auch die früheren Titel wie „Gùgōng“ oder „Pixie Queen“ haben mir gut gefallen. Bereits beim Lesen der Anleitung von „Trolls and Princesses“, welches via Kickstarter finanziert wird, wusste ich, dass hier auch wieder ein gutes Spiel dahinter stecken wird. Ob es zum „sehr gut“ reicht, sollte eine Online-Partie zu Dritt via Tabletop Simulator zeigen. Die offizielle Online-Implementierung gibt es auf Tabletopia. Vielen Dank an Kuro-Okami und Smuntz für die gemeinsame Partie.

    In „Trolls and Princesses“ sind wir Trolle und versuchen entweder unsere Mine zu erweitern, um dort Diamanten, Obsidian und Gold abzubauen, oder in den drei Dörfern Prinzessinnen, Kühe oder Kirchenglocken zu stehlen, Menschen anzuheuern oder Menschenbabys durch Trollbabys (Wechselbalg) zu ersetzen. Mechanisch handelt es sich dabei um einen klassischen Arbeitereinsatz-Mechanismus. Wir setzen unsere Trollfiguren in einer der eigenen drei Höhlen oder in eines der drei Dörfer ein oder verschieben diese dorthin. Je nach Anzahl der Trollfiguren (auch fremde), Menschen, eigener Außenposten und dem Trollkönig, der jeden Zug umherwandert, haben wir eine unterschiedliche Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung, die wir an dem Ort ausgeben dürfen. Mit den Aktionen bauen wir Ressourcen aus der Höhle ab, erweitern die Höhle und bauen Außenposten oder führen Dorfaktionen aus. 10 bis 12 Runden spielen wir auf diese Art und zählen am Ende die Siegpunkte zusammen.

    Die Fülle von 20 möglichen Aktionen erschlug mich anfangs ein wenig. Wo soll ich nur starten? Was ist der rote Faden, der mich durchs Spiel führt? Als Anhaltspunkt gibt es nur die Siegpunkte am Spielende, die mir eine Richtung vorgeben. Schade ist, dass diese nicht variabel sind. Als variable Anteil gibt es zwar einige Höhlenplättchen und Trollkarten, die Siegpunkte am Spielende bringen, den Großteil der Punkte gibt es aber über Sets von Außenposten, Kirchenglocken und Wechselbälgen. Die Komplexität von „Trolls and Princesses“ ist aber gar nicht so groß, wie die 20 Aktionsmöglichkeiten suggerieren. Vor allem anfänglich habe ich gar nicht so viele Aktionspunkte, um bestimmte Aktionen auszuführen. Und wenn ich mich entschieden habe, auf welche Art ich Siegpunkte im Spiel erzeugen möchte, ist der Weg dahin meist klar – wenn auch verwoben. Beispiel: Um eine Kirchenglocke zu stehlen, benötige ich den Platz dafür in meiner Höhle. Den erhalte ich durch den Bau von bestimmten Höhlenplättchen. Für den Bau benötige ich aber erst Obsidian. Das muss ich zuvor abbauen. Und wenn keins in meiner Höhle ist, muss ich die zuerst auffüllen.


    Trolls and Princesses (TTS).

    Als nicht so spannend sehe ich die Mechanismen an. Natürlich funktioniert das Einsetzen der Trolle, Berechnen der Aktionsstärke und Ausführen der Aktionen gut. Und dass ich gegnerische Arbeiter für eigenen Aktionen mitnutzen kann, kannte ich bisher aus keinem anderen Spiel. Der Rest wirkt aber wenig innovativ. Es ist ein „ich setze Arbeiter ein, mache Aktionen, erhalte Ressourcen, wandle Ressourcen, erhalte Siegpunkte am Spielende“-Spiel. Als ich die Anleitung gelesen hatte, musste ich die ganze Zeit an „Pixie Queen“ denken, was 2017 erschienen ist. Und irgendwie fühlt sich „Trolls and Princesses“ auch wie aus dieser Zeit an. Etwas ungewöhnlich ist der Höhlenbau mit seinen fünfeckigen Plättchen. Im Gegensatz zu quadratischen Plättchen oder Hex-Plättchen mit sechs Seiten, passen fünf Seiten nicht lückenlos aneinander. Das Höhlennetzwerk, das entsteht, weist somit Höhlenausgänge auf, die ins Nichts führen. Wer „Die Schlösser des König Ludwig“ gespielt hat, weiß aber, dass es noch verrückter geht. So neu ist die Idee also nicht und offen gestanden sagt mir dieser Art von Höhlenbau nicht so ganz zu, denn die entstehende Höhle sieht für mich unvollständig aus. Insgesamt wirkt es so, als hätte man sich für fünfeckige Plättchen entschieden, einfach nur damit es fünfeckig ist. Spielerisch hätten Hex-Felder genauso gut funktioniert.

    Thematisch ist das Entführen von Menschen grenzwertig. Die Anleitung schweigt sich leider auch darüber aus, was danach mit den Prinzessinnen und den Menschenbabys passiert. Einzig, dass es am Spielende Siegpunkte dafür gibt, ist klar. Für mich wirkte das Thema als Ganzes eher aufgesetzt. Wieso arbeiten fremde Trolle für uns? Wieso kostet der Abriss einer Kirchenglocke drei Obsidian? Und wieso kann der Bau eines Außenpostens dafür sorgen, dass sich auf magische Art und Weise (durch überbaute Bonusfelder) die Ressourcen in der Höhle wieder auffüllen? Für mich ist „Trolls and Princesses“ damit nur oberflächlich thematisch. Die Aktionen entsprechen den Tätigkeiten eines Trolls (vermute ich zumindest). Im Kern ist es aber ein rein abstraktes Spiel. Ich besorge Ressourcen, damit ich andere Ressourcen bekomme, mit denen ich Karten erfülle und Siegpunkte erhalte. Als Gegenbeispiel: In „Cellulose“ mache ich genau das Gleiche („Tausche X gegen Y, um Z Siegpunkte zu erhalten.“), aber das Spiel ist thematisch so stimmig, dass es mich nicht stört.

    Die Gestaltung (von Edu Valls) ist – wie so oft – Geschmackssache. Mich hat der Stil des Dorftableaus an eine Mischung aus „Pixie Queen“ und „Oak“ erinnert. Die Meeple wiederum … ich gebe zu, dass deren Stil nicht meinem Geschmack entspricht. Vor allem die Prinzessinnen wirken irgendwie klobig und unelegant. Die Symbolik ist größtenteils gelungen, wobei die angezeigte Mouse-over-Erklärungstexte im TTS auch geholfen haben. Die Symbolübersicht auf der Rückseite musste ich deswegen nicht zurate ziehen. Die 49 Symbole darauf können einen anfänglich aber auch etwas erschlagen.

    Alle bisherigen Punkte beziehen sich auf die statische Analyse des Spiels. Das bedeutet, vieles davon konnte ich beurteilen, ohne eine Partie gespielt zu haben. Noch wichtiger ist es aber natürlich, wie sich das Spiel auf dem (virtuellen) Tisch anfühlt. Wir spielten zu dritt eine Online-Partie via TTS. Es gab natürlich die üblichen Online-Probleme bezüglich Übersichtlichkeit und Mauswege, auf die ich nicht eingehen will. Dennoch hatte das Auswirkung auf die Spielzeit. Immerhin 2½ Stunden dauerte unsere Partie. Da wir nur 11 Runden spielen, bricht sich das auf circa 14 Minuten pro Runde herunter. Wir benötigten im Schnitt also 4,5 Minuten für einen Zug. Dies wird mit mehr Spielerinnen auch nicht besser. Im Gegenteil: Je mehr Spielerinnen teilnehmen, desto mehr Trolle stehen im Dorf und desto mehr Aktionspunkte kann ich erhalten und ausgeben. Im Spiel zu viert kann ich also im Mittel von einer Wartezeit von etwa 10 Minuten zwischen zwei eigenen Zügen ausgehen. Das ist mir definitiv zu viel.

    Problematisch wird das vor allem, weil es dabei kaum Interaktion gibt. Mich interessiert im Normalfall ganz selten, was meine Mitspielerinnen machen. Wenn ich das aber verfolge, kann ich versuchen, ihre Pläne zu durchkreuzen. Zu einem gewissen Grad funktioniert das sogar, wenn ich ausliegenden Ressourcen (wie zum Beispiel Prinzessinnen oder Menschenbabys) wegschnappe, wenn ich die Möglichkeit dafür habe. Auch ist es möglich, gegnerische Trolle zu verdrängen, wenn ein Dorf voll ist. Ansonsten beschränkt sich das Zusammenspiel darauf, dass wir uns Plättchen und Karten aus der Auslage wegnehmen. Die Nutzung der generischen Trolle im Dorf für einige Aktionen wie Glocke stehlen oder Prinzessin entführen ist dabei enorm wichtig für ein effizientes Spiel. Ebenso sollte man den Aktionspunkt durch den Trollkönig nicht verfallen lassen. Hier zeigt sich dann auch sehr stark, wie gut jemand das Spielbrett lesen kann. Unsere Partie ging 85:63:32 zu Ende, mit mir in der Mitte. Immerhin weiß ich, an welchen Stellen ich ineffektiv gespielt habe, und was ich beim nächsten Mal besser machen könnte.

    Für mich ist in einem Spiel auch noch die Spannungskurve sehr wichtig. Da glänzt „Trolls and Princesses“ nicht, aber es gibt definitiv monotonere Genrevertreter. Durch den Bau von Außenposten verstärke ich meinen Aktionen im Dorf, durch das Anheuern von Menschen die Aktionen in meiner Höhle. Beides früh umgesetzt, erleichtert mir im späteren Verlauf das Spiel ungemein. Auch das Freischalten der Boni durch Außenposten und Wechselbälge fühlt sich gut an, da ich dadurch mehr von etwas bekomme. Von den Aktionsabläufen her ändert sich aber sehr wenig im Laufe einer Partie. So muss ich für ein Wechselbalg zwei Aktionspunkte, zwei Trollstärke und einen Diamant (oder zwei Gold) ausgeben. Und wenn ich die nicht habe, muss ich sie mir erst besorgen. Das fühlt sich in den ersten Runden genauso wie in den letzten Runden an.


    Trolls and Princesses – Mein Spielertableau mit finalem Höhlensystem (links) (TTS).

    Auch wenn das Spielmaterial komplett sprachneutral ist und nur mittels Symbolen funktioniert, wird es eine Version mit deutschsprachiger Anleitung von der Spieleschmiede geben, deren Kampagne am 9. Februar 2023, überlappend mit der Kickstarter-Kampagne, startet. Eine Solo-Version gibt es – Stand jetzt – nicht.

    Mich hat „Trolls and Princesses“ in Summe nicht ganz überzeugt. Es ist definitiv ein gutes und unterhaltsames Spiel. Die Dreierpartie hat mir mehr Spaß gemacht als ich anfangs nach dem Lesen der Anleitung erwartet hatte. Es ist mir aber zu wenig innovativ und das Thema ist nur oberflächlich zu spüren. Da habe ich bessere Arbeitereinsatzspiele im Schrank stehen, auch wenn ich das Mitnutzen gegnerischer Arbeiter einen spannenden Ansatz finde. Dazu stören mich aber noch die geringe Interaktion verbunden mit einer eher hohen Downtime. (7,0)
    #TrollsAndPrincesses

    Arborea (Alley Cat Games, 2023)

    Ein weiteres Kickstarter-Projekt aus Februar 2023, welches das Arbeitereinsatz-Genre sicherlich nicht neu erfindet, aber interessant aussieht, ist „Arborea“ von Alley Cat Games. Der Verlag hatte mich letztes Jahr mit „Chocolate Factory“ begeistert und auch „Dice Hospital“ besaß ich einmal. Eine Online-Partie via Tabletop Simulator sollte zeigen, wie sich „Arborea“ spielt. Vielen Dank erneut an Kuro-Okami und Smuntz für die gemeinsame Partie.

    In „Arborea“ sind wir Waldgeister und überwachen das Erblühen eines neuen Ökosystems. Auf dem Spielplan stehen uns hierfür vier Arbeitereinsatzleisten zur Verfügung, auf die wir unsere Dorfbewohner (Junge, Erfahrene und Ältere) einsetzen können. Die Leisten selbst sind verschiebbar, sodass sich auch alle Bewohner darauf im Laufe einer Partie bewegen. An jeder Leiste gibt es jeweils oben und unten ein Wegenetz mit fünf Startpunkten, die alle zum gleichen Ziel führen. Wenn sich eine Leiste bewegt, kann ich meine Dorfbewohner an einem Wegpunkt aussteigen lassen und danach die Aktionen darunter ausführen, indem ich den Weg abschreite. Je länger ich warte und später ich einen Weg beschreite, desto stärker werden die Aktionen. Mit den Aktionen sammele ich Biom-Punkte, die auf einem gemeinsamen Tableau festgehalten werden. Die sechs Biome stehen dabei allen Spielerinnen zur Verfügung, wenn sie damit Ökosystem-Karten erfüllen wollen. Erfüllte Karten wandern am Ende eines Zuges in die eigene Auslage und erzeugen dort ein neues Ökosystem. Durch andere Aktionen kann ich Kreaturen anlocken, die ich auf diese Auslage stellen kann, um am Spielende hoch zu punkten. Aber auch das Erzeugen von Biom-Punkten – ohne diese in meinem Zug auszugeben – gibt mir Siegpunkte während der Partie.


    Arborea (TTS).

    Was mir zuerst ins Auge stach, als ich mich mit „Arborea“ beschäftigte, war der Spielplan. Sehr bunt und farbenfroh – und leider auch etwas unübersichtlich – kommt er daher. Mich hat das ein bisschen an die Illustration von „Bitoku“ (von Edu Valls, der wiederum das oben erwähnte „Trolls and Princesses“ illustriert hat) oder „Euphoria“ erinnert. Anfangs hat mich die Fülle an Symbolen erschlagen: Wo bekomme ich neue Ökosystem-Karten? Und wo steckt diese eine spezielle Kreatur, die ich gerne anlocken würde? 61 Symbole auf den Wegenetzen und zusätzlich 32 bei den Weisen, die ich als Bonus nutzen kann, wollen durchsucht werden, um aus den 93 Symbolen dann genau die drei zu finden, die beispielsweise einer Eulenkreatur entsprechen. Aber auch wenn es sehr viel auf dem Spielplan wirkt, hat Javier González Cava eine recht klare und generische Struktur erstellt, die sich nach einer Partie erschließt. Danach wusste ich zumindest, wo ich in etwa was wiederfinden kann. Ob die Wahl des sehr bunten Hintergrunds beim Wiederfinden hilft, ist fraglich. Sprache gibt es keine auf dem Spielmaterial, alles wird durch Symbole gelöst. Immerhin 45 Stück davon sind auf der Symbolübersicht in der Anleitung abgebildet. Diese sind aber gut verständlich. Somit ist das Spiel auch ohne englische Sprachkenntnisse spielbar, wenn jemand die Regeln erklären kann. Ob es eine deutschsprachige Version gibt, ist noch nicht abschließend geklärt.


    Arborea – Die Kreaturen warten auf ihre Abholung (TTS).

    Das Zweite, was mir sofort auffiel, ist die Verwandtschaft der Arbeiterbewegung zu „Tzolk'in“. Dort über Zahnräder gelöst, die alle Arbeiter an allen Standorten um einen Schritt bewegen, bewegen sich in „Arborea“ die Leisten nur, wenn ich dort am Zugende Dorfbewohner stehen habe (je nach Dorfbewohnertyp verschieden weit) oder wenn ich dies als Aktion separat ausführe. Hier gilt es gut vorzuplanen und zu entscheiden, wann ich aussteige, da ich am Ende meines Zuges bzw. während die Mitspielerinnen die Leisten bewegen, entscheiden muss, welche Aktion ich in meinem nächsten Zug ausführen möchte. Ein Zug, bei dem ich mit keinem Arbeiter Aktionen ausführen kann, kann als verschwendet angesehen werden. Das ist ähnlich zu „Tzolk'in“, bei dem ich es vermeiden sollte, Arbeiter wegnehmen zu müssen, weil ich keine mehr zum Einsetzen habe. Im Gegensatz zu „Tzolk'in“ habe ich durch die Leisten gefühlt mehr Kontrolle, wie weit ich gehe. Aber: Ich fühle auch etwas Kontrollverlust, wenn eine Mitspielerin plötzlich nach mir die Leiste verlässt und ich damit gerechnet habe, nächste Runde weiter vorne zu stehen. Das kann die Pläne durcheinander werfen. Ebenso, wie der Fall, dass eine Mitspielerin zwar ihren Dorfbewohner von der Leiste nimmt, dann aber nicht wie erwartet in ihrem nächsten Zug die Aktionen durchführt, wodurch mir dann die Ressourcen zur Erfüllung einer Auftragskarte fehlen. Die Interaktion ist bei „Arborea“ schon hoch.

    Das Wandern auf den Wegen macht Spaß, dauert aber seine Zeit. Nach dem Lesen der Anleitung dachte ich, dass die Downtime eher gering sein würde, schließlich bin ich zu einem gewissen Teil in die Züge der Mitspielerinnen involviert, wenn sie die Leisten bewegen. Ebenso findet das Erweitern des Ökosystems mit erfüllten Auftragskarten und angelockten Kreaturen nach meinem Zug, parallel zu den Zügen der anderen Mitspielerinnen statt. Effektiv machte dies aber nur einen kleinen Bruchteil der Zugzeit aus. Wenn jemand drei Dorfbewohner aktiviert und sie jeweils über bis zu sechs Aktionen verfügen, von denen wiederum welche Bonusaktionen auslösen, dann kann ein Zug auch gerne fünf Minuten oder mehr in Anspruch nehmen. Ich kann in der Zeit zwar ein bisschen meine nächsten Aktionen planen, aber aufgrund der gemeinsamen Ressourcen, Zugriff auf Kreaturen und Verschieben der Leisten musste ich sehr oft erst zu Beginn meines Zuges meine Pläne über den Haufen werfen und – im wahrsten Wortsinn – andere Wege zum Ziel suchen.

    Eine weitere Besonderheit des Spiels sind die Biom-Punkte, die wir im Laufe der Partie gemeinsam sammeln und gemeinsam ausgeben. Es handelt sich hier um x-beliebige Ressourcen, aber sie erzeugen eine schöne spielerische Interaktion, weil ich den Mitspielerinnen natürlich keine Vorlage geben will, selbst aber Nutznießer der Biom-Punkte der anderen sein möchte. Zusätzlich bringen unverbrauchte Biom-Punkte Siegpunkte in meinem Zug, sodass ich ab und zu sogar gerne meinen Mitspielerinnen eine Vorlage gebe, wenn ich dadurch gut punkten kann. Ansonsten hält sich die Interaktion in Grenzen. Da ich bei jeder Leistenbewegung meinen Arbeiter aussteigen lassen kann und auch frühere Weganfänge nutzen darf, muss ich keine Panik haben, irgendwo zu landen, wo ich nicht möchte. Ebenso sind alle Weganfänge von mehreren Arbeitern besetzbar, sodass wir uns auch hier nichts wegnehmen. Einzig um die Biom-Karten und ausliegenden Kreaturen haben wir uns etwas gestritten. Mir hat der Kampf um die gemeinsamen Ressourcen jedenfalls sehr gut gefallen.


    Arborea – Biom-Ressourcen (links) und Jahreszeiten-Marker für die Endabrechnung (rechts) (TTS).

    Der Hauptmechanismus des Spiels ist in meinen Augen das Puzzeln des Ökosystems (was mich sehr stark an „Obsthain“ oder „Sprawlopolis“ erinnerte) und das Platzieren der Kreaturen. Durch geschicktes Überbauen kann ich die Ökosystem-Auslage gut beeinflussen, was ich aber in der Partie kein einziges Mal wirklich genutzt habe, weil es sich nicht ergab. Irgendwie wirkt „Arborea“ auf mich, als hatte man den Ökosystem-Puzzle-Mechanismus zusammen mit den Kreaturen gefunden und suchte noch einen – sehr komplexen – Weg, wie ich dieses Ökosystem mit seinen Kreaturen erstellen kann. „Arborea“ ist sicherlich nicht kompliziert, aber die vier Leisten mit je zwei Wegenetzen mit je fünf Weganfängen (also 40 Arbeiteraktivierungsmöglichkeiten) erfordern schon eine gewisse Planung. Für Analyse-Paralyse-Spielerinnen ist daher auch die erste Entscheidung, wo die Arbeiter eingesetzt werden sollen, eine endlose Qual – für die Mitspielerinnen, die warten müssen, natürlich auch.

    Unsere Dreierpartie dauerte 200 Minuten. Wie üblich lag dieser hohe Wert zum Teil an der Online-Umsetzung in TTS (die Ökosystem-Karten rasteten am falschen Raster ein und die Leisten blieben beim Verschieben an den Köpfen der Meeple hängen), aber auch in der Realität würde ich von 60 Minuten pro Spielerin ausgehen. Für mich ist das eine zu lange Spielzeit, auch wenn ich mich den Großteil der Zeit ganz gut unterhalten fühlte. Es spielt sicher auch mit rein, dass die Spannungskurve eher flach ist. Durch immer mehr Geschenke an die Weisen darf ich auf den unterschiedlichen Wegen dann zwar Boni nehmen, aber ansonsten fühlt sich die Abarbeitung der Aktionen eines Weges im ersten Spielzug genauso an wie im letzten. Auch die Biom-Ressourcen werden mehr, aber dann auch gleich wieder ausgegeben. Es gibt also keine Steigerung in einer Partie, ich mache immer das gleich. Wie die Variabilität über mehrere Partien hinweg aussieht, weiß ich nicht, aber Hauptunterschied sind eigentlich nur die vier Ziele auf den vier Jahreszeiten, die am Spielende Punkte bringen. Die Punkteverteilung war zumindest bei uns recht einheitlich aufgeteilt, mit jeweils einem Drittel auf Biom-Punkte während der Partie, Jahreszeiten-Punkte am Spielende und Ökosystem-Punkte durch Kreaturen ebenfalls am Spielende. Ob das bei jeder Partie so ist, weiß ich nicht. Vermutlich kann man den Fokus auf zwei der drei Punktegeneratoren legen. Der Punktesalat am Ende des Spiels ist aber sicher auch nicht jeder Persons Sache.


    Arborea – Mein finales Ökosystem mit Kreaturen (TTS).

    Normalerweise schaue ich auch zuerst auf das Thema eines Spiels, da dies (außer bei abstrakten Spielen) für mich wichtig ist. Hier punktet „Arborea“ leider nicht. Im Gegenteil: Ich fand das Spiel recht schwer zu erlernen, da das Thema nicht herauskommt. Sprachlich will „Arborea“ zwar thematisch sein („Geschenk an Weise“), aber es fühlt sich alles abstrakt und austauschbar an. Wir erzeugen einfach nur Ressourcen in sechs verschiedenen Farben, zu denen ich mir die korrekten Begriffe nicht merken kann. Und damit erfüllen wir Auftragskarten, die andere bunte Felder auf der Rückseite haben, und setzen bunte Kreaturen daneben, die ich ebenfalls nicht benennen könnte. Somit fiel es mir eher schwer, die Anleitung zu lesen und zu verstehen, auch wenn sie im aktuellen Kickstarter-Entwurf gut strukturiert wirkt. In unserer Partie hatten wir anfänglich auch immer wieder Probleme bei der Unterscheidung der schwarzen und weißen Dorfbewohner, was deren Bedeutung angeht. Das Spiel unterscheidet zwischen kleinen schwarzen Meeple (Junge), kleinen weißen Meeple (Erfahrene) und großen schwarzen Meeple (Ältere). Was ist deren Besonderheit: Die Älteren dürfen einen der vier Boni bei den Weisen nicht nutzen und kommen immer zurück in den Vorrat. Die Jungen und Erfahrenen dagegen können alle Boni nutzen, sind danach aber verbraucht und müssen erst neu freigeschaltet werden. Zusätzlich bewegt sich eine Leiste bei einem Erfahrenen um zwei Felder, bei den anderen nur um eins. Ich frage mich, ob es diese Unterscheidung zu Kosten der Komplexität gebraucht hätte. Eine thematische Verbindung zwischen den drei Generationen an Dorfbewohnern und den Einschränkungen bzw. Möglichkeiten, die sie mitbringen, sehe ich zumindest nicht.

    Zu unserer konkreten Partie noch ein paar Anmerkungen: Ich schaltete sehr früh alle meine Dorfbewohner frei, sodass ich diese Aktion bis zum Ende des Spiels nicht mehr nutzen musste. Das war prinzipiell gut, gleichzeitig verbrauchte ich aber auch all meinen Spirit (eine Währung, mit der ich mehr Arbeiter einsetzen und/oder aktivieren darf). Ohne Spirit konnte ich aber lange Zeit jede Runde nur einen Arbeiter einsetzen, sodass ich von der Fülle gar nicht so viel hatte. Es ist sinnvoll, den Spirit zu verbrauchen, um Extra-Aktionen durchführen zu können, aber er sollte nie auf das maximal Negative fallen. Etwas spielhemmend war, dass Wasser sehr kostspielig ist (kostet den besagten Spirit), aber zu einem Zeitpunkt alle Auftragskarten Wasser benötigten. Zusätzlich ist Wasser eine Joker-Ressource und wurde dementsprechend schnell auch immer gleich ausgegeben. Wasser-Habitate einzubauen lohnt sich aber, da Kreaturen am Wasser doppelt punkten und Wasser ein Joker-Habitat ist. Und wir hatten ein Jahreszeiten-Ziel, welches drei Siegpunkte pro reservierter, aber unerfüllter Ökosystem-Karte brachte. Mit einem hohen Multiplikator lohnte es sich also kaum zum Spielende hin, noch eine Ökosystem-Karte zu erfüllen, selbst wenn dies möglich war, weil das Erfüllen weniger Punkte brachte. Das fühlte sich irgendwie falsch an.

    Es gibt auch noch eine Erweiterung (auch in TTS enthalten) und eine Soloversion (nicht im TTS enthalten), die ich nicht getestet habe. Mir hat die Partie „Arborea“ zwar Spaß gemacht, aber vermutlich wird es meine erste und letzte gewesen sein. Spielzeit und Downtime sind mir zu groß, ebenso wie die Komplexität (etwas wiederzufinden). Da bevorzuge ich das weniger komplexe „Tzolk'in“, wenn ich einen ähnlichen Arbeitereinsatzmechanismus spielen will. Gerne wiedersehen würde ich das gemeinsame Nutzen von Ressourcen, bei dem die Erzeugung aber auch etwas Positives (hier: Siegpunkte) hat. „Arborea“ ist in Summe ein gutes Spiel, dass aber an der ein oder anderen Stelle für mich etwas Weniger hätte sein können. (8,0)
    #Arborea

    Flamecraft (Cardboard Alchemy/Lucky Duck Games, 2022)

    „Flamecraft“ war im September 2021 via Kickstarter in aller Munde. Kein Wunder, hat es doch mal locker 2 Millionen US-Dollar Unterstützung eingefahren. Ich habe das Spiel damals nur mit einem Euro unterstützt und lange überlegt, ob ich später im Pledgemanager den vollen Preis von 53 Euro (inkl. Versand und VAT für die Standardversion) bezahlen möchte. Die Grafik sprach mich sehr an, das Spielprinzip wirkte aber eher flach und repetitiv. Eine Online-Version zum Antesten gab und gibt es nicht. Jetzt, anderthalb Jahre später, gibt es das Spiel für 34 Euro im Handel (Versand ist meist kostenlos). Und das war mir das Spiel ungetestet dann doch wert.

    In „Flamecraft“ mimen wir ganz liebe Drachen, die durch das Dorf laufen und verschieden Läden aufsuchen. Im Standardfall geben uns die Läden und anwesenden Drachen Ressourcen und ich kann dort Drachenkarten ablegen und Effekte von ausliegenden Drachen und des Ladens selbst nutzen. Alternativ dazu kann ich einen Laden aufwerten und eine Verzauberung anlegen, damit der Laden mehr Ressourcen produziert. Daneben gibt es noch Auftragskarten über Schmuckdrachen, die ich während des Spiels oder nach Spielende werten kann, wenn ich bestimmte Bedingungen erfüllt habe. Dazu gesellt sich noch ein netter Solomodus, bei dem ich versuche, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Gespielt wird so lange, bis entweder der Stapel der Drachenkarten und/oder der Verzauberungen aufgebraucht ist.

    „Flamecraft“ punktet definitiv über die Aufmachung und die liebevollen Illustrationen von Sandara Tang. Die Ladenkarten sind sehr groß und wunderschön und mit viel Liebe zum Detail gezeichnet. Dazu kommen noch witzige Namen wie „Smaugs Kleinode“ mit vielen popkulturellen Referenzen. Die Drachenkarten sind ebenso schön illustriert. Auch wenn jeder Drachentyp die gleiche Fähigkeit hat, wurde jedem Drachen ein Name und ein eigenes Bild gegeben. Das trägt enorm zum Eintauchen in das Thema ein. Aber, wenn ich ehrlich bin: Das Thema ist beliebig und austauschbar. Das Spiel hätte genauso mit Menschen in einem mittelalterlichen Dorf, mit holzverarbeitenden Elfen im Wald oder lustigen Aliens auf einem fremden Planeten und ganz anderen Ressourcen funktioniert. Aber: Das Setting mit Drachen ist zum einen nicht total verbraucht und wie gesagt wirkt es zum anderen grafisch einfach sehr hübsch. Aber auch hier habe ich gemerkt, dass bei Wenigspielerinnen die durch das Thema verdeckte Abstraktheit das Erlernen des Spiels eher erschwert. Wieso die anwesenden Drachen in einer Bäckerei mir plötzlich ein Stück Fleisch oder eine Pflanze in die Hand drücken, erschließt sich thematisch leider nicht.

    Die Symbolik ist in meinen Augen sehr gut und eindeutig gelungen. Einzig über die Unterscheidung zwischen Drachenfigur und Drachenkarte sind Wenigspielerinnen anfangs gestolpert. Wichtig: Das Spiel selbst ist nicht sprachneutral. Von den Bezeichnungen der Läden und Drachen abgesehen, enthalten die Auftragskarten und auch einige Läden erklärenden Text, der für Nicht-Sprachbeherrschende nicht verstanden werden würde. Das ist auch der Grund, wieso ich eine Version in deutscher Sprache geholt habe. Ein Nachteil: Als ich Fragen zu bestimmten Läden hatte, half mir die Suche auf Boardgamegeek nicht weiter, da dort logischerweise die englischen Shop-Bezeichnungen benutzt werden.

    Da ich die Standard-Edition von „Flamecraft“ besitze, sind die Drachenmeeple aus bedrucktem Holz statt Plastikminiaturen, die Ressourcen sind Pappmarker statt bedrucktem Holz und die Münzen ebenfalls aus Pappe anstatt aus Metall wie in der Deluxe-Edition. Mir selbst reicht die Standard-Variante vollkommen aus, da sich am Spielgefühl nichts wirklich ändert. Das Material ist sehr wertig, vor allem die Karten fühlen sich gut in der Hand an. Mein einziger Kritikpunkt ist die Stadtmatte aus Neopren. Die ist zwar hübsch und hat für alles einen Platz, aber mit 107 cm passt sie gerade so auf meinen Tisch. Den Spielaufbau wie in der Anleitung (mit den Ressourcen an einem Ende und den Ladenkarten am anderen Ende) kann ich nicht umsetzen. Ich bin auch unsicher, ob ich das Spiel zu fünft auf meinem Tisch aufbauen kann. Zumindest wird es dann sehr kuschelig.


    Flamecraft benötigt eine große Auslage.

    Komplex ist „Flamecraft“ sicherlich nicht, aber ich gebe zu, dass ich in der ersten Partie nicht wirklich wusste, was ich sinnvoll tun soll. Anfangs hatte ich nur ganz viele Ressourcen, wusste aber nichts damit anzufangen. Während der Partie lernte ich dann, dass die Ressourcen für Verzauberungen oder bessere Läden (wenn diese denn einmal ins Spiel kommen) genutzt werden können. Es gibt also eine kleine Einstiegshürde aufgrund der Fülle an Optionen zu Spielbeginn, aber die Zusammenhänge sind relativ schnell erlernt. Die Anleitung lässt dabei auch kaum Fragen offen – im Gegensatz zu den Läden und Schmuckdrachen (die in der Anleitung aber näher erläutert). Hier ist die Wortwahl oft so, dass ich es verschieden interpretieren kann, was in Erstpartien nicht hilft. Interessanterweise stolperten Wenigspielerinnen auch über die kleinsten Abläufe oder Sätze. Konkret ist der erste Satz auf der Hilfekarte „Erhalte Waren, Geldmünze und Drachen“ missverständlich, weil die Spielerin dann ihre Waren, eine Goldmünze und eine Drachenkarte nehmen wollte, weil das exakt so da steht. Dass es Läden gibt, die Münzen oder Drachenkarten geben, konnte die Person ja noch nicht wissen.

    Bei mir hat die Regellektüre ungefähr 45 Minute inklusive Aufbau in Anspruch genommen. Während des Spiels halfen mir die Rundenübersicht, die ich – vor allem fürs Solospiel – auch jeden Zug benötigte, um nichts zu vergessen. Nach der dritten Partie musste ich aber nicht mehr auf die Hilfekarte schauen. Auch wenn es die Aufbauzeit erhöht, finde ich schön, dass pro Ressource nur einer von drei Läden ins Spiel kommt. Auf die Art gibt es eine ausreichende Variation an ausliegenden Läden und wie ich was in Ressourcen oder Siegpunkte umwandeln kann. Ich habe aber festgestellt, dass ich einige Läden (die mit Münzwurf) nicht mag, da mir das zu viel Zufall ist.

    Mechanisch erfindet „Flamecraft“ das Aktionswahl-Genre nicht neu. Das Bezahlen der Mitspielerinnen am gleichen Ort und auch das Nutzen von Aktionen ist altbekannt. Auch die Zielkarten oder Ladenverbesserungen sind nicht neu. Ich würde die Mechanismen daher als solide, aber nicht innovativ beschreiben. Was sie auf alle Fälle sind, ist belohnend. Im späteren Verlauf des Spiels erhalte ich mit einer Ladenaktion bis zu sieben Ressourcen, kann dann noch eine Drachenfähigkeit und zusätzlich die Ladenfähigkeit nutzen. Gefallen hat mir auch die Abwägung zwischen Ladenaktion und Ladenverbesserung: Möchte ich Ressourcen erhalten plus die zwei Aktionen oder erhalte ich lieber den Bonus der Ladenverbesserung (meist Siegpunkte) und darf zusätzlich die Aktionen der bis zu drei ausliegenden Drachen nutzen. Diese Abwägung hat mir bis zum Ende Spaß gemacht. Durch die Ladenaktionen gibt es auch ein paar kleinere Kettenzüge, die sich noch belohnender anfühlen. Dennoch ist die Spannungskurve eher flach. Die Läden werden zwar immer besser mit der Zeit und werfen mehr Ressourcen oder Aktionen ab, aber ab der Mitte des Spiels gibt es kaum noch eine Steigerung. Es kommen zwar immer neue Läden hinzu, aber diese mit Drachen zu füllen und zu nutzen, fühlt sich im ersten Zug genauso wie im letzten an.

    Gestartet bin ich mit dem Solospiel, bei der es sich um eine reine Highscore-Jagd handelt. Die Soloaktionen sind dabei sehr clever und zugleich simpel gelöst, sodass es keinerlei Fragen oder Hänger während der Partie gab. Nach meinem Zug wird eine Drachenkarte aufgedeckt, die dann an den ersten Laden passend angelegt wird, die farblich passende Drachenfigur bewegt sich dorthin und liegt eine passende Verzauberung aus, wird auch diese an den Laden angelegt. Sehr schön dabei ist, dass alle fünf anderen Drachenfiguren auf Läden gesetzt werden und mich so ein bisschen behindern. Dazu werden Drachenkarten und Verbesserungen so gut vom Solomechanismus verbraucht, dass eine Solopartie in schnellen 30-45 Minuten beendet ist. Einziger Kritikpunkt: Das reguläre Solospiel hat einen aufwändigeren Aufbau, bei der zu Beginn bestimmte Läden und Schmuckdrachen für Ziele herausgesucht werden müssen. Dies war mir anfangs zu aufwändig gegenüber dem normalen Aufbau, sodass ich mit dem Standardaufbau und allen Schmuckdrachenkarten gespielt habe. Dadurch ergeben zwar nicht alle Ladenaktionen und Ziele einen Sinn, weil die Mitspielerinnen fehlen, aber ich konnte schneller starten. In Summe gefällt mir die Soloversion sehr gut, wobei ich sie vermutlich nach drei Partien nicht mehr spielen werde. Eine Solovariante gegen einen echten Gegner hätte ich herausfordernder gefunden.


    Flamecraft aus der Nähe.

    Zu dritt konnte ich eine Partie spielen, bei der auch Wenigspielerinnen vertreten waren. Oben hatte ich bereits auf die Probleme bezüglich Regelverständnis aufgrund unthematischer Zusammenhänge und Wortwahl hingewiesen. Zusätzlich zeigte sich auch, dass die Optionsfülle für Einsteiger und für Analyse-Paralyse-anfällige Spielerinnen erschlagend ist. Das alles zusammen hat zu einer Spielzeit von zwei Stunden geführt – also doppelt so lange wie offiziell angegeben. Ich war auch eher von 60 Minuten ausgegangen, da ich die Solopartie recht schnell herunterspielen kann, wobei der Soloautomatismus mir aber auch jede Runde eine Drachenkarte und eine Verzauberung gibt, was das Spielende beschleunigt. Auf alle Fälle ist die Spielzeit im Mehrpersonenspiel dynamisch, da nicht gesagt ist, wie schnell Drachenkarten oder Verzauberungen aufgefüllt werden. Durch die Optionsfülle dauert die Auswahl einer Aktion und dann die Ausführung einige Zeit, vor allem bei einer Verzauberung, wenn drei Drachen ausliegen (beispielsweise wenn drei Diamantdrachen ausliegen und überlegt wird, welche neun Ressourcen für die ausliegenden Verzauberungen sinnvoll sind). Wenn alle im Spiel firm sind, gehen die Züge aber sicherlich etwas schneller. Aber jemand, der die Züge optimieren will, wird länger über seine Aktionen nachdenken als jemand, der aus dem Bauch heraus spielt.

    Die Interaktion hat mir sehr gut gefallen. Zumindest meine Pläne für Verbesserungen oder Läden, die ich besuchen wollte, wurden sehr oft behindert. Und umgekehrt habe ich auch geschaut, ob jemand die vier Sets für acht Siegpunkte vorrätig hat und habe diese Verbesserung vorher weggenommen, wenn dies möglich war. Einzig bei den Geschenken bin ich nicht sicher, was ich davon halten soll. Einerseits ist es ein sehr positiver Mechanismus, der zwar wie eine Bestrafung wirkt, der Empfängerin aber Freude bereitet. Anderseits kann es zum Königsmacher-Effekt kommen, weil einer Person Ressourcen geschenkt werden, mit denen sich die Empfängerin erst eine entsprechende Verzauberungen leisten kann. In Summe habe ich mit meinem letzten Zug selbst entschieden, bei 65:64:49 nur Zweiter zu werden. Hätte ich anstelle einer 0-Punkte-Schmuckdrachen-Siegpunktkarte die alternativen, sicheren zwei Siegpunkte genommen, hätte ich gewonnen. Spaß hat es natürlich dennoch gemacht.

    Flamecraft zu dritt.

    „Flamecraft“ sitzt für mich irgendwie zwischen den Stühlen. Das Material und die Illustration sorgt dafür, dass fast jeder mitspielen möchte. Wenigspielerinnen sind aufgrund der unthematischen Abläufe, Missverständnis einiger Beschreibungstexte und Optionsvielfalt aber anfangs teilweise überfordert oder zumindest sehr gefordert. Für Expertenspieler wiederum sind die Abläufe zwar klar, aber wenig abwechslungsreich und sehr wiederholend. Analyse-Paralyse-Spielerinnen erhöhen dafür die Spiel- und Wartezeit enorm. Schade finde ich, dass das Thema so wenig herauskommt und so beliebig ist. In Summe haben mir die Partien aber dennoch gefallen. Vor allem die Solovariante spielt sich schnell und gut herunter und bleibt durch die Mini-Kampagne auch herausfordernd. (7,5)
    #Flamecraft

  • Gute Woche gewesen.

    2er Runde Company of Heroes gezockt.

    Wird einfach nie langweilig, gerade im 2er Spiel bleibt kein Platz für Fehler und in manchen Kombinationen ist es einfach richtig hart.


    Legendary Encounters X-Files

    Wird jetzt endlich wieder öfter auf dem Tisch landen.Nebenbei wieder die Serie schauen, das ist einfach ne super Kombi.Hart, teilweise unfair aber es macht Laune.


    Skyrim The Adventure Game

    Aktuell bleibt es ein Dauerbrenner bei mir.

    Kapitel 2 wird jetzt mal mit Erweiterungen getestet.


    Heroes of Normandie

    Nachdem die Caen Erweiterung eingetroffen ist und alles sortiert würde, wird jetzt das riesen Szenario geplant.Soviel wie möglich auf den Tisch bringen, es wird mir ein Fest.Daher mal 2 Testrunden gezockt


    2GM Tactics

    Solo, als Deutscher gegen Russen gnadenlos verloren.Sah Anfangs gut aus, aber dann wurde ich so dermaßen überrollt^^ spaßig,aber da muss ich nochmal an den Deckbau ran

    2 Mal editiert, zuletzt von 20230318_gelöscht () aus folgendem Grund: Witziger Fehler^^

  • UFF, da muss deine Tastatur jetzt aber mächtig abgenutzt sein, oder?

    Nein, nein, die hält das aus. Hab extra eine gekauft, die nicht nach 100.000 Zeichen kaputt geht. ;) Ich wundere mich auch jedes Mal, wenn das Rechtschreibprüftool sagt, dass ich nur 10.000 Zeichen auf einmal eintragen darf. Aber es gibt halt so viele Aspekte an den Spielen, die ich irgendwie loswerden (und über die ich hier im entsprechenden Thread natürlich gerne reden) will, dass ich da kaum etwas von streichen möchte.


    Gruß Dee

  • Am Freitag habe ich bei unserem Spieleabend mit 3 Mitstreitern versucht, die #MissionISS erfolgreich abzuschließen. Leider sind wir knapp gescheitert. Irgendwann hatten wir so viele rote Würfel und konnten nichts mehr bauen und da war auch schon das Ende da.

    Das wollen wir so aber nicht auf uns sitzen lassen und haben uns deswegen für das nächste Mal gleich eine weitere Partie vorgemerkt.

    Danach haben wir einen Spieleneuling Ü70 mit #Qwixx behutsam an die 'neuen' Spiele herangeführt. Er kannte bisher nur die alten Klassiker wie Mühle, Dame, Halma und Schach und Skat und Binokel. Erstaunt hat er all die Eindrücke bei dem Spieleabend geradezu aufgesaugt und war einfach nur fasziniert, welche tollen Spiele es heutzutage gibt. Da wir ihn anfangs in einer anderen Runde mit #CalderaPark einsteigen liessen, wobei ihm sehr viel geholfen werden musste, dachten wir, wir machen nach #Qwixx kooperativ weiter und spielen zusammen #SwitchandSignal , da man da ja die Spielzüge gut besprechen kann. Das hat geklappt und er hat sich anschließend glücklich verabschiedet und möchte auf jeden Fall gerne wiederkommen.

    Schön, jemandem so eine Freude gemacht zu haben. :)

    Zum Abschluss gab es dann eine vergnügliche Fünferrunde #CrystalPalace.

    Am heutigen Sonntag gab es dann mit dem Göttergatten eine Partie #PlanetB, welches uns wirklich sehr gut gefällt. Schade, dass es irgendwie in der Fülle der Neuheiten so untergegangen ist. Ein schönes gehobenes Kennerspiel, was trotz der Fülle an Aktionen doch einen relativ guten Einstieg bietet und dank der klaren Regeln keine Fragen offenlässt.

    Alles in allem ein schönes spielereiches Wochenende.

  • #AeonsEnd


    2 Partien zu zweit gegen den Wegbereiter. Die erste Partie haben wir verloren weil die Lebenspunkte der Feste auf 0 sind, dieser Erzfeind macht recht viel Schaden an der Feste haben wir dann festgestellt. Danach folgte eine zweite Partie mit selber Auslage und die haben wir dann relativ souverän sogar gewonnen.


    Der Erzfeind hat ne Schwierigkeit von 7, davor hatte ich erstmal viel Respekt, grad weil ich teilweise gegen den Schatten-Titan sehr oft verloren habe. Aber wie so oft macht die Auslage viel aus und wir hatten eine gute Auslage, das hat sehr geholfen.


    Einfach schön, wie jeder Erzfeind das Spiel son bissel verändert, nach über 40 Partien immer noch nicht langweilig. Zurecht in meiner Top 3.



    #Root


    Zwei Partien mit einer Person für die das Spiel komplett neu war, einer Person die es mal vor langer Zeit gespielt hat und einer Person die das Spiel schon oft gespielt hat und total liebt und mir, also insgesamt 4.


    Erste Partie war Marquise de Katz, Horst-Dynastien, Krähen-Komplott und Vagabund (Tüftler). Das Spiel hat sich etwas gezogen, weil außer für mich jeder seine Fraktion zum ersten mal gespielt hat. Der Krähen-Spieler hat sehr früh eine Gunst der Füchse raushauen können und damit sowohl Katzen als auch Vögel richtig zurück geworfen. Kein Spieler hat irgend einen Gegenstand hergestellt und 2 Spieler haben ohne wirklichen Grund auf mich drauf gehauen, so dass ich erstmal ne Runde aussetzen musste um als Vagabund meine Gegenstände zu reparieren. Ich dachte eigentlich ich wäre komplett raus aus dem Spiel. Aber Tüftler mit Standard Deck ist tatsächlich OP... Mit 3 Hämmern und der Fähigkeit einfach mal die Gunst Karten aus dem Ablagestapel zu snacken konnte ich auch easy ne Gunst der Füchse craften und hab alle richtig zurück geworfen und im nächsten Zug konnte ich dann grad noch so gewinnen. Definitiv kein Tüftler mehr mit Standarddeck, es sei denn es ist ein Anfänger.


    Zweite Partie dann mit Partisanen & Exilanten Deck und von den Parteien waren es Horst-Dynastien, Untergrund-Herzogtum, Echsen-Kult und Flussvolk-Kompanie. Ich hatte mit den Vögeln nen unlucky Aufbau, habe einen Anführer gewählt, der ne Karte in Kämpfen legt, aber der Aufbau der Echsen und Maulwürfe kommt erst danach, tja die haben so aufgebaut, dass es angrenzend zu meiner Ecklichtung keine Krieger gab, also musste ich erstmal 2 Karten in Kämpfen legen und konnte nichts bauen (hatte eh keine Vogelkarte gezogen, hatte gehofft eine von den Ottern zu kaufen).


    Die Otter haben wir auch sehr gefüttert, so dass diese sehr früh davon ziehen konnten, letztendlich konnte ich trotz einmal ausrasten dann doch noch den Sieg mit den Vögel holen obwohl ich lange abgeschlagen war.


    2/2 gewonnen, das gibt es selten bei mir. Root wird auch nach 28 Partien nicht langweilig, einfach eines meiner liebsten Spiele, Top 2 würde ich sagen, wobei es vielleicht sogar Brass von der 1 ablöst, einfach weil Root auf den Tisch kommt im Gegensatz zu ersterem. Damit hab ich dieses Jahr mit 8 Partien schon mehr Root gespielt als im gesamten letzten Jahr.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • Wir haben mit #Klong!Legacy weiter gemacht. Mission 5+6. Mittlerweile spielen wir es sehr kooperativ (oder semi kooperativ), weil wir ja
    a) gegen einen fiktiven Wettbewerber spielen
    b) möglichst viel in einer Partie entdecken wollen, d.h. wenn möglich alle Aufträge erfüllen


    Beim normalen Klong! spielen wir manchmal so: schnell Artifakt sammlen und schnell wieder raus. Bei der Legacy Variante sieht das anders aus