Beiträge von Kuro-Okami im Thema „06.02.-12.02.2023“

    Puh! Da bin ich ja beruhigt, dass wir eine ähnliche Nacht durchgemacht haben ^^ bei mir ist das Spiel ebenfalls in den Überlegungen "danach" gereift. Den hervorgehobenen Gesinnungswandel habe ich genauso durchlebt, geht bei diesem Spiel wohl nicht anders 8o Ich werde es mir wohl trotz seiner gruseligen Optik zulegen. Zu sehr reizt mich der Forscherdrang bei weiteren Partien.

    Wobei ich gar nicht von einem Gesinnungswandel reden würde. Letztendlich hat es die Erwartungen aber definitiv übertroffen. Aber manche Spiele reifen tatsächlich anschließend noch nach, sowohl im positiven als auch negativem Sinne. In dem Fall definitiv weiter ins Positive.

    Nachdem Smuntz bereits seine Meinung zum Spiel #Arborea geäußert hat, möchte ich ihm das nun gleichtun und einmal meine Eindrücke schildern. Wir spielten zusammen mit Dee eine 3er Partie über den TTS.


    Ehrlicherweise gefiel mir der erste Blick auf das Spielbrett zunächst gar nicht und die Aussagen, es sei vergleichbar mit Tzolkin weckten da eher mein Interesse. Vor allem, dass die Mechanik der Zahnräder in gewisser Weise übernommen wurde, sorgte eben dafür, dass ich einen näheren Blick darauf werfen wollte.


    Zunächst einmal würde ich schon sagen, dass man überwältigt ist von der schieren Menge an Optionen, für die man sich entscheiden kann. Die eigentliche Mechanik besteht darin, seine Arbeiter auf eine der 4 Leisten zu setzen oder eben Leisten weiterzubewegen. Jede Leiste offeriert, je weiter man kommt, bessere Belohnungen, unterscheidet sich aber natürlich grundsätzlich davon, was man erhalten kann. Einmal platzierte Worker bekommt man zwar wieder, sobald man diese herunternimmt und auf einer Strecke die Belohnungen einsackt, es kann allerdings durchaus sein, dass man merkt, dass ein anderer Pfad eigentlich der bessere gewesen wäre.


    Tatsächlich würde ich aber dennoch sagen, dass das Spiel ein enorm gutes Balancing hat. Ressourcen oder Belohnungen, die man gerade nicht braucht, kann man beispielsweise dennoch abgrasen, um einfach direkt Siegpunkte zu bekommen. Ressourcen z.B. werden in diesem Spiel in einen gemeinsamen Pool gelegt. Natürlich möchte man tendenziell nicht derjenige sein, der den anderen die ganzen Ressourcen erspielt, doch der 1. zu sein, der das Pool füllt, bedeutet eben auch, dass man saftige Siegpunkte dafür bekommt. Des Weiteren werden diese Ressourcen genutzt, um Auftragskarten zu erfüllen. Die Erfüllung geht mit guten Bonis einher, doch um wirklich Siegpunkte damit zu erspielen, muss man auch Tiere darauf platzieren, die dann wiederum erst Siegpunkte bringen. Es kann also durchaus sein, dass derjenige, der die Ressourcen erspielt hat, letztendlich mehr Siegpunte bekommt, als derjenige, der seinen Auftrag dadurch erfüllt hat. Natürlich nutzt man ideeller Weise dennoch eigens generierte Ressourcen - vor allem Wasser, das auch schwerer zu erspielen ist, möchte man nicht so gerne an andere abgeben, da es eine Joker-Ressource ist. Wasser möchte man vor allem deswegen auch ungerne abgeben, da es Wasserfelder für Tiere freispielen lässt, welche wiederum die erspielten Punkte der Tiere verdoppeln können.


    Den anfangs erwähnten Vergleich zu Tzolkin möchte ich gerne weiter ausführen. In Tzolkin ist es so, dass nach einer Runde sich das mittlere Zahnrad dreht und dadurch alle anliegenden Räder mit gedreht werden. Aktionen werden stärker, je länger man auf dem Rad bleibt. Arborea ist in dieser Hinsicht vergleichbar, nur mit dem Unterschied, dass sich Pfade entweder bewusst bewegen oder eben automatisch bewegen, wenn Arbeiter des aktiven Spielers zum Ende einer Runde sich noch auf der Leiste befinden. Hier sind wir auch beim großen Unterschied zu Tzolkin. Man hat wesentlich mehr Kontrolle darüber, wie sich die Pfade bewegen werden und kann auch die Geschwindigkeit stark beeinflussen. Wie anfangs erwähnt kann man entweder Arbeiter auf einen Pfad setzen oder den Pfad bewegen. Pfade zu bewegen eignet sich eben vor allem dann gut, wenn man sich selbst zu einem besseren Ausgang bewegen kann oder eben vor allem dann, wenn man auf einem Pfad alleine sitzt. Hier beispielsweise ein Gedankenspiel. Ich setze meinen 1. Arbeiter auf einen leeren Pfad. Eine 2. Aktion nutze ich, um diesen Pfad zu bewegen. Und eine 3. Aktion nutze ich, um einen 2. Arbeiter hinter diesen zu setzen. Wenn ich nun meinen Zug beende, schieben meine beiden Arbeiter zusammen den Pfad nochmals weiter - je mehr Arbeiter ich auf einem Pfad habe, desto weiter schieben diese den Pfad. Natürlich kann oberes Szenario aber nicht allzu oft wiederholt werden, da man eine Aktion geschenkt bekommt, jede weitere aber "Spirits" kostet, welche man aber zügig wieder erspielen kann. Wichtig in diesem Spiel ist, dass man einen Pfad nur dann verlassen kann, wenn dieser sich bewegt hat. Das kann eben auch bedeuten, dass ein Gegenspieler den Pfad bewegt und man dadurch die Option erhält, den Weg zu verlassen (jep, in diesem Spiel nutzt man also nicht nur die Bewegung der anderen, um weiter zu kommen, sondern kann dank diesen Bewegungen auch bereits den Weg verlassen). Noch ein wichtiger Unterschied zu Tzolkin ist nämlich, dass man einen Pfad verlassen kann, die darauffolgende Aktion aber gar nicht sofort machen muss. Es kann sich durchaus lohnen, den Arbeiter dort zu parken (blockiert wird das Feld nicht), um auf eine bessere Synergie zu anderen Arbeitern zu warten. Ich erwähnte es ja bereits... man hat insgesamt wesentlich mehr Kontrolle darüber, wie sich alles bewegt.


    Es entsteht durch die genannten Punkte natürlich eine starke Interaktion. Jeder Spieler ist quasi von der Entscheidung des anderen betroffen - wenn nicht direkt oftmals auch indirekt.


    Wie sagte Smuntz aber? Diese Menge an Optionen und Entscheidungen geht natürlich einher mit dem Potential, seine Züge massivst zu überdenken. Züge können insgesamt auch recht lange dauern, weil man durchaus die Möglichkeit hat, in einer Runde viel zu erledigen. Ich muss auch sagen, dass der TTS dafür gesorgt hat, dass unser Spiel länger gedauert hat. Hier wurde was umgestoßen oder da wurde was übersehen und generell empfand ich das Handling als anstrengend. Ich behaupte aber, dass das Spiel in real auch fummelig sein wird. Sind Pfade erst durch eine größere Menge Arbeiter besetzt, wirft man sicher hier und da seine Figuren vom Pfad oder stößt Figuren herunter, die den Pfad bereits verlassen haben. Die Übersicht ist aus meiner Sicht auch nicht immer klar gegeben - wenngleich das im TTS nochmals deutlicher zum Tragen kam. Generell haben wir aber durchaus öfter vergessen, die Sonne (quasi den Rundenzähler) zu bewegen, Belohnungen einzusammeln oder auch Mal Spirits hinzuzuzählen oder direkt abzuziehen.


    Nach unserem Spiel war ich noch gemischter Gefühle, einfach weil ich das Spiel durchaus auch anstrengend fand - das war eben auch verstärkt durch das Handling im TTS. Je länger ich mir das Spiel aber durch den Kopf gehen lasse, desto besser gefällt es mir. Ich halte es für komplex, aber nicht für kompliziert. Es ist hoch interaktiv und stark belohnend. Bestrafungen halten sich insgesamt in Grenzen und Züge fühlen sich oftmals belohnend an, wenn ein gut geschmiedeter Plan in Erfüllung geht.