Beiträge von verv im Thema „06.02.-12.02.2023“

    Ich hatte letzte Woche das große Glück, dass ein sehr guter Freund sich aus beruflichen Gründen für drei Nächte in unserem Gästezimmer einquartiert hat, was in den Abendstunden zu vielen Gelegenheiten zum Spielen geführt hat. Es gibt also viel zu berichten:


    #TerraformingMarsAresExpedition (1x zu zweit, 1x zu viert)

    Los ging's am Mittwoch mit einer Partie Ares Expedition. Ich bin ja gar nicht mit der größten Euphorie in dieses Spiel gestartet, aber mit mittlerweile 28 Partien ist das doch ein echter Dauerbrenner geworden. So langsam würde ich mich daher wirklich sehr über neuen Content freuen, aber die Erweiterung geht ja leider erst diese Woche in die Auslieferung.

    Ein wenig überraschen kann das Spiel trotzdem immer noch: die erste Partie zu zweit hatte ein ungewöhnliches Ungleichgewicht in Richtung der Pflanzen. Mein Freund hatte die Corporation, die für Pflanze/Tier/Mikrobe Tiere als VP ansammelt, und ich die Corporation, mit der man für 7 Pflanzen einen Wald bauen kann. Dementsprechend haben wir beide diese Produktion hochgefahren und die Sauerstoff-Skala entsprechend schnell aufs Maximum gebracht. Auch die Ozeane haben wir mit ein paar mächtigen Events zu Anfang schnell alle geflippt, so dass zuletzt nur die Temperatur noch weit abgeschlagen war. Meine Kernphase waren die Aktionen, bei denen ich eine Menge Gelegenheiten zum Kartenziehen hatte. Und als in diesen Reigen gegen Ende die Wood Burning Stoves gesellt haben, konnte ich aus all meinen Pflanzen endlich auch etwas für das Klima auf dem Mars machen. Den Rest haben wir über die Unmengen an Geld gemacht, die wir beide irgendwann produzieren konnten. Schließlich ging die Partie 68:63 für mich aus, was nicht zuletzt auch daran lag, dass ich am Ende 20(!) Forest-VP ergattert hatte.

    Die zweite Partie Ares Expedition fand am Freitag Abend als Absacker eines langen, vierköpfigen Spieleabends statt. Das ging zu viert auch wirklich flott, weil alle zielstrebig an den Terraforming-Parametern gearbeitet haben. Und vielleicht lag's etwas an der fortgeschrittenen Stunde, aber diese Partie ging völlig an mir vorbei. Meine Produktion ist nicht angelaufen während zwei Spieler am Tisch schon 12-15 Hitze pro Phase gemacht haben. Der dritte Gegenspieler ist zu Anfang mit einigen Events stark nach vorne gesprescht, musste aber befürchten, dass seiner Maschine hinten raus die Luft ausgeht. Ich habe irgendwann, wie üblich in der hinteren Spielhälfte, vor allem versucht Karten mit eigenen Siegpunkten zu spielen. Das war dann vermutlich auch der Grund, wieso ich am Ende doch noch ganz ok mithalten konnte. Der Frontrunner konnte nicht mehr eingeholt werden und wir anderen drei lagen dicht beieinander bei einem Endstand von 28:25:24:24, wobei ich eines der Schlusslichter war. Aber ist ok, zu dem Zeitpunkt war es dann auch schon 3 Uhr nachts.



    #7WondersDuel (3x zu zweit (Duh!))

    Der besuchende Freund war nicht nur derjenige, der mir 7 Wonders Duel zu Weihnachten geschenkt hatte, sondern auch der, bei dem wir das Original früher immer gespielt haben. Deshalb war es natürlich klar, dass das auch zwischen uns beiden mal auf den Tisch kommen musste. Die ersten beiden Partien am Mittwoch gingen beide an meinen Freund, der mich einmal mit dem Militär so stark unter Druck gesetzt hat, dass ich nicht nur Geld geblutet haben, sondern er am Ende auch noch 10 Siegpunkte auf meinem Rücken ergattern konnte. Meine Versuche über Wissenschaft etwas zu erreichen wurden durch geschicktes Hate Drafting (wenn man das bei dem Spielprinzip so nennen darf) meines Gegenübers vereitelt und ausgerechnet die hochpunktenden Pyramiden waren leider das 8. Weltwunder, das nicht gebaut werden konnte. Spiel endete regulär mit 60:56 zu meinen Ungunsten.

    In der sofort folgenden Revanche hat mein Freund einfach das Gegenteil der letzten Runde gemacht: bei Militär nur das nötigste, dafür wild in der Wissenschaft gewildert. Auch hier lief's für ihn deutlich besser, vor allem weil er mich ökonomisch klein gehalten hat: eines seiner Weltwunder hat meine Tuch-Produktion zerstört und ein Wissenschafts-Bonus im zweiten Zeitalter sicherte ihm die Technologie, mit der er meine Handelsausgaben einsacken konnte. So war ich immer kurz vor der Pleite und er schwamm im Geld. Statt einem ausgleichenden Sieg meinerseits sah es also noch düsterer aus als in der Runde zuvor und ich musste mich 62:54 geschlagen geben.

    Am Abend drauf gab es dann noch eine dritte Partie, in der ich massiven militärischen Druck aufbauen konnte, schnell meine vier Weltwunder gebaut bekommen habe und – mit reichlich braunen Karten und ein paar Joker-Fähigkeiten auf Weltwundern oder Handels-Karten – eine super laufende Economy hatte. Den sofortigen militärischen Sieg konnte mein Gegenspieler zwar abwenden, aber dafür musste er mir zwei lukrative Gilden abtreten. Wissenschaft spielte während dem Spiel eine größere, aber letztendlich doch eine sehr geringe Rolle: wir haben beide relativ kräftig Symbole gesammelt und uns so die Pärchen verwehrt – aber am Ende waren wir auch beide nicht in Reichweite eines Wissenschafts-Sieges. Für mich lief's dennoch richtig gut, für meinen Freund nicht so. Endlich ein Sieg für mich mit 60:49!



    #RollForTheGalaxy (2x zu zweit)

    Die anderen beiden Partien an diesem Donnerstag waren Roll for the Galaxy, was bei mir länger nicht mehr gespielt wurde, worin mein Freund sich aber in der App zu einem richtigen Experten gespielt hat. Den Unterschied hat man deutlich gespürt und ich habe beide Partien verloren – einmal 29:27, einmal 41:31. In der ersten Partie hatte ich eigentlich eine ganz anständige Synergie am Start mit blauen Würfeln und einer entsprechenden Geld für Blau-Fähigkeit, aber man merkte doch deutlich den Unterschied zwischen meinem "Ich schau mal, was kommt"-Spiel und dem sehr aktiven Spiel meines Freundes, der z.B. aggressiv nach passenden Welten und Entwicklungen gefischt hat und vor allem mit letzteren das Spiel am Ende dominieren konnte. In Runde zwei hatte ich einen guten grün-roten Weg, Welten zu erschließen, aber es hat am Kicker gefehlt um damit auch Punkte zu machen. Vielleicht muss ich auch mal wieder in die App schnuppern, um da wieder den Weg rein zu finden.



    Das waren also – bis auf den Vorgriff der 4-Spieler-Partie Ares Expedition – die Zwei-Spieler-Partien, die ich an den Abenden mit meinem Besuch spielen konnte. Für den Freitag Abend haben wir einen größeren Spieleabend geplant, bei dem auch mein Bruder und ein weiterer Freund zu Besuch war (die auch meine aktuelle 3er-Runde für das Arkham Horror LCG bilden). Und die Gelegenheit auch mal was Größeres anzugehen wurde genutzt!


    #Abgrundtief (1x zu viert)

    Auf mein Anstoßen hin, hatten wir uns Abgrundtief als ersten großen Brocken gewählt. Darauf blicke ich oft sehnsüchtig in meinem Regal, aber gerade ist es leider schwer, Zeit und Spieler in entsprechender Anzahl dafür zu finden. Meine bis dato einzige Partie lief noch mit Stützrädern (also empfohlene Charaktere fürs erste Spiel und keine Loyalitäten bis nach der ersten Runde) und war nett, aber alles in allem ein wenig ungefährlich – obwohl Hybrid/Kultist damals gewonnen hatten. Der besuchende Freund hatte damals auch mitgespielt, ist aber eigentlich nicht so der Cthulhu-Mythos-Fan. Die anderen beiden kannten das Spiel noch nicht, waren aber dafür zu gewinnen: der eine mag den existenziellen Horror dieser Spiele und mein Bruder ist eh für alles zu begeistern! Also sind wir mit frei gewählten Charakteren und dem Standard-Regelsatz mit der SS Atlantica auf Reise gegangen.

    Der besuchende Freund war der verdächtige Ismail Marsh, der rein optisch schon wie ein halber Fischmensch anmutet und mit seiner Affinität fürs Okkulte auch der amtierende Buchwächter war. Mein Bruder hatte mit Beatrice Sharpe ein wenig Einfluss auf die Mythos-Karten, die sie gezogen hat. Der dritte Freund hatte mit Edmund Mallory nicht nur einen absoluten Generalisten, sondern auch die Fähigkeit mit seinen Skill-Karten beliebig Rerolls zu triggern. Und ich dachte, es muss ja jemand ein wenig Ordnung auf dem Schiff halten: ich war also mit Jamie Snell das einzige Crew-Mitglied unter den Charakteren und damit Kapitän, obwohl ich mit meinem Fokus auf Stärke und Willenskraft zwar äußerst effektiv im Beseitigen der Deep Ones, für die großen Entscheidungen an Bord aber etwas underequipped war. Ich startete als Mensch.

    In der Frühphase des Spiels sind eine ganze Menge Passagiere an Deck geströmt und es gab eine merkliche Schieflage in der Aktivität der beiden Monarchen: Mutter Hydra hat die Füße komplett still gehalten und es gab fast ausschließlich Aktivität von Vater Dagon. Die strukturelle Integrität des Schiffs war also nicht groß in Gefahr, aber wir haben Seelen links und rechts verloren. Ich hab mich in den meisten Zügen in einen Blutrausch geballert um massenweise Deep Ones auszuschalten, die anderen haben sich um die anderen Feuer an Bord gekümmert und sich mit Gegenständen ausgestattet. Vor allem Beatrice Sharpe hat das das eine oder andere mal gemacht, als ich anderes für wichtiger erachtet hätte. Und irgendwie kam sie mir auch sonst etwas ineffizient vor, was bei mir einen leisen Verdacht hat aufklingen lassen. Unsere Proben gingen aber meistens gut durch, so dass ich keine offene Konfrontation gesucht habe. Die ersten paar Etappenziele brachten keinen idealen Fortschritt – einmal sind wir in einer Nebelbank verloren gegangen, das andere mal ging's nur schleppend voran – aber immerhin kam einer dieser Fortschritte früh im Spiel durch eine erfolgreiche Reise durch ein Portal. Ansonsten hatten einige der Begegnungen einen negativen Einfluss auf unsere Geistige Gesundheit, weshalb das neben den Seelen unsere kritischste Ressource wurde. Sprit und Essensvorräte sahen eigentlich top aus.

    Die Hälfte unserer Reise wurde mit dem vierten Etappenziel erreicht, wodurch wir von vorher 5 direkt auf eine zurückgelegte Distanz von 8 kamen. Auch meine zweite Loyalitätskarte war ein Mensch. Ismail Marsh hatte natürlich bis jetzt mit seinem Talent gewartet, mit dem er alle Loyalitätskarten eines Mitspielers anschauen konnte. Jetzt aber löste er die Aktion bei nächster Gelegenheit aus, überprüfte die Gesinnung von Edmund Mallory – und behauptete nassforsch, dieser sei sowohl der Hybrid als auch der Kultist! Das deckte sich natürlich nicht mit meinen Verdächtigungen gegenüber Beatrice Sharpe, aber was wären die Grunde gewesen für Ismail Marsh zu lügen? Er selbst könnte ein Verräter sein und möchte damit die Aufmerksamkeit von sich ablenken – klar! Aber würde er dann eher seinen Mitverschwörer ins Kreuzfeuer ziehen, um im weiteren Verlauf durch dessen Handlungen in seiner Lüge gedeckt zu sein? Oder würde er einen komplett Unschuldigen bezichtigen, aber wieso dann mit dieser unwahrscheinlichen Lüge? Oder sagte er tatsächlich die Wahrheit, wie er so felsenfest behauptete? Spätestens jetzt war das Mistrauen auf jeden Fall gesäht.

    Beatrice Sharpe handelte im Folgenden ein paar Mal sehr im Sinne des Gemeinwohls, auf eine Art, dass sie es ohne Konsequenzen auch einfach nicht hätte tun können – z.B. mit einer Inspirierenden Rede etwas für unsere geistige Gesundheit tun. Das deckte sich nicht mit meinen Vermutungen. Edmund Mallory hatte sich derweil zwar noch nicht enttarnt, arbeitete aber jetzt offen gegen die Gruppe – z.B. indem er seine Charakter-Eigenschaft nutzte, um erfolgreiche Würfelwürfe wiederholen zu lassen, oder indem er sein Talent einsetzte, um eine von Beatrice ausgewählte, harmlose Mythos-Karte abwerfen und neu ziehen zu lassen. Mittlerweile – aufgrund von einfallenden Deep Ones und Mutter Hydra, die schließlich auch mal aufgewacht war – war das Schiff vor allem im vorderen Bereich schon gut beschädigt. Mit einer Ausnahme: auch der Maschinenraum war beschädigt und mir fehlte es an dem nötigen Wissen, um ihn zu reparieren. Da Treibstoff und Essen nach wie vor kein Problem waren, forcierte ich ein schnelles Vorankommen – weswegen ich mich auf einmal mistrauisch beäugt sah. Man warf mir vor, der Kultist zu sein und unter Misachtung der Probleme an Bord nur schnell Kurs auf Boston nehmen zu wollen! In meiner Rolle als Sicherheitsperson fehlte es mir vielleicht an der nötigen Souveränität – dennoch war ich der Meinung, dass wir uns erfolgreich nach Boston schleppen können würden, wenn wir nur schnell genug Strecke machen. Als der Maschinenraum endlich wiederhergestellt war, wollte ich direkt zum nächsten Etappenziel pushen – auch weil ich bislang noch keine einzige 4er-Karte gesehen hatte und ich daher zuversichtlich war, dass wir es mit nur einer weiteren Etappe zum Zieleinlauf schaffen könnten. Mitten in dieser Entscheidung offenbarte der links neben mir sitzende Edmund Mallory: "Überleg dir was du machst: nächste Runde bekommst du meine zweite Loyalitäts-Karte!" Boom!

    Jetzt noch Mensch wusste ich, was mir gleich blühen würde, uns es blieb mir nichts anderes übrig, als mein Schicksal zu akzeptieren. Ich nahm an, Kultist zu werden, blieb also bei meinem Plan schnell in Richtung Boston zu pushen – allerdings ohne Rücksicht auf Verluste. Im Maschinenraum verschwendete ich Treibstoff und auch die Konsequenzen der schnellen Reise – mehr Treibstoff und ein weiterer Schaden am Schiff – nahm ich dankend hin. Leider bedeutete der Schaden nur einen kleinen Verlust von Nahrungsvorräten und der Treibstoff war nach wie vor noch längst nicht aufgebraucht. Und auch die folgende Mythoskarte brachte weniger Verderben, als ich mir das nun plötzlich erhoffte: die Konsequenzen für das Schiff waren überschaubar und leider ging es auch auf der Reisefortschrittsleiste erneut voran.

    Im folgenden Zug offenbarte sich Edmund tatsächlich als Hybrid und gab mir tatsächlich die Kultisten-Karte weiter – Ismail Marsh hatte also die Wahrheit gesprochen. Wir waren nun vor Boston, 3 Schritte bis zum Erfolgreichen Anlegen. Dank der Rede von Beatrice war die Geistige Gesundheit wieder auf 2 und auch die Seelen ebenfalls. Mit nur einem Passagier an Deck gab es für uns Hybride/Kultisten tatsächlich auf einmal sehr wenig Gelegenheit, das Schicksal der SS Atlantica noch zum Bösen zu wenden. In den verbleibenden Zügen waren auch die Mythos-Karten leider gut abzufedern und es gab entweder keine Proben oder deren Scheitern, das wir nun ja einfach herbeiführen konnten, hatte keine dramatischen Konsequenzen. Edmund schaffte es noch, mit einer absichtlich vergeigten Inspirierenden Rede die Geistige Gesundheit eins runter zu drücken, aber wir konnten nichts dagegen tun, dass die anderen beiden ohne Rücksicht auf Verluste den reichlich verbleibenden Treibstoff verfeuerten und sicher in Boston einliefen.

    Alles in Allem war das eine richtig gute Partie mit tollen dramatischen Wendungen, fiesen Deals und einem ansprechend spannenden Finale! Es ist gut möglich, dass es wieder ein Jahr dauern wird, bis das Spiel erneut auf den Tisch kommt. Aber ich habe so das Gefühl, dass das jetzt auch mal von anderen als immer nur mir vorgeschlagen werden wird. Richtig cool!



    #Root (1x zu viert)

    Nach 3 Stunden Abgrundtief war es ja jetzt erst 23 Uhr, also wendeten wir uns dem nächsten Spielewunsch zu: Root. Auch hier war die Vertrautheit shaky: ich hatte das vor ein paar Jahren zwei, drei Male gespielt, allerdings immer nur zu dritt und immer nur als Vögel. Mein Besuch hatte bislang nur ein wenig Erfahrungen mit der App gesammelt, und auch das nur als Katzen oder Vögel. Der Freund, der das Spiel mitgebracht hat, hat zwar außerdem auch noch die Maurauder Expansion dabei gehabt, hat aber nach eigener Aussage auch erst so 3-4 Partien gespielt. Mein Bruder war wie immer sehr zu begeistern, hatte aber noch gar keinen direkten Kontakt mit dem Spiel (wusste allerdings schon im Prinzip, worum es dabei geht). Wir starteten also mit einer kurzen Auffrischung für meinen Besuch und mich, die die uns semi-bekannten Vögel bzw. Katzen wählten, und einer Regelerklärung für meinen Bruder, der trotz Erstpartie Lust auf den Waschbär hatte. Der Besitzer des Spiels übernahm dementsprechend die Waldtier-Allianz.

    So richtig weiß ich bei dem Spiel ja noch nicht, was ich tue, weshalb mein Handeln von den Erinnerungen an meine letzten Partien geprägt war, in denen die Allianz nach ein paar Runden unauffälligem Revolutionieren explosionsartig Punkte eingefahren hat. Um das zu verhindern habe ich mit meinen Katzen dort immer ein wenig draufgehauen, in der Front mit den Vögeln keinen allzu starken Konflikt gesucht und ein wenig auf eine Allianz mit dem Vagabunden gehofft, über den der Allianz-Spieler zwar immer gesagt hat, dass da mal jemand draufhauen müsse, aber selbst auch nichts getan hat. Das hat sich schnell gerächt, weil dieser quasi in vier Runden die vier Ruinen ausgehoben hat und plötzlich ziemlich gut ausgestattet war. Ich hatte mir irgendwie erhofft, dass ich aus unserer "Zusammenarbeit" mehr ziehen kann als nur die eine oder andere geschenkte Karte. Die Vögel kamen dann mit ihrer ersten Dynastie etwas ins Stottern, weshalb sie zur Mitte des Spiels etwas abgefallen waren.

    Dann hat der Vagabund seinen Köder ausgelegt und ich bin wieder drauf reingefallen: mit fast allen meinen Einheiten auf dem Feld und Kontrolle über drei der vier Ecken habe ich meine Chance gewittert und die Ecken-Dominanz-Karte gewählt. Dann aber ist mir relativ schnell wieder eingefallen, dass eine Lichtung voller Einheiten ja gar nicht so viel Wert ist um die Kontrolle zu halten, weil es ja gar nicht zum Kampf kommen muss sondern die anderen Fraktionen einfach viele Einheiten reinschieben können, um mir die Kontrolle zu nehmen. Hmpf. Von da an habe ich (zu spät) versucht, den Vaganbunden etwas klein zu halten. Aber mit der großen Auswahl an Equipment, die er bis dahin angesammelt hatte, war auch ein erfolgreicher Angriff nicht allzu dramatisch für ihn. Die zweite Vögel-Dynastie war zwar ziemlich erfolgreich, aber das reichte nicht um punktemäßig aufzuholen. Und die Allianz hatte ich in meiner anfänglichen Furcht tatsächlich ganz gut ausgebremst, so dass auch diese nicht mit dem Lategame des Vagabunden mithalten konnten.

    Nicht, dass es zu dem Zeitpunkt noch einen allzu großen Unterschied gemacht hätte, aber als die Allianz dann gegen mich noch den Favor of the Mice eingefordert und damit meine stärkste Lichtung (inkl. meines Keeps) zerstört hat, war mein Genick endgültig gebrochen. Es gewann der Vagabund.

    Ich war nach meinen letzten Partien Root ein wenig abgeschreckt, weil meine Niederlagen sich weird angefühlt haben, wenn man nicht versteht, wieso der Gegner das jetzt alles machen kann. Durch die mangelnde Kenntnis der Fraktionen kam mir das unvorhersehbar und ein wenig unfair vor. Das war jetzt hier nicht anders, aber die Runde war eine lockerere, der Abend war spät, die leeren Bierflaschen neben mir schon etwas zahlreicher. Und so hat sich das auch als Erstpartie (bzw. erstes Mal in echt oder erstes Mal seit langem) relativ flott und kurzweilig gespielt. Auch dafür wäre ich also gerne wieder zu haben, aber die vierköpfigen Spieleabende (in richtiger Runde obendrein!) sind derzeit so eine Seltenheit, dass ich da echt haushalten muss. Mal schauen, wann es da zur nächsten Partie kommt. Meine Abschreckung ist auf jeden Fall etwas überwunden – vielleicht packe ich auch mal wieder die App aus.



    Mit der oben beschriebenen 4er-Partie Ares Expedition endete dieser ergiebige Spieleabend dann und an dieser Stelle hätte ich die Woche schon einen vollen Erfolg genannt. Aber dann kam Samstag früh noch ein Spontan-Besuch in Form eines befreundeten Paares mit der mittäglich Gelegenheiten für zwei von uns, noch ein paar Spiele zu spielen:


    #RaceForTheGalaxy (3x zu zweit)

    Da wir nicht wussten, wie lange der Frieden mit den Kindern hält, haben wir uns mit Race for the Galaxy an ein Spiel gemacht, das genug Tiefgang und Substanz bietet, ohne dass man sich gleich auf 2 Stunden Spielzeit festlegt. Der Freund, mit dem ich gespielt habe, ist immer ein wenig zögerlich, was neue Spiele angeht (lieber zieht er mich in einem Spiel ab, das er schon durchstiegen hat) und es hat lange genug gedauert, bis ich ihn überhaupt davon überzeugen konnte, dass RftG ein Spiel ist, das ihm Spaß machen wird. Seit letztem Sommer hatten wir es dann aber immerhin auf 14 Partien gebracht, von denen mein Freund etwa 60% gewinnt. Das ist also so der Punkt, an dem ich den Freund dann endlich davon überzeugen konnte, wenigstens mal die Ziele mit rein zu nehmen, die das Spiel in meiner Meinung ja doch sehr aufwerten!

    In der ersten Partie musste ich mich (mal wieder) einer expansionistischen Militär-Strategie geschlagen geben – und nicht nur irgendwie, sondern gleich 45:29. Nicht nur habe ich es offensichtlich nicht geschafft, mit der Geschwindigkeit mitzuhalten. Mein Gegenüber hatte auch noch mehrere 6+ Entwicklungen, bei denen ja die für eine Militärstrategie passenden auch noch recht zahlreich sind. Ich konnte zwar die Ziele für meiste Produktionswelten und als Erster Welten in allen 4 Farben einstecken, aber ich bin nicht zu dem Punkt gekommen, an dem ich die Güter effektiv in Siegpunkte hätte wegverbrauchen können. Aber immerhin hatte es etwas gutes: dadurch, dass mein Gegner seine erste Partie mit Zielen gewinnen konnte, war diese neue Hinzunahme für die folgenden Partien keine Ausrede mehr.

    Runde zwei hat mit einer frustrierenden Starthand begonnen: 3 militärische Gen-Welten und dazu den passenden Kicker, der mir pro Gen-Welt 2SP verspricht. Aber meine Startwelt war die Alte Erde und eine der grünen Welten hat auch noch negatives Miltär versprochen. Das sah schwer danach aus, als würde ich diese lohnenswerte Kombo einfach nicht gespielt bekommen, bevor das Spiel wieder an mir vorbeigezogen ist. Aber dann war mir das Glück hold: nicht nur konnte ich die +2 Militär-Entwicklung spielen, bei der man über abgeworfene Karten nochmal 2 Militär bekommen kann, sondern auch noch zwei nicht-grüne Militär-Welten mit je +1 Militär, die ich aufgrund glücklicher Phasenwahl meines Gegners alle in einer Runde spielen konnte. Damit konnte ich nicht nur meine grünen Windfall-Welten ausspielen, sondern mir damit auch noch den Kartennachschub sichern um den 6+-Kicker auszuspielen und sogar das "4 Güter gleichzeitig"-Ziel ergattern. Das führte letztlich zu einem knappen 50:47 Sieg für mich.

    Auch die dritte Partie konnte ich für mich entscheiden mit einer Entwicklungs-lastigen Strategie, in der ich erst die Entwicklung spielen konnte, die mir bei Abwerfen -3 beim Entwickeln gibt und mit Hilfe derer früh 6+-Entwicklung, die immer -2 beim Entwickeln gibt. Meine Startwelt hatte einen Bonus für braune Welten, wodurch ich relativ günstig Windfall-Welten spielen konnte, für die ich mit einer weiteren 6+-Entwicklung entlohnt wurde. Dann gab's einen Runde, in der ich gleichzeitig das Ziel für "Fähigkeiten in allen Phasen" und "5 Siegpunkte durch Verbrauchen" erreicht habe. Und dadurch, dass ich auch noch schneller expandiert habe als mein Gegenüber, war das erneut ein 39:36 für mich.

    Nicht nur hat es mich gefreut, dass wir endlich den Schritt zu den Zielen gegangen sind, die das Spiel für mich erst richtig rund machen, es war also obendrein noch eine erfolgreiche Session für mich, nach der wir jetzt bei 17 Spielen und mit einer Quote von 53:47 fast gleichauf stehen. Nice!



    #décorum (1x zu zweit)

    Weil wir noch ein kleines bisschen Luft und genug der verbissenen Konfrontation hatten, habe ich dem Freund noch Décorum mit dem nächsten Szenario gezeigt. (Ich hätte lieber ein Nicht-Kampagnen-Szenarion aus der App gespielt, aber die gibt es immer noch nicht – naja, meine Freundin wird es verschmerzen können.) Auch das kam gut an. Diesmal waren wir gemeinsam lebende Zwillinge, die nicht so viel gemeinsam haben wie man meinen könnte. Bei so einem 5-Bedingungs-Szenario muss man erst mal die eigene Karte eine Weile studieren, bis man alle Bedingungen verinnerlicht hat. Aber dann bleibt einem ja eh nichts anderes übrig, als Lampe für Lampe oder Bild für Bild an einer angenehmen Wohnumgebung zu arbeiten. Diesmal hatte ich das erste Mal Momente, wo ich ziemlich explizite Vermutungen darüber hatte, was mein Gegenüber für Bedürfnisse hat. Oft bedingen sich einzelne Bedürfnisse gegenseitig so, dass es ein oder zwei stabile Varianten gibt. Und dann kommt es vor, dass man durch eine eigenen Anpassung vermuten kann, dass das für den anderen ok sein wird. Und wenn dieser das dann bestätigt, ist das schon ein ziemlich gutes Gefühl. Hat wieder großem Spaß gemacht!



    #EldritchHorror (1x vierhändig solo)

    Und damit der Spaß nicht abreißt, habe ich mich Sonntag Abend noch an eine Solo-Partie Eldritch Horror gesetzt. Durch die exzellente Beratung hier im Forum, habe ich mittlerweile die erste kleine Erweiterung hinzugenommen und spiele die Fokus- und Ressourcen-Regeln mit Proxies – für erstere habe ich einfach Mythosmarker genommen und für letzere habe ich ein paar Ressourcen aus dem Arkham Horror LCG abgezweigt. Und natürlich habe ich mich gleich mal an Yig gewagt, gegen den ich leider sang- und klanglos untergegangen bin.

    Dabei hatte ich echt die passenden Ermittler ausgewählt. Meine Akachi Onyele hat nicht nur effektiv ein Tor nach dem anderen geschlossen, sie hat dabei zufällig auch noch De Vermis Mysteriis gefunden, mit Hilfe dessen sie sich immer schick ein wenig verbessern konnte, während sie am Ort des nöchsten Tores auf ihre Begegnung gewartet hat. Die Monster waren dabei dank ihres Nebels von Releh kein Problem, vor allem dann nicht mehr als sie ihr Buch auf 5 verbessert hatte! ...bis dann zweimal hintereinander die 5er-Probe gescheitert ist. Der negative Effekt vom Nebel von Releh war, dass alle weiteren Proben in dieser Runde mit einem Würfel weniger gewürfelt werden mussten. Damit wurden nicht nur die Kämpfe gegen die Monster unangenehm (die sie ja eigentlich gar nicht austragen wollte!), sondern auch die Tor-Begegnung waren schwierig. So ist die Karte dann doch irgendwann gut vollgelaufen und Akachi hat irgendwann das zeitliche gesegnet.

    Die Kultisten-Fähigkeit von Yig hätte dank Diana Stanley kein Problem sein sollen: einfach zur nächstgelegenen Expedition laufen und alle Kultisten samt Monstern verbannen! Das hat zwei mal sehr gut geklappt (und eine erfolgreiche Expedition hat dabei sogar die Massa di Requiem per Shuggay zutage gefördert, mit der sie wunderbar Akachi Schützenhilfe leisten konnte), aber leider hagelte es irgendwann negative Zustände.

    Apropos negative Zustände: Vergiftet wurden in dieser Partie Diana Stanley, die ihr Gift mit einer Willens-Probe losgeworden wäre, so wie Trish Scarborough, die ihr Gift mit einer Buch-Probe losgeworden wäre. Das geschulte Auge mag das Problem schon gesehen haben: das sind genau die Fähigkeiten, in denen die Charaktere einen Basiswert von nur 1 haben. Bei Trish kam dann noch wunderbare Ironie des Schicksals hinzu, als eine Mythos-Karte erlaubte, Vergiftet abzulegen und dafür Schulden zu nehmen. Im nächsten Zug lösten die Schulden aus und gaben Trish welchen Zustand wohl? Richtig: vergiftet!

    Als vierter Ermittler mit von der Partie war Silas Marsh, der mit seinem Fischernetz ja eigentlich prädestiniert war, das erste Mysterium in Form der gefiederten Schlange zu besiegen. Bis der soweit war, hat das aber eine Weile gedauert. Und trotz der King James-Bibel, mit Hilfe derer er seine magere Geistige Gesundheit leichter auffrischen konnte, hat auch Silas irgendwann das zeitliche gesegnet. Allerdings erst, nachdem er zwischenzeitlich Verloren Zwischen Raum und Zeit war und von dort einen Doppelgänger mitgebracht hatte.

    Am Ende rauschte das Verderben nur so runter und noch während erst das zweite Mysterium aktiv war, waren alle Marker von Yig runtergespielt. Aber die Partie war trotzdem toll, weil ich – es mag an Yig liegen, der mir gut gefallen hat, oder an meiner wachsenden Erfahrung mit dem Spiel – ein Gefühl von Kontrolle hatte. Klar, die ist mir irgendwann komplett entglitten. Aber die Kombi aus Akachi und Diana und wie diese auf die Bedrohungslage durch Yig reagieren konnten, war eine tolle Sache. An dieser Stelle also nochmal vielen Dank an all die hilfreichen Tippgeber hier im Forum! Eine weitere kleine Erweiterung – mit ein paar Ermittlern und noch einem großen Alten – wird's schon noch werden.