ELDEN RING™: The Board Game

  • Ja, einem guten SL, der mehrschichtige Geschichten erzählt und spannende NPCs kreiert.. den ersetzt ein Spiel ganz sicher nicht.

    Aber du darfst nicht vergessen, Rollenspiel-Gruppen drehen sich auch gerne vorrangig um (imho eher simples) Dungeoncrawling, kämpfen, looten, weiterziehen. Einige Systeme sind ja auch heute noch regelseitig voll daraus ausgelegt und nur sehr zweitrangig um dramatische Erzählungen oder charakterliche Details.

    Und diese Sorte SL wird meiner Meinung nach schon ziemlich gut durch unsere heutigen Monster-KIs ersetzt. :)

  • Ganz ernsthaft: Zwischen Rollenspiel in den 80ern und Rollenspiel im 21. Jahrhundert gibt es einen massiven Unterschied. Der Konsens bei RPG-Gruppen ist halt eben nicht simples Dungeoncrawling sondern durchaus das Erzählen von Geschichten und vor allem Charakterplay. Die wenigen Ausnahmen (wie D&D) mal aussen vorgelassen gibt es so massiv viele Systeme die in keinster Weise auf diese (ich muss leider sagen veraltete) Ansicht zutrifft...

  • Ja, einem guten SL, der mehrschichtige Geschichten erzählt und spannende NPCs kreiert.. den ersetzt ein Spiel ganz sicher nicht.

    Aber du darfst nicht vergessen, Rollenspiel-Gruppen drehen sich auch gerne vorrangig um (imho eher simples) Dungeoncrawling, kämpfen, looten, weiterziehen. Einige Systeme sind ja auch heute noch regelseitig voll daraus ausgelegt und nur sehr zweitrangig um dramatische Erzählungen oder charakterliche Details.

    Und diese Sorte SL wird meiner Meinung nach schon ziemlich gut durch unsere heutigen Monster-KIs ersetzt. :)

    Ganz ernsthaft: Zwischen Rollenspiel in den 80ern und Rollenspiel im 21. Jahrhundert gibt es einen massiven Unterschied. Der Konsens bei RPG-Gruppen ist halt eben nicht simples Dungeoncrawling sondern durchaus das Erzählen von Geschichten und vor allem Charakterplay. Die wenigen Ausnahmen (wie D&D) mal aussen vorgelassen gibt es so massiv viele Systeme die in keinster Weise auf diese (ich muss leider sagen veraltete) Ansicht zutrifft...

    Unter allen Gruppen, bei denen ich von 2000-2016 mal mitgespielt habe, war min. die Hälfte so.
    Was die Systeme angeht: ICH weiß das und habe und spiele fast nur nischige Systeme mit entsprechenden Schwerpunkten. In meinen selbst aufgebauten Gruppen hatten wir auch z.B. noch nie Miniaturen auf dem Tisch, auch Mitte der 90er nicht.

    Aber welches sind die größten und auch 2022 immer noch verbreitetsten Systeme? Im Fantasy-Bereich D&D und für zukünftiges Shadowrun - beides sehr missions- und kampfbezogen. Fate, PbtA etc. kommen da (gefühlt) nichtmal ansatzweise mit.

    Lustig finde ich, dass du D&D eine "der wenigen Ausnahmen" bezeichnest, die letzten 5 Systeme, in die ich reingelesen habe, bestanden aus ziemlich vielen Miniaturenkampfregeln (und hatten kein 5E Logo..). :) Da habe ich tatsächlich eher mehr richtig alte Systeme in meinem Regal, die da komplett auf so etwas verzichten.

    Ich denke also nicht, dass sich diese Art Spiel einfach so mit einem "damals" in die Vergangenheit abschieben lässt.

  • Ganz ernsthaft: Zwischen Rollenspiel in den 80ern und Rollenspiel im 21. Jahrhundert gibt es einen massiven Unterschied. Der Konsens bei RPG-Gruppen ist halt eben nicht simples Dungeoncrawling sondern durchaus das Erzählen von Geschichten und vor allem Charakterplay. Die wenigen Ausnahmen (wie D&D) mal aussen vorgelassen gibt es so massiv viele Systeme die in keinster Weise auf diese (ich muss leider sagen veraltete) Ansicht zutrifft...

    Unter allen Gruppen, bei denen ich von 2000-2016 mal mitgespielt habe, war min. die Hälfte so.
    Was die Systeme angeht: ICH weiß das und habe und spiele fast nur nischige Systeme mit entsprechenden Schwerpunkten. In meinen selbst aufgebauten Gruppen hatten wir auch z.B. noch nie Miniaturen auf dem Tisch, auch Mitte der 90er nicht.

    Aber welches sind die größten und auch 2022 immer noch verbreitetsten Systeme? Im Fantasy-Bereich D&D und für zukünftiges Shadowrun - beides sehr missions- und kampfbezogen. Fate, PbtA etc. kommen da (gefühlt) nichtmal ansatzweise mit.

    Lustig finde ich, dass du D&D eine "der wenigen Ausnahmen" bezeichnest, die letzten 5 Systeme, in die ich reingelesen habe, bestanden aus ziemlich vielen Miniaturenkampfregeln (und hatten kein 5E Logo..). :) Da habe ich tatsächlich eher mehr richtig alte Systeme in meinem Regal, die da komplett auf so etwas verzichten.

    Ich denke also nicht, dass sich diese Art Spiel einfach so mit einem "damals" in die Vergangenheit abschieben lässt.

    Ist auch nicht einfach so.... Dass du individuell diese Erfahrung gemacht hast, tut mir ja leid für dich aber eine Schwalbe macht noch keinen Sommer. Es gibt ein bekanntes deutsches Rollenspiel-Forum. Dort ist eine Liste (mit entsprechenden Unterforen) verschiedenster Systeme.


    Hier mal eine kleine aktuelle Liste:

    - Sämtliche 2d20-Systeme von Modiphius (z.B. Star Trek Adventures)

    - Verschiedenste Cthulhu-Systeme

    - Selbst DSA ist wenig das simple Dungeoncrawling, was du wohl erlebt hast

    - Warhammer Fantasy war schon damals wesentlich mehr Storytelling als Dungeoncrawling

    - Year Zero Engine (Alien, Tales from the Loop)

    - Storyteller-Systeme wie Vampire hab ich selbst nicht gespielt und gibt es auch schon seit langer Zeit.

    - Hexxen 1733 bitte auch nicht vergessen

    Viele der gerade genannten Systeme sind weit davon ab, Nischensysteme zu sein (natürlich gibt es auch hier ein paar). Aber keins der Systeme erfüllt das was du als "Simples Dungeoncrawling" bezeichnest. Es mag kampforientierte Systeme geben und weniger kampforientierte... Aber missions- und kampfbezogen ungleich Dungeoncrawling...


    Rollenspiele haben sich nunmal weiterentwickelt und der größte Teil der P&P (siehe Liste) passt nicht in die antiquierte Vorstellung...


    Nachtrag: D&D hab ich als Ausnahme genannt, weil es sich in dieser Weise eben nicht in gleichem Maße weiterentwickelt hat.

    Einmal editiert, zuletzt von blade45 ()

  • Punkt 1: Langweilt euch eigentlich diese wie viel Buch darf ein Brettspiel sein Diskussion nicht langsam? Die wurde doch inzwischen bei 10+ Spielen geführt.

    Punkt 2: Was mich viel mehr interessiert: Warum wird inzwischen aus wirklich JEDER verkappten (Videospiel)lizenz ein Brettspiel? Und wenns keine Lizenz ist dann isses fast immer 08/15 Fantasy. Ist Mechanik echt so wichtig dass das Theme egal ist? Gibt es keine eigenen kreativen "Weltenbastler" oder lohnt sich das einfach für so eine Nische wie Kampagnenspiele nicht?

    "Hey wir haben ne Mechanik (aus x anderen Spielen kopiert)!" "Ja geil, lass mal gucken welche Lizenz wir dafür bekommen können"/"Ja geil, designen wir einfach ein 08/15 Fantasy "Universum" drumherum" "Jo geile Idee, verkauft sich sicher super!"


    Machts ein Spiel, nur weil Elden Ring drauf steht, interessanter? Bei den Brettspielpreisen kann ich doch auch inzwischen echt direkt KDM kaufen wenn ich Bock auf Gory Fantasy habe. Und im Zweifel haben die Elden Ring Fans das doch auch bereits.

    Einmal editiert, zuletzt von gandrasch ()

  • Punkt 1: Langweilt euch eigentlich diese wie viel Buch darf ein Brettspiel sein Diskussion nicht langsam? Die wurde doch inzwischen bei 10+ Spielen geführt.

    Punkt 2: Was mich viel mehr interessiert: Warum wird inzwischen aus wirklich JEDER verkappten (Videospiel)lizenz ein Brettspiel? Und wenns keine Lizenz ist dann isses fast immer 08/15 Fantasy. Ist Mechanik echt so wichtig dass das Theme egal ist? Gibt es keine eigenen kreativen "Weltenbastler" oder lohnt sich das einfach für so eine Nische wie Kampagnenspiele nicht?

    "Hey wir haben ne Mechanik (aus x anderen Spielen kopiert)!" "Ja geil, lass mal gucken welche Lizenz wir dafür bekommen können"/"Ja geil, designen wir einfach ein 08/15 Fantasy "Universum" drumherum" "Jo geile Idee, verkauft sich sicher super!"


    Machts ein Spiel, nur weil Elden Ring drauf steht, interessanter? Bei den Brettspielpreisen kann ich doch auch inzwischen echt direkt KDM kaufen wenn ich Bock auf Gory Fantasy habe. Und im Zweifel haben die Elden Ring Fans das doch auch bereits.

    Man sollte natürlich nicht vergessen, dass auch die Spieleverlage gewinnorientierte Unternehmen sind und mit solchen Rennerlizenzen lässt sich nun mal viel Geld verdienen. Vor allem wenn man es wie SFG (und bedingt auch Mythic) darauf ansieht Käufer anzuziehen und zu gewinnen, die unserem Hobby hier genretechnisch ansonsten eventuell aus dem Weg gehen würden.


    Warum veröffentlicht Games Workshop Brettspiele? Nicht weil sie das besonders gut können. Sie ziehen somit potentielle Tabletopper an Land. Wenn von 1000 Käufern nur 100 dahinwechseln, hat es sich bereits gelohnt.


    Was die jeweiligen Settings (Themeübergreifend) angeht oder die Storys.. laut einem (glaube war ein Kanadier) Kritiker gibt es seit Menschengedenken nur insgesamt 7 Storys, die in immer wieder abgewandelter Form veröffentlicht werden.


    „So ähnlich“ ist es eventuell auch bei den Mechanismen. Wir bewegen uns in einem Bereich, der allein physisch sehr begrenzt ist (Stichwort Open World etc.)


    Aber ich bin sicher, dass wir da ab und zu noch eine wahre Überraschung erleben werden😊


    Genauso wie es sowohl im Film, Buch oder Videospiel passiert.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Punkt 1: Langweilt euch eigentlich diese wie viel Buch darf ein Brettspiel sein Diskussion nicht langsam? Die wurde doch inzwischen bei 10+ Spielen geführt.

    Punkt 2: Was mich viel mehr interessiert: Warum wird inzwischen aus wirklich JEDER verkappten (Videospiel)lizenz ein Brettspiel? Und wenns keine Lizenz ist dann isses fast immer 08/15 Fantasy. Ist Mechanik echt so wichtig dass das Theme egal ist? Gibt es keine eigenen kreativen "Weltenbastler" oder lohnt sich das einfach für so eine Nische wie Kampagnenspiele nicht?

    "Hey wir haben ne Mechanik (aus x anderen Spielen kopiert)!" "Ja geil, lass mal gucken welche Lizenz wir dafür bekommen können"/"Ja geil, designen wir einfach ein 08/15 Fantasy "Universum" drumherum" "Jo geile Idee, verkauft sich sicher super!"


    Machts ein Spiel, nur weil Elden Ring drauf steht, interessanter? Bei den Brettspielpreisen kann ich doch auch inzwischen echt direkt KDM kaufen wenn ich Bock auf Gory Fantasy habe. Und im Zweifel haben die Elden Ring Fans das doch auch bereits.

    Ich glaube, dass die Settingwahl letztlich den Weg des geringsten Widerstand darstellt. 0815-Fantasy tut keinem weh und schreckt auch die meisten nicht ab. Andere Settings, wie das krasse Würstreich von Dungeon Degenerates, sind zu riskant. Die Käufer-Zielgruppe wird zu klein, so dass das keiner kauft. Lizenzen sind einerseits natürlich extra zu erwerben, sie ziehen ab idR mehr Leute an, als die Kernmarke "Brettspiel" eigentlich könnte.

    Ein S&S Ancient Chronicles setzt deswegen auf so generische Fantasy, weil die Chancen für einen Absatz im Retail wohl so noch am höchsten sind. Je freakiger, nischiger, das Setting wird, desto mehr Leute springen dir womöglich einfach ab, egal wie gut dein Spiel ist. Es gibt natürlich Ausnahmen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Gibt es keine eigenen kreativen "Weltenbastler" oder lohnt sich das einfach für so eine Nische wie Kampagnenspiele nicht?

    Oathsworn? AT:O? KD:M? Tainted Grail? Etherfields? Middara? ...

    Zu Oathsworn ist es eine Vermutung bzw. kann ich nichts sagen.


    ATO - Dan Simmons Illium und Olympos. VerScifite griechische Mythologie


    KD:M - Berserk, Demons/Dark Souls und im Falle des Sunstalkers beinahe eine eins zu eins Umsetzung eines mir namentlich leider entfallenen japanischen Theaterstücks


    Tainted Grail - Horror bzw. Dark Fantasy Version der Nebel von Avalon bzw. der klassischen Artussage (aus natürlich anderer Perspektive)


    Middara - Absolut klassische Coming of Age Story im Anime/Mangasetting


    Eatherfields (mechanisch tatsächlich sehr außergewöhnlich und daher wohl vielen inklusive mit etwas wenig bis schlecht zugänglich) - Es gibt etliche Medien über das Traumthema. Angefangen bei Nightmare on Elm Street, Hinter dem Horizont (eher jenseitige Story), Inception, Pans Labyrinth (die kleine erträumt sich in die Flucht vor Francos Regime

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Das kann man weiterführen.

    (Soweit ich Deine Intention nicht missgedeutet habe)


    Brimstone - Wired West Stories gibt es seit ca. 200 Jahren


    Galaxy Defenders, Alien Uprising - Starship Troopers (das Buch ist sogar noch weiter vom Film entfernt und enthält kaum Action)


    Too Many Bones - Spiderwicks


    Lobotomy - Shutter Island (eingebildete Realität)


    Root - Unten am Fluss


    Deep Madness - Sphere, Event Horizon, Dead Space (oh man was wäre ein Spiel dazu geil. Neomorphis Infistation? Nope)


    Core Space - Neuromacer/Blade Runner (DAdoeSh)


    Alles war (meist) schon irgendwo irgendwie mal da.


    So what. Ich finde solange das Spiel einen mitreißt.. Solange meine Mitspieler und ich eine geile Zeit haben.. Solange dürfen die ausbuddeln was immer eine gelungene Kulisse abgibt oder?


    Mechanisch ähnlich. Es gibt immer wieder Zahnräder die mal etwas anders laufen. Eine KI die den TICK mehr kann.

    Natürlich freue ich mich über Ausnahmen und Neuerungen. Aber es MUSS nicht zwingend sein.


    Ich fand Elden Ring geil.

    Soweit (man mag es kaum laut aussprechen sonst zerbricht der Traum) SFG sogar was geiles zusammenkleistert, könnte da sogar ich mal einen Blick wagen.


    ATO ist ein gutes Beispiel.

    Dan Simmons schrieb besonders Ilium absolut genial. ATO könnte das sogar versemmeln.


    Aber ich freue mich trotzdem wahnsinnig darauf.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • FalcoBaa

    Nach deiner Logik kann man alle kreativen Welten auf irgendwelche Höhlenmalerein in der Steinzeit zurück führen. Jeder Künstler und Autor hat sich irgendwo inspirieren lassen. Auch die Werke eines J. R. R. Tolkien basieren z. B. auf der zu dem Zeitpunkt bereits vorhandenen Niebelungen-Sage.


    Mein Beitrag sollte der Aussage widersprechen, dass in letzter Zeit nur noch Kampagnenspiele mit generischem Fantasy Setting oder mit Lizenz erscheinen und erschienen sind. Generische Fantasy ist für mich Elfen, Orks und Zwerge und das sehe ich nur bei einer kleinen Minderheit der Spiele. Selbst Gloomhaven hat sich eine eigene Welt gebaut mit selbst ausgedachten Völkern wie Quatryl, Orchid, etc. Oder willst du da unterstellen, dass die sich die humanoiden Meeresbewohner mit Krebsscheren von Futurama abgeguckt haben? ;) Bei Dungeon Crawlern mit richtiger generischer Fantasy fallen mir neben den alten D&D-Titeln und der ebenfalls alten Descent-Reihe nur Sword & Sorcery und Chronicles of Drunagor ein. Das noch in den Sternen stehende Stormsunder hat ja wieder ein eigenes Vampir-Universum, Maus und Mystik hat eine komplett eigene Welt, usw.


    Lizenzspiele und generische Fantasy gab es auch schon vor 10 Jahren im Brettspielbereich zuhauf. Ist kein neuer Trend. Im Unterschied zu den Titeln von SFG haben viele der damaligen Lizenzspiele aber durchaus sehr positive Kritiken, s. XCOM, s. Battlestar Galactica, s. Spartacus, s. Game of Thrones Brettspiel und LCG, s. Herr der Ringe LCG, etc.


    Ich habe, genau wie du, auch überhaupt kein Problem damit, wenn Welten wie Dark Souls, Elden Ring oder Witcher durch weitere Medien expandiert werden, anstatt, dass jedes Spiel immer das Rad neu erfindet. Aber schön wäre es, wenn das dann wenigstens von Entwicklerstudios geschehen würde, bei denen auch etwas Vernünftiges dabei rauskommt.


    Und zurück zur generischen Fantasy: wenn diese Nische gar nicht oder nur mit veralteten Titeln besetzt wäre, würde für mich da auch etwas fehlen. Deswegen stört mich auch bei S&S und Drunagor das Setting keinesfalls.

    5 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Was die jeweiligen Settings (Themeübergreifend) angeht oder die Storys.. laut einem (glaube war ein Kanadier) Kritiker gibt es seit Menschengedenken nur insgesamt 7 Storys, die in immer wieder abgewandelter Form veröffentlicht werden.


    „So ähnlich“ ist es eventuell auch bei den Mechanismen. Wir bewegen uns in einem Bereich, der allein physisch sehr begrenzt ist (Stichwort Open World etc.)

    Das war aber auch eine steile These. Ein bisschen nach dem Motto: Es gibt nur zwei Sorten Lebensmittel - Grüne und alle anderen. Heruntergebrochen hat man das auf die Psychoanalyse. Die Kunst der Geschichten hat also darin keinen Platz, es geht nur um die Motive - was unter heutigen Gesichtspunkten als ziemlicher Quatsch erscheint.

    Und es waren nicht die einzige ziemlich kruden Denkansätze...


    Ein nettes Beispiel für die Relevanz von Stories gibt es derzeit im Games-Sektor: Moonbreaker, ein "digitales Tabletop-Miniaturen-Brettspiel" nutzt die Schreibkünste von Brandon Sanderson. Gebraucht hätte es derart ausufernde Erzählungen für das Gameplay nicht, aber man hat die Stories wunderbar in den Spielablauf eingewoben, mit kleinen Hörspielen unter anderem. Dem Titel kommt das zugute, enorm sogar.

    Unsere Redaktion benötigt Verstärkung.
    Wir suchen Brettspielprofis als News-Autoren und Rezensenten.

    Auch in anderen Themenbereichen kann man sich beteiligen, etwa Videospiele oder Filme und Serien.

    Wichtig: Wir sind ein kleines Team, erwarten Aktivität, dafür werden Ihr eng an die Hand genommen und könnt etwas lernen.


    Lust mitzumachen? >>> Infos <<<

  • Na dann habe ich dich tatsächlich ein bisschen falsch verstanden🤪

    Ich halte die These auch für gewagt.


    Ob er damit auch die Kunst der Geschichte und des Erzählens selbst mit einbezogen hat, weiß ich nicht. Aber es ging wohl hauptsächlich und die Motive.


    Aber das ist es was zählt oder?

    So gleich häufig die Motive sein mögen, so kunstvoll und spannend und interessant kann das Motiv eingebettet sein, dass das in den Hintergrund tritt.


    Lustig dass Du Sanderson erwähnt hast.

    Den halte ich (auch wenn ich immer ein bisschen Schwierigkeiten mit seinen Storys habe) für DEN Weltenschöpfer unserer Generation, der kaum Vergleichbares bzw. teilweise wirklich einmalige Kosmen (das Wort existiert nicht. Aber sagen wir.. Cosmere😉😆) geschaffen hat.

    - In Progress -


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    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Aber mal wieder zurück zu Elden Ring🤓


    Mich würde brennend interessieren, wie IHR das umsetzen würdet.


    Wie die Open World umsetzen? Nur Teile davon? Andere Teile per Erweiterung?


    Random Monster? Oder so ähnlich wie bei DSTBG?

    Loot Regions- oder Levelabhängig? Oder komplett random?


    Levelnde Monster oder eher regionalgelevelt?

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  • Ich kenne die alle, ändert aber nichts daran, dass selbst die größte deutsche Rollenspiel-Blase (in der ich, wenn wir über die gleiche sprechen, auch seit 16 Jahren mitlese) kein Maßstab für weltweite Verbreitung bzw. einen Fokus Rollenspiel darstellt. Aber wir verlagern das mal auf PN, sonst entgleisen wir den Thread noch mehr als ohnehin schon. ^^

  • Ich fände es sinnvoll zu splitten: in der Grundbox „nur“ die ersten 2 oder 3 Regionen und die anderen dann als Erweiterung. Und zwar genau wegen der Antwort auf deine zweite Frage: Ich fände Random Monster (aber regionsbezogen) gut. Die dann je nach Region auf einem Grundlevel und dann mitlevelnd (gerne durch einfaches „Drehen“ der Karte mit den Monsterstats wie bei Gloomhaven).


    Loot dann gerne fest vorgegeben (also auch regionsbezogen. Da hoffe ich auf ausgewogene Waffen, die unabhängig vom Level - eigenes und Gegner - wert- und sinnvoll bleiben.


    Dann könnte man entweder die „einfache“

    Route gehen oder man startet in einer der beiden schweren Regionen, weil man da ein Item holen möchte. Hat es dann aber, wegen dem höheren Grundlevel der Gegner, etwas schwerer.

  • Aber mal wieder zurück zu Elden Ring🤓


    Mich würde brennend interessieren, wie IHR das umsetzen würdet.

    Ich würde ein Buch schreiben.

    Jetzt bin ich interessiert 😬

    Ein Buch, welches Elden Ring und seine Welt beinhaltet.. Keine schlechte Vorstellung 🥰

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  • Für mich klingt das wie eine unlösbare Aufgabe.

    Iich meine, alleine nur einen(!) Boss Battler zu bauen, der so in etwa das Kampfgefühl der Vorlage halbwegs einfängt, scheint ja schon eine verdammt schwierige Sache zu sein. Das Prinzip, dass man bei jedem Scheitern etwas dazulernt und dazu noch jeder in seinem eigenen Tempo(!) und nicht vom Spiel vorgegeben, habe ich bisher noch nicht so recht bei einem Brettspiel erlebt.

    Beim Wechsel von bisherigen Soulsbornes zu Elden Ring ist ja dummerweise auch noch einerseits bedeutungsvolle, lohnenswerte Erkundung einer Open World mit dazu gekommen und andererseits, die für sehr viele Leute gute Option, sich mit Grind das Spiel zu erleichtern. ...was dem Vorgänger-Brettspiel unter anderem das Genick gebrochen hat. ?( Also ja, eigentlich müssten die Regionen feste Schwierigkeiten haben, die man entweder überlevelt oder mit Können (in einem Brettspiel?!) besiegt.

    Und rein erzählerisch.. hmm. Ich kann mir ehrlich gesagt kaum ein Buch zu irgendeinem Soulsborne-Spiel vorstellen. :/
    Die kryptischen Andeutungen und die geforderte Eigeninitiative zum Erfassen all dessen, was einem da erzählt wird.. hat jemand von euch schonmal ein Buch gelesen, dass das hinbekommen hat, ohne einfach nur von vorne bis hinten verwirrend zu sein? ^^
    Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge z.B. erzählt SEHR VIEL deutlicher als alle bisherigen FS-Spiele, der Spieler muss aber trotzdem noch die wichtigsten Schlüsse komplett alleine ziehen, um z.B. das 'richtige' Ende des Spiels zu sehen. Das konnte ich mir schon als funktionierendes Buch wirklich schwer vorstellen.

  • Tatsächlich ja.

    The Malazan Book of the Fallen von Steven Erikson (auf deutsch Das Spiel der Götter) kommt, trotz natürlich anderer Ansätze, an diese Kategorie ziemlich gut ran finde ich. Scott Bakkers Kriegspropheten Trilogie ebenfalls.


    Die Herausforderung wäre tatsächlich die Stimmung. Und die kann eigentlich nicht mal ein Brettspiel wirklich adaptieren. Bloodborne hat das ganz gut hinbekommen (warum habe ich Dich verkauft😢)


    Ich glaube auch, dass ein progressiver Schwierigkeitsgrad am besten wäre.


    Loot aufsteigend und eventuell kapitelgebunden.


    Das mit der Erkundung kann man eigentlich knicken. Wie soll das funktionieren? Höchstens wenn man sich von den vorgegebenen orthographischen Gegebenheiten des Originals verabschiedet und eine eigene Weltenzusammensetzung wählt. Was meiner Meinung nach nicht mal die schlechteste Sache wäre. Die einzelnen Regionen dürfen gerne bleiben wo sie sind. Innerhalb dessen dürfen sie von mir aus zusammenwürfeln, was die Wiederspielbarkeit ebenfalls erhöhen könnte.


    Das Bosssystem bzw. das Kampfsytem von Dark Souls TBG fand ich (nur die Bosse) eigentlich ganz passend. Oder ähnlich dem von KDM.


    Das Problem: Ich glaube fast nicht, dass SFG so viel Hirnschmalz da einfließen lassen wird.


    Aber ich lasse mich gerne überraschen natürlich.

    - In Progress -


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  • Ich fand Elden Ring geil.

    Soweit (man mag es kaum laut aussprechen sonst zerbricht der Traum) SFG sogar was geiles zusammenkleistert, könnte da sogar ich mal einen Blick wagen.


    Immerhin finde ich den Ansatz schonmal nicht schlecht, die Kämpfe komplett würfellos zu gestalten und auf Karten zu setzen. Reduziert ein wenig den Glücksfaktor (wobei natürlich Spiele wie z.B. TMB zeigen, dass der Glücksfaktor trotz Würfel auch recht gering sein kann bzw. nicht entscheidend sein muss).


    Wichtig wird es aber vor allem sein, dass sie den unsäglichen Grind von Dark Souls nicht wiederholen. Oder es zumindest nicht diesen stumpfen Grind geben wird. Elden Ring hat den "Grind" letztendlich ja auch immer wieder mit Belohnungen verknüpft, sprich, wer einfach mal die Welt erkundet und die eine oder andere interessante Ruine untersucht, wird in der Regel mit Loot belohnt. Sowas in der Art erhoffe ich mir auch vom Brettspiel. Also, eine große Weltkarte mit POIs, und jeder POI bietet eigene Dungeons o.ä. zum Erkunden. Manche ein bisschen kürzer, manche wie z.B. Burg Sturmschleier, etwas ausufernder und abendfüllender. Aber ich halte da meine Erwartungen gering.


    Bei den Kämpfen bin ich einfach gespannt, wie diese aussehen werden. Ich hoffe nur inständig, dass das dämliche Grid-System von Dark Souls und MHW endlich mal in die Altkleidersammlung verschwindet. Ich habe ja nichts dagegen, wenn es einige größere arena-mäßige Räume gibt. Aber aus DS, welcher ja quasi auch der Inbegriff eines Dungeon Crawlers ist, einen reinen Skirmisher zu machen, ist schon hart am Thema vorbei gewesen. Die Erkundung sollte bei Elden Ring daher nicht nur auf die Oberwelt bezogen sein, sondern auch auf die Dungeons.


    Mal schauen, wann es erste, richtig handfeste Infos zum Gameplay geben wird. Bislang war alles ja nur recht oberflächlich und schwammig, was man so lesen konnte.

  • Wirklich allem stimme ich zu. Bis auf den Dungeoncrawlaspekt🤪 Die Ansicht teile ich tatsächlich fast gar nicht.

    Es ist ein typisches Oberland-Action-Adventure finde ich. Daher passte der Skirmisher eigentlich ganz gut. Die Originale (und ich liebe sie alle!) sind „Try, Die and Learn“ Konzepte. Und meines Erachtens nach damit weiter von typischen DCs entfernt.


    Ja klar. Es gibt vereinzelt Dungeons. Oder Burgen etc. Aber meistens ist man oberländisch am Rumdödeln. Ich finde daher, dass das skirmishmäßige gerne beibehalten und durch Crawleranteile erweitert werden könne.


    Das wäre RICHTIG geil.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

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    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Also ich würde mich wohl an die Struktur von Too Many Bones gekreuzt mit The Witcher the board game (das alte) halten. Vllt noch bissl Fallout the board game mit dazu.


    Wie will man es denn anders lösen.


    Man braucht eine Weltkarte, man braucht eine bis 2 Arenen (eine für normale Kämpfe und eine für Bosse) oder den Kampf per Karten und Arena lösen statt würfeln.


    Man kann überall hin außer zu bestimmten Bossen. Ansonsten hätte man quasi als Strafe Seelen Verlust oder man bastelt Todecounter ein.


    Als Gruppe müsste man sich entscheiden wo man hin geht etc.


    Beim Hub kann man das Standardzeug machen wie aufrüsten oder neue Sachen lernen. (Das wurde ja in Dark Souls nie umgesetzt, das man Person X findet und aufeinmal Zauber lernen kann oder so).


    Als Bosse vermute ich mal ganz Stark:

    Standard Drache, Malenia, Godfrey, Fire Giant, Radagon, Radahn, Godrick, Morgott / Margi , Godskin Duo, Grafted Scion, Crucible Knight, Tree Sentinel, Black Knife Assassin


    Mal sehen. Vllt aber nur vllt besinnen sie sich und machen einfach einen kleinere Maßstab ala Bloodborne. Spart Platz und Kosten.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Klar, ich hätte auch nichts dagegen, wenn der Crawler-Aspekt etwas abstrakter wird, also man sich quasi als Gruppe durch ein Dungeon, eine Ruine, ein Dorf etc. bewegt und nur bei Kämpfen auf Skirmish Arenen umgeswitcht wird (da verweise ich mal ausnahmsweise auf das Darkest Dungeon-Brettspiel, welches es ja so umgesetzt hat). Auch wenn ich finde, dass es gerade bei Bloodborne von CMON gut umgesetzt wurde.


    Was den allgemeinen DC-Begriff angeht, ist das ja sowieso immer ein wenig Interpretationssache. Natürlich stehen bei Dark Souls die Kämpfe ganz klar im Mittelpunkt. Aber die Erkundung ist ja ein nicht unerheblicher Teil des Spiels. Und da hat DS mehr von einem DC, als man denkt. Man darf das natürlich nicht nur auf dunkle, modrige Gewölbe beziehen - auch wenn "Dungeon" Crawler eigentlich genau das aussagt ^^ Mir ging es aber eher um Erkundung, Gegner bekämpfen und Schätze looten, was recht klassische DC-Aspekte sind und so auch in DS gegeben ist. Aber gut, das ist jetzt ja eher nebensächlich, was jeder bei DS und Co. empfindet. Die Hauptsache wäre einfach, SFG verkackt Elden Ring nicht :lachwein:

  • Ich möchte nur nochmal daran erinnern, dass SFG das Designteam dahinter ist. ;)


    Die machen zum wiederholten Mal ein TripleX Kampagnenspiel in so kurzer Zeit. Das spricht alles für Abwechslung, Balancing und gutes Design. Wie ihre letzten Titel. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich möchte nur nochmal daran erinnern, dass SFG das Designteam dahinter ist. ;)


    Die machen zum wiederholten Mal ein TripleX Kampagnenspiel in so kurzer Zeit. Das spricht alles für Abwechslung, Balancing und gutes Design. Wie ihre letzten Titel. :)

    Ja, man hat irgendwie in jedem Titel von denen das Gefühl, dass manches einfach nicht zu Ende gedacht wurde und mehr auf Zweckmäßigkeit als auf Spaß und Sinnhaftigkeit geachtet wurde. Wenn man das mal mit dem Kickstarter zu Bloodborne von CMON vergleicht, ist da schon ein großer Unterschied zu spüren. Man hat einfach bei jedem Post von Shinall gemerkt, wie viel Gedanken er sich zu diversen Aspekten der Vorlage gemacht hat, und was umgesetzt werden kann, und was nicht. Bei SFG läuft das hingegen immer gleich ab.


    "Ja, wir haben dieses coole Feature aus der Vorlage bei uns im Spiel. Ihr wollt mehr davon wissen? Hier, schaut euch diese geilen Minis an!"

  • Wenn man dem Internet glauben schenkt, dann playtestet SFG ja auch. Ich frage mich immer, in welchem Umfang Playtester*innen da involviert sind. Denn wenn sie wirklich ganze Teile des Spiels gezeigt bekämen (und das bezweifle ich nämlich etwas), dann müsste doch das Feedback entsprechend sein.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich würde als ersten Pitch auch eine Worldmap machen mit Exploring (in Richtung Etherfields oder ATO mit nummerierten Kartentiles oder vielleicht sogar legacy mit nebelbedeckter Karte und Stickern zum nach und nach aufdecken - was natürlich die Replaymöglichkeiten einschränkt, aber da würde sich sicher noch eine ähnliche nichtpermanente Lösung finden). Auf der Karte dann regionsspezifische Events, kurze abstrahierte Kämpfe, Loot, Gnaden, NPCs und Dungeons. Die Dungeons crawlermäßig mit Exploring und Minis und vernünftigen Positionierungsspielraum, nicht wie S&S oder Dark Souls. Die Bossfights in Arenen mit Anlehnung an KDM bzgl. Gegner-KI und Hitlocations/Reactions. Natürlich müsste mechanisch im Vergleich zu KDM noch mehr Elden Ring typisches rein, also z. B. ein Ausdauer-Pool für Angriffe, Sprints und Schildblocks, Staggering, eine thematische Ausweichmechanik und weniger Würfelei. Die Gebiete von der Hauptstory als Core Game, optionale Bosse und Areas als Expansions. Das wäre mein Ansatz. Für etwas Vernünftiges müsste man natürlich noch mehr Zeit und Energie reinstecken.


    Bei SFG sind meine Erwartungen diesbezüglich aber ähnlich niedrig, wie bei den meisten von euch ^^

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Ich werd hier immer gleich ganz fickerig. Könnte der TE den Thread bitte von „Funding“ auf „Preview“ setzen? Ich glaube immer, es geht schon los, dabei ist der Kampagnenstart ja erst für den 22.11. angesetzt… 😅🙈

    Eher ZfF-Phase. Zeit für Fickerigkeit Phase🤪


    Ich denke Beckikaze hat da leider Recht.

    Der Aspekt ist es auch, der mich beinahe eher Pessimismus sein lässt. Playtesting wird da stattfinden. Aber nur im begrenzten Maße eventuell brokene Asoekte zu finden und zu korrigieren. Mehr wohl nicht.


    Da ist eher eine „Schnellstmöglich auf den Markt bringen“-Mentalität angesagt.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ich würde als ersten Pitch auch eine Worldmap machen mit Exploring (in Richtung Etherfields oder ATO mit nummerierten Kartentiles oder vielleicht sogar legacy mit nebelbedeckter Karte und Stickern zum nach und nach aufdecken - was natürlich die Replaymöglichkeiten einschränkt, aber da würde sich sicher noch eine ähnliche nichtpermanente Lösung finden). Auf der Karte dann regionsspezifische Events, kurze abstrahierte Kämpfe, Loot, Gnaden, NPCs und Dungeons. Die Dungeons crawlermäßig mit Exploring und Minis und vernünftigen Positionierungsspielraum, nicht wie S&S oder Dark Souls. Die Bossfights in Arenen mit Anlehnung an KDM bzgl. Gegner-KI und Hitlocations/Reactions. Natürlich müsste mechanisch im Vergleich zu KDM noch mehr Elden Ring typisches rein, also z. B. ein Ausdauer-Pool für Angriffe, Sprints und Schildblocks, Staggering, eine thematische Ausweichmechanik und weniger Würfelei. Die Gebiete von der Hauptstory als Core Game, optionale Bosse und Areas als Expansions. Das wäre mein Ansatz. Für etwas Vernünftiges müsste man natürlich noch mehr Zeit und Energie reinstecken.


    Bei SFG sind meine Erwartungen diesbezüglich aber ähnlich niedrig, wie bei den meisten von euch ^^

    Und genau sowas baut man eben nicht, vor allem stabil und abwechslungsreich, in wenigen Monaten.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Horizon Zero Dawn war eine Weiterentwicklung des Dark Souls Systems, die neuen Dark Souls Core s/Regeln sind eine Weiterentwicklung des Dark Souls Systems... Also wenn ich wetten würde, dann wird Elden Ring eine Weiterentwicklung von... 🤡

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Horizon Zero Dawn war eine Weiterentwicklung des Dark Souls Systems, die neuen Dark Souls Core s/Regeln sind eine Weiterentwicklung des Dark Souls Systems... Also wenn ich wetten würde, dann wird Elden Ring eine Weiterentwicklung von... 🤡

    Bardsung…??? 😍

    Da gehe ich doch sofort blind rein…!!!

    (Natürlich nicht - weder blind noch sehend)

    😂

    PS: Von einem, der manchmal echt Spaß an Bardsung hat.

    PPS: Die Spielmechanik “Grinden” kann SFG. Macht zwar eher wenig spaß, aber Spielzeit in die Länge ziehen können sie ausgesprochen gut.

    Einmal editiert, zuletzt von Sparky ()

  • Da würde sich (angenommen wir bekommen separate Bosskämpfe) das System von Monster Hunter World eignen. Dort gibt es wie in der Vorlage auch einen Ausdauerbalken, den man mittels Karten füllt und pro Runde welche entfernt. Wie gut es sich am Ende spielt steht noch in den Sternen, aber das klang grundsätzlich nach einer guten Lösung das Stamina-System zu simulieren.

    Frage ist eher, was es noch geben soll. Legacy Dungeons? Sind natürlich umsetzbar, nur bitte nicht wie bei Dark Souls TBG.

    Die Open World? Nicht wie in der Vorlage. Am Ende ist es eben neben dem Erforschen das Kämpfen, was die Spiele ausmacht. Ich kann mir da nicht wirklich ein geeignetes System vorstellen, was dem auch nur ansatzweise nahe kommen kann.

  • Aus dem neuen Designer Diary 1:


    Zitat

    To achieve that on the tabletop, ELDEN RING: The Board Game uses a modular tile exploration system that allows you to journey across the Lands Between, interacting with the locations you discover, and placing new tiles as you step into the unknown. Those tiles, laid down as you explore, become both your game board and your map, allowing you to retread old ground or step into as-yet-uncharted territory to find something new.

    Along the way, you’ll collect unique resources based on your location, trade with merchants, speak with NPC’s and, of course, have to contend with enemy patrols.

    Das klingt ja nicht mal schlecht. Mal schauen, wie die SFG Interpretation von Exploration dann am Ende funktioniert.


    Nachtrag: Es wird wohl erstmal nur ein Teil umgesetzt, mit dem Teaser für zukünftige Releases.


    Zitat

    Therefore, the first ELDEN RING: The Board Game release focuses primarily on Limgrave and the Weeping Peninsula, allowing you to delve into the region in a much deeper way than would otherwise have been possible.

    Future releases will then follow that continue your Tarnished character's journey as we expand the tabletop Lands Between to include other areas, giving those deep and individually detailed regions the space and attention they deserve.

    2 Mal editiert, zuletzt von HTee ()

  • Zitat

    Future releases will then follow...

    Bedeutet für mich: Wenn der Nachfolger erscheint, wird mit großer Wahrscheinlichkeit der Vorgänger (also diese Version) wieder mit angeboten. Dann aber mit überarbeiteten Regeln und Fehlerverbesserung (siehe z.B. Tainted Grail). Des Weiteren gibt es diverse Spielberichte der ersten Version und nicht nur Marketing-BlahBlah.


    -> also diese Version auslassen und abwarten / Tee trinken :)

    Gruß von der Nordsee

    Alexidro :seenot:

  • Zitat

    Future releases will then follow...

    Bedeutet für mich: Wenn der Nachfolger erscheint, wird mit großer Wahrscheinlichkeit der Vorgänger (also diese Version) wieder mit angeboten. Dann aber mit überarbeiteten Regeln und Fehlerverbesserung (siehe z.B. Tainted Grail). Des Weiteren gibt es diverse Spielberichte der ersten Version und nicht nur Marketing-BlahBlah.


    -> also diese Version auslassen und abwarten / Tee trinken :)

    Oder es werden, wie bei Darksouls, direkte Retail Releases

    Wuschel wartet aktuell noch auf folgende Kickstarter: Primal - The Awakening, Legend Academy, Tanares RPG, Honey Buzz Expansion, Darkest Doom, The Dark Quarter, Tidal Blades 2, Death may die Season 3&4, Empire's End, Arydia, Kavango, Critter Kitchen, Nocturne, Dracula's Curse:saint:

  • Auf dem Papier liest sich das ja alles sehr schön. Eine Erkundung der Welt (also das aufdecken neuer Regionen) könnte ich mir bei der Beschreibung wie bei Tainted Grail oder 7th Continent vorstellen. Das Kampfsystem kann ich mit so direkt noch nicht vorstellen, da bin ich mal auf die ersten Demos gespannt.

    Schauen wir, was daraus wird. Ich bin misstrauisch und hoffe dennoch das Beste.

  • Erstaunt bin ich ein wenig darüber, dass es im ersten Kickstarter nur zwei Gebiete geben wird, und der Rest später folgt. Hätte jetzt gedacht, dass SFG die weiteren Gebiete als Addon im Kickstarter anbieten würde. Finde ich aber erstmal gut, dass man sich nur auf zwei Gebiete konzentriert. Wird dann ja vermutlich wie bei MHW laufen. Die Base Pledge enthält nur ein Gebiet mit ~4 Bossen, die Core Pledge enthält 2 Gebiete mit ~8 Bossen. Und dazu dann wohl irgendwelche optionalen Boss-Addons.


    Bin gespannt, wie das Spiel strukturiert sein wird. Wird es Kapitel geben? Oder deckt man einfach nach und nach die Karte auf und "speichert" irgendwann seinen Fortschritt, um später an der Stelle weiterzuspielen? Vorstellen könnte ich mir schon, dass man einfach pro Boss ein Kapitel absolviert und jedes Mal auf's Neue die Karte aufdeckt, natürlich mit variierenden und teils dem Kapitel angepassten Tiles. Wäre die simpelste Lösung. Alles andere traue ich SFG irgendwie nicht zu.


    Die Kartendecks für den Kampf klingen ebenfalls stark nach MHW, mit ein paar kleineren Änderungen. Je nach Ausrüstung, Kriegsasche, Verbrauchsgegenstände etc. wird das Deck entsprechend zusammen gestellt. Und dann gibt es noch ein separates Schadensdeck, welches man durch Aufleveln noch weiter verbessern kann. Aber wie es aussieht, scheint das Deckbuilding eine größere Rolle als bei MHW zu spielen, wo man das Deck ja nur anhand der entsprechenden Waffe zusammenstellt. Hier liest es sich so, dass man durch Kriegsasche und Verbrauchsgegenstände etwas mehr Möglichkeiten hat, das Deck zu beeinflussen.


    Ein weiterer Unterschied ist, dass diesmal wohl auch die Geschwindigkeit des Angriffs eine Rolle zu spielen scheint. Zumindest wird das im Blog auch erwähnt. Bin gespannt, wie das umgesetzt wird. Fand das bei Bloodborne von CMON schon sehr thematisch. Dachte sich SFG nun vermutlich auch.

  • Seit ein paar Tagen gibt es einen neuen Blog-Eintrag zum Thema Exploration:


    Designer Diary 2: Exploring the Lands Between | ELDEN RING Board Game
    Welcome back, Tarnished! It's Sherwin Matthews here again with the second Designer Diary for ELDEN RING: The Board Game, launching November 22 on Kickstarter.…
    steamforged.com


    Kurze Zusammenfassung;


    Die Oberwelt wird nicht dem Original entsprechen, sondern zufällig durch Erkundung des Spielers nach und nach aufgedeckt, und zwar anhand von Hex-Tiles. Finde ich persönlich die sinnvollste Lösung, da im Videospiel die Erkundung von unbekannten und interessanten Locations einen großen Teil des Spielerlebnisses ausmacht, und so natürlich auch der Wiederspielwert gegeben ist. Sieht SFG tatsächlich genau so.


    Für die unterschiedlichen Symbole auf den Hex-Tiles wird dann auch immer vom entsprechenden Kartendeck gezogen. NPCs können z.B. in Kämpfen helfen, neue Nebenquests anbieten, oder auch Hinweise zum weiteren Fortschritt geben. Dazu kann man auch Kartenfragmente finden, die neue Areale auf der Karte freischalten. Die Stakes of Marika dienen im Brettspiel nicht mehr als Spawnpunkt, sondern geben den Spielern zusätzliche Leben während der Bosskämpfe.


    Dann gibt es noch ein weiteres Kartendeck, welches sich Guidance of Grace nennt. Soll ein wenig das Guiding Light aus dem Videospiel ersetzen und dazu dienen, den Spielern konkrete Ziele an die Hand zu geben und nicht zu viel durch die Gegend zu grinden. Diese können u.a. Karte für Karte abgehandelt werden, oder bieten auch einfach eine Reihe von Optionen, aus denen der Spieler wählen kann.


    -----


    Im Blog selbst gibt es sonst noch ein paar Bilder zu sehen (natürlich u.a. auch wieder von Minis). Mir gefallen die Grafiken der Karten und Hex-Tiles bislang tatsächlich ganz gut. Aber mal abwarten, wie der Rest so aussehen wird.