06.02.-12.02.2023

  • Und schon wieder mitten im Februar. Die Essener Messe rückt schon wieder in Sichtweite. Langsam mit dem Sparen anfangen - noch sind genügend Monate übrig.


    Wir haben #CaperEurope gespielt. Für ein 2-Spieler-Spiel ist es ok. Emotional kaum bewegend, aber es ist ein solides Mehrheitenspiel mit nettem Thema und gutem Material.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Auch mal wieder mein Bericht zum Wochenende. Gefühlt hätten wir gerne mehr gespielt, aber wir sind derzeit etwas träge.


    #DiceMiner - 2 Spieler - 3 Partien


    Dice Miner ist optisch einfach ein richtig schönes Spiel, auch in der Retail-Variante überzeugt es mich mit vielen schönen Custom Würfeln. Spielerisch ist es jetzt kein großer Wurf, auch wenn es Spaß macht, eins nach dem anderen die Würfel zu draften. Hier gibts unter den Spielern eine sehr schöne Interaktion, mit ordentlich Möglichkeiten um richtig gemein zu sein. Also, wer hate-draften gerne mag, der hat hier sein Spiel gefunden.


    Das Spiel ist schon sehr mit Glück behaftet, das kommt mit den Würfeln und natürlich auch mit den verschiedenen Kombinatinsmöglichkeiten und leicht asymmetrischen Charakterfähigkeiten. Es bietet dieses "Eine Partie geht noch"-Gefühl, dass ich in solchen kleinen Spielen sehr mag. Und so kann man zu zweit gut und gerne eine Partie in 10-15 Minuten durchspielen um gleich noch eine dran zu hängen. Empfehlenswert, aber nicht um jeden Preis!





    #GlenMore2 - 2 Spieler - 2 Partien


    Glen More 2 haben wir vor gefühlten Äonen zuletzt bei Freunden gespielt und ich wurde so dermaßen vernichtet, dass ich irgendwie keine guten Erinnerungen an das Spiel hatte. Irgendetwas reizte mich aber weiterhin daran, bis ich es mir vor ein paar Wochen dann letztendlich selbst zulegte. Grundsätzlich finde ich Glen More 2 richtig schön, optisch wie auch haptisch. Es sind ausschließlich hochwertige Komponenten (bis auf die kleinen Reisemarker), die richtig Spaß beim Spielen erzeugen.


    Spielerisch hat es uns nur mit dem Grundspiel nicht zu sehr abgeholt. Es war uns etwas zu seicht, aber nur mit den ersten beiden Chronicles, die wir im zweiten Spiel mitgenommen haben, kamen schon leichte taktische Faktoren mit ins Spiel, die das Spielgefühl enorm bereichert haben. Und so hatten wir richtig Spaß, mit einem recht innovativen Spiel, das viele Möglichkeiten zum Engine-Building ermöglicht. Gepaart mit dem Rondellmechanismus und dem Dummy-Spieler sind 2-Spieler-Partien in unter einer Stunde möglich. Das füllt eine oft gespielte Lücke, denn das sind Spiele, die man einfach mal rausholen kann um sie eben wegzuzocken.


    Keine unintuitiven Regeln, einfach straight forward, aber trotzdem mit schönem taktischen Gameplay. Sollte öfter gespielt werden! Ich sehe es viel zu oft auf den Verkaufsstapeln.



    #Suburbia - 2 Spieler - 1 Partie


    Suburbia war eines unserer ersten Brettspiele und nachdem ich die Castles of Mad King Ludwig Collectors Edition lieben gelernt habe, habe ich mir die Collectors Edition von Suburbia zugelegt. Das alte Grundspiel war schon längst einer Verkaufswelle erlegen, aber irgendwas in uns wollte nicht ganz loslassen. Suburbia wurde wieder gekauft, aber in richtig hübsch.


    Leider wussten wir nach einer Partie wieder, warum wir es verkauft hatten. Es fühlt sich einfach nicht so aufregend an, es tatsächlich zu spielen. Combos triggern ist schön, aber irgendwie ist Castle of Mad King Ludwig der bessere geistigere Nachfolger, das einfach viel mehr taktische Möglichkeiten bietet, aber auch etwas mehr Komplexität.

    Ich denke Suburbia kann Familien gut begeistern, aber bei uns wäre es in jeder Konstellation die zweite Wahl hinter Castles of Mad King Ludwig.




    #Maracaibo - 2 Spieler - 1 Partie


    Als hätte ich noch nicht genug von geistigen Nachfolgern gebrabbelt, so kommt hier Maracaibo ins Spiel. Der geistige Nachfolger zu Great Western Trail. Oder man könnte sagen, eine Verschmelzung von Great Western Trail (was ich sehr mag) und Boonlake (was ich gar nicht mag). Maracaibo ist auch bei mir gefühlt spielerisch genau dazwischen. Ich finde es gut, aber irgendwie trotz seiner hohen und fordernden Komplexität (bei relativ entspannten Regeln) doch eher langweilig.


    Es gibt so unfassbar viele Möglichkeiten in Strategien und auch die Kampagne hört sich sehr interessant an. Letztendlich glaube ich aber, dass auch hier unsere Wahl immer auf Great Western Trail fallen würde, das einfach unendlich viel eleganter und enger Design wurde. Das variable Movement mag ich hier genauso wenig wie in Boonlake. Es fühlt sich einfach komisch an, zumindest für mich.


    Maracaibo ist eines dieser typischen Spiele, dass ich nicht besitzen muss, aber durchaus mal mitspielen würde, wenn sich die Gelegenheit ergibt.




    #RobinsonCrusoe - 2 Spieler - 1 Partie


    Robinson Crusoe schlummerte über 2 Jahre auf dem Pile of Shame. Endlich kam es runter. Und es ärgert mich. Einfach weil es so lange da drauf war. Ich glaube zum Spiel selbst brauch man so viel nicht mehr zu schreiben. Aber ich kann alles, was das Spiel versprochen hatte nur bestätigen:


    - Beängstigendes Regelwerk, dass man nie wieder braucht, wenn mans ein mal gespielt hat.

    - Tolle, thematische Umsetzungen in allen Mechanismen.

    - Richtig schöne Entscheidungen, die man gemeinsam im Spiel trifft.


    Und auch knüppelhart. Am Anfang dachten wir noch "das läuft ja echt gut". Szenarioziel war zu meistern, aber das Überleben war viel schwieriger. :D Die Wetterwürfel haben uns am Ende das Spiel gekostet.




    #ThreeSisters - 2 Spieler - 1 Partie


    Weil bald Motor City kommt, haben wir mal wieder Three Sisters gespielt, der inoffizielle Vorgänger der bald dreiteiligen Reihe. Fleet The Dice Game lieben wir, weil es die perfekte Verbindung zwischen Spiellänge, Kombopotenzial und Übersicht bietet.


    Three Sisters fügt noch mal etwas mehr "Kombo" dazu, bei dem man gefühlt etwas an Übersicht verliert, wo und was man gerade verfolgt hat. Das kann durchaus daran liegen, dass wir Fleet wesentlich öfter gespielt haben, aber nichtsdestotrotz gefällt uns Three Sisters doch ganz gut. Denn hier ist das Drafting einfach interessanter gelöst, rein durch das zusätzliche Board was hinzukommt.


    Wir freuen uns sehr auf Motor City - einem weiteren komplexen R&W.

  • Mit einem Freund das erste Mal bei "Manu's Spieleabend" im Zauberstein - ein schöner Abend mit einer sehr sympathischen Gastgeberin und sehr netten Mitspielern :)


    Auf den Tischen waren #Atiwa , #LivingForest , wir haben uns für #MerchantsCove entschieden.


    Na, das hat ja mal eine Tischpräsenz! Wunderschöner großer Hauptspielplan, für jeden Spieler ein eigener kleiner Spielplan, dazu hübsche Holzfiguren - sehr einladend.

    Ich wählte die Kaptänin und ging fortan auf Schatzsuche und Fischfang, um die potentiellen Kunden im Hafen anzulocken.

    Es macht schon Spaß, die Aktionen auf dem eigenen Spielplan mit dem Geschehen auf dem Hauptspielplan abzustimmen, dabei offenbarte das Spiel auch viele nette Details, die es zu beachten gilt.


    Alles gut also? Leider nein, aus meiner Sicht hat das Spiel einen Riesen-Nachteil: Ich interessiere mich eigentlich überhaupt nicht dafür, was meine Mitspieler auf ihren Plänen so machen, ich kann es ohne die Kenntnis der speziellen Regeln der einzelnen Pläne nicht einmal nachvollziehen. Ok, ich habe recht deutlich gewonnen, aber habe ich besser gespielt? Ich weiß es nicht.


    Insofern: Solo würde es mir Spaß bringen, die einzelnen Rollen auszutesten, mit mehr Mitspielern bräuchte es wohl eine feste Gruppe, die das Spiel immer wieder auf den Tisch bringen.


    Mal schauen, was es beim nächsten Mal im Zauberstein gibt, ich freue mich drauf :) .

  • #Powerline von Queen Games, solo und zu zweit


    Es werden 6 farbige Würfel geworfen und den Farben nach in einer Reihe sortiert. Jeder Spieler hat 6 Arbeiter in den Würfelfarben und ein Tableau, auf dem er Stromleitungen, die titelgebenden Powerlines, komplettieren muss. Die Trassen bestehen zunächst nur aus abgedruckten Zahlenfeldern, denen ich einen Arbeiter mit entsprechend vielen Würfelaugen zuordnen kann. Dabei ist die Zahlenreihenfolge der Wege einzuhalten. Punkte bekommt man für fertiggestellte Stromlinien, variable Zwischenwertungen und die Endwertung.

    Salz in der Suppe für den Spielspaß - aber leider auch das größte Problem an Powerline - sind die vielen Einschränkungen, die es beim Einsetzen der Arbeiter zu beachten gilt:


    - Die Arbeiter müssen von links nach rechts oder umgekehrt eingesetzt werden.

    - Jede Anzahl an Arbeitern ist nur begrenzt einsetzbar. Pro Partie kann man 2x sechs, 2x einen und jeweils 3x zwei, drei, vier und fünf Arbeiter nutzen.

    - Die Reihenfolge der Zahlen auf den Stromtrassen muss eingehalten werden.

    - Man muss sich pro Trasse für eine Baurichtung festlegen.

    - Es darf nur an drei Powerlines pro Zug gleichzeitig gearbeitet werden.

    - Würfel können nur über äußerst rare Jokerplättchen manipuliert werden, aber Arbeiter können gegen Siegpunktverlust übersprungen werden.


    Am Anfang einer Partie macht das Einsetzen der Arbeiter und das Suchen nach der optimalen Konstellation Spaß. Nach und nach werden die Möglichkeiten eines Spielers immer weiter eingeschränkt, so dass man das Gefühl bekommt, auf einem Fahrrad mit angezogener Handbremse bergauf gegen den Wind anzutrampeln. So verliert das Spiel viel Schwung. Schade, denn den Kern von Powerline finde ich sehr reizvoll.



    #Oros zu zweit.


    Auf einer kleinen Weltkarte verschiebt man als Halbgott Landschaften nach eigenem Gutdünken. Ich lasse tektonische Platten aufeinander prallen und erschaffen so neue Landmassen, Berge und Vulkane.


    Wandern meine Anhänger auf die Berge, können sie heilige Stätten errichten. Neben der Möglichkeit, die Meeple zum Studieren zu schicken bringt auch der Bau heiliger Stätten Erfahrung, mit der ich meine Fähigkeiten verbessern kann. Plötzlich kann ich weiter wandern. Sogar übers Wasser. Ich kann ganze Berge versetzen, Landschaften stärker verschieben, flexibler auf dem Spielplan agieren, bekomme mehr Punkte fürs Bauen und schalte neue Meeple frei.

    Der Clou an der ganzen Geschichte: Am Rundenanfang stehen immer Meeple auf den Einsetzfeldern des eigenen Spielertableaus. Diese Felder müssen allerdings frei sein, damit man die Aktion nutzen kann. Diesen Mechanismus kennt man in ähnlicher Form aus Räuber der Nordsee. Also muss die nächste Runde gut geplant werden.

    Der Haken: Die lieben Mitspieler, bzw der benötigte Bot im Zweipersonenspiel. Die rühren ebenfalls kräftig in der kleinen Inselwelt mit rum und versauen schon mal den ein oder anderen Plan.


    Mein Ersteindruck: Auch wenn das erreichen meiner Ziele gerne eine Strategie festlegen würde: Oros ist ein taktisch geprägtes Spiel und wenig ist berechenbar. Bei meiner Frau konnte ich die Züge teilweise erahnen und antizipieren, dafür war der Bot ein wenig vogelwild und recht zufällig unterwegs, simulierte den dritten Mitspieler aber schon recht ordentlich.

    Das Material der Retail-Version von Board Game Circus ist sehr toll gestaltet, aber manchmal etwas fiddelig mit meinen Wurstfingern zu handhaben. Im eigenen Zug können sehr viele Dinge passieren, so dass man immer wieder Details und Detailregeln übersieht. Das sollte mit etwas mehr Erfahrung besser werden. Im Gegenzug wird man mit einem recht ungewöhnlichen und interaktiven Spielgefühl belohnt. Mir gefiel die erste Partie Oros sehr gut. Ich mag allerdings auch Spiele, bei denen man aus den Gegebenheiten das beste machen muss. Meine Frau ist Planerin, sie war zwischenzeitlich eher genervt von dem Spiel. Vor allem dass, wenn sie umplanen musste, die benötigten Felder auf ihrem Tableau ggf nicht frei waren, hat sie manchmal sehr frustriert.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Jetzt habe ich in meinem eigenen Beitrag tatsächlich ein Spiel unterschlagen:


    #Lacrimosa zu viert


    Ich habe Lacrimosa in einem Thread als 2022er Flop aufgeführt. Nicht, weil es als Spiel schlecht ist, sondern weil es eher meine Erwartungen nicht erfüllt hat. Und die Diskrepanz zwischen ungewöhnlichem Thema, tollem Material und spielerischer Allerweltskost bleibt für mich weiterhin bestehen. Auch das Verlangen, Mozart möglichst schnell wieder durch sein Schaffen begleiten zu wollen, ist sehr überschaubar.

    Nichtsdestotrotz hat mir die letzte Partie Lacrimosa sehr viel Spaß gemacht, deutlich mehr als die vorhergehende. Aber a) wusste ich, was mich spielerisch erwartet und ich konnte quasi nicht mehr enttäuscht werden und b) ging ein großer Teil des generierten Vergnügens auch einfach von der lustigen Runde aus.

    we are ugly but we have the music

  • Alles gut also? Leider nein, aus meiner Sicht hat das Spiel einen Riesen-Nachteil: Ich interessiere mich eigentlich überhaupt nicht dafür, was meine Mitspieler auf ihren Plänen so machen, ich kann es ohne die Kenntnis der speziellen Regeln der einzelnen Pläne nicht einmal nachvollziehen. Ok, ich habe recht deutlich gewonnen, aber habe ich besser gespielt? Ich weiß es nicht.

    Die ersten Partien werden nicht gewonnen, weil man besser gespielt hat. Die ersten Partien sind reine Kennenlernpartien. Denn um gut zu spielen, muss man natürlich die Regeln der einzelnen Pläne kennen und abschätzen, welchem anderen Händler man evtl. noch mehr oder weniger Kunden an bestimmten Anlegern gönnt. Wenn man 3-4 Partien hinter sich hat, spielt sich das Spiel deshalb anders. Man kennt dann die anderen Händler-Regeln und zudem nimmt man auch andere Städter bzw. Schurkenkarten und das Dracheninselfest hinzu, um mehr Einfluss auf den Spielablauf zu nehmen.

    #MerchantsCove

  • und zudem nimmt man auch andere Städter bzw. Schurkenkarten und das Dracheninselfest hinzu, um mehr Einfluss auf den Spielablauf zu nehmen.

    #MerchantsCove

    Letzteres ist in meinen Augen absolut zentral. Die Karten reichen von "Ich kann meinen Stiefel Runterspielen" bis zu "Heilige Scheiße, was geht denn plötzlich hier ab". Wer also Interaktion im Spiel will, die über das Beobachten der anderen hinausgeht (was auch extrem wichtig wird, um z.b. Schiffe möglichst unpassend zu beladen) , der sollte die expertigeren Karten ruhig schon nach wenigen Partien ausprobieren. Das ist dann schon eine signifikante Änderung des Spielgefühls (aber nix für Kuschelspieler).



  • Cthulhu Wars – 4 Spieler – 1 Partie (Mittwoch)


    Der Faden reißt bei diesem Spiel nicht ab und es gefällt mir zunehmend besser, je mehr ich die Fraktionen kenne. Dieses Mal wandelte ich als Prophet des Gelben Zeichens auf der Erde und konnte – zum Dank und zum Leidwesen meiner Mitspieler – relativ ungestört die Botschaft vom Unaussprechlichen in der Welt verbreiten. Der Matchplan ist denkbar einfach: (1) den König in Gelb beschwören, (2) eine Armee aus Untoten beschwören, (3) über die Welt marodieren, (4) bald den Unaussprechlichen beschwören, (5) weiter marodieren. Mein erstes Zauberbuch war Zingaya, mit dem ich gegnerische Akolythen als Untote für meine Gefolge rekrutiert habe, nur um dann sofort mit meinem zweiten Zauberbuch die Doppelaktion mit dem König nutzen zu können. Am Ende hat mir das frühe Beschwören des zweiten Großen Alten samt der Wanderschaft des Königs so viele Ältere Zeichen beschert, dass meine Mitspieler beim Blick auf die Token-Stapel jedwede Hoffnung auf einen Sieg in den Wind geschossen haben – nun, sie hätten mich auch zuvor schon aufhalten können, aber ich rede niemandem in seine Strategie.


    Sieg nach Punkten (57) – ich hatte viel Spaß mit dem Gelben Zeichen und weiß nun, wie wichtig es ist, diesem Großen Alten schon früh zwischen die Beine zu grätschen. Nach viel Offenheit im Spiel mit dem Kriechenden Chaos und dem Öffner des Weges hat mir der klare Auftrag hier schon sehr gut gefallen. Als nächstes lachen mich schon der Windschreiter und der Schläfer an.




    Undaunted: Normandie – 2 Spieler – 2 Partien (Donnerstag)


    Endlich haben wir Zeit gefunden, um die Kampagne in der Normandie hinter uns zu bringen. Meine Siegessträhne, die beim letzten Aufeinandertreffen schon jäh gerissen ist, lag auch an diesem Tag schwer blutend am Boden.


    „Szenario 11: Hügel 314“ ist tatsächlich ein sehr asymmetrischer Angriff der Deutschen (ich) auf drei gut befestigte Stellungen der Amerikaner. Ich kann mich nicht erinnern, dass die Verluste auf beiden Seiten irgendwann mal so hoch waren, wie in dieser Schlacht um popelige drei Hügel. Mein Trupp Granatwerfer konnte die zusammengezogenen Amerikaner gut aufweichen, meine Schützentrupps standen jedoch von Anfang bis Ende unter schwerem MG-Feuer – als wäre das nicht genug, tötete ein amerikanischer Scharfschütze zahlreiche deutsche Soldaten bei meinem Sturm auf die Stellungen. Am Ende konnte ich die Amerikaner fast vom südlichen Zielpunkt verdrängen, aber der Feind warf sich mit Heldenmut zurück in die Schlacht und verwehrte mir die Einnahme.


    „Szenario 12: Mortain“, das Finale, war in jeder Hinsicht das Gegenteil der vorigen Mission: Absolut symmetrisch und sehr schnell vorbei. Ich würde an dieser Stelle gerne wieder berichten, wie der Sieg stundenlang am seidenen faden hing und letztlich filmreif entschieden wurde. Ich muss mir aber selbst zugestehen, dass ich ganz zu Beginn schon den falschen Schwerpunkt bei der Rekrutierung gesetzt habe, weil ich mich auf eine lange Schlacht einrichten wollte. Das heißt, am Ende konnte ich diese gut verschanzten Trupps mit schweren Waffen nicht nutzen, weil die Amerikaner meinen Granatwerfer unterliefen und eiskalt das Nötigste taten, indem sie die notwendigen Stellungen in der Mitte einnahmen.


    Das Auge des Krieges wird sich bald nach Nordafrika verlagern, eher wir nach einer kleinen Pause im Frühjahr (mein Freund reist eine Zeit lang durch Spanien), im Mai die Verstärkungen erwarten (immerhin: hier kann ich im Solo-Modus ein wenig trainieren). Wir beide hoffen, dass wir bis zum Winter für Stalingrad die Stiefel schnüren können.




    Summoner Wars: 2nd Edition – 2 Spieler – 2 Partien (Donnerstag)


    Ich habe es ja weiter oben schon geschrieben: Mit Undaunted waren wir letztlich schneller durch als gedacht und somit war noch Zeit für ein Spiel mit etwas weniger Kalorien. Summoner Wars war das (zugegeben: selbst gewählte) Weihnachtsgeschenk meiner Frau an mich und ich habe mir das Spiel gleich mit ein paar Erweiterungen versüßt (ich warte immer noch auf die Fungal Dwarves sowie den Eternal Council).


    In der ersten Partie haben wir die Tundra Orcs (ich) gegen die Phoenix Elves in den Ring geworfen (quasi der Inhalt aus der kleinen Starterbox). Ich hatte damit gerechnet, eine fade Haudrauf-Fraktion zu spielen, aber sogar mit den frostigen Orks hat man ein wunderbares Positionierungs-Puzzle. Und fast hätte es geklappt, dass ich die hitzköpfigen Elfen ausmanövrieren konnte (mein Gegenspieler hatte bereits keinen Nachzugstapel mehr) – da spielt er das nahkampfstarke Ember Beast geschickt hinter meine Linien und gibt meinem Summoner den Todesstoß. Wäre das nicht passiert, hätte ich leichtes Spiel gehabt (hätte, hätte…).


    In unserer zweiten Partie holte ich die Polar Dwarves aus dem Kühlschrank, während mein Gegenspieler unbedingt mit den Sky Spear Avians einen koordinierten Sturmangriff versuchen wollte. Anfangs war ich schwer beeindruckt von den übertragbaren Keywords der Vögel-Fraktion, aber noch beeindruckender war am Ende die Mobilität und Regenerationsfähigkeit meiner Strukturen. Der Sturmangriff war ab der dritten Spielrunde erloschen und für den aufziehenden Stellungskrieg hatte ich klar die bessern Karten (im wahrsten Sinne). Letztlich konnte einer meiner unaufhaltsamen Eisgolems den gegnerischen Summoner niederringen.


    Kurzfazit für unsere ersten Partien: Sehr gut! Summoner Wars spielt sich, als ob Schach und Magic: The Gathering entschieden hätten, Nachwuchs zu bekommen, aber ganz ohne Dünkel (Schach) oder Loch im Konto (Magic).




    Star Wars: Imperial Assault – Das Imperium greift an – 4 Spieler – 2 Partien (Samstag)


    Unsere Freunde, die in den vergangenen Wochen als Große Alte über die Erde wüten durften, wollten unbedingt ein wenig Abwechslung und gerne mal wieder ein etwas weniger konfrontatives Spiel. Ich dagegen wollte mich schon ein wenig balgen und so kam mir schnell die Idee, eins der vielen One-vs-Many-Spiele im Regal abzustauben. Ursprünglich wollten wir City of Angels spielen, aber ich habe es nicht geschafft, den Fall vorher solo zu üben. Für Imperial Assault dagegen kenne ich die Regel auswendig und ich habe mir ohnehin jüngst die fehlenden Erweiterungen bestellt. Sogar der Soundtrack legt sich hier fast von selbst auf.


    Das Tutorial aus dem Regelbuch spielt sich richtig zügig und die neuen Rebellen konnten die Spielmechaniken kennenlernen, solange meine Frau das Kind ins Bett brachte. Natürlich konnten die Rebellen den imperialen Angriff abwehren und so gingen sie bester Hoffnung in ihre erste richtige Mission.


    Im Nachspiel an die Schlacht von Yavin haben die Rebellen ein imperiales Funksignal auf dem Mond vernommen und wollen den Sender zerstören, ehe noch mehr Truppen des Imperators landen. Die Sturmtruppen hielten dem initialen Angriff durch ihre gute Positionierung lange Stand und der Suchdroide konnte mit Fokus seinen Zielcomputer übertakten und früh großen Schaden zufügen.

    Am Ende war der Feind zu übermächtig und die Zeit zu knapp – die Rebellen mussten sich schwer verwundet in die Wälder zurückziehen, während das Imperium seinen Brückenkopf auf Yavin IV ausbauen konnte.


    Unseren Freunden hat es sehr gut gefallen und mir natürlich sowieso (For the Empire!). Diesen Freitag soll es gleich weitergehen mit der ersten Nebenmission, in der wir die Hintergründe unserer mandalorianischen Alleskönnerin oder des moncalamarischen Scharfschützen ergründen. Über das Spiel wurde ja schon viel gesagt, da muss ich kein weiteres Review geben. Ich bin aber erstaunt, wie sich die eigene Wahrnehmung mit der Zeit ändert: Imperial Assault war (wie auch Descent) immer einer meiner massivsten Brocken was Umfang und Platzbedarf angeht. In Kickstarter-Zeiten fühlt sich das alles aber mittlerweile harmlos an und das Abenteuer passt ohne weiteres in den halb aufgeklappten Spieletisch 😊



    #CthulhuWars #UndauntedNormandie #SummonerWarsSecondEdition #ImperiaAssault

    3 Mal editiert, zuletzt von Xebeche ()

  • Nach längerer Pause gab es mal wieder #DerperfekteMoment Erste Partie mit meinem 10jährigen Sohn. Er war Feuer und Flamme für das Spiel. Die tollen Figuren, die Taschen in die man die Karten steckt. Es hat rundum Spaß gemacht und er hat mit vollem Risiko gewonnen. Das schreit nach Wiederholung.

  • Ich hatte gefühlt wenig auf dem Tisch....nämlich nur

    Hybris – Disordered Cosmos (zweihändiges Solo)

    Mittlerweile sind alle Abläufe verinnerlicht und ich schaffe die 6 Runden im zweihändigen Solo in knapp 1,5 Stunden.

    Dabei kristallisiert sich immer mehr heraus, dass es richtig klasse designed ist und mir immer mehr gefällt.


    Die Asymmetrie der verschiedenen Chars (immerhin 6 an der Zahl die mitgeliefert wurden, dabei habe ich schon auf – ich glaube – 3 verzichtet) ist toll und gibt durch die unterschiedliche Fokussierung auf verschiedene Technologieausbauten und Charakter-Erweiterungen immer ein etwas anderes Spielgefühl.



    Toll finde ich mittlerweile auch die WP-Phase am Anfang, denn dadurch, dass alle gleichzeitig verdeckt die für die nächste Runde zu besuchenden Orte legen und sich somit auch gleichzeitig Gedanken über den Zug und die möglichen Züge der lieben Mitspieler machen, dürfte gefühlt auch (fast) keine Downtime spürbar sein. Eventuell braucht mal jemand etwas länger, falls das Timing doch mal immens wichtig ist.


    Wobei man ja immer abwägen muss, ob die anderen auch noch an die Orte gehen können, wo man hin will, denn außer der Mortal World (Hauptspielplan) ist jedes Plättchen nach dem Setzen ja für eine Runde nicht verfügbar und wo und vor allem wann die anderen hin wollen.


    Dann gefällt mir die Möglichkeit des sehr konfrontativen WP-Elements auf dem Hauptplan. Denn dort kann ich tatsächlich gegen den gesetzten Charakter kämpfen und ihn verdrängen oder gar beim Setzen einer für ihn nutzbaren Technologie zumindest wertvolle Bonis abgreifen und ihn somit etwas im Fortlauf behindern.



    Dies ist zwar manchmal schmerzhaft, aber meines Erachtens nicht so schlimm, denn zwei der drei Bonis erhält der Setzende natürlich weiterhin.


    Somit ist auch dieses Element im Spiel spannend, denn wenn ich einen Angriff eines anderen Charakters befürchte, versuche ich natürlich so spät wie möglich zu setzen um einen Angriff gar nicht erst zuzulassen – aber ob das aufgeht…muss man halt beim Nehmen der Reihenfolge-Plättchen und darauffolgenden Planen seines Zugs bedenken; auch sehr spannend.


    Die Setzphase ist ja dann „nur“ noch ein Abarbeiten des vorher gedachten und „programmierten“ Plans (in Zugreihenfolge nacheinander Schritt für Schritt). Dabei ist aber auch spannend, ob die anderen nun dort hingehen, wo man dies vermutet hat und/oder in welcher Reihenfolge sie dorthin gehen.


    Falls es dann zu einem Kampf kommt, wird dieser anhand von Karten ausgetragen.

    Jeder Char hat sein eigenes Kartendeck – hinzu kann man sich noch Karten aus dem Kolosseum holen, die tendenziell etwas besser sind.

    Auf manchen Karten gibt es neben der Stärke auch noch Eigenschaften die auslösen und eventuell Karten des Gegenspielenden egalisieren, schwächen oder die eigene nachfolgende Karte stärken oder die Kosten zum Ausspielen der Karte heruntersetzen.


    Denn jeder Charakter hat Machtpunkte, die auch während des Spiels erhöht werden, die zum „Bezahlen“ der Karten dienen, denn man kann nur Karten in maximaler Höhe seiner Machtpunkte ausspielen und die Kosten jeder Karte sind jeweils unterschiedlich.


    Außerdem gibt es noch Bonis, wenn bestimmte Symbole auf den Karten zusammenpassen, man also passende Karten nacheinander spielt, was manchesmal echt tricky ist.

    Da bei einem Kampf die Karten erstmal verdeckt gelegt werden und man sich erst entscheiden muss, diese aufzudecken oder den Kampf zu beenden ist es Runde für Runde spannend, ob man eine Chance hat oder nicht.


    Dabei ist nicht gesagt, dass ein Charakter mit den höchsten Machtpunkten und meisten Karten auch automatisch gewinnt und man keine Chance hat, denn wenn nur 1er-Karten auf der Hand sind, sind die Machtpunkte zum Ausspielen schnell ausgegeben, der Kampf aber noch lange nicht vorbei und somit dann im dümmsten Fall auch verloren bzw. im besten Fall für den vorher offensichtlich Unterlegenen siegreich.


    Finde ich vom Design auch super gemacht und erinnert so ein wenig an die Kampfkarten von Tainted Grail (aber einfacher).


    Ach…es gäbe noch viel mehr zu erzählen…angefangen von den Technologien, die einem fantastische Vorteile bringen und auch noch verlinkt werden können um sowohl selbst als auch eventuell anderen noch Siegpunkte zu bringen bis zu Helden aus dem Kolosseum, die einmal besiegt, einem zur Seite stehen und mit kämpfen etc. etc.


    Alles in allem und nach den durchgeführten „Solo“-Partien steht #HybrisDisorderedCosmos bei mir auf einer glatten :9_10: und ich kann´s kaum erwarten, dass mit echten Personen zu spielen um den positiven Eindruck zu erhärten.


    Frostpunk (zu zweit)


    Nachdem ein Arbeitskollege bereits Erfahrung mit dem Computerspiel hat, war er ganz heiß darauf, dass auch analog auszuprobieren.


    Ich kannte das Computerspiel gar nicht, war aber damals in die Kampagne eingestiegen, da dieses Spiel als geistiger Nachfolger und vom Autor von „This War of Mine“ gehandelt wurde.

    Und ja…es ist fast wie TWoM, nur gefällt mir das Thema hier wesentlich besser, weil es halt nicht so nah an der Realität ist...


    Den ersten Aufbau hatte ich ja bereits beim ersten Kennenlernen des Spiels absolviert und somit brauchte ich nur noch gut 50 Minuten, bis alles spielbereit stand...was auch lange dauert, keine Frage!


    Was uns dann direkt am Anfang behinderte bzw. den Einstieg etwas schwieriger machte – und der Kollege aber vom Computerspiel wusste – war, dass man zeitnah seine Technologien in Gang und passende Gesetze verabschieden sollte.

    Hier wird man wirklich bzw. für mich gefühlt ins eiskalte Wasser geschmissen, denn wir suchten zunächst im Ablauf, wo man denn Gesetze verabschiedet…bis mir das mit dem Gebäude wieder in den Sinn kam.


    Auch bei den Technologien rätselten wir zunächst, wo/wie wir diese erforschen konnten.


    Hier hätte vielleicht ein kleines Tutorial gut getan um den Einstieg etwas „freundlicher“ zu gestalten…schwer wird´s ja im Spielverlauf noch genug!

    Aber vielleicht habe ich die Tips nur in der (gut geschriebenen) Anleitung überlesen…kann auch sein.


    Naja, der Verlauf der Runden war dann eher ernüchternd und die Abwärtsspirale zog munter und schneller ihre Kreise bis wir nachher an Unzufriedenheit unserer „Untergebenen“ zerbrochen und somit gescheitert waren.

    Es war trotzdem irgendwie spannend und auch sehr immersiv….durch die Entscheidungen und vor allem später erfolgenden Konsequenzen seiner Taten ist man immer in einer gewissen Spannungslage während der Runden und fiebert der Dämmerung entgegen um zu sehen, was jetzt wieder schlimmes passiert!


    Ich muss zugeben, dass #Frostpunk mindestens genauso hart ist wie TWoM und mindestens genau so immersiv, wenn nicht gar noch besser durch die Konsequenzen die man durch die Handlungen erfährt.


    Alles in allem muss man aber doch in der Stimmung sein, um solch ein Spiel zu spielen…das ist jetzt nicht „mal so nebenbei“ machbar bzw. würde ich das nie so spielen wollen.


    Man muss es spielen „wollen“ und sich darauf einlassen – dann erlebt man eine knallharte Survival Simulation par excellence.

    Ich bin zwiegespalten….weil ich eigentlich „spielen“ möchte und damit „Spaß“ verbinde.


    Hier habe ich ja zwar „Spiel“ aber der „Spaß“ ist hier relativ…..man fühlt immer einen gewissen Druck und auch die Ungewissheit wegen der Konsequenzen manch getroffener Entscheidung trägt nicht gerade zum „Spaß“ bei.

    Trotzdem hat das Spiel was…irgendwas, was mich interessiert und mich dabei hält…..ich möchte es nochmal versuchen und schauen, was wir vielleicht besser machen oder wo wir uns anders entscheiden müssen....


    Momentan würde ich noch keine Wertung bei BGG abgeben wollen, denn das wäre nicht gerecht.

    Ich warte noch und gebe auch keine Tendenz ab….kommt dann nach der 2./3. Partie….wirklich.


    Valeria – Königreich der Karten (zu zweit)

    Der Klassiker (mittlerweile) mit meiner Frau…..und diesmal habe ich sogar recht eindeutig und haushoch gewonnen.

    Immer noch gut, aber man merkt erste Abnutzungserscheinungen…..



    Bei BGG trotzdem weiterhin eine :10_10: .

    Everdell (zu zweit)


    Vielleicht aufgrund der hohen Niederlage ließ sich meine Frau noch zu einer Erstpartie #Everdell überreden…..

    Beim Erklären der Regeln war noch einiges an Stirnrunzeln vorhanden…..die während der Partie auch noch blieb aber sich immer weiter aufklarte.


    Für mich war es ja auch erst die zweite richtige Partie und somit zähle ich mich ja auch noch zu den Erstspielern.

    Mir gefällt #Everdell aber bis jetzt ganz gut und ist im Vergleich zu Valeria etwas mehr Hirnfutter.

    Dabei aber vergleichsweise einfach und schnell zu begreifen.



    Die Grafik ist trotz des Niedlichkeitsfaktors (der mir bei anderen Spielen meist nicht so zusagt) sehr gut und die Funktionen und Synergieeffekte/-möglichkeiten der Karten sind sehr „befriedigend“.

    Wenn man am Anfang noch denkt „Wie zum Teufel bekomme ich hier überhaupt die Stadt bevölkert“, eskaliert das zum Ende hin so das man denkt „Wie zum Teufel kann ich jetzt hier noch dieses tolle Gebäude bauen?!“….


    Meine Holde war jetzt nicht überschwänglich begeistert, hatte aber trotzdem ihren Spaß und war sogar zu einer zweiten Partie zu überzeugen!

    Somit besteht die Hoffnung, dass sich #Everdell bei uns doch neben Valeria noch etablieren kann und ich dann endlich auch die bereits vorhandenen Erweiterungen nutzen kann.


    Bei BGG vergebe ich eine gute :8_10: für Everdell.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Ich hatte letzte Woche das große Glück, dass ein sehr guter Freund sich aus beruflichen Gründen für drei Nächte in unserem Gästezimmer einquartiert hat, was in den Abendstunden zu vielen Gelegenheiten zum Spielen geführt hat. Es gibt also viel zu berichten:


    #TerraformingMarsAresExpedition (1x zu zweit, 1x zu viert)

    Los ging's am Mittwoch mit einer Partie Ares Expedition. Ich bin ja gar nicht mit der größten Euphorie in dieses Spiel gestartet, aber mit mittlerweile 28 Partien ist das doch ein echter Dauerbrenner geworden. So langsam würde ich mich daher wirklich sehr über neuen Content freuen, aber die Erweiterung geht ja leider erst diese Woche in die Auslieferung.

    Ein wenig überraschen kann das Spiel trotzdem immer noch: die erste Partie zu zweit hatte ein ungewöhnliches Ungleichgewicht in Richtung der Pflanzen. Mein Freund hatte die Corporation, die für Pflanze/Tier/Mikrobe Tiere als VP ansammelt, und ich die Corporation, mit der man für 7 Pflanzen einen Wald bauen kann. Dementsprechend haben wir beide diese Produktion hochgefahren und die Sauerstoff-Skala entsprechend schnell aufs Maximum gebracht. Auch die Ozeane haben wir mit ein paar mächtigen Events zu Anfang schnell alle geflippt, so dass zuletzt nur die Temperatur noch weit abgeschlagen war. Meine Kernphase waren die Aktionen, bei denen ich eine Menge Gelegenheiten zum Kartenziehen hatte. Und als in diesen Reigen gegen Ende die Wood Burning Stoves gesellt haben, konnte ich aus all meinen Pflanzen endlich auch etwas für das Klima auf dem Mars machen. Den Rest haben wir über die Unmengen an Geld gemacht, die wir beide irgendwann produzieren konnten. Schließlich ging die Partie 68:63 für mich aus, was nicht zuletzt auch daran lag, dass ich am Ende 20(!) Forest-VP ergattert hatte.

    Die zweite Partie Ares Expedition fand am Freitag Abend als Absacker eines langen, vierköpfigen Spieleabends statt. Das ging zu viert auch wirklich flott, weil alle zielstrebig an den Terraforming-Parametern gearbeitet haben. Und vielleicht lag's etwas an der fortgeschrittenen Stunde, aber diese Partie ging völlig an mir vorbei. Meine Produktion ist nicht angelaufen während zwei Spieler am Tisch schon 12-15 Hitze pro Phase gemacht haben. Der dritte Gegenspieler ist zu Anfang mit einigen Events stark nach vorne gesprescht, musste aber befürchten, dass seiner Maschine hinten raus die Luft ausgeht. Ich habe irgendwann, wie üblich in der hinteren Spielhälfte, vor allem versucht Karten mit eigenen Siegpunkten zu spielen. Das war dann vermutlich auch der Grund, wieso ich am Ende doch noch ganz ok mithalten konnte. Der Frontrunner konnte nicht mehr eingeholt werden und wir anderen drei lagen dicht beieinander bei einem Endstand von 28:25:24:24, wobei ich eines der Schlusslichter war. Aber ist ok, zu dem Zeitpunkt war es dann auch schon 3 Uhr nachts.



    #7WondersDuel (3x zu zweit (Duh!))

    Der besuchende Freund war nicht nur derjenige, der mir 7 Wonders Duel zu Weihnachten geschenkt hatte, sondern auch der, bei dem wir das Original früher immer gespielt haben. Deshalb war es natürlich klar, dass das auch zwischen uns beiden mal auf den Tisch kommen musste. Die ersten beiden Partien am Mittwoch gingen beide an meinen Freund, der mich einmal mit dem Militär so stark unter Druck gesetzt hat, dass ich nicht nur Geld geblutet haben, sondern er am Ende auch noch 10 Siegpunkte auf meinem Rücken ergattern konnte. Meine Versuche über Wissenschaft etwas zu erreichen wurden durch geschicktes Hate Drafting (wenn man das bei dem Spielprinzip so nennen darf) meines Gegenübers vereitelt und ausgerechnet die hochpunktenden Pyramiden waren leider das 8. Weltwunder, das nicht gebaut werden konnte. Spiel endete regulär mit 60:56 zu meinen Ungunsten.

    In der sofort folgenden Revanche hat mein Freund einfach das Gegenteil der letzten Runde gemacht: bei Militär nur das nötigste, dafür wild in der Wissenschaft gewildert. Auch hier lief's für ihn deutlich besser, vor allem weil er mich ökonomisch klein gehalten hat: eines seiner Weltwunder hat meine Tuch-Produktion zerstört und ein Wissenschafts-Bonus im zweiten Zeitalter sicherte ihm die Technologie, mit der er meine Handelsausgaben einsacken konnte. So war ich immer kurz vor der Pleite und er schwamm im Geld. Statt einem ausgleichenden Sieg meinerseits sah es also noch düsterer aus als in der Runde zuvor und ich musste mich 62:54 geschlagen geben.

    Am Abend drauf gab es dann noch eine dritte Partie, in der ich massiven militärischen Druck aufbauen konnte, schnell meine vier Weltwunder gebaut bekommen habe und – mit reichlich braunen Karten und ein paar Joker-Fähigkeiten auf Weltwundern oder Handels-Karten – eine super laufende Economy hatte. Den sofortigen militärischen Sieg konnte mein Gegenspieler zwar abwenden, aber dafür musste er mir zwei lukrative Gilden abtreten. Wissenschaft spielte während dem Spiel eine größere, aber letztendlich doch eine sehr geringe Rolle: wir haben beide relativ kräftig Symbole gesammelt und uns so die Pärchen verwehrt – aber am Ende waren wir auch beide nicht in Reichweite eines Wissenschafts-Sieges. Für mich lief's dennoch richtig gut, für meinen Freund nicht so. Endlich ein Sieg für mich mit 60:49!



    #RollForTheGalaxy (2x zu zweit)

    Die anderen beiden Partien an diesem Donnerstag waren Roll for the Galaxy, was bei mir länger nicht mehr gespielt wurde, worin mein Freund sich aber in der App zu einem richtigen Experten gespielt hat. Den Unterschied hat man deutlich gespürt und ich habe beide Partien verloren – einmal 29:27, einmal 41:31. In der ersten Partie hatte ich eigentlich eine ganz anständige Synergie am Start mit blauen Würfeln und einer entsprechenden Geld für Blau-Fähigkeit, aber man merkte doch deutlich den Unterschied zwischen meinem "Ich schau mal, was kommt"-Spiel und dem sehr aktiven Spiel meines Freundes, der z.B. aggressiv nach passenden Welten und Entwicklungen gefischt hat und vor allem mit letzteren das Spiel am Ende dominieren konnte. In Runde zwei hatte ich einen guten grün-roten Weg, Welten zu erschließen, aber es hat am Kicker gefehlt um damit auch Punkte zu machen. Vielleicht muss ich auch mal wieder in die App schnuppern, um da wieder den Weg rein zu finden.



    Das waren also – bis auf den Vorgriff der 4-Spieler-Partie Ares Expedition – die Zwei-Spieler-Partien, die ich an den Abenden mit meinem Besuch spielen konnte. Für den Freitag Abend haben wir einen größeren Spieleabend geplant, bei dem auch mein Bruder und ein weiterer Freund zu Besuch war (die auch meine aktuelle 3er-Runde für das Arkham Horror LCG bilden). Und die Gelegenheit auch mal was Größeres anzugehen wurde genutzt!


    #Abgrundtief (1x zu viert)

    Auf mein Anstoßen hin, hatten wir uns Abgrundtief als ersten großen Brocken gewählt. Darauf blicke ich oft sehnsüchtig in meinem Regal, aber gerade ist es leider schwer, Zeit und Spieler in entsprechender Anzahl dafür zu finden. Meine bis dato einzige Partie lief noch mit Stützrädern (also empfohlene Charaktere fürs erste Spiel und keine Loyalitäten bis nach der ersten Runde) und war nett, aber alles in allem ein wenig ungefährlich – obwohl Hybrid/Kultist damals gewonnen hatten. Der besuchende Freund hatte damals auch mitgespielt, ist aber eigentlich nicht so der Cthulhu-Mythos-Fan. Die anderen beiden kannten das Spiel noch nicht, waren aber dafür zu gewinnen: der eine mag den existenziellen Horror dieser Spiele und mein Bruder ist eh für alles zu begeistern! Also sind wir mit frei gewählten Charakteren und dem Standard-Regelsatz mit der SS Atlantica auf Reise gegangen.

    Der besuchende Freund war der verdächtige Ismail Marsh, der rein optisch schon wie ein halber Fischmensch anmutet und mit seiner Affinität fürs Okkulte auch der amtierende Buchwächter war. Mein Bruder hatte mit Beatrice Sharpe ein wenig Einfluss auf die Mythos-Karten, die sie gezogen hat. Der dritte Freund hatte mit Edmund Mallory nicht nur einen absoluten Generalisten, sondern auch die Fähigkeit mit seinen Skill-Karten beliebig Rerolls zu triggern. Und ich dachte, es muss ja jemand ein wenig Ordnung auf dem Schiff halten: ich war also mit Jamie Snell das einzige Crew-Mitglied unter den Charakteren und damit Kapitän, obwohl ich mit meinem Fokus auf Stärke und Willenskraft zwar äußerst effektiv im Beseitigen der Deep Ones, für die großen Entscheidungen an Bord aber etwas underequipped war. Ich startete als Mensch.

    In der Frühphase des Spiels sind eine ganze Menge Passagiere an Deck geströmt und es gab eine merkliche Schieflage in der Aktivität der beiden Monarchen: Mutter Hydra hat die Füße komplett still gehalten und es gab fast ausschließlich Aktivität von Vater Dagon. Die strukturelle Integrität des Schiffs war also nicht groß in Gefahr, aber wir haben Seelen links und rechts verloren. Ich hab mich in den meisten Zügen in einen Blutrausch geballert um massenweise Deep Ones auszuschalten, die anderen haben sich um die anderen Feuer an Bord gekümmert und sich mit Gegenständen ausgestattet. Vor allem Beatrice Sharpe hat das das eine oder andere mal gemacht, als ich anderes für wichtiger erachtet hätte. Und irgendwie kam sie mir auch sonst etwas ineffizient vor, was bei mir einen leisen Verdacht hat aufklingen lassen. Unsere Proben gingen aber meistens gut durch, so dass ich keine offene Konfrontation gesucht habe. Die ersten paar Etappenziele brachten keinen idealen Fortschritt – einmal sind wir in einer Nebelbank verloren gegangen, das andere mal ging's nur schleppend voran – aber immerhin kam einer dieser Fortschritte früh im Spiel durch eine erfolgreiche Reise durch ein Portal. Ansonsten hatten einige der Begegnungen einen negativen Einfluss auf unsere Geistige Gesundheit, weshalb das neben den Seelen unsere kritischste Ressource wurde. Sprit und Essensvorräte sahen eigentlich top aus.

    Die Hälfte unserer Reise wurde mit dem vierten Etappenziel erreicht, wodurch wir von vorher 5 direkt auf eine zurückgelegte Distanz von 8 kamen. Auch meine zweite Loyalitätskarte war ein Mensch. Ismail Marsh hatte natürlich bis jetzt mit seinem Talent gewartet, mit dem er alle Loyalitätskarten eines Mitspielers anschauen konnte. Jetzt aber löste er die Aktion bei nächster Gelegenheit aus, überprüfte die Gesinnung von Edmund Mallory – und behauptete nassforsch, dieser sei sowohl der Hybrid als auch der Kultist! Das deckte sich natürlich nicht mit meinen Verdächtigungen gegenüber Beatrice Sharpe, aber was wären die Grunde gewesen für Ismail Marsh zu lügen? Er selbst könnte ein Verräter sein und möchte damit die Aufmerksamkeit von sich ablenken – klar! Aber würde er dann eher seinen Mitverschwörer ins Kreuzfeuer ziehen, um im weiteren Verlauf durch dessen Handlungen in seiner Lüge gedeckt zu sein? Oder würde er einen komplett Unschuldigen bezichtigen, aber wieso dann mit dieser unwahrscheinlichen Lüge? Oder sagte er tatsächlich die Wahrheit, wie er so felsenfest behauptete? Spätestens jetzt war das Mistrauen auf jeden Fall gesäht.

    Beatrice Sharpe handelte im Folgenden ein paar Mal sehr im Sinne des Gemeinwohls, auf eine Art, dass sie es ohne Konsequenzen auch einfach nicht hätte tun können – z.B. mit einer Inspirierenden Rede etwas für unsere geistige Gesundheit tun. Das deckte sich nicht mit meinen Vermutungen. Edmund Mallory hatte sich derweil zwar noch nicht enttarnt, arbeitete aber jetzt offen gegen die Gruppe – z.B. indem er seine Charakter-Eigenschaft nutzte, um erfolgreiche Würfelwürfe wiederholen zu lassen, oder indem er sein Talent einsetzte, um eine von Beatrice ausgewählte, harmlose Mythos-Karte abwerfen und neu ziehen zu lassen. Mittlerweile – aufgrund von einfallenden Deep Ones und Mutter Hydra, die schließlich auch mal aufgewacht war – war das Schiff vor allem im vorderen Bereich schon gut beschädigt. Mit einer Ausnahme: auch der Maschinenraum war beschädigt und mir fehlte es an dem nötigen Wissen, um ihn zu reparieren. Da Treibstoff und Essen nach wie vor kein Problem waren, forcierte ich ein schnelles Vorankommen – weswegen ich mich auf einmal mistrauisch beäugt sah. Man warf mir vor, der Kultist zu sein und unter Misachtung der Probleme an Bord nur schnell Kurs auf Boston nehmen zu wollen! In meiner Rolle als Sicherheitsperson fehlte es mir vielleicht an der nötigen Souveränität – dennoch war ich der Meinung, dass wir uns erfolgreich nach Boston schleppen können würden, wenn wir nur schnell genug Strecke machen. Als der Maschinenraum endlich wiederhergestellt war, wollte ich direkt zum nächsten Etappenziel pushen – auch weil ich bislang noch keine einzige 4er-Karte gesehen hatte und ich daher zuversichtlich war, dass wir es mit nur einer weiteren Etappe zum Zieleinlauf schaffen könnten. Mitten in dieser Entscheidung offenbarte der links neben mir sitzende Edmund Mallory: "Überleg dir was du machst: nächste Runde bekommst du meine zweite Loyalitäts-Karte!" Boom!

    Jetzt noch Mensch wusste ich, was mir gleich blühen würde, uns es blieb mir nichts anderes übrig, als mein Schicksal zu akzeptieren. Ich nahm an, Kultist zu werden, blieb also bei meinem Plan schnell in Richtung Boston zu pushen – allerdings ohne Rücksicht auf Verluste. Im Maschinenraum verschwendete ich Treibstoff und auch die Konsequenzen der schnellen Reise – mehr Treibstoff und ein weiterer Schaden am Schiff – nahm ich dankend hin. Leider bedeutete der Schaden nur einen kleinen Verlust von Nahrungsvorräten und der Treibstoff war nach wie vor noch längst nicht aufgebraucht. Und auch die folgende Mythoskarte brachte weniger Verderben, als ich mir das nun plötzlich erhoffte: die Konsequenzen für das Schiff waren überschaubar und leider ging es auch auf der Reisefortschrittsleiste erneut voran.

    Im folgenden Zug offenbarte sich Edmund tatsächlich als Hybrid und gab mir tatsächlich die Kultisten-Karte weiter – Ismail Marsh hatte also die Wahrheit gesprochen. Wir waren nun vor Boston, 3 Schritte bis zum Erfolgreichen Anlegen. Dank der Rede von Beatrice war die Geistige Gesundheit wieder auf 2 und auch die Seelen ebenfalls. Mit nur einem Passagier an Deck gab es für uns Hybride/Kultisten tatsächlich auf einmal sehr wenig Gelegenheit, das Schicksal der SS Atlantica noch zum Bösen zu wenden. In den verbleibenden Zügen waren auch die Mythos-Karten leider gut abzufedern und es gab entweder keine Proben oder deren Scheitern, das wir nun ja einfach herbeiführen konnten, hatte keine dramatischen Konsequenzen. Edmund schaffte es noch, mit einer absichtlich vergeigten Inspirierenden Rede die Geistige Gesundheit eins runter zu drücken, aber wir konnten nichts dagegen tun, dass die anderen beiden ohne Rücksicht auf Verluste den reichlich verbleibenden Treibstoff verfeuerten und sicher in Boston einliefen.

    Alles in Allem war das eine richtig gute Partie mit tollen dramatischen Wendungen, fiesen Deals und einem ansprechend spannenden Finale! Es ist gut möglich, dass es wieder ein Jahr dauern wird, bis das Spiel erneut auf den Tisch kommt. Aber ich habe so das Gefühl, dass das jetzt auch mal von anderen als immer nur mir vorgeschlagen werden wird. Richtig cool!



    #Root (1x zu viert)

    Nach 3 Stunden Abgrundtief war es ja jetzt erst 23 Uhr, also wendeten wir uns dem nächsten Spielewunsch zu: Root. Auch hier war die Vertrautheit shaky: ich hatte das vor ein paar Jahren zwei, drei Male gespielt, allerdings immer nur zu dritt und immer nur als Vögel. Mein Besuch hatte bislang nur ein wenig Erfahrungen mit der App gesammelt, und auch das nur als Katzen oder Vögel. Der Freund, der das Spiel mitgebracht hat, hat zwar außerdem auch noch die Maurauder Expansion dabei gehabt, hat aber nach eigener Aussage auch erst so 3-4 Partien gespielt. Mein Bruder war wie immer sehr zu begeistern, hatte aber noch gar keinen direkten Kontakt mit dem Spiel (wusste allerdings schon im Prinzip, worum es dabei geht). Wir starteten also mit einer kurzen Auffrischung für meinen Besuch und mich, die die uns semi-bekannten Vögel bzw. Katzen wählten, und einer Regelerklärung für meinen Bruder, der trotz Erstpartie Lust auf den Waschbär hatte. Der Besitzer des Spiels übernahm dementsprechend die Waldtier-Allianz.

    So richtig weiß ich bei dem Spiel ja noch nicht, was ich tue, weshalb mein Handeln von den Erinnerungen an meine letzten Partien geprägt war, in denen die Allianz nach ein paar Runden unauffälligem Revolutionieren explosionsartig Punkte eingefahren hat. Um das zu verhindern habe ich mit meinen Katzen dort immer ein wenig draufgehauen, in der Front mit den Vögeln keinen allzu starken Konflikt gesucht und ein wenig auf eine Allianz mit dem Vagabunden gehofft, über den der Allianz-Spieler zwar immer gesagt hat, dass da mal jemand draufhauen müsse, aber selbst auch nichts getan hat. Das hat sich schnell gerächt, weil dieser quasi in vier Runden die vier Ruinen ausgehoben hat und plötzlich ziemlich gut ausgestattet war. Ich hatte mir irgendwie erhofft, dass ich aus unserer "Zusammenarbeit" mehr ziehen kann als nur die eine oder andere geschenkte Karte. Die Vögel kamen dann mit ihrer ersten Dynastie etwas ins Stottern, weshalb sie zur Mitte des Spiels etwas abgefallen waren.

    Dann hat der Vagabund seinen Köder ausgelegt und ich bin wieder drauf reingefallen: mit fast allen meinen Einheiten auf dem Feld und Kontrolle über drei der vier Ecken habe ich meine Chance gewittert und die Ecken-Dominanz-Karte gewählt. Dann aber ist mir relativ schnell wieder eingefallen, dass eine Lichtung voller Einheiten ja gar nicht so viel Wert ist um die Kontrolle zu halten, weil es ja gar nicht zum Kampf kommen muss sondern die anderen Fraktionen einfach viele Einheiten reinschieben können, um mir die Kontrolle zu nehmen. Hmpf. Von da an habe ich (zu spät) versucht, den Vaganbunden etwas klein zu halten. Aber mit der großen Auswahl an Equipment, die er bis dahin angesammelt hatte, war auch ein erfolgreicher Angriff nicht allzu dramatisch für ihn. Die zweite Vögel-Dynastie war zwar ziemlich erfolgreich, aber das reichte nicht um punktemäßig aufzuholen. Und die Allianz hatte ich in meiner anfänglichen Furcht tatsächlich ganz gut ausgebremst, so dass auch diese nicht mit dem Lategame des Vagabunden mithalten konnten.

    Nicht, dass es zu dem Zeitpunkt noch einen allzu großen Unterschied gemacht hätte, aber als die Allianz dann gegen mich noch den Favor of the Mice eingefordert und damit meine stärkste Lichtung (inkl. meines Keeps) zerstört hat, war mein Genick endgültig gebrochen. Es gewann der Vagabund.

    Ich war nach meinen letzten Partien Root ein wenig abgeschreckt, weil meine Niederlagen sich weird angefühlt haben, wenn man nicht versteht, wieso der Gegner das jetzt alles machen kann. Durch die mangelnde Kenntnis der Fraktionen kam mir das unvorhersehbar und ein wenig unfair vor. Das war jetzt hier nicht anders, aber die Runde war eine lockerere, der Abend war spät, die leeren Bierflaschen neben mir schon etwas zahlreicher. Und so hat sich das auch als Erstpartie (bzw. erstes Mal in echt oder erstes Mal seit langem) relativ flott und kurzweilig gespielt. Auch dafür wäre ich also gerne wieder zu haben, aber die vierköpfigen Spieleabende (in richtiger Runde obendrein!) sind derzeit so eine Seltenheit, dass ich da echt haushalten muss. Mal schauen, wann es da zur nächsten Partie kommt. Meine Abschreckung ist auf jeden Fall etwas überwunden – vielleicht packe ich auch mal wieder die App aus.



    Mit der oben beschriebenen 4er-Partie Ares Expedition endete dieser ergiebige Spieleabend dann und an dieser Stelle hätte ich die Woche schon einen vollen Erfolg genannt. Aber dann kam Samstag früh noch ein Spontan-Besuch in Form eines befreundeten Paares mit der mittäglich Gelegenheiten für zwei von uns, noch ein paar Spiele zu spielen:


    #RaceForTheGalaxy (3x zu zweit)

    Da wir nicht wussten, wie lange der Frieden mit den Kindern hält, haben wir uns mit Race for the Galaxy an ein Spiel gemacht, das genug Tiefgang und Substanz bietet, ohne dass man sich gleich auf 2 Stunden Spielzeit festlegt. Der Freund, mit dem ich gespielt habe, ist immer ein wenig zögerlich, was neue Spiele angeht (lieber zieht er mich in einem Spiel ab, das er schon durchstiegen hat) und es hat lange genug gedauert, bis ich ihn überhaupt davon überzeugen konnte, dass RftG ein Spiel ist, das ihm Spaß machen wird. Seit letztem Sommer hatten wir es dann aber immerhin auf 14 Partien gebracht, von denen mein Freund etwa 60% gewinnt. Das ist also so der Punkt, an dem ich den Freund dann endlich davon überzeugen konnte, wenigstens mal die Ziele mit rein zu nehmen, die das Spiel in meiner Meinung ja doch sehr aufwerten!

    In der ersten Partie musste ich mich (mal wieder) einer expansionistischen Militär-Strategie geschlagen geben – und nicht nur irgendwie, sondern gleich 45:29. Nicht nur habe ich es offensichtlich nicht geschafft, mit der Geschwindigkeit mitzuhalten. Mein Gegenüber hatte auch noch mehrere 6+ Entwicklungen, bei denen ja die für eine Militärstrategie passenden auch noch recht zahlreich sind. Ich konnte zwar die Ziele für meiste Produktionswelten und als Erster Welten in allen 4 Farben einstecken, aber ich bin nicht zu dem Punkt gekommen, an dem ich die Güter effektiv in Siegpunkte hätte wegverbrauchen können. Aber immerhin hatte es etwas gutes: dadurch, dass mein Gegner seine erste Partie mit Zielen gewinnen konnte, war diese neue Hinzunahme für die folgenden Partien keine Ausrede mehr.

    Runde zwei hat mit einer frustrierenden Starthand begonnen: 3 militärische Gen-Welten und dazu den passenden Kicker, der mir pro Gen-Welt 2SP verspricht. Aber meine Startwelt war die Alte Erde und eine der grünen Welten hat auch noch negatives Miltär versprochen. Das sah schwer danach aus, als würde ich diese lohnenswerte Kombo einfach nicht gespielt bekommen, bevor das Spiel wieder an mir vorbeigezogen ist. Aber dann war mir das Glück hold: nicht nur konnte ich die +2 Militär-Entwicklung spielen, bei der man über abgeworfene Karten nochmal 2 Militär bekommen kann, sondern auch noch zwei nicht-grüne Militär-Welten mit je +1 Militär, die ich aufgrund glücklicher Phasenwahl meines Gegners alle in einer Runde spielen konnte. Damit konnte ich nicht nur meine grünen Windfall-Welten ausspielen, sondern mir damit auch noch den Kartennachschub sichern um den 6+-Kicker auszuspielen und sogar das "4 Güter gleichzeitig"-Ziel ergattern. Das führte letztlich zu einem knappen 50:47 Sieg für mich.

    Auch die dritte Partie konnte ich für mich entscheiden mit einer Entwicklungs-lastigen Strategie, in der ich erst die Entwicklung spielen konnte, die mir bei Abwerfen -3 beim Entwickeln gibt und mit Hilfe derer früh 6+-Entwicklung, die immer -2 beim Entwickeln gibt. Meine Startwelt hatte einen Bonus für braune Welten, wodurch ich relativ günstig Windfall-Welten spielen konnte, für die ich mit einer weiteren 6+-Entwicklung entlohnt wurde. Dann gab's einen Runde, in der ich gleichzeitig das Ziel für "Fähigkeiten in allen Phasen" und "5 Siegpunkte durch Verbrauchen" erreicht habe. Und dadurch, dass ich auch noch schneller expandiert habe als mein Gegenüber, war das erneut ein 39:36 für mich.

    Nicht nur hat es mich gefreut, dass wir endlich den Schritt zu den Zielen gegangen sind, die das Spiel für mich erst richtig rund machen, es war also obendrein noch eine erfolgreiche Session für mich, nach der wir jetzt bei 17 Spielen und mit einer Quote von 53:47 fast gleichauf stehen. Nice!



    #décorum (1x zu zweit)

    Weil wir noch ein kleines bisschen Luft und genug der verbissenen Konfrontation hatten, habe ich dem Freund noch Décorum mit dem nächsten Szenario gezeigt. (Ich hätte lieber ein Nicht-Kampagnen-Szenarion aus der App gespielt, aber die gibt es immer noch nicht – naja, meine Freundin wird es verschmerzen können.) Auch das kam gut an. Diesmal waren wir gemeinsam lebende Zwillinge, die nicht so viel gemeinsam haben wie man meinen könnte. Bei so einem 5-Bedingungs-Szenario muss man erst mal die eigene Karte eine Weile studieren, bis man alle Bedingungen verinnerlicht hat. Aber dann bleibt einem ja eh nichts anderes übrig, als Lampe für Lampe oder Bild für Bild an einer angenehmen Wohnumgebung zu arbeiten. Diesmal hatte ich das erste Mal Momente, wo ich ziemlich explizite Vermutungen darüber hatte, was mein Gegenüber für Bedürfnisse hat. Oft bedingen sich einzelne Bedürfnisse gegenseitig so, dass es ein oder zwei stabile Varianten gibt. Und dann kommt es vor, dass man durch eine eigenen Anpassung vermuten kann, dass das für den anderen ok sein wird. Und wenn dieser das dann bestätigt, ist das schon ein ziemlich gutes Gefühl. Hat wieder großem Spaß gemacht!



    #EldritchHorror (1x vierhändig solo)

    Und damit der Spaß nicht abreißt, habe ich mich Sonntag Abend noch an eine Solo-Partie Eldritch Horror gesetzt. Durch die exzellente Beratung hier im Forum, habe ich mittlerweile die erste kleine Erweiterung hinzugenommen und spiele die Fokus- und Ressourcen-Regeln mit Proxies – für erstere habe ich einfach Mythosmarker genommen und für letzere habe ich ein paar Ressourcen aus dem Arkham Horror LCG abgezweigt. Und natürlich habe ich mich gleich mal an Yig gewagt, gegen den ich leider sang- und klanglos untergegangen bin.

    Dabei hatte ich echt die passenden Ermittler ausgewählt. Meine Akachi Onyele hat nicht nur effektiv ein Tor nach dem anderen geschlossen, sie hat dabei zufällig auch noch De Vermis Mysteriis gefunden, mit Hilfe dessen sie sich immer schick ein wenig verbessern konnte, während sie am Ort des nöchsten Tores auf ihre Begegnung gewartet hat. Die Monster waren dabei dank ihres Nebels von Releh kein Problem, vor allem dann nicht mehr als sie ihr Buch auf 5 verbessert hatte! ...bis dann zweimal hintereinander die 5er-Probe gescheitert ist. Der negative Effekt vom Nebel von Releh war, dass alle weiteren Proben in dieser Runde mit einem Würfel weniger gewürfelt werden mussten. Damit wurden nicht nur die Kämpfe gegen die Monster unangenehm (die sie ja eigentlich gar nicht austragen wollte!), sondern auch die Tor-Begegnung waren schwierig. So ist die Karte dann doch irgendwann gut vollgelaufen und Akachi hat irgendwann das zeitliche gesegnet.

    Die Kultisten-Fähigkeit von Yig hätte dank Diana Stanley kein Problem sein sollen: einfach zur nächstgelegenen Expedition laufen und alle Kultisten samt Monstern verbannen! Das hat zwei mal sehr gut geklappt (und eine erfolgreiche Expedition hat dabei sogar die Massa di Requiem per Shuggay zutage gefördert, mit der sie wunderbar Akachi Schützenhilfe leisten konnte), aber leider hagelte es irgendwann negative Zustände.

    Apropos negative Zustände: Vergiftet wurden in dieser Partie Diana Stanley, die ihr Gift mit einer Willens-Probe losgeworden wäre, so wie Trish Scarborough, die ihr Gift mit einer Buch-Probe losgeworden wäre. Das geschulte Auge mag das Problem schon gesehen haben: das sind genau die Fähigkeiten, in denen die Charaktere einen Basiswert von nur 1 haben. Bei Trish kam dann noch wunderbare Ironie des Schicksals hinzu, als eine Mythos-Karte erlaubte, Vergiftet abzulegen und dafür Schulden zu nehmen. Im nächsten Zug lösten die Schulden aus und gaben Trish welchen Zustand wohl? Richtig: vergiftet!

    Als vierter Ermittler mit von der Partie war Silas Marsh, der mit seinem Fischernetz ja eigentlich prädestiniert war, das erste Mysterium in Form der gefiederten Schlange zu besiegen. Bis der soweit war, hat das aber eine Weile gedauert. Und trotz der King James-Bibel, mit Hilfe derer er seine magere Geistige Gesundheit leichter auffrischen konnte, hat auch Silas irgendwann das zeitliche gesegnet. Allerdings erst, nachdem er zwischenzeitlich Verloren Zwischen Raum und Zeit war und von dort einen Doppelgänger mitgebracht hatte.

    Am Ende rauschte das Verderben nur so runter und noch während erst das zweite Mysterium aktiv war, waren alle Marker von Yig runtergespielt. Aber die Partie war trotzdem toll, weil ich – es mag an Yig liegen, der mir gut gefallen hat, oder an meiner wachsenden Erfahrung mit dem Spiel – ein Gefühl von Kontrolle hatte. Klar, die ist mir irgendwann komplett entglitten. Aber die Kombi aus Akachi und Diana und wie diese auf die Bedrohungslage durch Yig reagieren konnten, war eine tolle Sache. An dieser Stelle also nochmal vielen Dank an all die hilfreichen Tippgeber hier im Forum! Eine weitere kleine Erweiterung – mit ein paar Ermittlern und noch einem großen Alten – wird's schon noch werden.

  • Hier hätte vielleicht ein kleines Tutorial gut getan um den Einstieg etwas „freundlicher“ zu gestalten…schwer wird´s ja im Spielverlauf noch genug!

    Aber vielleicht habe ich die Tips nur in der (gut geschriebenen) Anleitung überlesen…kann auch sein.

    Tatsächlich gibt es in der Anleitung wirklich keine Tipps, sondern nur die Regeln und den Aufbau von Szenario 1. Auf dieser Grundlage aufbauend wird man im ersten Anlauf auch eher zu 99% untergehen, eben weil man die Auswirkungen seiner Entscheidungen erst im Spielverlauf verstehen wird.

    Wichtig ist, dass man in dieser Partie versteht, wie die einzelnen Phasen und Boards miteinander verknüpft sind, auch was der Sturm des Szenarios bewirkt. Selbst wenn man irgendwann die Regeln beherrscht und die Aufbau, im Dunkeln mit verbunden Augen vollziehen kann, ist das noch kein Garant für einen Sieg. Ausliegende Gesetze, Technologien und die zu Beginn abgeworfen Bürgerkarten liefern immer eine andere Ausgangssituation. Dies gilt es einzuschätzen, darauf zu reagieren und am Ende doch die richtigen Entscheidungen zu treffen. Nur dann wird ein siegreicher Ablauf draus, der einen auch lächeln lässt. Ansonsten ist es Arbeit und Enttäuschung. Entweder du stehst danach wieder auf und versuchst es erneut ( vielleicht mit einer anderen Gesellschaft ) oder du nimmst Frostpunk aus deinem Portfolio. Du hast hier eine sehr gelungene Videospiel-Adaption. Mach was draus. ;)




    #Frostpunk

  • #Skyjo mit der Family.

    So unfassbar banal. :zugetragen:

    Heute habe ich 2 Partien #Skyjo mit meiner Mutter (92 Jahre alt) gespielt : Das perfekte Familienspiel ! Anschließend noch 3 Partien #Bingolino und sie war glücklich :)!

    Sie trainiert mit beiden Spielen ihre Fingerfertigkeit, muss im Kopf rechnen, die Regeln richtig anwenden und fühlt sich dabei gut unterhalten.

    Für uns zwei eine „win-win-Situation“, denn ich spiele gern mit ihr so leichte Spiele, die ihr Freude bereiten und ich muss mir keine Geschichten anhören, wer aus der Nachbarschaft an welchen Krankheiten erkrankt ist oder das Zeitliche gesegnet hat :saint: ;)!

  • Nur dann wird ein siegreicher Ablauf draus, der einen auch lächeln lässt. Ansonsten ist es Arbeit und Enttäuschung. Entweder du stehst danach wieder auf und versuchst es erneut ( vielleicht mit einer anderen Gesellschaft ) oder du nimmst Frostpunk aus deinem Portfolio.

    Da hast Du mich falsch verstanden oder ich habe mich missverständlich ausgedrückt.

    Ich weiß und wusste was auf mich/uns zukommt - hier ist aber der Einstieg etwas holprig, fernab von "treffe Entscheidungen und komm damit klar".....

    Ein paar einleitende Worte wie beispielsweise:

    "Vergesst nicht, aus dem Repertoire von Gesetzen mittels der Plattform eines zu erlassen, welches euch zukünftig hilft"

    und/oder

    "Denkt an die Werkstatt, wenn ihr Technologien erforschen wollt"


    wäre nicht schlecht gewesen, damit der Einstieg besser klappt. Das sind für mich Tips und kein "an die Hand nehmen und sagen, was man machen soll"....nicht im Entferntesten!

    Aber ja, es passt zum Spiel.....


    Apropos Bürger (und ich glaube, dass hatte ich schon mal erwähnt): Warum man einen Bürger wieder weg legt und die "Kosten" bezahlt, habe ich bis heute nicht so ganz verstanden, konnte dies auch meinem Kollegen nicht erklären......

  • Apropos Bürger (und ich glaube, dass hatte ich schon mal erwähnt): Warum man einen Bürger wieder weg legt und die "Kosten" bezahlt, habe ich bis heute nicht so ganz verstanden, konnte dies auch meinem Kollegen nicht erklären......

    Du könntest ganz ohne Bürgerkarten spielen und müsstest keine Startkosten entrichten. Oder aber du nimmst sie mir rein und erhält somit eine Menge X an stärkeren Aktionen. Das 'kostet' halt beim Initialen Aufbau eine kleine 'Gebühr'. Je mehr Spieler mitspielen, desto mehr stärkere Aktionen habt ihr in Summe, so dass auch die 'Gebühr' höher ausfällt.

  • Du könntest ganz ohne Bürgerkarten spielen und müsstest keine Startkosten entrichten.

    Und das verstehe ich halt thematisch (!) überhaupt nicht...mechanisch ist mir das klar.

    Aber ist wurscht und hier sowieso der falsche Ort um das zu diskutieren. ;)

  • #Skyjo mit der Family.

    So unfassbar banal. :zugetragen:

    Heute habe ich 2 Partien #Skyjo mit meiner Mutter (92 Jahre alt) gespielt : Das perfekte Familienspiel ! Anschließend noch 3 Partien #Bingolino und sie war glücklich :)!

    Sie trainiert mit beiden Spielen ihre Fingerfertigkeit, muss im Kopf rechnen, die Regeln richtig anwenden und fühlt sich dabei gut unterhalten.

    Für uns zwei eine „win-win-Situation“, denn ich spiele gern mit ihr so leichte Spiele, die ihr Freude bereiten und ich muss mir keine Geschichten anhören, wer aus der Nachbarschaft an welchen Krankheiten erkrankt ist oder das Zeitliche gesegnet hat :saint: ;)!

    Ja, alles richtig was du und Lighthammel sagt.

    Aber im Angesicht dessen, dass alle am Tisch mühelos ein Brügge und ein BuBu spielen können und ich in der Runde der Methusalem bin…..

    Obwohl, wenn ich deinem Gedankengang folge….! Spielen die das vielleicht deswegen ? 8o

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wer weiß schon, was Du in den letzten gemeinsamen Partien #Brügge und #BurgenvonBurgund für Züge hingelegt hast, dass der Nachwuchs meinte, Skyjo wäre eine gute Idee mit Dir 8o :aufgeb:….

  • In der vergangenen Woche gab es:


    #Radlands 1x zu zweit

    Die Deluxe Ausgabe kam per SO-Weihnachtsüberraschung zu uns. Schönes Material, coole Grafiken, gutes Duell-Spiel. Komplett vom Hocker gerissen hat es mich nicht aber war unterm Strich schon eine schöne Spielerfahrung. Mal sehen, wie oft mein Mann es in nächster Zeit dann tatsächlich spielen mag :S



    #Gloomhaven 1x zu zweit

    Mega übel den Arsch voll bekommen. Anschließend ist mir aufgefallen, dass ich versehentlich den Schwierigkeitsgrad auf schwer eingestellt hatte :mauer: Wir versuchen es dann demnächst nochmal...



    #Dorfromantik 9x solo

    Das womöglich diesjährige Spiel des Jahres ist nun auch bei mir angekommen und gefällt mir erwartungsgemäß sehr sehr gut. Insgesamt für mich ein reines, ganz zackig gespieltes Solo-Spielerlebnis. Ich weiß, dass andere das anders sehen aber ich hab bei diesem Spiel wirklich gar kein Interesse daran, jedes Plättchen zu belabern ^^

    Da ich es in höchstens 20 Minuten gespielt bekomme, fühlt sich der Aufbau-/Verwaltungsaufwand fast schon einem Tick zu lang an. Da war für mich persönlich die Soloerfahrung mit den Szenarien in Cascadia noch etwas runder. Insgesamt aber ein wirklich schönes Spiel, das ich definitiv durchspiele werde und bei dem ich auch bei Erweiterungen zugreifen würde.


    Geht es nur mir so oder ist der Wertungsblock im Verhältnis zu den Kampagnenblättern viel zu knapp bemessen? Könnte man den bei Bedarf wohl einzeln nachkaufen? :/



    #Newton 2x solo

    Frisch gepimpt musste natürlich Newton wieder gespielt werden. Die Ergebnisse der beiden Partien waren leider zum Vergessen aber Spaß macht mein Spiel des Monats Januar immer noch unfassbar :love:


  • Bei uns gab es in dieser Woche:

    #JekyllvsHide :

    Es ist ein 2-Spieler-Stichspiel, welches überraschend gut funktioniert. Es gibt drei Farben mit je 7 Karten, von denen zu Beginn des Spiels drei zufällige entfernt werden. So kann man nie ganz sicher sein, welche Karten im Spiel sind.

    Es muss bedient werden, wenn möglich. Ansonsten haben die Farben gegenüber einander aber eine Wertigkeit, mit der sie sich übertrumpfen können (oder eben nicht). Das Spannende: Diese Wertigkeit wird während des Spiels immer wieder neu ausgehandelt. Die zuerst gespielte Farbe bekommt die niedrigste Wertigkeit, die als zweites gespielte die nächsthöhere, wodurch die noch nicht gespielte Farbe dann automatisch zur höchsten Farbe wird und alle anderen Farben übertrumpfen kann.

    Dann gibt es noch vier Trank-Karten, die in den Werten 2-5 existieren und jeweils als die vom Gegner gespielte Farbe gelten (bei Gleichstand der Werte jedoch als höher gelten). Diese darf man immer legen und sie verursachen, je nach Farbe, die der Gegner gespielt hat, einen von drei Sondereffekten, die der jeweilige Sieger des Stichs ausführen darf. Entweder wird die Reihenfolge der Trumpf-Farben gelöscht und ab da neu ausgespielt, man klaut einen Stich vom Gegner oder man tauscht zwei Handkarten miteinander.

    Durch diese Mechanismen entsteht ein durchaus interessantes Spiel, welches die Strategien von Stichspielen immer noch aufrecht erhält, dem Ganzen jedoch neue, interessante Facetten hinzufügt. Gerade die Tränke lassen das Spiel nicht zu berechenbar werden.

    Die beiden Kontrahenten haben nun unterschiedliche Ziele: Jekylls Ziel ist es, dass am Ende von 11 Stichen möglichst beide gleich viele Stiche haben, während Hyde versucht, die Differenz möglichst hoch werden zu lassen. Nach jeder von drei Runden, die gespielt wird, darf Hyde die Stichdifferenz auf einer Leiste von 10 Feldern vorwärts gehen. Erreicht er am Ende von Runde 3 das letzte Feld, gewinnt er.

    Wir haben bisher festgestellt, dass wir Hyde deutlich schwieriger zu spielen finden, denn eine "Extremsituation" der Stichverteilung hinzubekommen ist deutlich schwieriger, als immer wieder gegenzusteuern, so dass eine ausgleichende Lage entsteht.

    Das Spiel macht Spaß und ist flott gespielt. Das Chaos, welches die Tränke während einer Partie anstiften können, sorgt jedoch auch dafür, dass das Spiel sehr schwer planbar wird. Dadurch bleibt das Spiel dann eher was Lockeres für zwischendurch und mir einen Tacken zu beliebig. Vermutlich aber auch deswegen, weil wir noch nicht tief genug drinstecken und zu wenig konsequenz Karten mitzählen, um eine exakte Taktik zu spielen.


    #StarWarsKartenspiel :

    Eine weitere Partie mit meinem Sohn, bei dem sein Deck meines komplett dominierte. Das ist tatsächlich ein Problem, welches das Spiel hat: Wenn man einmal unten ist und der Gegner eine Übermacht auf dem Tisch liegen hat, wird es wirklich schwierig, dagegen anzukommen. Zumal der Imperiums-Spieler in so einer Situation einfach abwarten und sich einigeln kann. Macht dann auch nur mäßig Spaß.


    #Oathsworn :

    Endlich wurde Kapitel 6 gespielt. Die Story gefiel uns wieder gut und wir hatten einige Entscheidungen, die wir ausgiebig diskutiert haben. Hier hält das Spiel ein wirklich unterhaltsames Niveau und stellt einen immer wieder vor die Wahl zwischen Pest und Cholera, was wir super finden ;)

    Der Encounter-Kampf blieb diesmal ein wenig hinter den Erwartungen zurück. Er hat zwar wieder Spaß gemacht, aber ich hatte das Gefühl, dass dieser und auch der letzte Kampf taktisch eher langweilig waren (recht offensichtliches Stellungsspiel und dann immer drauf!). Wichtig bleibt natürlich immer die Entscheidung, wann ein guter Zeitpunkt ist, eine Location zu durchbrechen und sich zusätzliche Angriffe des Bosses zu nehmen. Da haben wir in diesem Kampf einmal nicht aufgepasst, so dass zwei Charaktere ohnmächtig geschlagen wurden. Mit Hilfe der Ersatz-Verbündeten konnte der Kampf dann allerdings recht gut zu unseren Gunsten beendet werden. Ganz trivial ist es also nicht ;)

    Dennoch würde ich mir noch mehr taktische Notwendigkeiten wünschen.

    Wir sind jedenfalls gespannt auf die nächsten Partien!


    #Cubitos :

    Dann gab es weitere zwei Partien in unterschiedlicher Besetzungen von diesem Würfelpool-Bau, Rennspiel. Es ist immer wieder ein schönes Gefühl, mit der Masse an Würfeln zu hantieren. Das Glück kann einem allerdings manchmal ganz schön die Runden verhageln. Dennoch scheint die Aufholmechanik zu funktionieren, da ich einmal, eigentlich recht abgeschlagen, am Ende doch noch vorne um den Sieg mitgespielt habe. Bei der zweiten Partie war mein Sohn einfach uneinholbar schon mehr als eine Runde vor allen anderen fertig. Da gibt es einfach manchmal Würfelkombinationen, die superstark sind, wenn man sie regelmäßig würfelt.

    Mit den roten Würfeln habe ich mich allerdings immer noch nicht so recht angefreundet, da es sich als zweiter oder gar dritter, der noch keine davon hat, oft kaum zu lohnen scheint, noch mitzumachen, da man bei den ersten Würfel oft noch gar keinen Ertrag erwarten kann, sondern diese nur zum Blocken der anderen kauft. Aber hier muss ich vermutlich einfach noch mehr umdenken.

    Dennoch weiterhin schönes Spiel, welches sich inzwischen auch schneller spielt und dadurch zeitlich in den angemessenen Bereich rutscht, wo das letzte Drittel sich nicht mehr so sehr zieht.


    #TerraMystica :

    Nach langer Zeit gab es endlich nochmal Terra Mystica, weil meine Frau es sich gewünscht hatte und auch unsere Freunde es gerne online im Lockdown gespielt hatten. So traten die Chaosmagier gegen die Nomaden und Kultisten, sowie meine Nixen an. Am Ende konnte ich mir mit meinen seefahrenden Nixen dann die größte zusammenhängende Siedlung mit der Nomaden-Mitspielerin teilen und dadurch meinen Sieg sichern (nachdem ich am Anfang meine beiden Initialsiedlungen ein wenig weit auseinandergelegt hatte und diese erst im Laufe des Spiels durch eine "Brückensiedlung" und jede Menge Seefahrt für die Endwertung verbinden konnte). Hat großen Spaß gemacht und ist immer noch ein wirklich schönes Spiel!

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Geht es nur mir so oder ist der Wertungsblock im Verhältnis zu den Kampagnenblättern viel zu knapp bemessen? Könnte man den bei Bedarf wohl einzeln nachkaufen? :/

    Einzeln nachkaufen geht nicht, aber du kannst sowohl das Wertungsblatt als auch das Kampagnenblatt im Pegasus-Shop als Datei runterladen, einfach auf den Reiter "Downloads" klicken:

    Dorfromantik - Das Brettspiel
    Plätschernde Flüsse, rauschende Wälder, sich im Wind wiegende Weizenfelder und hier und da ein schnuckeliges, kleines Örtchen – das ist Dorfromantik…
    pegasusshop.de

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Danke aber da mein Farbdrucker mal wieder den Geist aufgegeben hat, könnte ich es nur in schäbig drucken.

    Ein Schwarz-Weiß-Druck des PDF funktioniert aber zumindest, das habe ich gerade mal probiert, wäre also besser als nix. :)

  • #Mombasa

    Zu dritt beim Spieletreff ausprobiert. Ich kannte es bietet nicht und Skymines ist jetzt auf meiner Shortlist für das nächste anspruchsvollere Euro, hat mir also gut gefallen. Und zwar obwohl ich eigentlich Leisten klettern ... nicht besonders mag und das Spiel doch ziemlich trocken empfinde.

    Ein bisschen ratlos bin ab ich noch wegen der Bücher und Diamanten-Leisten.

    Meine beiden (sehr erfahrenen) Mitspieler haben in den Runden 1 und 2 direkt ihre Buchhalter verkauft und auch die Diamantenleiste nicht weit über den 4. Kartenslot hinaus entwickelt. Und mir scheint es auch so, als seien die Aktien der Companies der eigentliche Star des Spiels und die beiden Leisten eher so trockenes Beiwerk.

    Wie entwickelt sich das den bei euch so? Spielt ihr richtige Bücher- und Diamantenstrategien? Und werden die in Skymines etwas aufgemotzt?

    (Ich habe übrigens zu Beginn des Spiels die Bücherleiste bespielt um möglichst früh den vierten Platz freizuschalten und bin darüber auch bis 40 Punkte geklettert, habe aber dafür teils ordentlich Tempo verloren und die Karten mit Aktien waren dann schon von den Mitspielern wegekauft ... hat sich für die Punkte bei mir jetzt nicht unbedingt gelohnt.) Es ist bisher noch nicht das Überspiel, welches ich erwartet hatte, aber mit hat es dennoch ziemlich gut gefallen.


    #Calico

    Zu viert. Und ich mochte es nicht. Man schmiedet Pläne und Pläne hinter den Plänen und Backup-Pläne hinter den Backup-Plänen... Und muss dann zu sehen wie einer nach dem anderen von der nicht passenden Auflage oder weg-schnappenden Mitspielern durchkreuzt wird. Und man kann gefühlt so gar nichts dagegen machen. Und wenn man das akzeptiert hat und sich in ein Schicksal fügt muss man ewig auf grübelnde Mitspieler warten, die diese Erkenntnis noch nicht ereilt hat ...

    Also im Ernst. Für dieses verzahnte Puzzle, hätte ich gerne irgendwas vom Spiel um mehr Risikomanagement betreiben zu können, mehr Plättchen zu sehen ... Einfach irgendwas gegen das Gefühl ständig eine madige Auslage vor der Nase zu haben. Ich bin zwar nicht der größte Fan von Cascadia, aber dessen Offenheit passt wesentlich besser zur vier-Plättchen-Auslage. Also ... Nicht mein Spiel.


    #Gentes

    Ist schon älter, feiert im Forum gerade ein kleines Revival (deswegen kann ich mir hier treffen und Thema und so sparen ... Kennt ihr), also habe ich mir das vom Spieletreff gewünscht und es ergab sich eine Runde zu viert. Wir haben ohne Erklärung 2 Stunden und 40 Minuten gebraucht, es sich fast etwas lang anfühlte, aber mir hat das Spiel gut gefallen. Obwohl ich diesmal so richtig abgeloost hatte. Die anderen drei hatten zwischen 120 und 130 Punkte, ich unter 100. Und abgesehen davon, dass ich die Orakelwürfel immer überbezahlt hatte und gefühlt immer einen Schritt zu spät war, weiß gar nicht so recht was ich so richtig falsch gemacht hatte ... Aber trotzdem gefällt mir der Flow und das Spiel mit den Sanduhren. Bemerkenswert fand ich, dass nur die Bauaktionen ständig ausgingen, die anderen waren gefühlt üppig bemessen und stets ausreichend vorhanden. Ist das bei euch auch so? (Wäre das so fände ich das schade.)

    Ich bin mir gerade nicht sicher ob ich es mir kaufen (und kostbaren Regalplatz opfern) will, weil ... Für die bei mir privat aufschlagenden Gelegenheitsspieler ist es schon eher zu komplex und trocken und für die Vielspieler-Treffs hat es mittlerweile zu wenig "Spiel-Appeal", da sind eher andere Spiele angesagt. Es macht irgendwie nichts falsch, vieles richtig, aber auch nichts spektakulär. Und ich empfand die normale Gamebrewer Variante optisch schon gut gelungen.


    #GloomhavenDiePrankenDesLöwen

    Wir haben die ersten vier Szenarien gespielt. Zu viert, also mit voller Heldenkapelle. Während die ersten drei (wie bei allen anderen auch) recht locker von der Hand gingen, taten wir uns mit dem vierten schon etwas schwerer und konnten es gerade soß mit unserer letzten Aktion gewinnen.

    Bisher gefällt es uns gut, aber wir kommen da eher sporadisch dazu und werden mit dieser Runde vermutlich das restliche Jahr damit beschäftigt sein. Ich habe etwas abe Angst, dass es so schwer wird, so dass wir dann in Alpha Spieler Situationen rutschen. (Vorher haben wir die Reise durch Mittelerde in dieser Runde gespielt.)


    #DungeonLords

    Ich habe neulich dieses fiese Lieblingsspiel auch auf die Profi-Spieler-Runde losgelassen und als ich bei der Erklärung mit den Übungsdungeons kam ... Die haben große Augen gemacht. (Die Übungsdungeons sind Kämpfe mit vorgegebenen Monaten, Fallen und Helden, und die braucht es damit man eine Ahnung hat was man zur Verteidigung so kaufen muss.)

    Überhaupt tat sich diese Runde mit dem Spiel schwerer, als ich erwartet hatte und es kam auch nur teilweise gut an. Bemängelt wurde natürlich zu viel Zufall bei den Kampfkarten, zu bestrafendes Spielgefühl und allgemeine Orientierungslosigkeit. Andererseits würde der Worker-Programmier-Mechanismus für gut befunden - ist also immer noch frisch. Mit hat es wieder viel Spaß gemacht.

  • Bei mir gab es,


    #7WondersDuel

    Mit der Pantheon Erweiterung. Hat mal wieder richtig Laune gemacht und es wurden mehrere Partien gespielt. Die Agora Erweiterung musste morgen auch eintreffen. 😁


    #Gloomhaven - Die Pranken des Löwen

    Nachdem ich es mit meiner besseren Hälfte zweimal angefangen und dreimal wieder eingepackt habe, hab ich jetzt im ND mit einem Kollegen angefangen und sind schon gut voran gekommen.

    Das Einzige was uns jetzt nach Level 10 aufgefallen ist, ist das ja am Ende jedes Szenarios oben in der Ecke steht wo man weiterspielen kann. Wir hatten uns nämlich gewundert warum wir z.B. zweimal den gleichen Boss nacheinander legen mussten. 😂

    Wird definitiv nicht mein Lieblingsspiel aber für den ND ganz Ok.


    #Cthulhu Death May Die

    Endlich mal weiter gespielt und das 5 Kapitel erfolgreich beendet. Auch wenn es am Ende wieder 1 gegen den Rest der Welt war und das Szenario sozusagen mit dem letzten Atemzug gewonnen wurde.


    #Scythe Aufstieg der Fenris

    Nachdem es 10 Monate im Schrank lag haben wir endlich mit der Kampagne begonnen.

    Bisher gefällt sie uns sehr gut. Die Geschichte wird weiter erzählt. Man darf Kartons öffnen und darf Entscheidungen treffen die das weitere Spiel beeinflussen.

  • Da ich aktuell nur eingeschränkt arbeiten kann, bleibt etwas mehr Zeit als sonst für Solopartien und Runden auf BGA und Konsorten. Zuletzt gab es da:


    #Myrmes auf Boiteajeux: Man steuert eine Ameisenkolonie, die um die Vorherrschaft im lokalen Garten kämpft. Effektiv fungiert der Spielzug dabei als Programmieraktion: Ich plane zu Beginn den Einsatz meiner Ammen, die Larven, Arbeiter und Soldaten ausbrüten, kann Gebietsherrschaft im Garten herstellen (oder zerstören), dabei auch Ressourcen erzeugen, und zuletzt mit eingesparten Ammen Aufgaben erfüllen und die Kolonie erweitern. Das Spiel läuft über 12 Runden, aber das Gefühl chronischen Mangels verlässt einen bis zum Schluss nicht mehr - nie hat man für alles ausreichende Ressourcen zur Verfügung, und desöfteren macht einem der Mitspieler einen Strich durch die schöne Vorprogrammierung, so dass man retten muss was zu retten ist. Denn der Garten ist verflixt klein, und da der Plan an die Spielerzahl angepasst wird, steht man sich regelmäßig gegenseitig auf den Ameisenfüßen.

    Dass man die Pheromon-Plättchen der Mitspieler zerstören kann, ist ein unglaublich gemeiner Einfall, denn das bringt dem Mitspieler dann z.T. schon enorm viele Punkte in einem Spiel, wo man am Ende mit 70-80 schon ein sehr gutes Ergebnis eingefahren hat. Zugleich wird Myrmes so zu einem ziemlich agressiven und interaktiven Beitrag zum Euro-Aufbauspielgenre. Ich verstehe nach der Partie jedenfalls sehr gut, wieso davon nächstes Jahr eine Neuauflage kommt, das funktioniert immer noch sehr gut und es bleibt ziemlich einzigartig. Einziger Wehrmutstropfen: Myrmes ist 2013 einer der letzten großen Ystari-Titel gewesen und hatte wie so oft bei dem Verlag eine derart dicht gepackte und dabei immer noch mit Lücken versehene Anleitung, dass das Reinkommen gefühlt jedes Mal ein Neulernen ist. Das liegt aber auch daran, dass die Strategien, die man für das Spiel braucht, auf den ersten Blick überhaupt nicht ersichtlich sind und erst einmal erarbeitet werden müssen (die erste Partie ist hier wirklich die klassische Lernpartie, die auch gerne mal doppelt so lange dauert). Ich bin gespannt, was für die Neuauflage geändert wird (ein modularer Spielplan und die alternativen Kolonieteile der Promo wären in jedem Fall ein guter Ausgangspunkt, um das Spiel zu erweitern, während die vom Designer abgesegneten Kolonieplättchen 4. Ebene m.E. kaum erreichbar sind).


    #Horrified Ich besitze leider noch nicht die neuere Standalone-Erweiterung, aber es gibt so derart viele Fan-Erweiterungen auf BGG für dieses wirklich lustige, nicht sehr tiefschürfende, aber sehr unterhaltsame und nicht ganz einfach zu schaffende Monster-Koop, dass man lange auch nur mit dem Grundspiel beschäftigt sein kann. Diesmal waren Freddy Krueger, Pinhead, Pennywise und Jason Vorhees mit von der Partie, mit wirklich gut ausgedachten und thematisch passenden Sonderfähigkeiten. Gerade solo funktioniert Horrified ganz hervorragend, und wer das Thema mag, ist hier m.E. wirklich gut aufgehoben.


    #Venedig durfte nochmal mit "verbessertem" Brett auf den Tisch. Venedig ist für mich ein kleiner Trauerfall: Da verbirgt sich irgendwo ein richtig gutes Pick-up-and-Deliver, nur war es mit dem alten Brett schlecht zu spielen und materialtechnisch schlicht nicht gut ausgedacht. Jetzt hat man mit Da Vincis Werkstatt eigens ein neues Spielbrett verkauft, und ja, jetzt passen die Schiffe und Würfel wie sie sollen, und es ist auch halbwegs übersichtlich. Aber die Optik... es sieht halt wirklich aus wie eine Bauskizze aus Leonardos Zeiten, braun in braun mit braunen Sprenklern zwischendrin. Funktional aber hässlich, oder dysfunktional und schön - da hat man jetzt die Auswahl.

    Ich mag das Spiel ja eigentlich, es ist ein hart interaktives Pickup-and-Deliver mit Nebenaufträgen und Möglichkeiten, die Mitspieler zu blockieren. Zu zweit fällt die Blockade weitgehend als Spielmechanismus weg, das Spiel wird freundlicher, auch ein wenig solistischer (selbst der Bot stört da nicht weiter). Ideal ist die Spielerzahl also m.E. definitiv nicht, aber als Kennenlernpartie gut geeignet. Die kleine Perle, die das Spiel zu dritt und zu viert sein kann, muss man sich hier ziemlich hart erarbeiten. In niedrigen Spielerzahlen (und wahrscheinlich auch sonst) würde ich Phraya eindeutig vorziehen. (Ach ja, ich habe auch versucht es solo zu spielen, der Automa ist klassischer Turczi, und der Doge funktioniert auch gut als Gegenspieler - aber der ist derart im Vorteil, dass man genau gegen seine Stärken spielen muss, was die Chose etwas eindimensional werden lässt).


    #VordenTorenvonLoyang Immer noch mein liebster Solo-Rosenberg, viel neues kann ich da gar nicht mehr zu sagen, außer dass er mir immer noch Spaß macht, und das nach fast 14 Jahren, in denen das Spiel sicher jedes Jahr auf den Tisch kam. Außer Onirim kenne ich kein anderes Solospiel, mit dem ich es so lange ausgehalten habe.


    #TalesoftheArabianNights habe ich mal mit den Kindern getestet, jenes Storybuch-Spiel, das einem unglaublich zufällige Abenteuer aus 1001 Nacht um die Ohren haut, einen wahlweise als blinden verzauberten Prinzen durchs Meer schippern lässt oder durch eine böse Hexe in eine Sklavin verwandelt. Das Spiel ist ein Abenteuer, es ist nicht wichtig wer hier siegt, es geht um die Geschichte, die das Spiel jedes Mal aufs Neue erzeugt. Mittlerweile kenne ich ganze Paragraphen auswendig, aber es macht mir immer noch gigantischen Spaß.


    #Gizmos ist ja seit einiger Zeit auch auf BGA, ein kleiner Engine-Builder, bei dem das haptische Hantieren mit den kleinen Energiekugeln, die aus einem Spender automatisch herauslaufen, das eigentliche Highlight ist. Leider hat das ja trotz all der Preise und positiven Reviews nicht so ganz abgehoben, und auch die wohl mal geplante Erweiterung ist dann nie erschienen. Auf BGA entfällt die eine "Schwäche" des Designs, dass die Abhängigkeiten und Boni gen Ende bei zu vielen ausliegenden Karten tendenziell unüberschaubar werden. Dafür ist es in echt natürlich viel schöner, mit den Murmeln um sich zu werfen.


    Für #TwilightInscription gibt es (jetzt schon) die ersten Angebote, die den Preis für die deutsche Ausgabe auf erträglichere 45 Euro senken (und die Promowürfel lagen auch noch bei). Für die Ausstattung ist der Preis jedenfalls signifikant angemessener als die 70 Euro, die es in Essen kosten sollte - am Ende erhält man, wenn man es böse formuliert, einen Kartenstapel und 32 laminierte Folien zum Beschreiben. Dafür ist es solo eine sehr angenehme Erfahrung, auch wenn es aus Twilight Imperium nur einen geringen Umfang herauslöst und diesen zu einem isolierten, solistischen Erlebnis macht. Gerade die Diplomatiephase (für mich das Herzstück von Twilight Imperium) geht hier halt verloren. Die Regeln sind für FFG übrigens ungewohnt gut geschrieben, da man sich hier mit einer Art "Schnelleinstieg" beholfen hat, der auch wirklich gut funktioniert. Auch wenn Hadrianswall und Roma et Alea auf BGG mit vergleichbarer Komplexität ausgewiesen werden, ist Twilight Inscryption doch um einiges einfacher im Einstieg, da es mehr auf die im R&W-Genre üblichen Kettenzüge und -effekte setzt. Solo ist man in 90 Minuten durch. Ich würde niemandem empfehlen, Twilight Imperium durch Inscription ersetzen zu wollen, aber für den kleinen Kick zwischendurch ist es ein gutes Roll&Write mit schönem Thema.


    #RailwaysofPortugal So ganz kriege ich es im Kopf immer noch nicht zusammen: Für das doch sehr offene Spielsystem Railways of the World (ehemals Railroad Tycoon) hat man sich ausgerechnet Vital Lacerda geholt, um eine Portugalkarte zu designen. Anders als erwartet hat er die Gelegenheit nicht genutzt, um das Spielprinzip auf den Kopf zu stellen, stattdessen hat er wohl die kleinste, engste, ineinander verschachtelste Karte des ganzen Systems designt. Hier steht man sich wirklich andauernd auf den Füßen, fast wären uns die Kreuzungen ausgegangen beim Schienenbau. Die Städte sind fast alle grau und müssen erst entwickelt werden, was die Karte zugleich hochvariabel macht. Bei Lacerda erwartbar war, dass diese Map anders als fast alle anderen eine ganze Reihe von Zusatzregeln einführt (Inseln, Seestrecken, Industriezeitalter etc.), die allerdings auch ein wenig die Leichtigkeit und das Sandkasten-Gefühl aus dem Spiel herausnehmen. Torlok Hier hast Du mal eine Railways-Karte, die sich fast wie ein CoSim spielt. Für die nächste Woche ist eine Partie mit der riesigen Australienkarte geplant, ich bin gespannt.

  • …dass diese Map anders als fast alle anderen eine ganze Reihe von Zusatzregeln einführt (Inseln, Seestrecken, Industriezeitalter etc.), die allerdings auch ein wenig die Leichtigkeit und das Sandkasten-Gefühl aus dem Spiel herausnehmen. Torlok Hier hast Du mal eine Railways-Karte, die sich fast wie ein CoSim spielt. Für die nächste Woche ist eine Partie mit der riesigen Australienkarte geplant, ich bin gespannt.

    Ich habe mir die Portugal-/ und Mexikokarte aufgrund der Spielerzahl (2-3) bisher noch nicht zugelegt. Aber das neue Herausforderungen auf den Karten Einzug halten, ist doch super. Ist ja bei #Funkenschlag auch so…

    Ist die Karte zu stark, bist du zu schwach! ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Jeder „Eurogamer“ wird vermutlich gleich „vor Wut schäumen“ - wir haben #Anachrony gespielt. Aus unserer Sicht ein völlig banales und auch unübersichtliches (grafische Gestaltung) „beschaffe dir Ressourcen, wandle diese in weitere Arbeiter/Aktionen/Punktebringer um“ Spiel.

    Der Zeitreiseaspekt kommt…….ja, schon leicht…… ansatzweise durch. Glücklicherweise gibt es für das von mir ungeliebte Workerplacement zumindest 1x pro Hauptaktion (bauen, anwerben, forschen) für 4 Spieler die Möglichkeit sie zu nutzen. Danach ist dann Feierabend, zumindest aber was. Insgesamt gibt es 16 Aktionsfelder sowie weitere in der eigenen Auslage, die genutzt werden wollen. Anachrony ist jetzt kein schlechtes Spiel, es funktioniert alles und greift logisch ineinander, nur packt uns sowas nicht mehr.

    Wir spielten zu viert mit der Standardversion, also ohne irgendwelche Minis oder sonstigen Zusätzen. Es klang schon durch, aber diese Art von Spielen gehen bei uns immer mehr den Weg allen irdischen.

    Habe fertig! :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich habe mir die Portugal-/ und Mexikokarte aufgrund der Spielerzahl (2-3) bisher noch nicht zugelegt. Aber das neue Herausforderungen auf den Karten Einzug halten, ist doch super. Ist ja bei #Funkenschlag auch so…

    Ist die Karte zu stark, bist du zu schwach! ^^

    Der Unterschied zu anderen Karten ist, dass die meistens eine dauerhafte neue Regel haben (und natürlich oft auch neue Rail Barons etc). Hier hast du Lacerda-typisch eine ganze Reihe von kleineren Wenn-Dann-Einmaleffekten, die man gezielt ansteuern und in die eigene Strategie einbauen kann. Ich finde das nicht negativ, aber das Spielgefühl des Grundspiels ändert das schon sehr.


    Und: Lacerda hat auf BGG selbst geschrieben, dass er seine Karte am liebsten zu viert spielt. Dann allerdings beharkst Du dich ab dem zweiten Zug mit den anderen, jeder deiner Züge wird zu einem Nachteil für die anderen. Jemand auf BGG sprach von einem Thermonuklearkrieg in einer Telefonzelle ;).


    Hattest du schonmal Transcontinental ausprobiert?

  • aber das Spielgefühl des Grundspiels ändert das schon sehr.

    Ist doch gut, dann nimm eben für dieses Feeling eine andere Karte…

    Hattest du schonmal Transcontinental ausprobiert?

    Leider nein, für beide Karten reicht mein Tisch nicht aus und die Matte (die würde passen) habe ich nicht. Letztes Jahr in Willingen hätte es fast geklappt, aber die Organisatoren der Runde reisten wegen Corona früher ab…

    Würde mich aber schon mal reizen in einer entsprechend großen Runde!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Leider nein, für beide Karten reicht mein Tisch nicht aus und die Matte (die würde passen) habe ich nicht. Letztes Jahr in Willingen hätte es fast geklappt, aber die Organisatoren der Runde reisten wegen Corona früher ab…

    Würde mich aber schon mal reizen in einer entsprechend großen Runde!

    Dann lass uns das mal gemeinsam für Ostern planen, ich hab zwar auch nur die beiden Karten, aber der Tisch ist groß genug.. ;)

  • Arborea (Alley Cat Games)

    In diesen Tagen sind Entscheidungen gefragt, denn manche Crowdfunding-Kampagne interessanter Euro-Expertenspiele steht an. Hatten wir neulich das m.W. morgen in der Spieleschmiede startende Trolls & Princesses (Game Brewer) online erprobt, so trafen sich Kuro-Okami , Dee und ich erneut für Arborea. Achtung! Diese Kampagne endet schon morgen (Donnerstag 9.2.) um Mitternacht - wer's nicht mit diversen Extras und Erweiterung braucht, kann aber auch entspannt auf die Retailversion im Herbst warten. Im Thread zum Spiel hatten wir ja schon manchen Gedanken zum Spiel niedergeschrieben aber jenseits vom Studieren hilft bekanntlich nur Probieren.

    In einer quietschbunten Spielewelt sammeln wir diverse Ressourcen, die - so wir sie nicht sofort selbst verbrauchen - auch den anderen Spielern zur Verfügung stehen. Immerhin gibt es für die Bereitstellung neuer Ressourcen dann ordentlich Siegpunkte.. Wir bilden ausgehend von einer einzelnen Karte ein wachsendes Gelände. Weitere Karten (rückseitig noch Aufgaben genannt) wollen dabei in Besitz gebracht werden und zu passender Zeit - wenn die Ressourcen verfügbar sind - bezahlt und gebaut werden. Die Farben der eingesetzten Ressourcen entsprechen auch denen der Geländeteile auf der Vorderseite, nur ist bis zur Bezahlung deren genaue Anordnung unbekannt.

    Irgendwo orthogonal angrenzend oder auch teils überlappend schaffen wir Habitate für diverse Geschöpfe, deren ähnliche Färbung - sehr hilfreich! - auf die Lieblingsfarbe des Habitats abzielt, setzt man sie doch in den Schnittpunkt von vier Feldern, die bei Übereinstimmung zum Schluss Punkte bringen. Weitere Punkte erzielt man aber auch durch Beziehungen zu anderen Geschöpfen im eigenen Gelände, Nachbarschaft zu Wasserflächen und anderen Eigenschaften.

    Wasser ist die kostbarste Ressource, kann sie doch auch zur Zahlung anderer Ressourcen genutzt werden, sozusagen ein Joker. Dort wo man Wasser bekommt, muss man aber auch einen recht hohen Einsatz bringen, jede der Wanderrouten, auf denen unsere Arbeiter in diesem Spiel Dinge einsammeln, ist dort mit einem Malus bei den Geisterpunkten belegt. Diese Punkte erlauben uns durch Abgabe Teile unseres Spielzuges zu verstärken, also bestimmte Dinge öfter als üblich durchzuführen. Je nach Stand dieser Punkte wird bei Spielende aber auch ein SP-Malus oder Bonus fällig. Klar, dass man hier und da auch wieder solche Punkte erhalten kann.

    Der Plan zeigt acht Bereiche mit Wanderrouten. In jedem Bereich gibt es einen Schwerpunkt, also Beschaffung von Ressourcen, Karten, Geschöpfen und weiteren Arbeitern. Inmitten je zwei dieser Bereiche führt ein Pfad für unsere Figuren. Diese starten am Rand, werden aber nach und nach (auf kleinen Plättchen stehend) nach innen geschoben und können dann auf Wunsch geeignet zu einer Seite aussteigen.

    Wie ist nun der Spielablauf? Es wird reihum gezogen. Ein Zug gliedert sich in vier Phasen.

    Zunächst kann man eine Figur am Start eines Pfades einsetzen oder aber einen Pfad ein Feld zur Brettmitte schieben, dies durch Einsatz von Geisterpunkten auch mehrfach tun. Die beiden Plättchen, auf denen dann stehende Figuren mit befördert werden, haben jeweils vier Felder. Wer das Ende erreicht, muss aussteigen. Andere Spieler, deren Figuren geschoben werden, können nach jeder Schiebeaktion entscheiden, ob sie es tun oder nicht - aber auch NUR nach dem Schieben, einfach so geht das nicht. Vertraut man darauf, dass andere Spieler sich mit ihren Figuren dazugesellen und die eigene Position verbessern helfen und das geschieht nicht, dann muss man später nochmal selbst eine Aktion darauf verwenden, sonst kommt man von diesem Laufband nicht herunter und steht nutzlos in der Gegend herum. Da heißt es spekulieren oder den eigenen Einsatz auf einen Pfad konzentrieren, wird so ein Pfad in Phase 4 des eigenen Zuges doch für jede eigene Figur ein Feld geschoben - mehrere eigene Figuren auf dem selben Pfad schieben entsprechend mehrfach. Und hat man später gar die kleine weißen Arbeiter angeheuert, darf man für diese gar zwei Felder schieben, die sind erfahren und kommen schneller zum guten Ergebnis (und ziehen alle auf dem Pfad mit sich, wie praktisch).

    In Phase 2 des eigenen Zuges dürfen bis zu zwei (gegen Geisterpunkte mehr) eigene Figuren auf dem Beginn eines Wanderweges (also zuvor vom Schiebepfad abgestiegen!) diesen abschreiten und der Reihe nach all das einsammeln bzw. aktivieren, was ihnen dort begegnet. Hat man dem Herrn dieses Gebietes zuvor mit geeigneter Aktion ein oder mehrere Geschenke bereitet (kleine Cubes auf den Feldern 1, 2,3), kann man weitere Boni abgreifen, die je nach Gebiet recht variabel daherkommen.

    Die Figur kommt wieder auf das eigene Tableau, aber nur die beiden großen Figuren sind auch sofort wieder einsatzbereit - die kleinen wollen erst einmal mit passender Aktion (die es natürlich nicht überall zu aktivieren gibt) neu angelernt werden. Jeder so beschaffte Arbeiter ist also nur für eine solche Reise verwendbar.

    In Phase 3 kann man eine seiner geparkten Karten mit Ressourcen bezahlen - oben auf der Karte ist abgebildet, was man sofort dafür erhält.

    In Phase 4 werden dann wie beschrieben alle Pfade mit eigenen Figuren bewegt. Neu ins Spiel gebrachte, nicht verwendete Ressourcen werden mit Siegpunkten vergütet. Das geschieht pro Ressource mit geteilten Spielsteinen, die den alten und neuen Bestand anzeigen und so die Abrechnung erleichtern, auch wenn die Tabelle dabei recht abstrakt daherkommt.

    Soeben bezahlte Aufgabenkarten dreht man um und baut diese nebst erhaltenen Geschöpfe in sein Habitat ein. Geschöpfe kann man auch auf seinem Tableau parken und später eines umsiedeln, aber nur in dem Moment, wo man auch ein weiteres Geschöpf neu erworben hat. Gelingt dies nicht, gibt es bei Spielende Abzüge.

    Die Tabelle rechts neben den Ressourcen zeigt vier Jahreszeiten an. Auf die freien Felder (Demo-Screenshot, keine Spielszene) kommt zu Spielbeginn ein Plättchen, das anzeigt, wofür man am Ende SP erhält. Der eigene Multiplikator-Cube unten wird im Spiel beiläufig bewegt, wann immer man eine Figur auf ein Feld des Pfades mit eben diesem Symbol einsetzt, was diese bei der Qual der Wahl zusätzlich attraktiv macht. Komisch... immer wenn ich am Zug war, standen mir (meist) nur leere Felder zur Verfügung - das waren nachher wertvolle Punkte, die in der Abrechnung den Unterschied machen sollten. Man muss in diesem Spiel einfach auf mehreren Hochzeiten tanzen und stets abwägen, was gerade wichtiger ist.

    Und da sind wir - abhängig von den anwesenden Spielertypen - beim Hauptkritikpunkt. Das Spiel ist hochgradig AP-anfällig, denn der Möglichkeiten sind stets viele. Einen bestimmten Ressourcenmix kann man eben nicht kurzfristig alleine bereitstellen, da heißt es taktisch irgendwo anfangen und schauen, was sich durch das Handeln der anderen ergibt. Und so ist dieses Spiel dann zwar nicht offen konfrontativ, aber doch sehr interaktiv, was es mir wieder sehr sympathisch macht.

    Die Spieldauer ist relativ offen durch eine gewisse Anzahl von Geschöpfen bestimmt, die insgesamt ins Spiel gerufen werden müssen. Je nach Laune der Runde kann das also mal langsamer oder schneller gehen und trägt zum individuell erlebten Spiel bei. Damit hebt sich Arborea ebenfalls wohltuend von Spielen ab, wo man festgelegt nach X Runden und Y Aktionen abrechnet.

    Kurz ein paar Worte zu unserer Partie gestern:

    Bilder: Spielbeginn, jeder hat eine Karte im Habitat, eine weitere als Aufgabe und setzt den ersten Arbeiter ein.

      

    Wie üblich wusste ich eine Weile nicht, wo die Glocken hängen. Schon meinen ersten Arbeiter setzte ich unpassend zur Aufgabe ins falsche Gebiet ein, fast so, wie bei Siedler ein Haus an 2 und 11 zu stellen (hab ich einst in etwa so gemacht), Das hat bei mir wohl Methode, immerhin bin ich so im nächsten Spiel ganz bestimmt besser als zuvor ^^

    Bilder: es geht voran, die Habitate der Spieler sind schon etwas gewachsen

      

    Während meine Mitspieler früh einige Geisterpunkte spendieren um ihren Start zu beschleunigen, war ich dafür zu geizig - auch ein Fehler, der nach und nach zu sichtbaren Unterschieden kumulierte. Das Spiel hat aber gut ausgleichende Mechanismen, z.B. SP für einfache Ressourcenproduktion, so dass man nicht komplett "lost" ist, wenn nicht alles sauber ineinander greift.

    Tritt die Spielendebedingung ein, wird noch zwei Runden gespielt und alles verwurstet, was noch Punkte bringt. Die Abrechnung brachte dann noch so manchen riesigen SP-Sprung mit sich, da kam schon ein wenig Russian-Railroads-Feeling auf ;)

    Das Spiel endete für einen jeden an verdienter Position mit 194 - 173 - 142

    Bilder vom Spielende:

      

    Und wieder stellt sich mir die Frage, was mache ich da jetzt mit.

    Gestern abend war ich mir da recht sicher. Wir verabschiedeten uns ohne viele Worte und Meinungsaustausch, denn es war spät geworden. Mein Tenor war: das Ding ist furchtbar bunt, sieht wie eine Exceltabelle aus und kommt mit vielen kleinteiligen Regeln daher. Und dann schläft man eine Nacht drüber und schreibt sowas wie eben, redet sich das Ding schön - ganz ohne Alkohol und Prinzessin! :lachwein:

    In Abwägung zu Trolls & Princesses ist die sparsamste Methode, kein Spiel zu kaufen. Mit etwas Abstand auf das Gesamtwerk geschaut hat Arborea aber doch irgendwie mehr Seele als viele andere Spiele, bevor hier wieder wer jedwedem Euro dasselbige abspricht. Ja, es ist ein großes Leistengeschubbse, aber die Verfolgung der eigenen Teilziele ist stets herausfordernd, es fällt einem nicht viel in den Schoß, vieles hängt mit vielem zusammen.

    Nun ja, ich hab ja noch gut 24 Stunden und wenn ich dann doch noch einsteigen sollte, halte ich es mit Konrad Adenauer: was stört mich mein Geschwätz von gestern. 8o

    #Arborea

  • Erste Runde #finalgirl (von mjellnom abgekauft — danke schön!) gegen Hans.


    Erstmal alles hübsch aufgebaut.


    Kurzer Abriss: Ein Killer geht um. Vom Blutdurst getrieben jagt er unschuldige Opfer und am Ende auch das Final Girl. Man muss sich bis an die Zähne mit Utensilien bewaffnen, Karten aus der Hand ausspielen, auf das Würfel, Glück und Erfolge (Sterne) hoffen, um maximal gute Effekte der Karten zu nutzen. Wenn man die unschuldigen (gelben Figuren) zu den Ausgängen und in Sicherheit bringt, schaltet man kleiner Bonuseffekte frei. Ist die Hand mal leer oder spart man sich Karten auf für die nächste Runde, so ist der Killer dran, geht auf die Jagd, schlägt, je nach Blutdurstlevel, immer härter zu. Am Ende kann nur einer übrig bleiben: Killer oder Final Girl!


    Erster Event: Störrische Überlebende — ich kann statt 2 nur eine Person mitschleppen. Grrr. Dann taucht der Boyfriend im Schuppen auf. Ich entscheide mich dagegen, ihn zu opfern und nutze ihn stattdessen zur Freischaltung von Bonis.


    Bei der Auswahl an Karten wären 12 Zeiteinheiten (mit denen man die Karten kauft) vielleicht doch besser gewesen.


    Während ich krampfhaft versuche, Leute zu retten, brennt das Bootshaus mit allen items ab!



    Damit Hans was zum Hauen hat, erwachen Schlafmützen in den Waldhütten, die vom blutigen Treiben draußen noch nix mitbekommen haben.


    Von wegen blutiges Treiben: Hans „murderised“ alles, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. ich komme einfach nicht hinterher! Damit wir dann auch noch seine große, dunkle Fähigkeit freigeschaltet… Es wird nicht besser!


    Kurze Zeit später wird, durch das ganze Morden, auch noch so eine finale Karte aufgedeckt. Hatte ich erwähnt, dass er auch noch eine zusätzliche kleine, dunkle Fähigkeit hinzu bekommen hatte?


    Wenigstens konnte ich ihm diese mit dem Baseballschläger aus dem Leib dreschen! Danach gab es eine positive Terrorkarte, die mich den Bogen ziehen ließ. Mit dem machte ich ordentlich Schaden an Hans, der danach einem Stachelschwein glich.


    Oh geholfen hat es nicht viel: Er stürmt heran, ich schaffe es noch, in der Shopping Phase eine Karte zu kaufen, die mich beim Verteidigen Schaden machen lässt.


    Seine beiden Angriffe, die mittlerweile jeweils fünf Schaden reinknüppeln (zur Erinnerung: ich habe insgesamt fünf Leben!) kann ich mit zwei Karten abwehren — auch wenn ich dafür zum Teil Karten von der Hand opfern muss, um aus dem Erfolgspotenzial (zwei Karten auf dem Würfel) einen Stern (Erfolg) zu machen…


    Dann versuche ich mich kurz zu heilen, um danach vor ihm wegzusprinten. Während ich mir noch die Mullbinde um den Arm wickle, packt es mich anscheinend der Länge nach hin (null Erfolge auf den Würfeln …), der Horror wächst, meine Aktionsphase endet sofort (rotes X auf der Karte)…


    Somit habe ich keine Karten auf der Hand, um mich zu verteidigen. Kann mir keine neuen Karten in der Shopping Phase leisten, die mich retten könnten (alle Verteidigungskarten schon verbraten und noch im Wurfstapel)…. Nachdem Hans mit meinem Eingeweiden als Girlanden Camp Happy Trail verschönert hat, kann ich nur resümieren: was für ein verrücktes, verrückt, hartes Spiel!